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よく分かる!?ミュートリアデッキの解説

春といえば新生活、新生活といえば新デッキ。
本記事ではそんな新デッキを探すあなたにミュートリアデッキについて解説する記事です。
キュートなミュートリア達を使い華麗に勝利を目指しましょう!!

以上が前置き。
という訳で初めまして、もっちー です。
簡単に自己紹介させていただきますと、一応コレクション程度にOCGも触ってますがプレーのメインはマスターデュエル、アプリ配信当初からミュートリアデッキをメインで使用し一応この記事を書いている現在(2023.4月)まで全シーズンダイヤ1到達させていただいてます。

一応現行でミュートリアを使ってる人が書いてる記事だよって事が伝われば幸いです。

気に入っていただけたらRTなどで拡散していただけるとまだ見ぬミュートリア使いに届くかもしれないので助かります🙇‍♂️

■ミュートリアってどんなデッキ? 

●そもそもどれくらい強いの?

ミュートリアをネットで調べると…

無慈悲なサジェスト

サジェストのなかに弱いって入ってますね…折角組んでもそもそも弱過ぎてゲームにならないなら組みたく無い…それはそう。

んなわけあるかい!(※個人の感想)
流石にMDで大暴れしている「イシズティアラ」等のハイパワーデッキ達には劣っているものの実戦値としてはtier2〜3辺りのデッキと同等、要するに「ある程度頑張る必要はあるがランクマでもちゃんと勝てるデッキ」だと思っています。

ただしかなり扱い方が分かりにくいデッキなので「組んでみて回したけど全く勝てない!」と感じてしまい挫折してしまうプレイヤーが多く、弱いという印象を持たれているのかもしれません。

●何するデッキなん??

そもそもミュートリアってどんなデッキ?という話から…

ミュートリアのカード群の動きはいわゆるミッドレンジ系のカテゴリに分類され、今回紹介するレシピはデッキ単位としてはいわゆるメタビートに分類されます。

永続罠で相手の動きを封じテーマのカードでアドバンテージを稼いでいく…そう…

溢れるカリスマ

類似するデッキの型や動きとしてはエルドリッチメタビートに近いです。
つまり…エルドリッチの下位互換……?
んなわけあるかい!という事で画像で解説

要するにお互い微妙に永続罠の守備範囲がズレてます。この微妙なズレは結構重要な要素で特に除外ギミックに対する優位性はエルドリッチだけでなく、サブテラーや魔弾等他のメタ・パーミッション系の動きを得意とするテーマデッキ達とは明確な線引きポイントとなっています。

MDサービス開始から様々な構築を試してきましたがその中でもメタビ系が最も勝率安定したため今回はメタビートとして紹介していきます。

中には「置物罠に頼っているだけ!そんなのデッキじゃない!」と怒る方も居ますが範囲の広いメタカードを無理なく積める事は間違いなくそのデッキの強みです。スプライトが優秀な☆2モンスターを入れるように、ティアラメンツがイシズパーツを入れるように、デッキの強みを活かす・伸ばす為、勝つ為に取れる手段の一つです。
特にミュートリアでは本来メタビートがどうしても抱える「2枚目や相手に刺さらないカードが腐る」問題をエルドリッチと同様にメインギミックのコストとして無駄なく使うことが出来ます。

メタビ型のミュートリアは間違い無くテーマの強みを活かした構築です、存分に環境をメタりましょう。他人からの文句は全部マクロコスモスで除外するので大丈夫です。

●どんな動きをするの??

次はそもそもミュートリアってどんな動きをするの?という話。
ミュートリアには大きく分けて3種のモンスターが存在し、サーチと変身、妨害と融合を繰り返しながらジワジワとアドを稼ぐデッキです。

・下級ミュートリア


下級ミュートリアは全て水属性サイキック族で統一されています。また、共通して「自身をリリースし、自分の場か手札のカード1枚を除外する事で上級ミュートリアを特殊召喚する」という変身効果をそれぞれが持っています。
下級ミュートリアを変身させ上級ミュートリアで戦うのがこのデッキの主な動き方になります。

・上級ミュートリア


上級ミュートリア達はそれぞれモンスター効果・魔法・罠カードに対して対象耐性、誘発起動効果、被破壊時回収効果をそれぞれ1つずつ持っています。これらの効果を上手く使い相手にカードを使わせながら1:1交換を持ちかけていきます。

・融合ミュートリア

ここまででコストや札交換で失ったカードは産声によって融合素材になります。融合モンスター達によりアドバンテージの差を広げていき、相手が息切れしたところを最後は上級ミュートリア達で攻撃して勝利します。

相手の動きを少しずつ遅くし、動けなくなったところを押し潰す。ミュートリアはそんなデッキとなってます。



■ミュートリアのサンプルレシピをくれ! 

サンプルレシピはこちら、純ミュートリアメタビートです。自分は大体この形から環境に合わせて罠カードを差し替えてランクマを回してます。

OCGの場合はこんな感じ、最強エルフが禁止になってしまったのがかなり痛手ですね。
こちらも環境に合わせて罠枠を差し替えて戦うのが良いです。
それではカードの解説へ移ります。


●必須枠ミュートリアカードの解説

・下級ミュートリア2種

この2種がデッキの核です。それぞれサーチ効果により変身時の手札の消費を誤魔化しつつ次ターンにやりたい事に合わせてカードを探していきます。どちらも大事な初動カードなのでとりあえず3積みで良いと思います。


・変異体ミュートリア

後から追加された変異体は動きのレパートリーを増やしてくれる良カードです。ミュートリアカードが場にあれば特殊召喚出来るのでリンクにも繋げやすく、変身効果はライフダメージこそ受けますがデッキからカードを除外出来ます。1枚で後続までは繋がらないので初動と呼ぶには少し難しいですがとりあえず2枚、好みで3枚入れていいカードです。


・上級ミュートリア2種

ビーストは出しやすく、ちゃんと相手の効果を無効化してくれる大事なカードです。モンスター効果に対する耐性もありメイン1中に処理しようとすると相手にとって意外と手間のかかるカード。最初は2枚入れておくのをオススメしますが回すのに慣れてきたら1枚でも大丈夫です。

先行の時に出すと強力なビーストに対しアームズは高い攻撃力と罠に対する対象耐性で後攻時に盤面突破の糸口を作ってくれやすいです。モンスター効果に対する誘発効果で最悪でも道連れまで持って行ってくれる事が多いですね。

・産声


ここのデッキのキーカード、産声からのシンセシスでアドバンテージを稼ぐのがこのデッキの肝なので1枚は必須、素引き狙いで2〜3枚積んでも良いカードです。
他のスペルスピード2の融合系全てに言える事ですが泡影などを打たれた時にエスケープさせることもできます。


・シンセシス


MDでは召喚演出のあるモンスター、運営も"理解ってる"みたいですね。うねうね。
融合召喚時の破壊とカードタイプ1種に対する完全耐性、被破壊時の回収効果と一つ一つの効果は地味なのですが…
登場時に1枚、耐性でスカして1枚無駄撃ち、被破壊時に1枚回収で冷静に考えると3枚のアドバンテージを生み出します。
ここで生まれるアドバンテージを元手に有利をつくっていきましょう。

●採用率の高いミュートリアカード

ミスト


ビーストやアームズの様に無効化や盤面のアドバンテージが取れません。
攻めにも守りにも使い難いカードですが研究所で出した下級ミュートリアからそのまま研究所を素材に出す事でランク8を狙いやすくなります。
採用するかしないかはかなり好みが分かれるので色々試しながら検討するべき1枚ですね。


・進化研究所

変異体の追加で急に採用価値が上がったカード、手札または除外されている下級ミュートリアを特殊召喚出来ます。最近のフィールド魔法のパワーと比べると見劣りしてしまいますがそれでも入れたいカード。
変異体とのコンボが強力で特殊召喚した下級の変身のコストにすればミストまで繋がります。
1枚は入れておくと動きに幅が出せるカードです。


フュージョン

相手が効果を使ったターンであればデッキや墓地からでも融合素材に出来ます。除外したカードは研究所から出したり産声で素材にしたりとやれる事は多いのですが相手に誘発効果を撃たせないと基本的に使えず腐る事もあり、あると便利だが無くてもデッキは回るカードです。


超個体系

元々必須枠でしたが変異体とスプライトエルフの追加で無くても回る様になりました、ミュートリアの戦線維持の要となるカードです。このカード1枚が次のターンに好きなテーマカードをサーチしつつアームズを立てることにまで繋がるため、即効性こそ無いもののミッドレンジ系の動きをする上で無くてはならないカード。

無くても一応回るが僕はとりあえずピン挿し以上はしておきたいカードに思ってます。


連鎖応動

縦列無効は無いもののサーチ可能な無限泡影の様に使えます。申し訳程度ではありますが永続効果部分も時々使えるので腐り難いです。

悪いカードでは無いのですが研究所や産声、超個体系に劣勢時であればフュージョンなどST46からのサーチ先は激戦区なので採用を見送る事も多いです。


究極体

イラストがカッコ良すぎてミュートリアに興味を持った方も多いのではないでしょうか?
単体として見ると消して弱いカードでは無いのですが強いカードでも無いです。

一般的にこのサイズのモンスターは着地すれば一気に勝ちに近づくようなモンスターが多いのですが究極体は攻撃力こそ高いものの効果はメルカバーの制約付き版、一応被破壊時に最大3枚の回収効果も有りますが出してもせいぜい2枚くらいの回収だけ、というのが使って見ると受ける印象です。

確かに単体でのカードパワーは出す労力に比べて低く、無くても戦えますがこのカードは紛れもなくミュートリアデッキのフィニッシャーです。
この事について詳しくは後程説明させていただきます。

●あまり使わないカード

・GB-88
シンプルに弱いです。自ターンに引いても特に何も出来ずこれ1枚では何も起きません。
相手ターン中に上級ミュートリアを蘇生できますが上級の誘発効果は名称ターン1回指定されているので使い回せませんし、そもそも産声でデッキ内に戻る事が多いため蘇生先が居ない事も多いはず。その上蘇生には追加でコストも必要なので上手く使うには構築を歪ませる必要があります。

・反射作用
こちらは悪いカードではないもののもっと優先されるカードが多い為基本的に入らないです。
別の上級ミュートリアに変身する効果は脅威の4枚消費で1体の上級を出す効果、そもそも構築上場に出したいビーストかアームズのコストが調達できないという事は少ないので…

戦闘補助効果は機能します。機能するのですが耐性持ちのモンスターに対してはディンギルスで処理してしまうことが多くこのカードでしか解決できない場面はかなり少ないですね。


■テーマ外での採用カード

●必須枠

・緊急テレポート
下級ミュートリアにアクセス出来ます。
下級がいないと始まらないので初動増やしとして2枚必須枠です。

・マクロコスモス
メタカードとしての認識が強い一枚ですがミュートリアにおいてはモンスターだけでなく魔法罠も除外出来るため利益が有ります。
多用するビースト・アームズがそれぞれ罠・魔法を回収する効果のため使ったカード(特にフュージョンと産声)を回収先に出来るよう除外しておきたいという感じですね。
相性の良い永続罠は多数ありますがこのカードは利益を産み出すので他のメタカード群より一段優先して採用したいです。

●採用率の高いカード
・ディメンションアトラクター
おなじみプチマクロコスモス、環境によりますがこちらはほぼ影響受けないので入れやすいです。

・幽鬼うさぎ
なぜかサイキック族なので緊急テレポートを共有出来ます。上級ミュートリアとシンクロするとサイコエンドパニッシャーが作れます。

・センサー万別
おなじみ?拘束範囲の広い永続罠の1枚、一見サイキック族テーマに見えるミュートリアですが上級ミュートリアはそれぞれ種族がバラバラ、下級ミュートリアは基本自ターン中に変身させてしまうので影響をほぼ受けずに戦えます。

逆に群雄割拠が致命的に刺さるという事でもありますが…

・スキルドレイン
下級ミュートリアのサーチ効果が使えなくなり、シンセシスはバニラになります。
ぶっちゃけ戦闘力5割減です。

5割しか下がりません。

ふわんだりぃず等このカード1枚でほぼ動けなくなるデッキは多く、モンスターを出し合って戦う遊戯王のルールを真っ向から否定する悪きカードです。非常に許されざるカードですがミュートリアは他のデッキより影響を受けにくく、下級の変身効果や上級ミュートリアも自身をコストにする事で誘発効果を使えます。
ビーストでスキドレ影響下にもかかわらず魔法から置き物を守れるのは他のデッキでは中々無い強みですね。



■ミュートリアってどう回すの?

ミュートリアの回し方・戦い方のコーナーです。
このデッキでは回し方の要素として
・下級によるサーチ&ローテーション
・上級によるゲームメイク

の2つのポイントが存在します。
「このコンボが超強い!」「このモンスターを出せればとりあえず勝てる!」みたいなものは無い為、地味ながらも勝つためのプランを立てて戦うデッキとなってます。

●上級によるゲームメイク

そもそもの勝ちプランの様な話です。
上級ミュートリアを使った動きは対戦中大きく分けて4つの段階に分けられます。こんかいはそれぞれをフェーズ1〜4として解説します。

▼フェーズ1「妨害」


まずやる事は妨害、無力化です。
ミュートリアではビースト・アームズの誘発効果や各種永続罠を用いて相手の動きを妨害します。

ここがとにかく大事でしっかり相手のカードを無力化し試合をグダグダにしましょう。

最も注意しなくてはならないポイントはミュートリアの誘発コストについてです。

最上級モンスターが誘発効果を持っているので手札のカードをコストとして使ってしまうプライヤーは多いと思いますがコレがミュートリアを弱く使ってしまう原因となります。
手札ではなくこの段階ではミュートリア自身をコストとして除外してしまうのがよいです。

折角出した上級モンスターを簡単に除外するのは勿体無い!と思うかもしれませんが手札を無駄にする方が勿体ないです。
対戦が始まったばかりのタイミングでは被破壊時の効果で回収出来るカードが除外されている事も少なく、ビーストは所詮攻守2400と頼りないステータス、アームズはステータスは十分ですがモンスター効果であっさり除去されてしまいます。

さらに、リソースが十分な相手であれば一雫などで後出しで無効にされてしまう事もあるのでそういったカードからすり抜け確実に止めたいカードを止めるためにも上級ミュートリア自身をコストとしてしまう選択肢はむしろカードの損失を減らす事に繋がります。というか…


墓地に置いておくと戻されて上手く融合出来なかったりします。どうせ産声で素材にするので除外されてる方が墓地に置いておくよりも確実に素材にしやすいのですよね……
序盤では上級ミュートリア達は「相手に1:1交換を強要する置物」として運用しましょう


▼フェーズ2「シンセシス」
さて、フェーズ1で上級ミュートリアと引き換えに相手の手数を奪いました。とは言え1手止めたら相手が停止するわけ無いですね。
そこで出てくるのが産声およびそこから出てくるシンセシスです。

シンセシスの登場時破壊効果で相手の2手目の動きを止めに行きます。破壊効果に対して効果無効などを撃たれても自身の耐性付与効果で抜けられるのでほとんどの場合ちゃんと破壊出来ます。
仮にまだ相手が動けたとしても2500打点の壁になりますし破壊されても回収効果があります。

ちなみにですがシンセシスは融合素材に属性の違うミュートリアを揃える必要があるため必ず上級ミュートリアを1体以上必要とします。
仮にフェーズ1で手札を使って相手を妨害し、場に上級ミュートリアを残していたとしてもシンセシスの素材として使ってしまうと結局デッキに戻っていくので使った手札1枚が無駄遣いになります。

例え腐っているカードだとしても後に上級変身時の素材になるので問題ないですし、この事からも序盤は上級ミュートリア自身をコストにしてしまった方が都合が良いです。

シンセシスが着地した後はこのままフェーズ3へ移行…するのではなく、相手のリソースが削れて動きが鈍くなるまでフェーズ1と2を繰り返します。
この繰り返す方法については後ほど「下級によるサーチ&ローテーション」の項目で紹介します。


▼フェーズ3「圧迫」

お互いにカードを使い合い息切れが始まる中後半戦、上級ミュートリアは序盤は「1:1運用する置物」でしたがお互いの攻め手段が減ってきた中後半戦では「盤面に居座る制圧モンスター」としての用途に変わります。
この段階では手札の不要なカードを中心に妨害コストにしてしまいましょう。
ちなみに、初手で相手にとって致命的な刺さり具合をする永続罠などを引けた場合はフェーズ1〜2を飛ばしてこの段階の立ち回りをする事もあります。


各種永続罠などによる妨害に加え、序盤に比べ手数が減った状態の相手にとって妨害を受けた上で上級モンスターを撃破するのはそれなりにカードを使う事になります、仮に突破されてもここまでの対戦の中で変身コストとして除外したミュートリアカードが除外されており回収効果もちゃんと使えるため、相手からすると頑張って上級モンスターを処理しているにも関わらずカード数のアドバンテージ差が開いていく状況へと陥ります。

カードを使わないと殴られて負けるが使うとジリ貧になる、そんな状況に陥れ、最後は何も出来なくなった相手を上級モンスターで押し潰すのがミュートリアデッキの主な戦い方にたります。


…フェーズ3で決着ついているのでは??

そうです、基本的にこの段階で決着する事が多いのですが時々同じような持久戦を得意とするデッキと戦う場合に後のフェーズ4に進みます。


▼フェーズ4「究極体」
MDのランクマだと主にエルドリッチ等の持久戦が得意なデッキと戦う場合にこのフェーズに突入します。ここまで長引くとこちらもデッキにサーチ先等が無くなり始める頃合いで完全にマラソン体力勝負になってくるのですが…

・お互いに毎ターン1手ずつくらいしか動けない
・上級ミュートリアが複数墓地や除外されてる
・素材等になったミュートリアカードも多数除外

完璧に舞台が整いましたね。

この時間帯に登場する究極体は文字通りフィニッシャー、ゲーム序盤に無理やり出すより何倍も強いです。
コストの縛りはあるとは言え一応万能無効の類を持ち、仮に破壊されても大量のリソースを回収。
そもそもお互いのリソースが減ってる時に3500打点がデカい。

究極体ミュートリアスはデッキの動きの終点として登場するにふさわしいフィニッシャーです。
ここまで持ち込んだのに負けてしまう場合は素直に相手を褒め称えましょう。グッドゲーム👍


●下級によるサーチ&ローテーション

ここまでで上級モンスターによるゲームメイクの話の次は下級によるデッキ回しの話です。

ミュートリアにはモンスターをサーチするM-05と魔法罠をサーチするST-46という2体のサーチ効果持ち下級モンスターがいます。
これらのカードでサーチ出来るミュートリアカードはこのターン中にアドバンテージを稼ぐための「アクション札」、次のターンに動くための「継戦札」の2種類に大きく分けられます。
このサーチ先の選定がミュートリアを使う上での大事なポイントの1つになります。

画像で表すと大体こんな感じ、アクション札・継戦札の両方が確保出来るように動くのが理想です。

▼継戦札について
下級ミュートリアは超個体系を挟む事で相互サーチをする事が可能です。
お互いをサーチし合うことで毎ターン下級ミュートリアを召喚できます。この毎ターン下級を召喚出来るという点が重要です。

ゲームメイク部分で触れた様に最初は上級ミュートリアの誘発効果で相手の有効札を削り、シンセシスを出して上級ミュートリアをデッキに戻しつつさらに妨害しつつます。

フェーズ1〜2の相手にカードを使わせる段階ではとにかく相手の有効札を止め続ける為に上級ミュートリアを毎ターン出し続ける事が大事です。

ではどうやって出し続けるのか?相互サーチを活かしましょう。
M-05、ST-46、超固体系の3枚はどれも直接or間接的に下級ミュートリアを場に出せます。下級ミュートリアが場に出れば変身効果で上級に繋がります。そしてこれらのカードはサーチ効果も備えています。
サーチ効果や上級達の回収効果など、フェーズ1〜2の時間帯はとにかく次のターンに下級を出す手段を確保しながら戦うことを意識しましょう。

☆ワンポイント
・超固体系の使い方

自分も最初は超固体系の事を初動札の量増し要員くらいにしか考えてませんでしたが使ってみると継戦札として非常に強い事が分かってきました。
このカードは1枚でその場に合わせたミュートリアカードをサーチしつつアームズを用意できる超パワーカードです。

主に相手のエンドフェイズに使用しM-05を出しつつ後続となるST46をサーチしターンを迎える用途でつかいます。
相手エンドフェイズに使用するのは単純にM-05と超固体系の2枚を場に残したまま自ターンを迎えるためです、その為にはリーサルにならない限りダイレクトアタックも通して相手の行動が全て終わってから使います。

なぜライフで攻撃を受けてまで下級ミュートリアの命を守るのか?これは前述した毎ターン上級ミュートリアを出し続ける話に繋がります。
場に下級と超固体系が残るので次の自ターンにアームズが出せます。
高打点にモンスター除去と罠耐性というアームズは相手ターンを経てからの方がその真価を発揮しやすいモンスターです。また、場に残らず除外し難い産声と違い罠を能動的に除外出来るため後にビーストの被破壊効果で回収も狙えます。

ミュートリアに限らず多くのデッキで共通する話ではありますがライフポイントは死なない限り使い得なので恐れずライフで受けましょう。

▼アクション札
既に何らかの次ターンに使う用のカードが用意できている、もしくはこのターンで一気に動いて勝負を決めてしまいたい時などはアクション札に分類したカード群をサーチします。
これらは先ほどの次のターン動くためのカードとは違い、次のターンの動きには繋がらないがアドバンテージを伸ばす為のカードとして使います。
サーチ先は盤面や状況に合わせて変える必要があり、それぞれどんな時にサーチしてどう使うかを簡単に説明します。

・変異体
後から追加されたナイスな1枚、このカードのおかげでM-05から継戦のST46とアクションの変異体でサーチ先が選べるようになりました。

使い方が多くぶっちゃけコレ1枚でnoteで1記事書ける気がしますが主な使い方は2つ

研究所とコンボ
変異体の変身効果はコストでデッキからミュートリアカードを除外します。手札に研究所がある場合は下級ミュートリアをコストで除外し研究所で蘇生することでビーストを立てつつ下級ミュートリアに触りに行けます。
そのまま研究所を素材に変身効果を使うと場に☆8が2体揃うのでランク8も狙えます、この為にミストを入れる価値もあるくらいデッキの中では強い動きです。

リンク素材
M-05からサーチして出せばそのままリンク2が狙えます。選択肢としては融合モンスターを出す際にオマケが付くようになるクロシープ、相手ターンに産声起動でシンセシスの効果を用いてデスサイズ起動まで狙えるアーティファクトダグザ、

MDであればウルトラスーパーデラックスパワーカードであるヴェルデアナコンダやスプライトエルフへ繋ぐ事が出来ます。

・研究所
主に上記の変異体とのコンボを狙う時にサーチします。一応下級ミュートリアが除外されているor除外される予定があるのであれば下級に触れる継戦札の1枚ともなるのでかなり便利な1枚です。

手札交換やパンプ効果は地味ですがないよりマシなので贅沢は言わないでおきましょう。
2022で生まれていたらデッキに戻して1枚サーチ、1枚につき300上昇でも許されてた気はしますが…多くを望んでも仕方ないのであるもので戦いましょう、今でもなんやかんやちゃんと戦えるので

・フュージョン
打たせて取るカード、強いです。烙印融合と比べてはいけません。ですが強過ぎない故に奇襲として通せる機会も多くなんやかんや重宝します。

気をつけておきたいのは墓地のモンスターはムドラ等で狙われ易く、使う時は場に下級ミュートリアがいる時使うと通り易いです。

除外するのでうららが効かなかったりとカードスペックだけ見ると複数枚入れたくなりますが先行で引くと腐るカードのため(シンセシスは先行で出しても弱い)必要な時にST46から持ってくるので基本はピンで十分かと思います。

・産声
上手く使えるかが勝率に直結します。
既に後続の準備が済んでいて盤面もひとまず五分くらいの時や、試合中盤で除外されてる上級ミュートリアが2種以上いる場合に持ってきます。
雑に強いのでとりあえず困ったらST46から産声サーチは間違いではないのですがここで継戦かアクションかの選択が発生します。

仮に先行で産声をサーチ、適当なモンスターを素材にビーストを出しつつ産声セットなんてのはよくある1ターン目の動きです。
ビーストで自身をコストに相手の魔法を止め次の動きをシンセシスで妨害…その後もう1手動かれて盤面制圧こそされなくとも打点で2500を突破されたとします。
こういった試合展開になった時、シンセシスで回収するカードは融合素材としてデッキに戻したので無かったりします。
あらかじめ手札に後続のモンスターが居れば問題ないのですがそうでない場合次のターン何も出来ずにターンを返す事になりかねません。

一方で超固体系をサーチしていた場合攻撃でダメージこそ受けますが確実に次ターンの後続を用意できます。アームズを作りつつサーチしたST46からさらにカードをサーチして盤面を再び返すという動きは現実的ですし、相手の盤面に合わせてサーチ先を変えれるので安定感も高いです。

強力なカードではありますがサーチ先として常に最優先ではない、過信しないようにしましょう。


●弱点はないの??

当然あります、目立つ弱点としては…
・上級ミュートリアによる手札事故
上級ミュートリア達は手札に引くとコストにしかなりません、特にビーストに関してはピン挿しの場合コストにもなりません。

・御前、群雄がつらい
上級ミュートリアと下級ミュートリアが属性・種族全て違うため群雄割拠・御前試合の2枚が致命的に刺さります。
これらのカードはエルドリッチやルーンといったデッキにメインから入っているためこれらを引かれる前に勝負をつける必要があります。

一応ですがエルド、ルーン共にこちらの次元系カードが刺さるので不利対面ではないですが…お互い引き運勝負になるので中々悩ましいマッチアップになります。

・烙印 が辛い
融合で大型モンスターを並べ、相手に処理を強要しつつ自分はリソース回収効果で毎ターン大型モンスターを出す立ち回りをするデッキ…
ミュートリアの事でしょうか?烙印の話です。

「エルドメタビの下位互換」と言われても違うと言えるのですが烙印デスピアに関してはカテゴリ内ほぼ全てのカードがあちらの実質下位互換となっています。認めたくないですが現実に目を背けてはいけないので認めざるを得ません。

マクロコスモスやセンサー万別などこちらのメタカードが効かず、メインギミック同士のぶつかり合いになると単純なカードパワー差で負けてしまうためMDランクマッチでは先後攻共に不利という結果となり苦い思いをさせられました。

※余談とも負け惜しみとも言えますがメタビ系のデッキは構築段階で環境のデッキ分布を考える必要があります。
MDで烙印が活躍していたシーズンは同時にふわんだりぃず・斬機・スプライトといった強テーマが乱立しており、烙印戦は相手の事故を祈って他の試合をしっかり勝ちに行く方針で自分はデッキを組んでいました。

現在のティアラメンツ環境に移り暗闇を吸い込むマジックミラーやメンタルドレインを採用しやすい環境に移ったため今の2023/4月環境下では普通に烙印と戦えてます。
メタゲームの移り変わりを味わえるのもミュートリアの面白いポイントの一つです。
無理やり良い話に持っていったつもり。


■派生デッキはないの??

他のカテゴリと混ぜなくても十分強いのですが人間誰もがドリンクバーでワクワクしてしまうように2テーマ混合デッキという形にしたい人も多いと思います。個人的にはメタ罠枠の自由度と枚数が減るので純の方が強いと思ってるのですが意外と拡張性は高いテーマなので自分がこれまで試してきたデッキの一部も紹介してみます。


●サンドラミュートリア

あくまでサンプル

ミュートリアの混合デッキとしては最もメジャーな構築、手札に引くと困るサンドラパーツをミュートリアのコストとして使う事で除外時効果を起動し動くデッキです。

わかりやすい強みは先行時の超雷龍+ビースト盤面、シンプルですがサーチを封じつつ魔法も1回止められます。ふわんだりぃずや@イグニスターなどの連続サーチで再現性の高い盤面を作るデッキにとっては厳しい盤面が形成できます。

注意しなくてはならない事はこの盤面は刺さる相手と刺さらない相手が真っ二つに別れます。
分かりやすい相手としてはティアラメンツでしょうか、一部のサーチ効果は止められますが肝心の墓地融合効果は止められず盤面形成そのものは行われてしまいます。

「ならマクロコスモス入れれば良くね?」と思いがちですがサンドラパーツは墓地も意外と大事にします。雷龍融合のサーチ効果、融合雷龍の破壊耐性という強みを自ら打ち消してしまうほか、永続罠を張ろうとするとサンドラ側が引っかかってしまいやすくセンサー万別などのカードが入れられなくなってしまいます。

さらに致命的な弱点として手札事故が発生しやすいです。サンドラパーツは全て下級ミュートリアを引かないと腐り、元々入っている上級ミュートリアも含めると10枚以上のカードが単品では何も起きないカードになります。

oh……

もしかして……弱い……?

と思いきやそんな事は有りません、そもそもメタビの時とは戦い方が違うデッキになってきます。
手札事故に関しては割り切ってください…

2つのループで永久機関!?
ミュートリアパーツの動き自体はここまでで解説してきました、ではサンドラ側の動きはどうでしょうか?

雷龍融合のサーチ効果を起点にこちらもグルグルと回ります。

最強に見えます。
これがサンドラミュートリアの真の強みです。
本来は雷龍融合のサーチ効果で雷獣龍をサーチするのですが下級ミュートリアが居れば雷電龍を挟めます。これによりサンドラモンスターの数が量増しされるので雷神龍がちゃんと狙えます。

一度回り出すと完全に制圧し返さない限り毎ターンサンドラ融合とミュートリアルビーストが飛んできます、2ターンに1度くらいの頻度でシンセシスや超雷龍も帰ってきますし中途半端に残すと8エクシーズやリンクでさらに盤面が悪化していきます。

1ターン目の展開ばかり注目されがちですが本当の強みはこの回り始めたら止まらないループ、継戦能力です。もちろん環境的に次元系のカードが刺さるので融合雷龍達の耐性と引き換えになってしまいますが入れても大丈夫ですし、アナコンダが使えるMDではデスフェニ出張セットを搭載してもOKです(事故率はさらに上がるので注意)

※ちなみに

今回はミュートリアの記事なのでミュートリアデッキにサンドラを入れる形のデッキを紹介しましたがサンドラにミュートリアパーツをちょい足しする形でも成立します。
この場合孤高ノ獣の代わりの通常召喚枠としてST46を入れており若干雷電龍へのアクセスが細くなる代わりに魔法無効とシンセシスが出るため若干出力が上げられます。

ミュートリアがメインか、サンドラがメインか、お好みに合わせて組んでみてください。

●ドラグマミュートリア

ヌトスは2枚でいいかも?

永続罠に超雷龍、どちらもカジュアルな場では嫌われるカードです。フリー戦などで使いたいのに制圧系のカードでしか組めないのはちょっと…
そんな人にもミュートリアは優しく寄り添ってくれます、触手と聖女でドッキング!ドラグマミュートリアです。薄い本が出そうですね。

カジュアル向けだからって流石にネタに走り過ぎ…?と思いきやデッキパワーとしては十分、MDでは勇者環境の頃にダイヤ帯まで登れるのは確認してます。
このデッキのキーカードはこちら…

モンスターを除去しつつ墓地へEXモンスターを落とせるドラグマパニッシュメント、おなじみヌトスを落として2枚割りを狙うのも良いですがこのデッキの場合究極体を落とせます。
墓地の究極体は★8以上の闇属性ミュートリアなのでシンセシス・究極体両方の素材となります。
普段は2体までは墓地や除外に上級ミュートリアが落ちますがそれ以上はシンセシスの素材にしてしまうため中々溜まりません。ところがドラグマミュートリアの場合は無理なく3体の素材を揃えて究極体を融合召喚出来ます。
パニッシュメントの制約も相手ターンに融合する産声ならば抜けれるので好相性ですね。

もう一つのポイントとしてこの謎カード

リターナブル瓶は罠を除外して罠をサルベージします。お気づきですね?産声を除外してパニッシュメントを回収出来ます。

シンセシスや究極体をコンスタントに出しつつリターナブル瓶を引けたら産声をコストに各種罠を回収、被破壊時の効果で産声を回収し続ける、独特なループギミックを使って戦う罠型ミッドレンジというのがドラグマミュートリアデッキです。


●スプライトミュートリア

かわいいミュートリア達は交友関係も広く様々なカードと組み合わせてデッキになります。


M-05が☆2なのでスプライトエルフの加護を受けれたり単純にスプライトの条件を満たしてくれます。それだけと言えばそれだけですが純粋にカードパワーが高くて強いです(
制限改定によりOCGでは組めなくなってしまいました…

最大の特徴はその展開力、ミュートリアの動きからスプライトの動きへ繋がりビースト着地で一旦止まれるので増Gに対する受けもそれなりに強いです。
よく見るとバリバリにスプライトに効いてしまう永続罠が入ってますね?これは意図的でこのデッキでのスプライトは最初の1ターンしか使いません。先行であれば展開、後攻であれば盤面を捲る際にスプライトの展開力の助けを借りた後はこちらのスプライトごと永続罠で蓋をしてその後はミュートリアとして戦います。
ミュートリアにはない初動の展開力だけサポートしてもらう、という説明が正しいでしょうかね。

☆ワンポイント
ミュートリアにおける深海のディーヴァ
ついでにディーヴァについて解説もします。
深海のディーヴァはこのデッキにおいては☆2始動モンスターの水増し要員です、一見ビーバーなどでも良いのですが…

ディーヴァ召喚効果でデュオニギス

デュオニギス効果で相手デッキ除外、効果でディーヴァを☆4に変更

プリマドーナをシンクロ召喚、効果で下級ミュートリアを特殊召喚

と言った具合にミュートリアパーツへ繋がります。その後は☆9か10シンクロへ繋いでも良いですしプリマドーナを素材にビーストを作っても良いです。上級ミュートリアを引かないために山札の枚数を増やす構築もミュートリアでは視野に入ります、その際に初動の水増しとして選択肢に入るため頭に入れておくと構築幅が広がりますね。

ミュートリアのどっしり構える戦いも良いけど遊戯王だから連続展開もしたい!という贅沢な悩みの方におすすめなデッキです。


●ヘルテンネメシスミュートリア

最後にハチャメチャ系デッキの紹介、完全にカジュアル向けのデッキです。

ネクロ準制限かなしい

ミュートリア基盤で戦いつつ引けたらヘルテンペストを狙います。それだけです。
それだけなのですがヘルテンペストを引けなくてもちゃんと戦えるのがこのデッキの強み、ネクロフェイスとネメシスパーツを用いて積極的にカードを除外しながら戦います。

ヘルテンペスト後に相手のデッキが残っても産声やネメシス達によるデッキ戻しでデッキ枚数の調整が出来るのでやらかした際の保険も完備してます。なぜか噛み合わせが良いですね。

一見ヘルテンペスト成立のための相手に渡す3000打点が入ってないように見えますが今時3000くらいの攻撃力は相手が立ててくれるので問題なし、立ててこないのであればそのまま次元ビートとして殴り勝ててしまう、そんなデッキになります。

☆ワンポイント
・ミュートリアにおけるネメシス
キーストーンとコリドーはちょい足しパーツとして優秀です。優秀なのですがもちろん弱点も無いわけではありません、今回のように大量に除外するデッキでは無く純寄りの構築にする場合は必ずしも入れ得ではない事に注意しましょう。

ミュートリアデッキにおけるネメシスパーツの弱点は「除外されてるモンスターをデッキに戻す必要がある」点です。これが非常に気がつきにくい弱点で戻せたおかげで成立する動きもあるのですが戻したせいで負ける事もあります。

というのもこれまでの長文を読んでいただいてる方であればなんとなく分かると思いますがミュートリアにとって除外ゾーンはリソース置き場です。ネメシスの特殊召喚効果でミュートリアモンスターを戻した場合ミュートリア側のリソースも削ってしまうのでシンセシスを出す際に「被破壊時の回収先がない」「ムドラ等で妨害された際に融合素材が無い」などが発生します。

ネメシスのおかげで勝つ試合もあれば気がつかないうちに負ける試合も多く見た目以上に難しいカードになります。

一応入れるメリットも簡単に紹介すると…
キーストーン
・自力で手札に返ってくるので無限コスト
・☆1なのでアニマになれる
・ネクロで飛んでも帰ってくる

コリドー
・純粋に1900打点パンチャー
・単体で超雷龍になれる

利点も大きいので上手く付き合っていきたいカードですね。

■おわりに

長々とお付き合いいただきありがとうございました。読み難い部分も多い為随時内容を更新していく予定です。
意外とファンの多いミュートリア、実はちゃんと強くやり込みがいのあるデッキです。気になっている方、一度手放してしまった方、是非ともかわいいミュートリアをお手に取ってみてください。
ミュートリア最強!ミュートリア最強!

お し ま い ?


\ もうちょっとだけ続くんじゃ /
有料記事部分の紹介です、折角なので有料部分を設けてみました。
はじめての試みなので値段やどういった内容・文量が適切なのか分かりませんが少し踏み込んだ話を書いておきます。

内容としては…
・MDでのティアラメンツ環境でのミュートリア
・メタビの課題??後攻の話
・永続罠採用候補集

の3本立てです、もう少しだけお付き合いいただける方が居れば是非ともよろしくお願いします。

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