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鏡魔師型ガエルゴーティスの紹介

どうも、もっちーです。

前回に引き続きOCGゴーティスのお話です。
直近で年末に2つ、年始に2つ公認で全勝達成出来たのである程度ちゃんと勝率が出せる構築になったと思い、今使用している【鏡魔師型ゴーティス】の紹介してみることにしました。
はやい話が最近調子に乗って波に乗ってるのでその勢いで紹介してしまおうという感じです。魚だけに🐟

↓前回のお話はこちら


■直近の環境変化について

11/25に発売されたターミナルワールド、1月からシーズンが切り替わり制限改定の変更など、以前書いた記事の時から環境にそれなりに変化がありました。
TW(ターミナルワールド)ではインフェルノイドが環境の一角に顔を出す様に、次いで氷結界もチラホラと結果を残しており対戦で見かけるアーキタイプが増えました。
さらに1月の制限改定では篝火が無傷、各種流行のデッキは規制を受けたものの炎王だけは無傷、エマージェンシーの制限に伴いこれまで頭ひとつ抜けていたR-aceが少し落ちる形で各種炎属性デッキが群雄割拠するシーズンとなりました。

●ゴーティスにとっての強化

氷結界の鏡魔師は非常に高いカードパワーを誇り、ゴーティスデッキの新たな展開プランを授けるに至りました。

1.(前略)〜スプライトスプリンドをリンク召喚→鏡魔師を墓地へ送る
2.鏡魔師②効果で晶壁サーチ
3.晶壁発動、鏡魔師蘇生
4.鏡魔師効果でスプリンドリリースしてトークン3体生成
5.トークン☆1+鏡魔師☆5でアリオンポス

アリオンポスでペイシス等を除外してシンクロ準備をした場合、2体残るトークンのおかげでアスカーンを経由せず直接最果てへとシンクロする事が可能になりました。
純ゴーティスのパーツとしてはこれまでよりも少ないカードで理想の盤面に到達できるかなり強力な1枚と言えます。

●ゴーティスにとっての向い風

鏡魔師による強化は嬉しいのですがTW発売はゴーティスにとって悪い出来事でもあります。

対戦環境へのインフェルノイドの登場です。
マクロコスモスやアトラクターを引ければ話は別ですが、メインの妨害に無効系の効果が無いゴーティスにとって対インフェルノイド戦は手数で押し切られてしまいます。
他のデッキであればギリギリまで待って最果てで全部無かった事にも出来ますがリリスをデカトロンがコピーした時点でそれも狙えなくなるので片っ端から着地狩りをしなくてはならず手に負えません。

ゆるせん

加えて、これまでR-ace用メタカードという意味合いが強かったのですがノイドにも刺さるという事でロンギヌスのサイド投入率が上がり「意図してなかったがついでにメタられる」状況になりました。

■デッキの紹介

今回紹介するゴーティスはこちら、鏡魔師型ゴーティス もしくは ガエルゴーティス でしょうか。

前述した鏡魔師による展開ルートを採用し、鏡魔師へのアクセス手段として鬼ガエルを採用した構築になります。

鏡魔師ルートがこれまで効きにくかった自ターンの増Gやニビル、屋敷わらしといったカードを受けやすい事。加えてこちらのアトラクターと競合する瞬間がある事が欠点ですがそれを差し引いても十分な展開力と安定性が上がったと思います。

●鬼ガエルと鏡魔師

やっている事は基本的に既存のスーパイパーツと同じ、あちらに比べると展開中にニビルを踏む事や手札コストが水属性という縛りがある点で劣っています。
代わりに最終盤面が最果てまで直接シンクロ出来る盤面であり、コストが無くても召喚権から動けたりそもそもスプライトスプリンドにアクセス出来れば動ける事から非常に高い安定感が得られています。
この鏡魔師ルートへの入りやすさと安定感から全体的なモンスターの枚数が調整されてます。

●キーフとアングラー

キーフはこれまで単品で強いカードではあったものの始動パーツにはならず、「攻撃表示の時だけチューナーになる効果とか欲しいなー…」なんて場面も多かったと思います。

ところが、鏡魔師の追加でスプリンドにさえ繋がれば初動になる事から水属性モンスター+キーフが2枚初動となりました。
デッドリーフ+キーフの様な組み合わせが初動+貫通展開の組み合わせに変化、初動率の安定につながります。
また、ほとんどのモンスターがレベル2なのでサイレントアングラーがキーフと同じ役割を果たせます(相方が2なのでスプリンドを作れる)
こちらは鏡魔師がトークン生成効果に泡影打たれた場合などにもアリオンポスへ移行するルートが取れるためキーフとは少し違った強い瞬間もあります。チェーンブロックを組まない特殊召喚なので奇襲性が高くGを抜け易いのも強みです。

アビスシャークについては奇数レベルのため出しても処理出来ず、盤面が埋まり帰還できるチューナー達の数が減るため不採用になってます。
クラゲ自体は強いのですが枠も無いので…

●孤高除獣とスーパイ

名誉ゴーティスの2枚ですが今回は不採用です。
鬼ガエルの投入により安定感は既にある程度担保されており、水属性では無い事が大きめの欠点となる構築になり採用優先度が下がりました。

・孤高除獣
上記の理由に加え若干デッキ内の魚モンスターの数を減らしているため除獣を引いたけど動けないという事も発生する事から不採用、キーフなどによる貫通を狙うためそもそも水属性モンスターに召喚権を使いたいという点もあります。

・スーパイ
ニビルが当たらない点以外は最終盤面や他のカードとのシナジー面などで基本的に鬼ガエルの下位互換なので不採用としました。

●EXの採用

・アリオンポス
鏡魔師ルートで自ターンに1回、いつも通り相手ターンシンクロに1回で合わせて2回出す機会が発生するので2枚にしました。

・リンク
鏡魔師を落とす用のスプリンド、鏡魔師にうららを打たれた場合などに貫通するためのアネモネです。ちなみに鏡魔師にうららを撃つのは基本的に悪手になりやすいので気をつけましょう。

鏡魔師を素引きしてもアルミラージにすれば動けるのでそのためのアルミラージも入ってます。

・サイフレームロードΩ
サイドのマクロコスモスプランの際に使用します。分かりにくいですが実は必須枠です。
マクロコスモス中はゴーティスも動きが止まるのですがその原因はアスカーンが帰ってこれないため打点と非チューナー不足によるテンポロスが原因です。
多少コストの使い方に気をつける必要はあるもののΩの効果で1枚墓地に戻してあげるだけで解決する問題だったりするので採用となりました。

●サイドの採用

・ロンギヌス
主にノイドとレスキュー、ふわんだりぃずや粛声対面辺りを想定してます。一見ゴーティスとはミスマッチに見えますが前提としてロンギの効く相手にはロンギを撃つと以後の動きはほぼ止まります。
普通のデッキの様にスタンバイフェイズなどに撃つのでは無く、若干雑めにでも良いので片っ端からゴーティスパーツで盤面のカードを着狩りした後にロンギを撃つ事で相手のカードを削りつつターンを止めることができます。

・ホップイヤー飛行隊
ほぼ間違いなくサイド戦ではロンギを入れられるのでその回答です。
最低限アリオンポス→アスカーンor白鯨まで行ければ無妨害でなすすべなく負けにはならないので悪足掻き用カードですね。
無いと悪足掻きすら出来ないので直近はほぼサイド必須枠な気がします。

・羽箒、コズサイ
主にサラマンやミカンコなど魔法罠が厚い相手用、特にカイコロを貼られると何も出来ないのでその対策になります。
VSや炎王もセンサー万別などを入れてくる事があるので後攻の際は入れたりします。

・マクロコスモス
イージーウィン用のマクロコスモス、ふわんだりぃずとVS、たまに出てくる霊獣とエクソシスター以外ほぼ全てのデッキに有効です。

ゴーティスは試合時間が長くなりがちなので可能な限りイージーウィンを取れる手段があるならば使って行きたい所です。

・泡影
泡影は汎用入れ替え枠なのでお好みで入れ替えるパーツですが、次元戦術が効かない相手=泡影でのマスカンが存在するデッキなので自分はこちらにしてます。
シンプルに便利ですからね。
枠としてはニビルでも良いです。

■実戦の話

ここからは実戦でのあれこれになります

●シングル戦

大前提としてゴーティスはシングル戦が苦手です。デッキの性質上最初の自ターンは後攻でもバトルフェイズがほぼ無いため相手のライフをしっかり削れるのは自2ターン目からになります。

後攻の場合チェーン確認や思考時間、加えてゴーティスの場合は相手側でテキスト確認が発生する事も多いので互いに7分でターンを返しあった場合でも最後は相手のターンで終了。
自ターンをテキパキ動いて3分くらいで終わらせたとしても相手2ターン目はこちらのシンクロとチェーンや効果処理、テキスト確認に加えて相手の思考時間も含めると10分くらい経過してしまう事も多いです。

要するに後攻になると普通にプレーした場合ライフを削るタイミングが無いです。

えぇ……🫤


とはいえ可能な限り勝ちは拾いたいので事前準備はしておきましょう、具体的には"残り2分でターンが回って来たときに作る盤面"をあらかじめ覚えておきましょう。

大前提として目指すのはバロネス+上級ゴーティス2体、アスカーンとサイクスならばバロネスと合わせて8000点に届きます。
スノーピオスはアスカーン、サイクスどちらと組ませても8000に届かないのですがその場合シフを使うとどの組み合わせでも8000届きます。
殴るターンはスノーピオスの扱いに注意、参加時はシフとセットで使用、覚えておきましょう。

頻繁に成立する盤面としては下記、基本的はスノーピオスをしっかり握っている事が自ターンに打点を出す上で不可欠なのでシングル戦では必ず回収効果を使いながらプレーしましょう。

・パターン1
場:アスカーン、シフ
手:スノーピオス
墓:魚2(だいたいゼップとリーフ)

1.アスカーン+シフでバロネス
2.スノーピオスをコストアスカーンと墓地の魚を除外して特殊召還
3.墓地の魚除外してアスカーン帰還
4.シフ効果起動スノーピオを強化

条件限定的に見えますが実はデッドリーフ1枚始動から狙える展開で、発生率は高めな盤面です。
誘発が上手く刺さり、アスカーンで相手が停止した場合に成立します。
悪あがきで妨害打たれる可能性もあるのでバロネスは最初に立てましょう。

・パターン2
場:最果て、下級ゴーティス2体
手:スノーピオ
墓:アスカーン、サイクス

1.下級ゴーティス2体でアークデクレアラーorコーラルアネモネ
2.スノーピオ特殊召喚、アスカーン・サイクスをコスト
3.アスカーン・サイクス効果墓地の魚を2体コストで帰還

最果てで盤面流した場合の展開です、単純にそこそこ打点のあるモンスター並べて殴るパターン。
最果て通ってるなら大体勝てる盤面ですが、逆にいえば最果てが出てるという事は2回以上相手カードを処理するタイミングが発生しているという事。結構時間が押してる状況になりやすいです。

最悪でも下級ゴーティスがキーフを含むならアーデクを作って最果てで攻撃という30秒駆け込みパターンも視野に入れておきましょう。

・パターン3
相手盤面何か1枚以上
場:アリオンポス、サイクス、ゴーティスチューナー
1.アリオンポス+チューナーでドラガイト
2.アリオンポス効果でゴーティスチューナーサーチ
3.サーチしたチューナーを召喚、チューナー+サイクスでアスカーン
4.アスカーンで自身と相手カードを除外
5.アスカーンサイクスコストで帰還、サイクスも墓地のコストで帰還

たまに発生する相手が何も出来ずにその場しのぎ1枚セットエンドの時に取る動きです。
この場合は相手ターンがすぐ終わっている可能性が高くしっかり時間があるので勝ち切るために手順は多めですが展開ルートは覚えておきましょう

●マッチ戦

ゴーティスはシングルよりもマッチ戦の方が得意です、制限時間の長さもありますがサイドデッキの入れ替えの際に相手側がロンギヌスくらいしか有効札が無く、ロンギが無いとそもそもサイドチェンジで入れるものが無い!なんて事も起こります。環境外ならではのメタ抜けですが…

一方でこちらはしっかりメタカードを積めるように調整済み、さらにはマクロコスモスによるイージーウィンも狙える事からシングル戦よりも勝率が安定しているように感じます。

■各種対面

先行時はメインギミックで、後攻時には他のデッキより多めに入れてあるドロバやアトラクターが有効か否かを中心に見ていきます。

●対咎姫

まずいきなりデッキでは無いのですが、炎汎用として使われる咎姫はあらゆるアーキタイプから出てくるので抜粋して解説。
と言っても解法は簡単「キーフで終わり」です。

先出しはもちろん、相手ターンを跨ぐ展開になってもサイクスなどで相手ターン中にキーフを除外しておいて、自ターンのスタンバイフェイズでの帰還祭りの際に最初にキーフを帰還させるだけで対応終わりになります。
・キーフに対して咎姫蘇生効果
→その後のチューナー帰還が止められずアスカーンで狙える
・キーフをスルー
→以後どのタイミングで咎姫蘇生効果を使ってもキーフに除外される

咎姫は強力なカードですがゴーティスでは他のデッキよりかなり安定して処理できるので落ち着いて対応しましょう。

●対炎王

ポニ太郎

基本的に純炎王であれば有利な対面です。
孤島を貼ってもアスカーンが狙い撃ちに出来るので他のテーマより楽に孤島を安定して止めに行けます。
炎王のカードは使い回せる点が強みなのでアスカーンやキーフはもちろん、スノーピオスの除外予約効果ですら炎王側にとっては手痛い除去になります。唯一の負け筋は初手ガネーシャ通常召喚くらいでしょうか。

最近はスネーク炎王の方が多いので手放しに有利だから楽勝とはいきません、後述のスネークアイ対面の動きと合わせて相手の手札と読み合いしていきましょう。

・サイド戦
先行時はマクロコスモス引ければほぼ勝ち、ポニクスを素引きされた場合に神天焼で無理矢理突破される事があるので注意するくらいでしょうか。
その場合でも孤島などを素引きした上である程度動ける手札で無ければ動く事も出来なくなるので盤面のゴーティス妨害だけで止めきれます。

後攻時は純炎王の場合スキドレやセンサー万別を入れている場合があります。無くても聖域割れるので後攻時は羽箒やコズサイを入れましょう。

スネーク炎王の場合はこの手の置物を入れる事は少なく、むしろ相手のロンギヌス対策でホップイヤーの採用を優先してますね。

●対転生炎獣

多分微有利以上のはず?
ガゼルの特殊召喚条件が「転生炎獣が墓地に送られた場合」なので召喚されたモンスターをアスカーンで着地狩りするのがシンプルに効きます。

ただし、転生の場合はメインからカイザーコロシアムを入れている事が多く転生そのもののギミックよりもこちらの方がゴーティスにとってはキツいカードです。
モンスターを出されてからでは遅いのでカイザーコロシアムを貼られたらすぐに除去しましょう。

・サイド戦
先攻ならマクロコスモスで終わりで良いです。
が…それでもコズサイは入れておきたいです、後手からでもカイコロを貼られるとアスカーンを作らざるを得なくなり、なんやかんやで盤面を返された場合に相手は動けないけど大型リンクが場に残りこちらは突破出来ずに負ける事もあり得ます。

後攻は羽箒とコズサイをフル投入、基本的にカイザーコロシアムが勝敗を左右する組み合わせなのはサイド戦でも変わりません。

●対スネークアイ

炎龍イラストかっこいい

アトラクター、ドロバ共にかなり刺さりが良い相手です。先攻時も炎龍をアスカーンで狙うだけで動きが止まりやすく、かならず盤面に大量のカードを並べながら展開するデッキという事もあり最果てが通った際のリソース被害が他のデッキよりも致命的になりやすい相手です。

一方で、スネークアイ+何か別テーマ の形で運用しているデッキも多く本命がスネークアイなのか、別テーマ部分なのかは読み合う必要があります。

・サイド戦
読み合う必要があります、なんて書きましたがスネークアイパーツが入っていて次元が効かないデッキは基本無いので相変わらず先行時はマクロコスモスで試合終わらせましょう。

後攻時は純スネークアイの場合炎龍でマスカレーナを特殊召喚して妨害を増やす事が多いです。
咎姫が炎龍を破壊しつつ蘇生、炎龍で蘇生したスネークアイ達を素材に4素材ウーサを立てられるとゴーティスでは突破が厳しいので後攻時は泡影の投入が個人的にはおすすめです。

●対R-ace

多分不利な相手です。
ゴーティスが一度準備をしてから動くデッキという性質上準備の段階で相手のモンスター効果が誘発し先に盤面を作られてしまいます。

何よりプリペンダーの存在が大きく、裏守備にされるとシンクロが出来なくなるのでインパルスから雑に出されるだけで辛い盤面になります。
先行でも下級ゴーティス2体除外でちゃんとした盤面を作れないと返されてしまいやすくかなり戦いにくい相手です

・サイド戦
一応他の炎属性デッキ同様にマクロコスモスは効きますが試合終了と言うほどではありません。
墓地にカードが貯まらずタービュランスが特殊召喚出来なくなるもののプリペンダーは結局辛いままです。
一応ロンギヌスでタービュランス着地を遅らせるなど他のデッキと同じような対策はできるもののプリペンダーを上手く誤魔化せない限りは勝ちにくい相手です。

●対インフェルノイド

基本どの型でも不利です。
ゴーティスのメインの展開では効果無効系は立てられず、うららなどを引けない限りは墓地肥やしを全スルー、好きなように展開を許してしまいます。ネヘモスの着地は止められないのに盤面が返されてしまい、リリスおよびリリスをコピーしたデカトロンが出るたびにシンクロ宣言が止められるため手数で突破されやすいです。

・サイド戦
サイド戦は少し勝機が見えてきます、というかこのためにサイドにロンギヌスを入れてます。

一見ゴーティスでは使いにくそうに見えますがシンクロによる妨害とチューナー除外が終わってから使う分には問題ありません。
元々この組み合わせで足りて無いのは手数なので1〜2体着地狩りした後ロンギヌスで蓋をすれば十分ターンが返ってくる期待値も高いです。

また、相手の型にもよりますが後攻型であればマクロコスモスを入れっぱなしにしてマクロアトラクターロンギヌスの8枚体制でターンスキップ系カードを用意できます。
見せてしまったら次のセットからは羽箒やライストをフル投入されるので過信は禁物ですがシングル戦よりも圧倒的にマッチ戦の方が戦いやすい相手です。

●対粛声

多分微有利?キーフが驚くほど刺さります。
一見結界でアスカーンが効かず面倒な相手に見えますが白鯨が見事に刺さります。

ローガーディアン着地とローの蘇生にタイムラグが発生するの儀式の発動にチェーンしてシンクロを行うだけでローの蘇生前にローガーディアンを処理しやすいです。そしてシンクロせずともキーフだけでも同じ事が可能、後攻時もアトラクターやドロバの刺さりも良く比較的相手のメインギミックを止めやすいです。

注意するのはうららの打ち所、基本的にはサフィラの儀式魔法墓地落とし+サーチ効果に対して打ちたいです。と言うのも着地狩りに成功しても墓地の儀式魔法で2体目が帰ってくると流石に厳しいです、他の所はサーチ通しても結局は着地狩り出来ればなんとかなるので留意しておきましょう。

・サイド戦
ノイド戦と同じく次元とロンギのフル投入です。
前提としてマクロコスモス貼れば勝てる相手ですしサフィラの墓地効果による儀式や儀式魔法による後続確保もロンギで止まります、サウラヴィスの手札効果でも止められないのでロンギ+白鯨もしくは次元ぶっぱでほぼ相手のターンは凌ぎ切れると思っても過言はないです。

●対ラビュリンス

明確に不利、おそらく1番警戒したい相手です。
何がキツいってレディの破壊+対象耐性が突破出来ません、最果て出すしか無いです。最果て出せばイケますが最果て出してどうにかならない相手は居ないので最果てでなんとか出来るから五分とは言い難いです。
アトラクターもチェーンして家具を撃たれてしまいドロバも刺さりが悪い、拮抗ロールバックも打たれた時にゴーティスはリカバリーが効かず妨害手段もないのでウェルカムをうららで止めて止まってくれるのを祈るしかありません。

・サイド戦
サイド戦でも不利は継続、結局レディの耐性がどうにもなりません。
羽箒などはフル投入出来ますがあちらがサイドから投入する次元障壁が抗う術なく刺さるカードなので祈りを捧げるくらいしかやる事のないマッチアップです。
どうしたものか…

●対みかんこ

型によりますが基本的には微有利〜有利で良いと思います。怪獣やラヴァゴを押し付ける型対面で有れば基本的に相手の手札次第で勝ちか負けかの決まる組み合わせなので特に難しい事は考える必要は無く適当に相手の処理を眺めてラヴァゴを送られた時だけシンクロ出来る事に留意しながらプレーするだけです。

所謂天庭型の場合はちゃんとプレーしましょう、相手のシャドールークサーチからのミドラーシュが太い負け筋ですがここ以外は割と何とかなります。というのもなぜかゴーティスのシンクロは皆守備力が0なので反射ダメージを気にせずゆっくりこちらの盤面が揃うのを待つ事ができます。

コントロール奪取などはシンクロしながら避けつつ盤面を作り最果てを狙いに行けばミカンコの特性上盤面に装備魔法を残すため大量のリソース損出を起こせます。

・サイド戦
やはり先行時はマクロで終わり。
後攻時は羽箒も大事ですがシャドールークを後出しで止めれるコズサイの優先度が高いです。

怪獣を入れた後攻特化型で有ればマクロコスモスを貼ってもあまり意味ない事もあるのでアトラクターかマクロどちらかだけ残して装備魔法狙う用のコズサイを入れた方が安定したりします。
1000ライフコストが割と痛いのですが元々怪獣に諸刃を付けて2回反射で8000狙って来ているので個人的には5000下回らない限りは勝敗に影響しにくいと思ってます。(5k以下はラヴァゴ2回反射がある)

●対氷結界

多分五分か微有利、基本的に先行ゲーです。
封魔団がほぼ効かずゲオルギアスも効かない、実質妨害はライホウだけです。
ライホウだけなんですがライホウが居ると手札ギリギリ足りない事があるのでちょっと辛いです。

先行の時は盤面に☆10揃った時点で除去しないとエジルギュミルで突破される事が有りますが1回目の☆10が揃ったタイミングで除去すれば相手は2回目の☆10を揃えれるタイミングではギュミルを出して中途半端な妨害でターンを返すかランセアを出してこちらの2手目の除去(キーフや最果てなど)をモロに受けるかの2択になりやすいです。

他テーマと違いランセア除去時のトリシュも効きにくく1発殴られる代わりにこちらはリソース全快でターンが帰ってくる展開が発生しやすい組み合わせです。
とは言え最初に挙げたライホウ以外にも超融合をメインから投入しているケースも多く普通にガルーラ作られてフル展開で殴られる事もあります。

・サイド戦
例に漏れずマクロで終わりです。
墓地を使わない場合は盤面に氷結界モンスターが居ないと氷結界モンスターは手札からの特殊召喚が出来ないので問答無用で着地狩りすれば基本は大丈夫。後手の場合は泡影でランセアを止めればライホウ出てこないで返のターンの準備が可能、チューナーのシンクロと出したシンクロモンスターの効果起動分で2枚手札を残してターン返せれば十分捲れます。
ライホウとギュミル以外に基本的に氷結界側はゴーティスに有効な妨害手段を作れません。

●対ふわんだりぃず

最近増えてますね、多分五分?
お互い除外によるイージーウィンが出来ず地力の戦いになります。
召喚するという展開方法の都合で必ず攻撃表示で着地するため、とにかく白鯨が効きます。
ライザーも対象とるのでシンクロ宣言で逃げやすく巨神鳥くらいしか対処が難しいカードはありません…と言いたいのですがあちらには秘密兵器羽根吹雪があります。
妨害も展開も全てモンスター効果で回す都合上撃たれたらターンスキップです。でも相手もこちらのドロバでターンスキップになったりします。

お互い実は除外を経由する無限リソースデッキでやってる事ほぼ同じ、その上でお互いに致命的な刺さり方をする札を握り合っている。
基本は泥試合だけど一部のカードを先に引いて上手く使えた方が勝つ、そんなマッチアップだと思ってます。

・サイド戦
ロンギでリソース回収を断ちましょう、謎の地図や未知の風などなんやかんや置き物を置くので回収こそされてしまいますがコズサイを入れても機能してくれます。
特に後攻時は明らかなセット夢の町をメインフェイズ前に割れるのはかなり大きいです、鬼ガエルを引けていれば特殊召喚だけで動ける事もありほぼ腐らず仕事してくれます。

●ピュアリィ

直近で出会ってないので分からず💥

■おわりに

記事はここまで、環境的にアトラクターがとにかく強く次元を強く使えるテーマと言うだけで上位のデッキと十分に戦える環境かと思います。

綺麗なイラストと独特な使用感が癖になるゴーティス、是非ともお試し下さい。

※ハープナーの話

ホットな話題なので一応記載。
話題の「フィッシュボーグハープナー」ですがゴーティス的にはちょっと評価が難しいカード。

と言うのも☆4非チューナーであれば即採用だったのですがチューナーなのでシンクロに使い難く強みを活かせません。
どれぐらい4チューナーが要らないかというと灯魚が全く採用候補に上がらないくらい☆4のチューナーは使い難くて困ります。
ゴーティス側にチューナー達と同じ相手ターンシンクロ効果を持つ非チューナーが出れば話は違うのですがそれまではちょっと純寄りのゴーティスでは無用の長物になりそうです。

え?じゃああのカードなんで騒がれてるの…?

いや普通に強いです、あくまで"純寄りのゴーティス"では使い難いだけで召喚権を使わない水☆4を欲していた【クラゲシャーク】では純粋に手数として、ゴーティスや白闘気といった直近の優秀な魚モンスターで着々と強化されてる【シーラカンスシンクロ】もしくは【白闘気ゴーティス】と言った魚GS系デッキに取っては待望のデメリット無しで引いた時に腐らない夢のようなカード…

もしかしたら純でも構築によっては有効に使える場合があるかも…?夢の広がるハープナー、今後の水属性強化に夢が膨らみますね。



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