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【メグミのミコトになろう!】第3回:熟れた果実はライフ5点の味【ふるよに】

 どうも、久しぶりに棹ハーフミラーで戦ったら分からされてしまったNewonです。

 今回は第3回目になりますが、ついに果実について解説していきたいと思います。

 果実については少し複雑なので長くなりますが、ぜひ最後まで目を通してください。


テキスト長すぎて知らないカード筆頭の果実


 「可能性の果実」の効果を理解していますか?

 テキスト長すぎて読むのダルい ←分かる
 上手く種結晶を乗せられない ←分かる

 誰しもが通ったことがある道なので、今のうちに果実リテラシーをぜひ付けておきましょう!



果実って実際何してるの?


 やってることは簡単、なんやかんやして果実の上に種結晶が5つ溜まったターンの終了時に5/5攻撃を飛ばします

 色々パズルチックなことをして大変ですが、その分大型切札にふさわしい攻撃性能をしています。

 その攻撃についてのテキストですが、こちら

適正距離5、5/5、不可避、【常時】この攻撃は打ち消されない。

※不可避:対応で適正間合から外れても攻撃は当たる。

 いつ見ても惚れ惚れするようなテキスト、僕の考えた最強カードですね。



厳しすぎる条件


 ふるよににはいくつか大型切札がありますが、この果実も例に漏れず厳しい条件が待っています。

 開始フェイズの処理で他の付与札から桜花結晶が落ちるとき、ダストではなく展開中の果実に移動します。
(開始フェイズなため、隙や刈り取りの攻撃後効果などでは果実に移動しない)

 そして種結晶が果実の上に5つ溜まったターンの終了フェイズに攻撃を飛ばします。

 もちろん果実自体も付与札なため、毎ターン結晶が落ちていきます。

 そのため、毎ターン落ちる分の桜花結晶も考慮しなければいけません。


 さらに気を付けなければいけないのは適正間合5

 果実が完成したターンに間合5まで持っていくリソースが必須です。



それでも利点だけ見ればあまりに暴力


 テキストに「不可避」と「打ち消されない」とあるため、軽減対応しか通りません。

 そのため、間合5にいけるならば必ず当たる攻撃です。


 またライフに5点通る攻撃がリーサルならば、相手にフレアを溜めさせないため、相手が大型切札を使う前にリーサルを取れます。



運用するにあたって覚えること


 それでは運用についての注意点をいくつか挙げていきましょう。



必修科目、果実算


 果実を使うためには果実算というものが必須です。

 果実算とは、「可能性の果実を使う上で必要な種結晶の置き方」についてです。


引用:【ふるよにデッキ辞書1-19】刀棹(ユリナ・メグミ)


 ここで重要なのが、ターン開始時に付与から桜花結晶が落ちるタイミングで果実からも桜花結晶が落ちます。

 同時解決効果がターンプレイヤーに順番決定権があるのに対し、この付与から桜花結晶が落ちるのはすべて同一のタイミングです。

 つまり何が言いたいかというと、果実に種結晶を2個のせると次の相手ターンの開始時に種結晶が1個落ちます

 これは致命的なミスなので絶対に避けましょう。


 果実算で覚えることは1つだけです。

 4枚の付与札(果実含む)に対して合計で種結晶5つを乗せ、ただし果実には種結晶を2つ乗せてはいけない。

 これだけです。

 「なんでこうなるの?」という理由については次項で説明していきます。



果実をする上で付与札の選び方


 まず、果実は2ターンにわたって行われるリーサルだと念頭に置いてください。
(3ターンもかけていたらリーサル取られて死にます)

 そのうえで付与札3枚で果実をしようとすると、次の自ターン開始時に種結晶が1個虚空に消えていきます



 そもそも果実に桜花結晶を1個以上乗せ、他の付与から移動する桜花結晶がないと果実は成立しません

 これは付与札3枚では絶対に成立しないため、付与札4枚以上で果実をしましょう。


 また、通常札から付与札を3枚採用するとキーパーツ3枚を手札にそろえなければいけなくなるため、デッキの回りが重くなります。

 また、通常札に付与札を3枚入れるとさすがに全体的な火力が落ちるため、果実してもリーサルが取れないなどに陥ることがあります。

 できれば切札からも1枚採用し、付与札は通常札2、切札1、果実で構築するようにしましょう。

 もちろん通常札から3枚採用してできなくもないですが、おススメできないので素直にやめましょう。


 付与札についてですが、隙は絶対にやめましょう

 果実の結晶が移動する効果はターン開始時の処理のみなので、隙で付与札が割れても果実に移動しません

 例外は鳳仙花ですが、これは隙ですが納1で使えば隙は関係ないので使用できます。

(鏡映2の寄花も同じくだが、こちらはさすがに難易度高い)


 納3以上の付与札ですが、果実を開く前のターンに展開しなければいけないなど、テクニカルな動きを要求されるため、できれば避けましょう。


 例外を除いてですが、基本的には以下の基準で覚えましょう。

  • 付与札は通常札から2枚、切札から1枚と果実を採用する

  • 納2以上の隙は採用しない

  • 納3以上は採用しない



果実の弱点と解決策


 果実にはいくつかのかなり致命的な弱点があります。

 ここを押さえておかないと、果実を当てられずに負けるので気を付けましょう。



オーラ受けできてしまう


 遠心撃と同じく果実もオーラ5で構えられるとなにもできません。

 そのため、相手のオーラを無理やりこじ開ける手段が必要です。


 解決策は2通りあります。

 1つ目はx/-攻撃などの確実にオーラに当たる攻撃を振ること。
(浦波嵐や砂風塵など)

 果実が見えているため、ライフ受けできてしまう攻撃では相手は必ずライフ受けします。


 2つ目は行動札などの相手のオーラを無理やりはがすカードや効果などを使うこと。
(共鳴共振や殺意、アキナの回収など)

 こちらは攻撃に比べて対応されないため、安定感があります。

 できれば2つ目を選ぶほうが良いですね。



クリンチに弱い


 間合2から間合5まで戻るためには最大5APを要求されます。

 5APならまだどうにかなりますが、間合0や間合1から間合5に戻るのはほぼ無理です。

 特にクリンチできる対面(鎚や衣など)は棹に対して100%クリンチを仕掛けてくるので、これはどうしようもありません。

 大きく後退できる手段を持つか、素直に諦めましょう



フレア消費が重い


 掌枝と同じく、果実もフレア消費が激しいです。

 また、掌枝より融通が利かないため、フレアを流動的に利用することは難しいです。


 サリヤのNAGA、アキナの回収、シスイの死に所

 ここにはどう足掻いても受かってないので諦めましょう



付与札を狙われると弱い


 前述したとおり、果実の結晶が移動する効果は開始フェイズの処理のみです。

 そのため、強制的に付与札を破棄する効果には弱いです。

 ウツロの刈取りは棹穿ちで避けられますが、ヤツハのわらべ唄はどう足掻いても無理なので諦めましょう



軽減対応に弱い


 果実はステップ対応や打ち消し対応に対して絶対的な優位性を持ちますが、軽減対応には強くありません。

 特に1つ目の弱点として紹介した「オーラ受けできてしまう」ということに関しますが、せっかく相手のオーラを剝がしても軽減対応でオーラ受けされてしまうことがあります。

 また、ライフダメージを軽減されてリーサルを逃すなどもあります。

 相手のカードプールにある軽減対応に対抗できるかしっかり検討しましょう。



返しのターンが弱い


 果実を展開したはいいものの、返しのターンでリーサル取られて負けると泣きたくなります。

 これに関しては、切札や手札を大量に消費するため、対応が薄いという果実の明確な弱点の1つです。

 相手にリーサル取られないようにゲームプランを持つなど、基本的なプレイングの腕が問われるので頑張りましょう。



最後に


 果実の仕組みは理解できたでしょうか?

 複雑で長くなりましたが、一つずつ噛み砕いて理解を深めれば必ず果実マスターになれるはずです。

 果実に必要なことに関しては出来る限りこの記事に記載したので、よろしければ参考にしてもらえば幸いです。



画像引用元:

【ふるよにデッキ辞書1-19】刀棹(ユリナ・メグミ) (ikariさん)


画像出典元:

ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

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