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【ホロカ】そこそこわかる!推しキアラ型ぺこマリの解説!

どうも、もっちーです。

今回も推しキアラデッキの記事です、推しキアラは噛めば噛むほど味のする推しホロメンなのでホロカが滅ぶかインフレで7ライフがデフォルトみたいな世界線にならない限りは推しキアラの生き続けられそうですね。


■マリンについて勉強する

今回紹介するデッキは推しキアラぺこマリです。

ぺこマリと言えば推しホロメンを宝鐘マリンとするのが一般的ですがこの記事を書いているのは推しキアラを使いたいだけの男なので今回もキアラを推しに据えたデッキを紹介する感じです。

具体的にどう違うの?という話の前に、そもそもぺこマリ及びマリン単がどういったデッキなのかを勉強しましょう。

●メインパーツについて簡単に勉強する

▼デビュー2種

エクストラデビューと呼ばれる枚数制限のない枠のマリンは可もなく不可も無く、HP100で1y30打点の性能です。110なら嬉しかったんですけど流石に欲張り。

CE(コラボエフェクト)持ちの酒?半裸?マリンはHPとエール要求は重たいのですがコラボ時に相手のコラボへ20点のダメージを飛ばします。

このマリンをバックに置いておくだけで相手側は迂闊なコラボをすると次のターン集中砲火を飛ばされてしまうため甘えたコラボが出来ず、出しておくだけで牽制になる良いカードです。

CEマリンは試合後半までそれなりに役割を持てるため3枚くらいの採用しているレシピが多いです。


▼1st3種

全てに別々の役割があります。
デッキの性質上1stは多めに採用しておきたい事もあり死に札が無いのは嬉しいですね。

・バニラマリン
略して「もうどス」。
いわゆるバニラゼータステータスであり高耐久と1〜2エール両方にアーツを持っているため打点調整も可能。1y40打点と数値も申し分ないです。

基本はセンターに置き序盤から中盤にかけて倒されにくい定点砲台として活躍してくれます。

・海賊団マリン
ターン1回の制約はありますがデッキからマリンならなんでもサーチが出来ます。
序盤は毎ターン同名をサーチしながら、後半は攻撃に使用する2ndをサーチしながらバックでブルームの枚数を稼ぐ役割があります。

2ndマリンでアーカイブからの回収→バックに乗せると言った動きもしたいので1箇所に固めず2ndマリンの下敷きに1枚は紛れ込んでいる様にしたいですね。

・健全マリン
ブライト衣装マリンとも言う。
CEデビューと同じくコラボに20点飛ばします。
CEデビューをコラボ→このマリンにブルーム→攻撃するとなんやかんやで1y70点を叩き出せます。

センターがバニラマリンならばコラボ110点まで狙えるこの動きは先行時に相手のコラボを倒して速攻でライフリードを作れるマリンの代表的な序盤の攻め手です。

相手がコラボしないプレーでゲームを進めた際に役割が薄くなるため他の2枚よりも採用優先度が少しだけ低く、このカードだけ3枚しか入れていないレシピが多めです。

▼2ndとドクロ君

普通にブルームすると3y120点という反応に困る性能ですが4段重ねからは50点のダメージが飛ばせる2ndマリンはこのデッキのメインカードです。

単純計算で4段重ねならば190点、5段重ねならば210点を単体で出しつつ、アーカイブからの回収で次のターンの準備も進められます。

…210点は文句無いけど流石に5段重ねは一苦労、4段重ね190点も強いけれども欲を言えば200点出して2ndかなたまではちゃんと倒せる様にしたい…というか5段重ねでも2ndレイネを落とせる220点出したい…

そんな悩みを解決するのがマスコットのドクロ君です。足りない10点のカバーをしながらドロー効果も付いてます。
序盤でも実質ルーティングカードとして使える使い勝手の良さは嬉しいカードですね。

▼愉快な仲間達

いわゆる4ルックリミテッドのHololive Fantasyとこれに引っかかる愉快な3期生の方々。マリンデッキではエール加速要員としての採用が主な役割となっており、ぺこらとノエルどちらを採用するかは好みが分かれます。

ぺこらは1stのエール加速を使うためデビュー1〜2枚と1st3枚ほどの採用が多く、枠は使うもののコラボせずにエール加速が行えます。

ノエルの場合コラボする必要があるという所が弱点ですが、単品で仕事をするので1〜3枚ほどの少ない枠で役割を持てます。

●マリンのメインデッキ

推しマリンの場合、活躍しているデッキタイプは大きく分けて2つになります。

▼ぺこらマリン

マリンだけでは足りないエールをぺこらで足らせる構築。元々マリンがある程度ホロメンを多めにデッキ内に用意したいカード群のため、4ルックを比較的当てやすい所もよいですね。

▼マリン単

ぺこらの代わりにカスタムパソコンや爆発の魔法などのパーツを増やした型です。
最速テンポでゲームが進むと3体目の2ndマリンがエール不足で攻撃できない場合がありますが、増えた自由枠のおかげで安定性と突破力が高くなります。

細かい違いやハイブリッド型もたまに見かけますがザックリこの2パターンだと思って良いと思います。

●マリンデッキの強みと弱み

▼何が強いデッキなの?
まず、デッキとしてマリン軸のデッキの強みは「リソースの循環」「単体火力の高さ」この2点が両立している事、その結果「終盤でもコラボせずに相手を倒せる」事です。

2ndマリンは条件達成すれば単体で190ダメージを出しつつ次の2ndマリンに向けた準備を進めるためのアーカイブ回収効果を持っています。
ダメージ量は若干劣るもののやっている事は環境で活躍する【イオレイネ】が毎ターン210ダメージで攻撃しながら倒しても推しオリーのスキルで帰ってくる事とほぼ同じです。
(あちらは耐久値も高いですが)

一度盤面が完成してしまえば2ndマリンがループしてコラボせずともダメージを出し続ける事が出来ます。コラボしないと言う事は2ライフ取りをされない事となり、2ndマリンがループし始めた時点でライフリードしていればその時点でほぼ勝ちとなります。

マリンの特性上、後手や1stが多く引けなかった時のテンポロスが致命的になりやすいという弱点もあります。
しかし、この弱点を十分に補う継続的な高火力デッキである事。デッキ側で動きが完結しているので推しホロメンで弱点のカバーや長所を伸ばす選択肢が取れる所が魅力のデッキです。

▼コラボ狩りが得意
デビュー、1stに手札などの追加コストを使用せずに20ダメージを飛ばせるマリンが存在しています。マリンデッキはコラボした相手のホロメンに対して瞬間的にダメージを飛ばす事も得意としているデッキです。

特にお互いのホロメンのHPが少ない序盤では特に顕著で相手の甘えたコラボから2弾環境ではあまり見なくなった2t目でのホロメン撃破が可能です。

中盤以降でも2ndマリンの50点ダメージなどでセンターとコラボ両方へダメージを与える選択肢が多く、試合中常に相手の低HPコラボの隙を狙い2ライフ取りを狙えるデッキとなってます。

●推し:マリンの強み

推しマリンは攻撃的かつ独特なスキルを備えた推しホロメンです。

なんと言っても推しマリンはSPによる特殊ダメージが強みです。似た効果の推しシオンのSPと違いこちら側が能動的に与えるダメージを増やせる効果なため狙いたい時にいつでもそれなりのダメージを飛ばせます。

使う際に覚えておきたいのは必ずしも大ダメージを出す必要は無い事。4〜5段重ねマリンを参照すればSPスキルのみでホロメンを倒すことも可能ですが、【かなた】や【ポルカ単】の様な速攻デッキと戦う時は100点くらいでも発射してライフレースで負けない様なプレーも可能です。
特に【イオレイネ】戦では本来なら弱いはずの3段重ね2ndマリンでもこのSPと合わせて100+120=220ダメージとなりtatang付きの2ndレイネを突破出来ます。これは対座員をつけたBuzzポルカにも言えることですね。

通常の推しスキルAhoy!はコストが重く、【シオン】【ムーナゼータ】などの積極的にコラボしながら戦いたい相手以外では無理にホロパワーを溜めようとしてコラボごと2面取りされてしまいます。弱いスキルではないものの、SPと両方使わないと勿体無い!という事はないので「撃てたらいいな」くらいの気持ちでプレーするのが個人的にはオススメです。

推しマリンのマリンデッキは、SPを使う事でセンターのみで相手からライフを取る事が出来る場面や2面取りを狙える場面が増やせます。
ライフリードをキープするのが得意なデッキ+ライフリードを作るのが得意な推しホロメンを組み合わせたデッキと言うのがこのデッキの本質です。


ずいぶん長い前置きになりましたね…

■キアラぺこマリの解説

ここから本題、推しキアラのぺこマリについて解説していきます。

メインデッキとしてはほぼ同じですが1stぺこらやじゃあ敵だねの枚数に微妙な差があるくらいでしょうか。この辺りについても後ほど触れていきます。

●何が強いの?

▼非常に高い詰ませ力
前述した推しマリンの項目でマリンデッキの持つ比較的高い詰ませ力について触れたと思います。

推しマリンのSPでライフリードを取り、後は逃げ切る動きが強いのがマリンデッキ……

「最初から6ライフなら逃げるだけなのでは?」

八木に電流走る

極端な話、順当にプレーした場合先攻であれば後手1tからライフを取られる可能性のある【かなた単】以外のデッキ対面はこの時点で2回のコラボを行った時点でライフが負けてなければ勝ちです。

もちろん実際はそんなに世の中上手くは行きませんがデッキの強み、考え方の根幹としてはこの「ライフレースは最初から有利なので逃げ切って勝つ」事を狙うデッキというのが推しキアラのぺこらマリンとなります。

▼潤沢なリソース確保
マリンは元よりリソースを確保しながら戦うことが得意なデッキです。
そこにリソース回収が得意なキアラを組ませるとどうなるか?超潤沢なリソースが確保出来ます。

キアラのSPは倒されたホロメンの重なっていたカードを全て回収するため、4段重ねマリンを回収すればそのまま手札が4枚増えます。
その後、再び回収した2ndマリンがまた回収効果を使えるのでさらに1枚オマケで回収出来ます。

ここまで潤沢なリソースを確保したマリンデッキが何をするのか?

5段重ね2ndマリンの建築です。

3y160打点+50バーンで合わせて210ダメージ、ドクロ君込みで220となり2ndレイネも座員付きBuzzポルカも単騎で突破するこの生物は推しマリンの時は調子の良い時にしか見られないレアキャラでしたが推しキアラの場合はほぼこの5段重ね2ndマリンの着地を拝めます。

また、4段重ねを同時に2体作る芸当も可能。
SPスキルによる瞬間火力を失った代わりに継続打点の水準を上げているのが推しキアラ型の攻撃面での特長と言えます。

●百聞は一見に如かず

文字だけ読んでもよく分からんと思うので簡単にですが画像で解説してしまいましょう。

▼基本の盤面

基本はこの様に盤面に1エールをつけた1stマリンが沢山広がる様な盤面を最初は目指します。この辺りの動き自体はマリン型と同じですね。

1エールついたマリンが沢山並べば被ライフとエールステップ分のエールで3エールとなりしっかり攻撃出来ますね。

▼2ndマリンがループする

基本の盤面を準備出来たら中後半戦は2ndマリンによるループに突入しましょう。
1.センターに2ndマリンをブルームさせる。
2.効果で海賊団マリンを回収し可能ならダメージ
3.バックに海賊団マリンを進化、3段重ねを作る
4.海賊団マリンで次のターン用の2ndマリンサーチ

5.次のターン、再び1から順に繰り返す

この挙動を繰り返し続ける事でマリンデッキは毎ターン190打点での攻撃を続ける事が出来ます。
基本はこのループに突入しつつ、190ダメージで倒せないホロメンに対して追加のアクションを取る事でライフレースを逃げ切ります。

ここまでは推しキアラに限らず、通常の推しマリン型でもこの2ndをループさせる動きが基本になります。

▼SP推しスキルの後の話

キアラ型はSPを使用した次のターンが通常の推しマリン型と異なり、SP使用後は大量のマリンが手札に加わります。
このマリンを一気に展開する事で後のターンで使用する全てのマリンの準備がほぼ完了します。
一応注意点として、SP後のターンはエールが手に入らないので1stぺこらなどで足りない分のエールを用意する必要はあります。


●メインデッキの微妙な差

推しの違いで微妙にデッキに差が生まれたりもします。キアラとマリンの場合、使うカードは同じですが採用枚数の優先度が少し変わってきます。

あくまで優先度が増減するだけの話であって実際に枚数を増やすor減らすというよりも、デッキを調整する時に「増やしても問題ない」「減らしても問題ない」くらいの話だと思ってください。

・デビューぺこら
一般的に推しマリンの場合デビューぺこらは2枚の採用が多いです。
1枚でもコラボ落ちしてしまった場合に2ndマリンで回収は出来るのですが、タイミング的には最初の2ndマリンで回収するしかありません。
2体目以降はループ用のマリンを回収したい事を踏まえると保険として2枚入れておくのが安全です。

一方で、キアラの場合はフェニックステールで回収出来るため1枚で十分となります。

ここで生まれる1枠が後の選択肢に繋がってきます

・1stぺこら
推しキアラの場合、SP押しスキルを使った後のターンは被ライフ分のエールが増えません。

マリンデッキでは場の1st全体にエールを置き、ライフ分+エールステップで合わせて3エールとする置き方を後半はするのですがキアラの場合1ターンこの動きが止まってしまうターンが発生します。

このターンに1stぺこらを使うとしっかりと毎ターンの攻撃を続ける事が出来るのでSPを使いたい4〜5ターン辺りで1体は1stぺこらを握っておきたいです。

推しマリンでは3枚で十分ですがキアラの場合は引き込む確率を上げるために4枚目の採用も視野になります。3.5枚採用というやつですね。

・じゃあ敵だね
キアラのSPで大量のマリンを回収した次のターンはドロソを撃たずに展開出来る手札を抱えてます。キアラ型マリンはこのSP後の大量リソース確保のおかげで通常のマリンよりもドロソによる手札補充が後半は1〜2ターン分不要になります。
じゃあ敵を遠慮なく撃てるターンが確実に発生するデッキという訳ですね。

じゃあ敵だねはドローでしか引き込めない事を踏まえると少しでも引きやすさを上げたい場合は2枚の投入までは問題なく可能です。

推しマリンの場合も2枚目のじゃあ敵は欲しいのですがキアラの様に余裕を持って撃てるターンが来るのは試合終盤で2ndマリンがループしてからになる事が多く、マリン単の様に枠が空けられるのであれば2枚。ぺこマリ型では枠の関係で1枚の採用となりやすい様に思います。

■おわりに

正直な話、デッキのパワーはほぼ同じだと思います。1ライフ分の差で対【シオン】戦などでじゃあ敵で動きを遅くさせられた場合などでもキアラ型であればリカバリーが効きやすかったり、最速2ndレイネに対して確実に処理する方法を持っている分対【イオレイネ】はマリン型の方が若干戦い易かったりと、どちらも微妙に対面の具合が変わるものの明確な有利不利は変動しません。

強いて言えば、不利対面である【かなた】【星街】での戦いは対【かなた】はSPにより2面取りが狙いやすい分若干マリン型の方が勝率が良く。
対【星街】ではあちらの苦手なリソース戦にキアラ型の方自分の手元の勝率は高い値になってます。
この不利対面での相性の話は勝ち星を増やす上で重要なのでどちらの対面を強く意識したいかは考えておきたいかもしれませんね。


盤面のカードに影響を与えやすい分、使いやすさはマリン型の方が高い印象があるものの、アグロ寄りのミッドレンジであるマリン型とコントロール寄りのミッドレンジであるキアラ型。当然それぞれ良し悪しが有ります。

気になる方はプレー面での好みやそもそも推しとしての好みで選んでもいいですし、そもそもメインデッキはほぼ同じ中身なので両方試してみてもいいと思います。


ゆったり戦ったり急に攻めたり、やり込み要素の多い2種のマリンデッキ。気になった方は是非ともお試しください。


お し ま い

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