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【遊戯王MD】ダイヤ1到達、ゴーティスを色々試してみた話

どうも、もっちーです。

今月のミュートリア活動報告を期待していた方には申し訳ありませんが今回はゴーティスのお話です。ぴちぴち🐟

今月は折角なので色々な型を試しつつチマチマやっていたら気がつけばダイヤ1でした。
環境を強く意識する必要があるシーズンとなってますが新テーマ研究しながらだとストレス溜まりにくくていいですね。


■環境の話

先ずは環境を見極めるところから、と言っても…
・イシズティアラ
   が5割

・ふわんだりぃず
・エクソシスター
・メルフィースプライト
・BF
・その他

がそれぞれ1割ずつみたいな環境だったと思います。

●対面デッキの話

見た目は好き

イシズティアラ
圧倒的シェアを誇っていたのはやはりイシズティアラでした。
特に、拮抗勝負による捲りすら封じるデビルフランケンからのナチュルエクストリオを狙う構築は多く、「敗因はコイントス」という試合もかなり多く発生していたと思います。

一方でゴーティスデッキ視点から見ると除去が除外に寄っていたり、キトカロスに対してスノーピオでの除外予約をするだけで展開が制限できたりと全体的に見ると相性五分くらいに感じました。

・ふわんだりぃず
体感では微不利〜五分くらい?デッキの型によってかなり差を感じた相手です。
相手の夢の街を上手く処理できるか否かが焦点に感じました。

エクソシスター
先行有利後攻不利、先に盤面を作られるとチューナーが光ったのを見たら非チューナーを除外されるだけでジリ貧にされてしまいます。
逆に先行ならば後出しアスカーンで大体どうにかなるので意外とマッチアップとしては面白い組み合わせなのかもしれません。

・メルフィースプライト
結構苦手といいますか、先行を取られるとギガンティック着地にアスカーン当てられないとほぼ詰みでした。
兎にも角にもギガンティック起動前しか動けず、自ターンになっても うきうき されてしまうと非チューナーを用意してのターンエンドすら出来ません。先行であればもちろん話は違いますがスプライトをどれだけ止めてもメルフィー達に除去が当たらず、一方的に動かれ続けてしまうので厳しい相手でした。

BF
強化に加えてアトラクターで止まらない、環境的にも追い風という事でそこそこ対面したのがBFでした。旋風以外知らんカードばっかり…

・その他
そのほかのデッキとしてはルーンや斬機などもチラホラ、どちらもデッキパワーは落ちてないはずですがムドラが辛すぎて減ってるみたいですね。


●アスカーンの狙い所

まさにエースモンスター

アスカーンの狙い所は大事、かなり勝敗に響くと思います。

ティアラ
対ティアラメンツはキトカロスのサーチ後にキトカロスを狙ってます。
これはキトカロスのサーチでメイルゥを加え、キトカロス効果でメイルゥを特殊召喚しようとする相手の動きを止める事。仮にサーチに合わせてシンクロすると狙いがバレて普通にサーチ先をシェイレーン等に変えられてしまったりします。

せっかくメイルゥをサーチしたけどキトカロスが除外されてしまい場に出せず展開終了、を狙いたいです。また、キトカロスを除外する事でルルカロスへのアクセスを難しくする狙いがあります。

ちなみにキトカロスを狙うという点では既に話を出してしまいましたがスノーピオをとりあえず出して除外予約してしまうのも有効です。
キトカロスの入れ替え効果を使うと墓地が肥えずにその後のルルカロス融合も難しくなるため、相手の手札によっては展開を止めざる得ない場合が発生します。

・ふわんだりぃず
相手のセットした夢の街を狙います。
基本的にモンスターを止めてもあまりいい事ないので地図や街、未知の風などの魔法罠を狙いつつ巨神鳥の着地を遅らせる事を意識しながらプレーしてました。

また、巨神鳥が着地したとしてもフューリーを引き込めてさえ入ればモンスター効果→巨神鳥誘発→フューリーで巨神鳥を除外、とする事で手札に戻れず効果を止められずに済んだりします。

エクソシスター
カスピテル着地を狙うのが理想ですがミカエリスを出された場合にシンクロ効果にチェーンして除去魔効果を打たれるとシンクロ出来ない場合が発生します。

基本的にはマルファを狙いつつ、チューナー2体用意出来た場合などはエクシーズ着地後を狙うようにしてました。

・メルフィースプライト
ギガンティックもしくはエルフ着地狩り以外あまり選択肢が有りません。

BF
自分はシンクロの起点になるヴァータを狙っています。もちろん効果を無効にできるならスズリやシムーンを止めたいのですが盤面除去しかゴーティスには無いので盤面から効果を発揮するモンスターを狙うしかありません。

また、シムーン→スズリ→ヴァータの様にサーチを活かして場面に並べてきた場合、うっかり相手がヴァータを攻撃表示で出しているならばは白鯨でまとめて破壊するのも視野ですね。

■パッケージの話

デッキの話の前に少しだけパーツの話をします。
まだまだ追加されて研究が始まったばかりのゴーティス、デッキを組む時に悩む部分と多いと思います。ここでは自分が色々と使ってみて特にシナジーの強い組み合わせ、いわゆる〇〇パッケージと言える組み合わせについて触れます。

アスカーンまで辿り着くルートの一例みたいなものだと思ってもらえるといいかもですね。

●アリオンポスパッケージ

・デッドリーフ
・シフ
・ゼップ
ゴーティスとしては最もメジャーなパッケージですね。自ターンにデッドリーフ召喚→シフを墓地へ落として効果発動 とする事で相手ターンに動く準備を整え、相手ターンに帰還したシフを用いて

・シフとデッドリーフでアリオンポス

・アリオンポス効果でゼップ除外

・ゼップ効果で帰還、アリオンポスとシンクロ

アスカーン着地、効果で自身と相手カードを除外

・アスカーン帰還効果でシフを除外して帰還

これで自ターンにシフを帰還させつつフリーチェーンタイミングでの1除外が狙えます。

アリオンポスの効果でサーチしつつ次のターン以後に墓地のゼップを除外できるスノーピオをサーチしても良いですね。

●スノーピオパッケージ

・スノーピオ
・ゼップ
上でも少し触れましたがスノーピオ+ゼップと適当な魚1枚でアスカーンが狙えます。
これはスノーピオが手札から発動出来るフリーチェーン効果なため手札さえ揃っていれば0ターン目からでも狙える動きです。

・スノーピオ効果でゼップと魚を除外

・ゼップ効果で帰還、スノーピオで相手の適当なカードを除外予約

・ゼップ効果でスノーピオとシンクロ

・アスカーン着地、効果で自身と相手カードを除外してから帰還効果発動

・墓地のスノーピオを除外してアスカーン帰還、スノーピオは効果で適当な墓地の魚もしくはゼップを除外して手札に回収

スノーピオは出来るだけ握っておきたいカードなので回収は優先したいです、除外されてしまったゼップに関してはイーノックを使わないと回収出来ないのでそんな時のために2枚くらい入れておくと安心ですね。

●イーノックパッケージ

・イーノック
・ペイシス
・フューリー
採用見送られがちなイーノックですが自ターンに非常に多くの事が出来るカードです。
デッキの型によりますが個人的にはかなり評価の高いカードなので1枠挿せるなら挿しておきたいカードな気がしています。

・ペイシス効果、自身を除外してイーノックss

・イーノック着地時効果ペイシス帰還

・イーノック効果でペイシスを除外してフューリーをサーチ、セット

・相手ターン、ペイシス帰還

・イーノックとペイシスでアスカーン

・アスカーン効果で自身と相手カードを対象、チェーンしてフューリーでアスカーンと相手モンスターを対象

・アスカーンを墓地のペイシスを除外して帰還

と言った感じに2枚除去になります。
フューリーの打つタイミングはチェーンせずに次の相手の動きを見てからでも良いのでかなり対応できる盤面の幅は広いです。

イーノックは墓地リソースの関係で除外してしまったゼップを帰還させたり、手札に引いてしまったシフを除外したりとかなり引き出しの多いカード、ぜひ活用しましょう。

■実戦レベルのデッキの話

という訳で本題、色々と構築試しつつちゃんと今の環境でも勝ち越せると感じた構築を紹介してみます。
ゴーティスデッキはテーマの性質上最初の1ターン目がかなり弱く、後攻の時にどう誤魔化すかをある程度考えておく必要があります。
採用カードやどの様に後攻を誤魔化すかに触れつつ解説していきます。

どれもまだまだ改良の余地があるので是非色々試してみてください。

●純ゴーティス

子クラゲはなくても良いかも

まずは純ゴーティス、Twitterでも近しい構築でダイヤ1に到達している方を数人見かけたので「とりあえずゴーティス組んでみたい!」という場合はこんな感じの構築で組むのが良いかもです。
いわゆるテンプレというやつですね、シフは2枚でも良いかもです。

・初動が豊富
鰤+デッドリーフの6枚だけ、しかもうららで止まるのでどうしてもゴーティスの初動は少なく細いです。そこで止められた時にもう一手初動として機能するスーパイが入ってます。
また、チューナーさえ引ければアビスシャークorサイレントアングラーからでもアリオンポスまで辿り着けるのでこれらのカードにより初動の安定化を図ってます。

・誘発をたくさん積める
一度動き出せば盤面だけで動けるのがゴーティスです。このデッキの場合アリオンポスパッケージと初動補助のカードを入れればとりあえず動けるので残りの枠を手札誘発に回せます。

特にドロール&ロックバードはあまり連続サーチなどはしない点だけでなく、相手ターンにこちらのチューナー帰還に対して撃たれる増Gを止められる事から欲しいカードをサーチする前に発動可能、ゴーティスは他のデッキよりもかなり強くドロバを使えるデッキです。

これらの手札誘発で相手の動きを妨害する事で相手の盤面を完成させず、お互いにスロースタートでゲームを開始する展開に持ち込めます。

・フィールド魔法は?

強いんですが強くないです。どういう事やねん?
結構大事なフィールド魔法の話です。
前提としてこの「最果ての宇宙」はカードパワーだけで見るとかなり破格の代物で、①の耐性はこれ以上の物となると「効果を受けない」完全耐性くらいしか無い強固な耐性です。
使う側としては 最果て で飛んでかない保険くらいの認識ですが相手からすると狙える時に狙わないと延々とテーマカードをサーチし続ける装置、さらに回収効果はシンクロモンスターの登場時効果に泡影などで狙われた際にエスケープとしても機能する優れもの。このカード1枚でかなりの使い道があります。

レシピに入ってなくね?
そうです、入ってません。
というのもこの純構築ではわざわざサーチしたいモンスターがおらず、イーノックかスノーピオのどちらかくらい。そもそもアリオンポスのサーチ効果で持ってこれる事を踏まえると試合中1回くらいしか有効に使えず2回目以降は全てデッキ圧縮にしかなりません。
そのために枠を使うなら誘発入れたいという事で今回は抜いてしまってます。


●スプライトゴーティス

チューナー達が全て☆2なのでトライした型です。
この型での主役は…

みんな大好き?ゼップ君です。
スプライトと組み合わせるとエルフでの蘇生時やスマッシャーズもシンクロ開始が可能になりかなり多くのタイミングでシンクロが狙えます。

・兎にも角にもスプライト
前提としてスプライトパーツが強いです。
やはり高い再現性を誇り、先後攻問わずとりあえずそれっぽい盤面を作ってくれます。

ゴーティスが苦手な拮抗勝負をキャロットで止めたり、同じ偶数なのでシンクロし易かったりと利点は多めです。

・スノーピオが強い
ゼップを強く使うので当然相性の良いスノーピオもガン積みしてます。
また、スノーピオを早めに引き込みたい+手札のチューナーを除外できる事からフィールド魔法も2枚ほど投入してます。

フィールド魔法からサーチしつつコストなどで除外されっぱなしになってしまったゼップを回収出来るイーノックもピン挿し、ゼップを中心に採用枚数を調整した型になってます。

・☆4シンクロ
当然ながらスプライトとシンクロすると☆4になります。スターターやギガンティックを使う前にシンクロしましょう。

先行時はアークデクレアラーを立てます。ティアラの初動を除外効果で止めつつ、ふわんやエクソであれば初動を止められます。

後攻の場合うきうきメルフィーズで1枚バウンス出来ます。当然狙うのはキトカロスなのですが、もう一体処理できる様にガメシエルも入れてあります。本当は魚の怪獣欲しいんですがそんなものは無いので…とは言え後攻でのガメシエルはかなり助けてくれる事が多く重宝しました。


と言った感じにスプライト型を組み試しているうちにある事に気がつきました。

「メルフィーズつよくね??」

●メルフィーゴーティス

ランクマで時々出てくるメルフィースプライト、こちらのターンになんかシンクロしてくるな??
しかも☆2でエクシーズも狙いやすいのでは?

という感じで組んだのがこちらメルフィーが召喚権を基本使わないので先行ならデッドリーフ、後攻ならラヴァゴを無理なく使えます。

・ホップイヤー飛行隊
手札からシンクロ出来る飛行隊、これが使ってみてかなり強かったです。
うきうき+飛行隊→アリオンポス+ゼップ→アスカーンという流れが可能な事はもちろん、ゴーティスチューナーが居れば最果てまで繋がります。

また、ゴーティスチューナーの様なシンクロ先に縛りは無いため相手ターンにハイパーサイコライザーを作れば隣に居るチューナーに対して通常召喚→そのままバトルフェイズというゴーティスとしては嫌な展開にならず、かと言って大型のモンスターを作ると後出しアスカーンで除去出来るのでかなり意表を突いた妨害が出来ます。

アクセルスターターダストに成れば無効化出来ない最果ても作れる等、妨害の幅を増やしてくれるカードです。

・ラヴァゴやアルファ
通常召喚で☆2を場に出さなくてはいけなかったスプライトと違い、こちらはラヴァゴを捲り札として採用してます。ラー玉だと時々出せないのでラヴァゴくらいが丁度いい(

うきうきで回収も出来ますがメルフィーのお友達アルファ君でバウンスしても良いです、アルファがサーチ出来るのかなり強かったですね。

この辺のカードのおかげで先行デビフラエクストリオにも強く、後攻からでも勝てる試合は多かったです。

・構築上の問題点
ほぼメルフィーパーツなので時々ゴーティス出さずに試合が終わる事があります。
もうちょいゴーティスに触れるカード増やしたい気がする…?


と言った感じにメルフィーゴーティスを回しつつ、スプライトゴーティスも同時進行で回していたのですがある事に気が付きます。

「スノーピオで0ターン目にアスカーンを撃てるな?」
素引きだけでなく、相手のアギト等でカードが落ちた時に0ターン目にスノーピオ+ゼップでアスカーンを作りつつチューナーを除外出来る事に気が付きます。これが対ティアラメンツ戦に限らず成功した際の勝率がかなり高かったので組んでみたのがこちら……

●スノーピオ軸ゴーティス

0ターン目にシンクロをして、相手のやる気を除外します。というか自分のターンは大体8か10のシンクロ作ってバトルフェイズしかしません。ずっと相手ターンに動いてます。
手札によっては0ターン目に最果てまで着地するというのがこのデッキです。

墓守の罠が入ってないのは「持ってないから」なので多分入れた方が良いです…

・アスカーンで狙い撃ち
ティアラならキトカロス、
エクソシスターなら最初のエクシーズ、
BFならヴァータ、
ふわんならセットされた夢の街か、チューナーを除外出来てるならえんぺん

を0ターン目にシンクロできるなら狙います。

大量に入れたチューナー達を上手く除外出来れば自分の1ターン目メインフェイズ最初の行動がバロネスシンクロ召喚という激強ムーブからスタートします。相手は中途半端にしか盤面が作れてないはずなので流石に強い。

・先行でやる事あんまり無い
ムドラ召喚でそのままエンド、とか普通にやる事になります。見ての通り先行で召喚したいモンスターはデッドリーフくらいしか無く、かと言って必ず後攻取るかと言われると怪しいのがこのデッキの現状です。

とは言えそれでも相手ターンにムドラ+飛行隊や相手のアギトのおかげでリソースが生まれて動いたりします。まだまだ研究中ですがなんやかんやで勝ててしまうというのがこのデッキの現状です。

■研究中のデッキの話

最後にオマケとして研究中のデッキの話です。
今回のこの記事ですが、ゴーティスも使っているミュートリア使いが書いた記事です。
Twitterでミュートリアを調べると最近急に増えたのは…
「ゴーティスとミュートリア相性いいのでは?」
「ミュートリアなら最果て簡単に出る!」
「宇宙繋がりでミュートリアとゴーティス!」

みたいな話をかなり見かける様になりました。
話は見かけるもののレシピっぽいものはどこにも見つからず…両カテゴリを使ってる身としては気になるばかり…

という訳で組んでみました。ゴーティスミュートリアです。

・どの辺が強いの?
強みはゴーティスチューナー達が帰還効果を持っているので実質ミュートリアの無限コストになる点、そして場の上級ミュートリアとシンクロすると簡単に 最果て に成れる点です。

と、利点っぽく書くこともできますがこれが落とし穴です…

・構造上の問題
ミュートリアの利点と言えば被破壊時の回収と産声による罠融合を合わせた持久力+妨害力なのですがシンクロ素材にしてしまうとこれが出来ません。
さらには産声を使って相手ターンに融合すると出てくるシンセシスは☆9なので 最果て にシンクロ出来ず、逆に場の上級ミュートリアとゴーティスチューナーで 最果て を作るとセットしてある産声を吹き飛ばす事になりどちらかの強みしか相手ターンに発揮できません。

・悩んだ末の折衷案
両カテゴリを使ってる身としては現状の出回ってる情報から普通に組むと両カテゴリの良い部分を打ち消し合う「一見シナジーがある様に見える紙束」が完成してしまうと感じ方向転換、どちらか片方に寄せて具合を見てみる事にしました。

●ミュートリア入りゴーティス


基本はゴーティスで組みつつ召喚権を使う先としてミュートリアパーツを挿してます。

・ミュートリアパーツ
採用したのは偶数レベルなのでシンクロの数合わせにもなるM-05、そしてサーチ先として使える変異体を1枚と変身先のビースト。加えてこれらを召喚権切らずに出せる緊急テレポートです。

ビーストのおかげで魔法無効を可能にしつつ、変異体のおかげでリンクも狙えます。
手札に除外したいモンスターが居なければ変異体の効果でビーストを出しつつM-05の方は非チューナー側としても使えますので☆4のシンクロも狙えます。

・召喚権はどっちが優先?
召喚権が被った場合ですが、これは手札によります。結局の所狙いたいのはペイシスたシフ両方を除外する事、手札がペイシス+デッドリーフなどが揃っているので有ればゴーティスパーツで動く事を優先しますし、M-05とデッドリーフが揃っていてシフを握っているとかならM-05からシフを除外しつつビーストを立てて魔法妨害+最果て 準備済み状態を狙います。

・☆4シンクロを作るときの注意
緊急テレポートを引ければゴーティスチューナーを通常召喚しつつビースト+アークデクレアラーみたいな盤面を作ることができます。

作れるのですがこの場合チューナーを墓地から除外する手段が無かったりする事もあるので手札のリソースと相談する必要があります。
この問題を解決するために 最果ての宇宙 を積んでたりもします。


●ゴーティス入りミュートリア

こちらは逆バージョン、ミュートリアに無限コストとしてゴーティスパーツを出張してます。
基本はミュートリアとして動きつつ、モンスターの効果コストを払う時はゴーティスを使います。

・チューナー以外は入れないの?
入れません、使いません。
この構築ではゴーティスパーツを
-毎ターン帰ってくる無限コスト
-ミュートリアのコストだけで無く、シンクロやリンクの素材にもなる
-マジでヤバくなった時に自爆スイッチとして 最果て を撃つパーツ

として使ってます。

ゴーティスチューナーは常に除外したいのでマクロコスモスは張りっぱなしですし、墓地に魚がいないと回収が出来ないアスカーンやスノーピオは採用を見送ってます。

・シンクロモンスター群
ミュートリアはランク8エクシーズを手厚くするのが一般的ですが今回は一度動けば常に☆2チューナーが用意出来るはずなのでM-05とシンクロして作れる☆4シンクロと上級ミュートリアとシンクロして作れる☆10シンクロを中心に構成してます。

☆10シンクロは流石にどれも出れば強いので基本的にはこれらを作りつつ産声で回収からの下級変身を繰り返して盤面にミュートリアを絶やさない様に戦います。

また、シンセシスを非チューナーとして使えるようにサイコエンドパニッシャーも採用してます。


一応wcs予選はこれら2つのデッキを使い回してlvMAXまでは行きましたがどちらも今のところ純構築の方が安定する感が否めません。
好きなテーマ欲張りセットとしては好きなのでもう少し伸び代が無いか月末まで使い込んでみる予定です。

■おわり

長々とお付き合いいただきありがとうございました。
手触り感だけで言えば思っていたよりもゴーティスは強く、特にティアラメンツに対して相性五分〜有利くらいまで付く様に感じます。
今後はどこまで事故率を減らせるかがゴーティスデッキの課題になりそうですね。

お し ま い

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