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【ホロカ】ホロライブOCGについて考える話

割引あり

どうも、もっちーです。
普段は遊戯王のニッチなデッキの話ばかりですが今回は9/20発売予定のホロライブOCGについて少し考えてみる記事になります。

プロキシを用いての1人回し、2面打ち、対戦を元にカードやらデッキやらについてあれこれ考えた事を雑記していく記事とする予定なので頻繁に内容の更新があると思います

追記.9/20日の発売に伴い本記事の更新は一旦ストップ。発売前までの段階で情報をまとめ、考察した記事になります。

また、当方はカードショップ店員などでは無い一般ピーポーのため流通後の値段釣り上げなどの意図は無く、「僕個人はこのカードやデッキとしての組み合わせはこんな風に思ってるよ」くらいの軽いノリで書いていきます。


■ホロカードそのものの話

まずはホロカード全体を通しての話をしていきます。ありがたい事にルールブック自体が最初から公開されており、細かい部分は実際に遊べるようになってからになるもののプロキシで対戦して感触を確かめるには十分な情報が公開されてます。

https://hololive-official-cardgame.com/wp-content/themes/tcg/assets/img/beginner/quick_manual.pdf

●基本はポケカ

遊んでみた感じ、1番近いTCGを挙げるならばポケモンカードが最も近かったと思います。
というか基本はポケカ、ホロモンカードです。

強いホロメンもといポケモンで戦うには毎ターン順に進化させていく必要があり、いかにテンポ良く進化し強力な攻撃を出しつつ、相手の進化や攻撃のテンポを崩すかが勝負の根幹となってます。
(本来は進化ではなくbloomなのですが伝わりやすい方で書いていきます)

攻撃等のアクションに必要なリソースの1ターン中に供給される数が決まっている事からポケカ同様にベンチで準備中のホロメンを引っ張り出させる等、ポケカで強いとされている行為はホロカでも同様に強い動きと言えるでしょう。

●ホロカの独自性

じゃあ完全にポケカのパクりか?と言われるとそんな事はなく、参考にしつつ独自性も出しているというのが正しいと思います。

また、ゲームの展開の移り変わりが非常に激しくゆったりとダメージを交換し合う1〜3ターン目に対し5ターン目辺りから急にゲームの展開が早くなります。2〜3ターンかけて1ライフを取り合っていた序盤とうって変わり1ターンで1〜3点のライフが変動するゲームへと変貌してゆく緩急の差はかなり印象的に感じました。

▼毎ターンもらえる、エール

ポケカのエネルギーに相当するもので、ホロメンのパフォーマンス(攻撃)の際に必要になります。

ホロカではメインのデッキとは別にエールデッキが存在し、毎ターン1枚ここから盤面のホロメンにエールを付けれます。この辺のシステムはエボルヴが近いかもです。
ポケカやMTGで発生するエネ・土地事故によるしょーもない負けが発生し難いのは良いですね。

注意しなくてはいけないのはこのエールが供給されるのは毎ターンメインステップ前、つまりあらかじめ前のターンから場に出しておいたホロメンにしか付けられません。

▼リーダーもとい、推しホロメン

直接このリーダーカードが攻撃などを行うわけでは無いのですが、ワンピースやFaBなどのリーダーカードに相当します。毎ターン使用可能なアクション発生装置と言った具合でしょうか。

後述する「コラボ」を行う事で溜まるホロパワーというリソースを用いて推しメン毎に独自の効果を使用できます。
この効果は盤面のエール付け替えと言った使いやすいものからターン中のダイスの結果を固定する影響の大きな物まで効果の種類や使用に必要なホロパワーの数まで様々です。

推しメンに合わせたデッキを組むのか、デッキに合わせて具合の良い推しメンをチョイスするのかは好みによると思いますが、この推しメンとデッキの相乗効果でどこまで効率よくアドバンテージを稼げるかが重要になります。

▼独自要素、コラボ


これに関しては類似のものがパッと思い当たらず完全にホロカ独自の要素と言っても良さそうな部分ですね。
常駐し続けるセンターホロメンとは別にコラボとして前衛の場にホロメンを出せるのですが、これがゲームを中盤以降一気に加速させる要素になります。
早い話が攻撃をする役も受ける場所もポケカの倍という事。毎ターンコツコツ育てたホロメンに加え、相手に削られたライフがそのままエールとして機能するため、これにより2人目の攻撃役が揃った途端にセンターとコラボによる集中砲火で相手のセンターを1ターンで倒したり。
HPの少ないホロメンとコラボしてしまったせいでセンターを無視して簡単にライフを削られてしまうなどコラボによる試合展開の急加速感はホロカ独自の面白さにはなっている様に感じます。

また、コラボをする際に前述した推しメンが効果を使用する際に必要なコスト、ホロパワーとしてデッキの1番上のカードをストックします。
毎ターンちゃんとコラボし続けないとホロパワーが貯まらないのでソロ配信は控えましょう。

●カードデザインからなる注意点

前述した様にホロカの根幹はポケカによく似ているのですがそれ故に注意しなくてはならないのはデザインからなるカードパワーの差です。

ポケカはデッキ内にエネルギーも含んでおり、エネルギーと進化ポケモン、2つの「引けないと話にならない事故要素」が入っているのですが他のTCGでは考えられないほどのドローorサーチを行うカードが存在しており、とにかくカードを引きまくる事でゲームを円滑に進められるようにカードの効果がデザインされています。

エネの事故要素は無いもののホロカもテンポよくホロメンを進化させつつ、後続のホロメンも準備しなくてはならないのですが…
ここでポケカとホロカのサーチ札を比較してみましょう。

どちらもターンに1枚しか使えない制約付き、かつ通常の進化ポケモン(ホロメン)をサーチするカードなのですがノーコストで3枚サーチするヒナツに比べ、スゴイパソコンは追加コストを払ったうえでの1枚サーチとなってます。

他にもホロカは現在のところ、ポケモンの○○ボールに相当するようなターン中複数回使えるサーチカードはDebutをサーチ出来るふつうのパソコンしか公開されてません。
近いゲーム性にも関わらずドローorサーチによる手札補充がポケカに比べて乏しいデザインのためプレーしていると「進化事故」や「後続の育成が間に合わない」現象が割と発生します。

一度押されるとエールは貰えても肝心なエールをつけたいホロメンがおらずジリ貧になって負ける事も多く、デッキを組む際にいかに事故らないか?はかなり重要な要素になりそうです。

■推しメンカードについて

●白ときのそら

スタートデッキのリーダーらしく非常に使いやすい性能の推しメンです。
というか万能過ぎてデッキを組んだあと推しメンの選定に困ったらとりあえず白以外でもときのそらで良いくらいには万能です。

リプレイスメントはホロパワー1という消費の少なさに加えライフやエールフェイズには場に出せていなかったホロメンへのエール付与やバトンタッチ用のエール捻出など非常に小回りの効くスキル

SPスキルのじゃあ敵だねに関してもポケカのボスの指令同様にどのデッキにも採用されつつ試合の結果に影響を与える効果です。

褒める所はあっても悪い所が見つからない、良い推しメンカードだと思います。

●白七詩ムメイ

ムメイはpromiseサポートとなる推しメンカードとして登場となりました。

文明の守護者は被ダメージカット能力、実質2ターンに1体のホロメンがHP+50されるという話です。50ともなると結構な数値でクロニーや2ndIRySはHP実質250となり2ndときのそらの攻撃を受け切れるラインになります、4連パンチの場合は最早運が悪かったしか言えないのでノーカンです。

アメイジング・ドローイングは怪奇なクリーチャーを産み出す…のではなくイベントサーチ能力です。ムメイのデッキでは「じゃあ敵だね」だけで無く「鈍器でぶっ叩く!」もサーチ先の選択肢になるのでどちらも強い瞬間にサーチしピンポイントで相手のバックやエールを狙い撃ちにしましょう。

●白天音かなた

破壊神推しメンです、全ての能力が相手のホロメンを撃破することに特化しています。

推しスキルのぎゅっぎゅっは相手のセンターのHPを強制的に50にするスキル。2ndかなたの攻撃と合わせて50点オーバーキル成立させるためのデザイナーズコンボですね。
2ndかなたによるコンボを狙わずとも1stポルカなどで雑に相手のセンターを倒せるのでホロパワー3を払う価値のあるスキルだと思います。

SPスキルの握り潰しちゃうぞは純粋な打点バフ効果、白のホロメンであれば100点のバフが見込めるためこちらも相手を一撃で撃破が狙える様になるスキルになります。
こちらはなんとホロパワー2で使える点も含めて凶悪なスキル、開幕Debutを並べられなかった相手に対して強引にホロメンを倒しに行く選択肢も取れるため事故った相手が立ち直る前に勝負を終わらせられます。


●緑AZKI

褒める所しか無かった白ときのそらとは対象に緑AZKIは正直使い難さが目立つ、ワンチャンスに全てを賭ける大振りな推しメンです。あちらがリュウならばこちらはザンギエフでしょうか。

ライフ6点は良いのですがスキルが2種ともホロパワー3必要、基本的に試合中2回しかスキルを使う機会が有りません。

左手に地図は1度だけサイコロの出目を確定させるスキル、これでロマン砲を確実に成功させる事が可能なのですが、このスキルで補助したい2ndAZKIのアーツは最大200点までしか出せず(有効色であれば250出せるが)Buzzホロメンを1撃では落としきれません。

右手にマイクもアーカイブから1人のホロメンにエールを充填するスキル、悪くは無いのですが緑の推しメンには緑ぺこらという大きなライバルが存在し、常に盤面をエールが潤沢な状態を維持出来るあちらと比べると見劣りしてしまいます。

今後ホロパワーのチャージ加速や6以外の出目に大きな価値を持たせられるホロメンが追加されるまでは評価が厳しい推しメンの様に感じます。


●緑兎田ぺこら

現状公開されている推しメンの中では頭ひとつ抜けている性能だと思います。

強さの根幹は推しスキル野兎たち〜によるエール回収。本来であれば最初に育てていたホロメンが持っていた2〜3エールは倒された際に損失し、ライフと返しの自ターンエール+Spotノエルによる回収が出来れば2〜3エールで切り返す、というのがホロカのセオリーです。

ところがこのスキルにより損失が無くなり返しのターン安定して4〜5エールで反撃が可能。
5エールというと2ndかBuzzホロメン1体と1stホロメン1体がどちらも攻撃宣言可能となるエール量なので本来ゲーム終盤にならないと発生し難かったセンターとコラボによる十分な威力の2回攻撃という盤面をゲーム序盤からほぼ確約してくれるというのが緑ぺこらという推しメンです。

既にお腹いっぱいなのですがSPスキルの幸運兎により2ndぺこらの理論値240ダメージを意図的に狙える、というかセンターとコラボ両方に2ndぺこらを用意して240×2回というリーサルプランまで搭載してます。

現状緑のホロメンに使いやすいカードが少ないためカードパワーを持て余し気味な所は感じるものの、明確に強い動きとリーサルプランがハッキリと提示出来る緑ぺこらは今後公開されるカード次第では環境推しメンとして活躍するポテンシャルを感じますね。

というかこれだけ強くてなぜかライフ6点もあるのでシャレにならないです。


●緑アキロゼ

デッキからツールを1枚サーチするアキロゼは他の緑推しメン達とは一味違った使用感になります。
サーチするツール側にもアキロゼ名称指定があるのでデッキ内も必然的にアキロゼ中心のデッキとなるカードデザインになってますね。

デッキ内のアキロゼと組み合わせるとドローや回復など色々な事が出来るのですが1つ1つはかなり地味、SPスキルの全回復も相手によっては腐ってしまう場面も多いです。

総じて試合中に生み出すアドバンテージが他の推しメンに比べて少な目なうえになぜかライフ5なのでどうしても出力不足を感じる推しメンとなっている印象です。

●緑パヴォリア・レイネ

グッズオマケで公開されたレイネ嬢、エールセットのオマケ互換サイクルに相当する性能なのでパッと見あまり強そうには見えませんが緑に#トリが追加される事が確定したというくらいですかね。

一応SP推しスキルは緑のカラーでは無かったホロメンサーチ効果、通常スキル側がもう少し性能が良ければ実戦で使われていたかもしれませんね。

●赤鷹嶺ルイ

公開されている赤のカードは手札をコストとして扱うカードが多く今後も赤という色の特色として手札ルーティングというギミックが使われ続けそうに見えます。

赤鷹嶺ルイは手札コストを肩代わりする能力と相手の交代や移動を封印するルール介入型のSPスキルを持ちます。

女幹部の采配は現在のカードプールでも非常に使いやすく、今後手札をコストとするカードが増えるにつれてさらに評価が上がる優秀なスキル

ホークアイはSpotマリンや「じゃあ敵だね」と合わせて使う事で相手の攻撃権利を実質1度無駄にしつつこちらはライフを2〜3点取るチャンスを生み出せるかなりの強スキル。

女幹部の采配を有効に使えるデッキであれば積極的に採用したい推しメンだと思います。

●赤小鳥遊キアラ

キアラは不死鳥にちなんで?アーカイブ回収に関わる能力の推しメンとして登場です。

最大の特長はSP推しスキルのRise of the asheの存在、実質ライフ6として戦えます。
また、この能力と通常スキルのフェニックステールの2種の回収スキルのおかげで他のデッキよりも2ndの種類が少なくても回収して戦う事が可能です。

●青こぼ・かなえる

IDの方の青いKUSOGAKIこぼちゃんは特殊ダメージに関する効果での登場です。
効果自体は地味な効果なのですがライフが6と多めの設定になっており、メインデッキ側のこぼちゃんパーツと合わせて発動の機会は多そうな効果です。

メインとなるレインシャーマニズムは自身の青ホロメンがエールをコストとして支払った際に追加でダメージを飛ばす能力。
特殊ダメージによってホロメンを倒した際にライフを取れないのが共通処理なのかカード毎に違うのかがまだ判明していないのでなんとも言えませんが、センターホロメンなどに対しても20ダメージを定期的に飛ばせる効果です。
#IDデッキは主砲となる2ndイオフィが150点も安定して出してくれるので他の特殊ダメージと合わせて190ラインまでの到達を容易にしてくれます。
1stこぼの1エール40点と合わせて210ピッタリまで届くので2ndときのそらも撃破視野に届きます。

SPスキルの雨乞いは緑AZKI同様のエール回収能力、ゲーム後半で一気にエールを用意して2体の2ndホロメンで一斉攻撃を仕掛けられます。

使おうとするとレインシャーマニズムでほぼ毎ターンホロパワーを消費しており3パワーも貯まらない事が多く、意図的に狙う必要は有るかもです。

●青星街すいせい

ブースターのパッケージでもある星街すいせいはバックへのダメージを打ち出す推しメンとして登場です。方向性としてはこぼちゃんと同じですがこちらの方が1回事の威力が高い分ライフが5点と少なくなってます。

ほうき星は特殊ダメージの後に追加のダメージを与える効果、ホロパワーが2必要ですがダメージが50となっておりホロパワー1で20ダメージを与えるこぼよりも費用対効果は良いです。

SPスキルのシューティングスターは青ホロメンの出したダメージをコピーして発射するスキル、2ndすいせい、2ndこぼはどちらも下準備が出来れば破格のダメージを出せるのでこのスキルによるライフ2点取りを狙いに行きたいですね。

●エールセットオマケ

どれも性能は抑えめ、ムメイのみ「鈍器でぶっ叩く!」の恩恵があるものの研究は後回しにしてます。

■ホロメンカードについて

共通知識として…
Debutホロメン
いわゆる種ポケモンです。
現在公開されているカードとしては書き下ろしイラストのホロメンと通常衣装サイクルのカードが公開されてます。

通常衣装サイクルは共通して「このホロメンはデッキに何枚でも入れられる」効果を持っており、これでデッキのメインとなるホロメンの初動を水増しできます。
HPも高く基本はこの通常衣装サイクルを中心にデッキを組むことになりそうです。

▼1stホロメン
通常の書き下ろしイラストカードと汎用衣装サイクルが確認されてます。
基本的にはbloomエフェクトなりコラボエフェクトなりの効果を持っておりDebutのホロメンよりも個性が出ているカードが多いです。

▼Buzzホロメン
1stホロメンなのに2ndホロメンと同等の性能を持つホロメンです。
現在公開されているBuzzホロメンはどれもHPが200を超える高い耐久力を持ち、倒された際にライフを2枚失うデメリットを持っています。

2ndホロメンに比べると攻撃力は抑え目な傾向も見られます。フィニッシャーというよりも押されている場面で耐性を立て直す用のホロメンという役割の方が合っているかもしれません。

▼2ndホロメン
フィニッシャー役です。強力な効果や攻撃を持つホロメンが多く何かしらのアドバンテーを生み出してくれます。

ホロメンごとに個性も色濃く出ているカードが多く、2ndの着地から大きく試合が動きます。
Buzzよりもこちらを軸にデッキを組む方が良さそうに感じます。

▼エール量とパワーライン
あくまで参考程度ですが…
・1エール→30
・2エール→50+特殊効果
・3エール→70+効果(効果込みで150)
くらいのダメージを出せるか、もしくは相応の効果があるかが基準になっている様に見えます。

●白

▼ときのそら

そもそもカードが多い


ドロー、エール加速、高打点とあらゆる要素が満遍なく揃っている。
推しメン同様弱い部分が見当たらず、とりあえず関連カードで固めるだけでそれなりに強いデッキになってくれる。

SorAZの存在でAZKIとの混色デッキも無理なく組める、今後青のカード公開で環境の一角として青が出てきそうならば混色の選択肢が無理なく取れるなも強い。

・1stときのそら[Buzz]


Buzz枠だがAZKIとの混色用カード、条件付きでの110点はパッとしないものの条件自体は比較的緩く、2ndを2回の攻撃で落とせるラインは担保している。他のBuzzホロメンよりは使いやすく強めな印象。

・あんきも


なぜかエール加速が出来る、なんで??
白単デッキとして組んだ時も強いが真価はAZKIとの混色で組んだ際、AZKI側を少な目の採用にしていても緑エール採用を少し多めに入れAZKI側の色事故を減らしつつ、ときのそら側の色事故はあんきもで回避出来てしまう。公式からの"推し"を感じる1枚。

・2ndときのそら


チートカード、他の2ndとは一線を画す性能。
無限攻撃のイメージが強過ぎて運ゲーカードの様な印象が強いが素点80点あるので運も何も無くただただ痛い。
1回ダイスに成功すれば160点、これは2ndルイが手札を5枚捨てた威力と同等でこれを運任せとは言え50%ノーコストで放ってくる。
既に2ndとしては強い部類なのだがもう1度成功すれば240点、Buzzときのそらですら1撃で倒す。

運良ければ最強みたいな顔しているが75%で他デッキと同等以上の性能を発揮する。

……なんで2ドローまでついてるんだ??

▼天音かなた

特殊ダメージをばら撒くホロメンです。
公式が天使よりもゴリラ部分を推してるらしくとにかく相手のホロメンを倒す事に特化したカードプールになってます。
実は#歌カテゴリを持っているのでアイドルマイクでのサーチが可能だったりもします。

・2ndかなた

センターホロメンへの50点ダメージに加え50点以上のオーバーキル時に追加で1ライフを取ります。

素点が100しかないためかなり狙わないとオーバーキルは成立しないのですが、かなた系統の特殊ダメージや推しメンときのそらのSP推しスキル、先行3ターン目最速攻撃等、狙い所もちゃんとあるので良いカードだと思います。

・うぱお

打点アップと反射ダメージが付きます。
往復で40ダメージを稼ぐパワーカードです。

▼ムメイ

白はドローサーチの色なんですかね?
画伯ムメイは受けるダメージをカットする能力とpromiseをサーチする能力を持っています。
特にホロカにおいてホロメンをサーチできるホロメンというのは貴重な存在で非常に価値のある能力を持つホロメンだと思います。

・1stムメイ

制約はあるものの進化時に確実に後続を用意出来る能力です。自身もサーチ出来るので複数のムメイが場に入れば1ターンで全て展開する事が出来ます。
この手の自身同名をサーチ可能なカードはホロカに限らずどのカードゲームでも強い傾向がありますね。

・2ndムメイ

コラボでのpromise万能サーチは強力な効果です。
ハコベーやクロニー同様にコラボエフェクト運用前提な2ndというのが気になりますが、ムメイだけは自身の1stの能力で複数のホロメン育成準備を整えられる為他のpromise2人に比べると採用デメリットがかなり少なく抑えられています。

攻撃アーツも素点70と低めですがバックホロメンの数×10のバフをコラボもしくはセンターへのバフとして与えられます。
単体では+50での120点が限界ですがコラボしていれば自身から110点にコラボ先の打点+40、コラボ先が1stホロメンで50打点だとしても合わせて200点まで届きます。
2ndムメイとコラボした場合合計260となりあん肝を装備したときのそらも倒せる火力となります。

強力なコラボ能力に加えメインでも戦える能力を持つpromiseデッキの中核となるカードです。

▼IRyS

デビューIRySもスターターに収録されるらしいので安心してください。
promiseのカードらしく同タイプのカードを参照しサポートする効果、IRySは打点バフを得意としています。打点が低めなpromiseデッキとしては欠かせないカードですね。

▼ゼータ

#IDはpromise同様に多色シナジーデッキになるんでしょうかね?ゼータはムメイ同様1stが同タイプサーチ効果を持っての登場です。 

Buzzゼータは50%で相手の攻撃を無効化出来るコラボ要員、運が絡むものの比較的高めの確率で攻撃無効が可能な点は評価が高く、かなた系のデッキにとってはあまり相手にしたく無いカードに思えます。

●緑

▼AZKI


現状公開されているカードプールでは残念ながらあまり強いとは言えない。
ダイス関連でエール加速?という今出ている要素だけでもぺこらと被りまくっているので上手く差別化されて欲しいところ。

・2ndAZKI


AZKI関連で唯一評価の高いカード。
運要素があるとは言え素点100点は他のホロメンよりも高い値であり2ndときのそらとほぼ同等の50%の確率で150点を出せる。

単品でもそこそこ良い性能だがSorAZの存在によりときのそらデッキに対青デッキ用に無理なく2枚くらいの採用が可能な点が最も評価出来るポイントな印象。

▼兎田ぺこら


ダイスとエール加速が得意なホロメン。
現在公開されている2ndがピーキーなカードなので扱いやすいBuzzカードや月と兎の物語の存在からで混色デッキとしてデザインされる可能性が高いムーナ側のカードで扱いやすい物が出てくると良さそう。

・1stぺこら[見逃しちゃだめ]


ブルームエフェクトで確定エール加速が可能、最速全人類兎化計画に必要な事は勿論。早い段階からコラボとの2パンチを可能にする優良カード

・2ndぺこら


重めなエール要求だがそれに見合った攻撃性能とブルームエフェクトによるリフレッシュ能力が特徴、分かりやすいランプ系カード。
ぺこランプってコト??

エール4要求のため順序良く進化しても攻撃出来ず、他のカードによるエール加速が必要な欠点があるものの3ダイスの期待値は10.5なので素点と合わせて160点ぐらい出せる攻撃となる。

ここまで威力が出るとコラボによる追撃で相手の2ndを1ターンで落とすことも視野に入ってくるほど、下振れがあり得るものの運が良ければワンパンも発生するので性能は高めと言える。
推しメンぺこらとのコンボで確定240点もシャレにならないのでエールの重さを上手く誤魔化して運用したい。

▼アキロゼ


HP回復とツールに関する能力が特徴。
細かなアドを稼ぐのが得意なホロメンだが現状公開されているツールが石の斧のみであり、このカードへの依存度が高い点が気になる。
必然的に推しメンもアキロゼとする必要があり、1stアキロゼの回収効果だけでは間に合わない事から石の斧自体も2枚はデッキに入れておきたかったりと構築へ与える影響も大きめ。

・1stアキロゼ[ブレーメン]


ツールの回収効果とツールを持っていると発動する追加効果持ち、ツールは推しメンの効果でサーチするので能力が自己完結いている優秀なカード。
攻撃の追加効果もエール加速なのでアドバンテージとしては十分、とにかく纏まりが良くエールも1つで動けるなど褒めるところしかない。

▼風真いろは


コラボ時に真価を発揮するホロメン、1stいろはの用心棒に全てが詰まっている。
・1stいろは


要するにコラボすれば140点分のバリアとなるカード。育てたセンターホロメンを長く活躍させる事ができる。
holoxシナジーのある2nd鷹嶺ルイと相性が良く、いろはでダメージを受けつつルイで2面攻撃が可能。アーカイブへ送られてもルイでDebutいろはごと回収して再び用心棒出来る。

・Buzzいろは


アキロゼやぺこらに入れるならばBuzzいろはも採用候補として優秀。
シンプルに2エール90点という打点が強力でセンターとの2パンチで相手のホロメンを撃破出来る。

センターとしてはウルトラ弱いのでソロ活しないように注意、じゃあ敵だねが致命的に刺さる所もある意味再現度高いカード

▼イオフィ

ぶっちゃけ全部強い

2ndイオフィは緩い条件での150点火力が魅力的、能力も#IDサポート限定ではあるものの1セットで複数回のエール加速が見込める優秀なカード群になってます。

1stは自身や同名にエール加速が出来ない点が若干使い難い所は気になりますが全体を通して莫大なエールを用意できるセットなため、IDデッキを組む際は真っ先に候補に上がるカード群だと思います。

●赤

▼鷹嶺ルイ


ルーティング、要するに手札交換が得意なホロメン。カードゲームをよくやる人ほど好きな性能なホロメンだと思う。

1st2種とがんものドローによる事故軽減と2ndによる回収効果でとにかく他のホロメンと比べ事故らなさが高い、鷹だけに。

・がんも


打点アップと攻撃時1ドロー、シンプルに強い。
2ndルイは素点が70点ラインに到達し相手の甘えたコラボ先を落とせるようになります。

・2nd鷹嶺ルイ


通常の攻撃とは別に手札の数×20を飛ばせます。
要するに1体でセンターとコラボの2面攻撃ができます。手札コスト側の打点はある程度ダメージ量の調整もできるのでかなり使い勝手が良いです。
ハンドコストの特性上考えなしには打てないものの推しメン鷹嶺ルイのスキルやマネちゃんを用いてある程度はコストを用意できる点も考えると試合中に3回くらいは全発射可能です。

さらに注目すべきはブルームエフェクトのアーカイブからholoxを回収する能力。
序盤はコストとして捨てたカードのリサイクルなのですが後半では序盤に倒されたカードを回収する事で3〜4体目の2ndルイを用意できる効果になります。
ゲームの性質上ただのコスト回収以上の性能を発揮してくれる効果です。

▼尾丸ポルカ


カードとしてはファンカードの座員が無いとまともに戦えないがあれば強い、みたいなデメリット持ちデザインのカード群です。
1stポルカが強い、とにかくこれに限ります。

・1stポルカ


1stとしては破格の70ダメージを出せるがファンの座員が無いと攻撃が出来ないデメリットカード…

の様に見えますがそもそもブルームエフェクトで座員をサーチするのでデメリットはありません。
というか座員が赤エールの代わりになるので実際は無色1エールで70点を出す狂気のサブアタッカーとなります。
HPも110と特に低いわけでも無いので座員側のデメリットでもある10点多くダメージを受ける効果も結局確定数が変わら無い事が多くデメリットになっていません。

何より70点という値は丁度汎用Spotであるマリン[エジンバラ]のHPと同値、Debutホロメン達も書き下ろしイラストのカードは大体HPが70以下となっているためホロパワー回収のためにDebutホロメンとコラボしたらポルカに殴られて1撃落ちが発生します。
赤エールを座員で用意出来るので実質無色のサブアタッカーとして採用できる事も踏まえるとかなり影響力の高いカードの様に思います。

▼ハコベー


現状効果に統一性は無いもののどれも癖の強い変化球ホロメンと言った印象。

・2ndハコベー


コラボエフェクトのカオスシャッフルは非常に癖の強い効果。普段ポケカやワンピをプレーしている人ならばこの効果の強さはよく分かると思います。
試合中盤から後半は盤面のアタッカーを絶やさないように進化を重ねる必要が有り、そのためにドローソースなどで必要な2ndホロメンを蓄える事になるのですがカオスシャッフルはこの揃えた手札をリセットします。
特に赤単holoxの様な手札を意図的に揃えて戦うデッキにとってはせっかく用意したカードをデッキボトムに送られてしまい後続のアタッカーが完全に無くなる可能性もあり、刺さる瞬間は致命的な効きを見せてくれます。

一方で、打点は100しか出せずコラボエフェクトという事で2ndホロメンでありながら完全にメインアタッカーとはなれない性能をしてます。
サブアタッカーとしては2エネ100点は文句無しの数値なのでコラボ要員前提の採用ですね。

強いが使い難い能力かつ、デッキの圧迫ともなるこのカードはかなり評価の難しいカードです。

▼小鳥遊キアラ

アーカイブ参照型の能力をもつホロメンです。
あの手この手でアーカイブへカードを送り2ndキアラの火力を上げるための動きをします。

▼Debutキアラ[きわわの魔法]

#トリ タイプのとコラボでマスコットをサーチ出来ます。マスコットは全体的に強めのカードが多いのですが#トリで色も共通しているルイの がんも は特に強い部類のカード、今後#トリを持つホロメンが出るたびにサーチ手段として候補に上がりそうなカードだと思います。



●青

▼クロニー

時の芸人……では無く時間の監視者ことクロニーは時を操る?っぽい能力を引っ提げての登場。
効果はどれもかなり強力なものとなってます。

・2ndクロニー

ハコベーと同じく強力だけど使い難いカードです。弱点はあちらと同じく2ndなのにメインアタッカーとして運用できる性能をしていない点ですがあちらよりも能力がシンプルに強力なものになってます。

コラボエフェクトの巻き戻しは進化によるテンポの奪い合いが対戦の肝となるホロカにおいて最大2ターン分のタイムロスを産み出す脅威の能力です。場合によってはこの能力で逆転からの詰み状況まで持ち込める可能性があります。

攻撃アーツの早送りも中後半での育成を早めてくれる能力、クロニーは1stも自力でエール加速能力を持っており全体的に強いカード群に仕上がってます。

他にメインアタッカーを用意する必要があるため進化事故やデッキ内の採用枠などに都合をつけれるなら入れたいカードです。

▼ムーナ

ムーナはバック狙撃とエールに関する効果持ちのカードとしてデザインされてます。
他のカードゲームと違い、ホロカでは緑だけで無く青もエネルギーチャージが得意な色みたいですね。

・1stムーナ

他#IDと違い誰にでもエール加速が可能です。
指定があるのはエールカード側のみなので無色エール代わりに追加する事も可能、#IDや青or緑のデッキに限らず汎用エール加速としての活躍が見込めるホロメンになってます。

▼こぼ・かなえる

ダメージばら撒き系ホロメンです、書き下ろしDebutのイラストが個人的には好きですね。

・2ndこぼ


2ndこぼは他の2ndホロメンに比べ特に癖の強いカード、全体的にダメージをばら撒く攻撃と総ダメージ数に応じて威力の上がる攻撃の2種を用意。

▼すいちゃん

強烈なバック狙撃能力を持つカードセットです、ちゃんとダメージ量が出るため打点補助として十分に機能します。
強力な効果を持つ2ndすいせいに目が行きがちでふが、このプールの真の強さは高水準な1stホロメン2種にあります。

・1stすいせい[メイド]

相手の残HPに関わらず1/2で強制ダウンが狙えます。40というと1stホロメンの攻撃が大体40ダメージなのでコラボで出てきたホロメンを1度触っておくだけで射程圏内になります。
ライフは取れないものの育てている途中のホロメンを強制退治させてテンポを崩せます。

色拘束厳しいですが70点打点も嬉しいですね。

・1stすいせい[アイドル]

ノーコスト20点です。攻撃に2エール必要な所も含めて1stかなた[天使のお仕事]と同じパフォーマンスを発揮できます。

単体ではそこまで高い評価では無いのですが、推しメン星街の構築の場合先行2ターン目で相手バックのHP70以下をダウンさせられるため、相手が次のターンにコラボ→ブルームでアドバンテージを稼ぐために出したホロメンを倒しテンポを崩せます。

■SPOTホロメンについて

ブルーム不可で無色扱いのホロメンの総称です。
一応ホロメンではあるものの攻撃性能は低く、コラボエフェクトをメインに運用するカード。
場に残る汎用カードという立ち位置が正しいかもです。
・白銀ノエル

おそらく最も採用率が高くなりそうなSpotホロメンはノエルでしょうか。
シンプルにアーカイブのエールをそのまま貼り付けます。ゲーム中盤以降はホロパワーを貯めつつエールを伸ばすカードとなり、エールの安定化を助けてくれます。

HPも90とかなり高いので安心してコラボ出来るのも評価が高いです。

・宝鐘マリン

コラボ権を使うと1/2でじゃあ敵だねが使えます。
確率とは言えlimitカードと同等の出力が可能な点はかなり評価が高いです。

問題は1stポルカの存在、かなり簡単にライフ1点を献上することになってしまいます。
これは完全に環境次第ではあるものの1stポルカの流行り具合でこのマリンの採用優先度も変わって来ると思います。

■リミットや各種サポートについて

現在ホロメン以外のカードは全てサポートという名で一括りになってます。
このサポートには効果以外に2箇所、カードタイプとLimitの要素があります。

左上のカードタイプはホロメンの効果などで参照されます。アキロゼの「ツール」回収やポルカの「ファン」サーチなどが良い例ですね。
また、画像のようにLimitedとなっているカードは強力な分ターン中1度しか使用できません。
引き過ぎて撃てずに手札で詰まる事が無いように採用枚数は気をつけましょう。

採用率の高そうなカードを簡単に紹介します。

●Limited

ただただ強い、3種の神器の紹介
・春先のどか

3ドロー、以上です。
後述するマネちゃんと一長一短の関係になっており、手札に次のターンに使いたいカードがある場合はこちらの方が使い勝手が良いです。

・マネちゃん

春先のどかとは違い手札をリセットしてしまいますがドロー枚数は5枚と多め、手札が減っていたりそもそも事故っている時にこそ使いたいカードですね。非常に仕事が出来るマネちゃんなので他のドロー補助などがデッキボトムに手札や確認したカードを置くのに対しマネちゃんは先にシャッフルしてからドローします。

戻したカードが完全に埋まる事なく手札を交換できるので手札事故回避という役目としてはかなり優秀に感じます。

・じゃあ敵だね

いわゆるボスの指令、実はバックホロメンの誰と交代させるのか記載されておらず発動した側が選ぶのか使われた側が強制的にバトンタッチの様な処理を行うのかが不明です。
プロキシプレーの際は使った側が選ぶボスの指令と同じ挙動で試していました。

相手の全く育っていないホロメンをセンターに引きずり出しつつコラボホロメンを攻撃する事でちゃんとライフを取りつつも相手はセンターとのバトンタッチのためにエールを無駄にする必要やコラボ権をフレアに使う必要が出てきます。

それこそBuzzいろはや2ndハコベーの様なセンターに立つと弱いホロメンを引きずり出せると逆転のきっかけになる事も多いです。

●通常サポート

・ふつうのパソコン

Debutホロメンのサーチです。
一見どのデッキにでも入れて良さそうなのですが通常衣装サイクルは複数枚の投入が可能なためメインのホロメンデビュー自体はそんなに困らなかったりします。
書き下ろしイラストのホロメン側に使いたい効果があるデッキであれば5枚目以降のカードになるので採用価値が高まります。
どちらかと言うとデッキ圧縮用のカードと言った意味合いが強いかもしれません。

・ホロリスの輪

アーカイブからエールを回収出来ます、相手によってこちらのホロメンが倒されて損失したエールを補強し反撃の糸口を作れるカードです。

ダイスの出目によっては失敗するのが難しいところ、ファンからのエールはちゃんと届いて欲しいんですが…


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という訳でここから先は有料コンテンツ…としていますが未発売のカードゲーム記事で課金を要求する意味不明な事をしたい訳では有りません。

一見有料に見えますが元ポストをリポストいただければ無料で解禁されますのでお手数ですがRPいただけると嬉しい限りです☺️

内容としてはここまでで紹介したカードを使ってデッキを作る話、およびサンプルデッキの紹介になります。

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