【遊戯王】ゴーティス、あれこれ置き場
どうも、もっちーです
急に暑さが引けてきましたね、秋の気配を感じます。
本記事ではワールドプレミアパックにて来日した【ゴーティス】に関する細やかな話をまとめて置いておく場所。いわゆるtips集みたいな記事です。
内容はゴーティスを使っている・使い始めた人向けの記事になってます。
(なのでゴーティスモンスター効果はある程度頭に入っている人に読んでもらう前提で書いてます。)
ゴーティスが気になっている・使ってみたいという方にはこちらの記事の方をオススメします。
内容は気が向いた時に随時更新していこうと思いますので載せて欲しい話や質問など有ればコメント、もしくはTwitterもといX(@Mtuki_)まで質問いただけるとお答えできるかもしれません。
※略記
通常召喚:ns
特殊召喚:ss
アドバンス召喚:as
シンクロ召喚:Ss
で記載します。
▼ゴーティスそのものの話
■各カードの細かい話
テーマカードの細かいポイントについてです。
●ペイシス
・モチーフはメンダコ、かわいい
・PacesはSpaceのアナグラム説が有力、英語で宇宙。pesca(スペイン語で釣り)説もある。
◆③の効果について
・除外はコスト
ヴェーラー・泡影にチェーンされない、
相手からすると発動前に打つ必要がある。
・無効化されても貫通出来るパターンが多い
1.簡素融合で非チューナーを後出し
2.アングラー等を後出し
3.自身をコストに空撃ち後、イグジープss
・ss先の理想はデッドリーフ
効果で手札から出す理想はデッドリーフ、もしくはシーラカンス。鰤っ子姫とイーノックは次点。
シーラカンスはシーラカンス軸の場合出すためにペイシスを入れてるのでここでは解説割愛
デッドリーフを理想としている理由は以下
1.通れば4非チューナー+チューナー2種除外の理想展開が完成する。
2.うらら泡影ヴェーラーを撃たれても非チューナー+1除外の盤面は達成
3.増Gを撃たれても相手の手札交換だけで終わる
と言った具合で基本的に誘発受けが良いです。
次点の鰤とイーノックの場合…
・イーノック
デッドリーフに比べると止められた時にアスカーンへ繋がらない分優先度が落ちます。
1.通った場合はフューリーをサーチ。
盤面有利を作りたい時用の選択肢。
2.増Gを撃たれても止めれるがアリオンポス経由出来ない分の弱さが気になる。1枚は引かせてフューリーをサーチしてしまう方が良い事が多い。
3.ヴェーラー泡影うらら等でも同じく、相手ターンアスカーンまでは行けるがアリオンポスサーチが無い分☆4非チューナーの方が優先度高い。
・鰤っ子姫
ペイシスから出す場合、基本的にデッドリーフの完全下位互換となります。
デッキ1枚圧縮に対してリスクリターンが合わないので両方握っていた場合はデッドリーフを優先。
1.増Gを撃たれると手札+1を与えてしまう
2.うららを撃たれると盤面にモンスターが残らない
●シフ
自力で除外される事ができ、自身の効果で帰ってくるため1枚馬に出れば毎ターン帰還し続ける。
そのため極論デッキにピン挿しでも問題ない。
一応帰還効果を無効化された場合や、素引きでアングラー等と合わせて初動のパターンの1つになるため2枚に水増ししておく構築が多い。
・モチーフはクリオネ、バッカルコーン
・ShifはFishのアナグラム、英語で魚ですね。
◆③の効果について
・除外はコスト
ムドラや墓穴は発動前でないと当たらない、ここに墓穴を撃ってくる人はゴーティスの動きを勉強している人の可能性が高いので気を引き締めましょう。
・500アップの価値
デッドリーフに使う以外にこの効果を使用するポイントについて軽く触れます。
→白闘気白鯨
攻撃力3300の貫通持ちモンスター2回回攻撃になります。3000を超えつつ2回攻撃は明確に強い。
シンクロ召喚時効果発動→相手のバロネスで無効破壊→自身の効果で蘇生→シフの効果で強化して戦闘突破 と言った具合に盤面解決に繋がる事も多く効果使用先の第一候補になります。
→先2ターン目リーサル
バロネス+スノーピオ+アスカーンで7800、ここにシフの+500で8000到達になります。
詳しくは後で解説
◆ゴーティス出張セットについて
メインデッキ枠としてはシフ1枚で出張パーツとして活躍します。
出張先としては★6シンクロを楽に出せるデッキ。
エクストラはアスカーンとアリオンポスで2枠使いますがメイン1枚で出張パーツとして機能するのは他のテーマにはない特徴です。
〜 自ターン 〜
1.★6シンクロでアリオンポスSs、効果でシフを除外
↓
〜 相手ターン 〜
1.シフが自身の効果で帰還
↓
2.妨害したいタイミングでアスカーンにSs
↓
3.アスカーンで自身を除外、墓地のシフをコストに帰還
↓
〜 自ターン 〜
1.シフが帰還
↓
2.アスカーン+シフで★10シンクロ
という具合に最終的に★10シンクロまで到達する出張パーツとなります。メインデッキにシフを2枚にすると素引きしても2枚目が残っていれば機能するほか、アリオンポスのS素材時効果でサーチする事も可能。縛りも特にないので★6が作りやすいデッキであれば採用が見込めるパーツになります。
●ゼップ
スノーピオとセットで運用される事が多いカード。あちらがグルグルと回り続ける限りこちらも場と墓地と除外を巡り続ける、1枚場に出ればスノーピオが止まらない限りこちらも止まらないので極論ピン挿しでも良い。
シフと同じく無効化時の保険や初動の水増しとして2枚ほど採用する構築が多い。
・Pez のアナグラム、スペイン語で魚らしいです
◆①の効果について
なぜかスペルスピード1なので相手ターンには使えない。基本的には墓地のゴーティスが除外出来なくなった時の保険として使う効果。
・除外対象はスノーピオかアスカーン
①の効果で除外するモンスターは基本的にスノーピオかアスカーンになります。
非チューナーが用意できるのであればチューナーを除外するのも良いですがスノーピオとアスカーンは芋蔓式に墓地の魚を除外出来るのでこの2種が第一候補となります。
◆②の効果について
相手ターンのみですが除外された際に即時帰還出来ます。そのまま③の効果に繋がりシンクロするのがゼップの主な使い方になります。
ここでは除外する方法についておさらいします。
・アリオンポスでデッキから除外
最もメジャーな使い方、相手ターンにSsしたアリオンポス効果で除外しそのままアスカーンへと繋ぎます。ゴーティス基本の動き。
・スノーピオ特殊召喚効果で手札から除外
セットで使うことの多いスノーピオは自身の特殊召喚効果のコストとしてゼップを用いる事で場にモンスターが居ない状況から★8シンクロを狙えます。
・スノーピオ回収効果で墓地から除外
自2ターン目以降で墓地にゼップが落ちている場合、スノーピオの除外時効果を経由してシンクロが狙えます。
1.〜(中略)アリオンポスSs、効果でスノーピオを除外
↓
2.スノーピオ効果起動、ゼップを墓地から除外し自身を回収
↓
3.ゼップ効果起動、帰還してアリオンポスとシンクロ
主に1回目のアリオンポスのサーチを墓穴などで止められてしまい、2ターン目にゼップは用意出来たがスノーピオにアクセス出来てないが☆4非チューナーは用意出来てる場面で狙う動きです、最初のアリオンポスでイーノックをサーチした場合でも狙う事があります。
・アスカーンの効果で除外
アスカーンの①②両方の効果で除外が狙えます。
とはいえ①の効果で場から除外し帰還したゼップと即シンクロする事はかなり珍しい場面だと思うので割愛、基本は墓地のアスカーンを除外し帰還効果のコストでゼップを除外して帰還、墓地から揃えた素材で★10シンクロ(最果て)を狙います。
こちらも前述した相手ターンにアリオンポスからスノーピオを除外する動きから狙います。場面としても同じ状況で狙えるのでアスカーンと最果てどちらを狙いたいかで使い分けましょう。
こちらの動きは直接最果てへ直接シンクロするため前ターンに残した相手の盤面のカードを処理する事が出来ますがアリオンポスを除外してしまう事や最果ての効果の後はスノーピオによる肉壁でしか妨害出来ません。
あちらはアリオンポスのサーチを使いつつ動けるので基本的にはあちらの動きの方が強いのですがチェーンや優先権の関係などですぐに最果てを出したい場合もあるので盤面に合わせて使い分けましょう。
・フューリーで場から除外
除外出来ればなんでもいいのでフューリーの効果で除外した際もシンクロが出来ます。
ただし、フューリーの除去で一旦その場はひと段落してる事が多いと思うのであまり狙う機会は多くない動きです。
・チェインで場から除外
ゴーティスチェインのコストとして除外した場合、非チューナーをリクルートして即シンクロが狙えます。
この場合、アリオンポスを作っても追加のシンクロは他のゴーティスチューナーが場にいなければ先のシンクロに繋がれないので、基本的には☆6非チューナーをリクルートしてアスカーンへ繋ぐのがセオリーになります。
ただし、先行でゼップ召喚チェインセットしてターンを渡した場合だとスノーピオの回収コストとして使えるカードがゼップしか墓地に残らない事になるのでリスキーな選択肢な点は注意。
・他テーマカードで除外
除外出来ればなんでもいいので他テーマのカードで除外しても効果は使えます。
実戦で使いやすい一例としては「スプライトスマッシャー」、元々ゴーティスチューナーは☆2で統一されておりスプライトに出張する形でスプライトゴーティスとしてデッキが組めます。
スマッシャーは自分の場の☆2モンスターと相手のカード1枚を対象を取らずに除外する強力な除去札ですが、ゼップを用いる事でさらにシンクロ召喚効果を起動する事が出来ます。
マスターデュエルであればスプライトエルフからの吊り上げでも効果起動出来るので規制され続けているスプライトのサブプランとして気になった方は是非お試しください。
◆③の効果について
自ターンでも特殊召喚出来れば発動します。
自ターンに効果発動してシンクロするメリットはあまり無いのですが、一応宣言だけして相手の無効化系カードの誘発を誘うくらいには使えます。
●イグジープ
下級非チューナーです。絶妙に足りない穴を埋めてくれる1枚、噛むほど味が出ます。
・peixeのアナグラム、ポルトガル語で魚ですね。
◆①の効果について
・魚の除外に反応
ゴーティスであれば自ターンのみならず相手ターンでも効果の発動が狙えます。
この効果は誘発効果なので相手ターンでも起動が可能です。
・最果ての宇宙からサーチしてss
フィールド魔法の最果ての宇宙は魚を除外コストにしてデッキからゴーティスモンスターをサーチします。この効果でイグジープをサーチすると処理後にコストとして魚を除外したため、サーチしたイグジープが誘発してssする事が可能です。
ゴーティスチューナーを除外すれば召喚権を使わずに次ターンのアリオンポスの準備が完了するため強力なコンボ、最果ての宇宙を採用する際は1枚イグジープをデッキに入れておきたいです。
・後攻0ターン目に展開
除外に反応してss出来るので後攻0ターン目でもスノーピオの効果コストに誘発してss可能です。
だだし、ゼップを除外出来ていてもイグジープとシンクロしてアリオンポスを作るよりはスノーピオとシンクロして相手の展開を妨害した方が強い場面が多く、仮にss出来る場合でも自ターンの貫通札の1枚として握り続けておいた方が良い事が多いため無闇に効果を起動しないようにしましょう。
◆②の効果について
罠を再度セットできます。
ただセットするだけなので実際にカードを発動するにはさらに1ターン跨ぐ必要があり、スタンバイフェイズにセットしても相手に破壊されたり、最果てで自ら除外してしまったりすると結局発動できないという事も多いです。
・フューリーを使い回す
フューリーはゴーティス罠の中でもかなり実戦値の高いカードです。
場に残っている限り毎ターン相手のモンスターを一時退去出来るため展開力の低いデッキであればこのカードだけで封殺できてしまう場合もあります。
そのため、相手としては可能であれば除去したいカード、こちらとしては維持したいカード。
イグジープは基本墓地に残しておく事で、対戦中フューリーが除去されたタイミングで墓地から除外し再度セットを狙えます。
イグジープはチューナー達とは逆に必要な時まで墓地に残しておきたいカードです。
・フューリーで使い回す
フューリーの除外効果で自分側のモンスターとしてイグジープを除外する事で何度も効果を使い回す事ができます。
フューリー以外のゴーティス罠はどちらもそこそこ優秀な効果なので何度も打ち続ける事でアドバンテージを稼ぐ事ができます。
セットしたターンには使えないのでイグジープの除外は相手ターンに行い、自ターンは帰ってきたらイグジープは素材などにはせず残しておく必要がある点には注意です。
・チェインを使い回す
展開補助となるゴーティスチェインですがイグジープを用いる事で使い回す事が出来ます。
場のイグジープをコストとして除外すると次の自分のターンにチェインをセットし直せます。
ゴーティスモンスター達は一度場に出てしまえばグルグル回り続けてくれるのでイグジープによる再度セットを含めて2回チェインを撃てれば大体必要なパーツは揃う手筈になります。
・コスモスを使い回す
チェインと同じくコスモスも使いまわせます。
こちらは4種除外時の効果をしっかり起動できれば相手にとって実質ターンスキップに等しい状況を作れるため、入れているなら狙いましょう。
●イーノック
大型モンスター、個人的にはピン挿し推奨
・筆者の頭が悪いのでアナグラムの元が分からず。もしかするとocean?英語で海?また英語?
◆①の効果について
主な使い方としては下記
・除外してしまったゼップの回収とシンクロ
・自身の②の効果のコスト確保
・使い終わったフィッシュボーグランチャーの帰還、再度奇数のシンクロを狙う。
・イグジープを蘇生、再度除外して罠セット効果の再利用を狙う
…etc
※相手ターンでも特殊召喚は出来ますが効果を無効にするのでゴーティスチューナーを帰還させてもシンクロ効果を使えないので注意しましょう。
◆②の効果について
・除外はコスト
手札のゴーティスチューナーを除外出来ます。
とは言え最も多いのはペイシスの効果でイーノックss→イーノック①でペイシス帰還→イーノック②効果で再度ペイシス除外、とする事が多いので手札から除外出来る事は頭の片隅に置いておけば良いです。
・とりあえずフューリーを持ってくる
基本はフューリーをサーチで良いです。
他の2種も悪くはないですが、盤面干渉力が圧倒的に高いのでとりあえずフューリーサーチがおすすめです。
・スキドレを抜ける
メタビがよく採用するスキルドレインはゴーティスには致命的な刺さり方をします。
イーノックは自身をコストに②の効果を使うとスキドレをすり抜けて罠をサーチ出来ます。
フューリーをサーチし、往復2体のモンスターを毎ターン除外し続ければモンスター数の少ないメタビ系のデッキに対してかなりのターンを稼ぐ事が可能です。
遅延しつつカードを揃え、自ターンにアスカーンをSs、スキドレを対象に取りつつフューリーでアスカーンを除外してフィールド外で効果処理時させれば最終的にはスキドレを除外する事が出来ます。
・チェインで最果てを狙う
イーノックの着地は基本ペイシスから狙うことになると思います。
イーノック着地→ペイシス帰還させて再びペイシスコストで除外とした場合に相手ターンは非チューナー☆6と帰還したペイシスが揃う手筈です。
ここにチェインをサーチ、セットした場合
→最果てを狙うルート
〜 相手ターン 〜
1.妨害したいタイミングでイーノック+ペイシスでアスカーン
↓
2.アスカーン効果をチェーン1で対象を自分と相手のカード、チェーン2でアスカーンをコストにチェイン発動
↓
3.チェイン効果でシフをリクルート、その後アスカーン効果処理で相手のカードを除外
↓
4.解決後にアスカーンの効果で墓地のペイシスを除外して帰還、場にアスカーンとシフが並び最果てをいつでもシンクロ可能
→チェインを使いまわしつつ妨害をするルート
〜 相手ターン 〜
1.チェイン発動、イーノックをコストに除外しイグジープをリクルート
↓
2.イグジープとシフでアリオンポス、効果でゼップを除外し、帰還→シンクロでアスカーンまで
↓
3.アリオンポスのサーチかアスカーンの帰還効果のコストでペイシスとイグジープを除外、アリオンポスではシフをサーチ
↓
〜 自ターン 〜
4.イグジープ効果でチェインを再セット、返しの相手ターンにスノーピオをチェインでリクルートすればグルグルリソースを回すのに必要なパーツが全て揃う想定になります。
●スノーピオ
・デッキのエンジン
・poissonのアナグラム、おフランス語の魚
・ゴーティスデッキの中で最もプレイヤーの腕が出るカード、使いこなしたい(願望)
◆①の効果について
・除外はコスト
・相手ターンに動ける
相手ターンにゼップをコストにすれば即座に★8魚シンクロに繋がる、最果てを打った後に動いたり壁として出すなど色々便利
・コスト収支差に注意
ssコストが2枚、自身の回収効果で1枚、一度場に出てから手札に戻るまでに計3枚モンスターを除外することになります。
自己帰還する3種のゴーティスチューナー達をコストとする分には実質無料ですが、それ以外の魚モンスターを使うとコストがかかる計算になります。スノーピオはほぼ毎ターン使う事になるモンスターのためこのコストは馬鹿になりません。
スノーピオとチューナー3種をいかに盤面に揃えるかがデッキを回すキーになります。
◆②の効果について
対象のカードを除外予約します。指定したカードはエクシーズ素材にならない限り除外される事になります。
・自身を予約する
おそらく最もポピュラーな使い方、自身を除外予約して③の効果で回収しやすくします。
注意しなくてはならないのは墓地の魚の数、この効果を自身に適応後アスカーンを作るとスノーピオの回収とアスカーンの帰還で2枚除外するモンスターが必要です。
シフとペイシスが墓地に揃ってない、もしくはアスカーンのシンクロ時に揃う予定がない場合は自身を対象に取らず、効果を破棄してしまう方が良い場合もあります。
・最果てに擬似耐性を与える
最果てのゴーティスは攻撃力こそ高くなるものの耐性や無効化効果などはなにもありません、カードの効果で簡単に除去されてしまいます。
アスカーンと違い墓地から除外しても帰還出来ないため着地時の一掃効果の後は割と空気になりがちですが場から除外される分には帰ってきます。
スノーピオであらかじめ除外予約しておくことでどれだけ除去しても帰還するモンスターに早変わり、スノーピオが何度も場に出す事になるモンスターなためその度に除外予約することができます。
序盤こそ攻撃力2kくらいしかない事が多いですが試合が進むと6kくらいまでちゃんと育つので墓地に落ちないように維持してあげましょう。
・擬似妨害として使う
MDではキトカロスに使うのがわかりやすかったですね。手札から相手ターンにss出来る事と相まって墓地に送られる事で効果を発揮するカードを指定、墓地に送れない状況にする事で相手の展開を阻害する事にも使えます。
昨今は魔法罠でも墓地効果がついているものも多く、意外と狙い所は多いです。
・チェーンを組んでシンクロ成功時効果を通す
うまいプレイヤーはバロネスなどの効果無効をシンクロ成功時の効果に打ってきます。チューナーの効果に打っても非チューナーは残りますがシンクロした後であれば非チューナーも消えますからね。これを逆手に取ってチューナーのシンクロ効果にスノーピオのss効果をチェーンして発動、するとスノーピオとシンクロモンスターが同時に着地します。
すると着地時の効果が同時に発動、チェーン1をシンクロモンスター、チェーン2をスノーピオの除外予約効果とするとシンクロモンスターの効果に対してはチェーンが組めず、バロネスなどではシンクロモンスターの効果を止められなくなってしまいます。
ちなみに白鯨を出した場合にタイミングを逃してしまう危険があるのでスノーピオss効果はチェーン2で使う癖をつけておきましょう。
◆③の効果について
・相変わらず除外はコスト
・とにかく使う
スノーピオが手札にあればとりあえず動けるので2枚目を引けていない限りは必ず回収しましょう。帰還効果使用済みのゼップやアスカーンなどをコストにする必要があっても回収した方が基本的には良いです。というのも回収効果を使える=最低限盤面は回っており、ゴーティスチューナーを除外済みなはずなので自ターンこれらが帰還、★8シンクロは狙う事ができるのでまだ動く事が出来ます。
スノーピオが居なくなるとゼップのssが難しくなり、シフやペイシスも相手ターン中に片方しか除外出来ず自ターンの動きが手薄になることもあります。
・アリオンポスからワンクッションさせる
アリオンポスのSs時効果ではゴーティスチューナー3種の次に優先度が高い除外対象です。
先行時にペイシス+アングラーでアリオンポスを作った場合などにスノーピオを除外すると8シンクロ用意をしつつスノーピオを回収出来ます。
ゼップは相手ターンにアリオンポスの素材時効果でサーチする事で確保、手札のスノーピオで除外すれば場に2チューナーと6か8の非チューナーが揃うので盤面に合わせてシンクロ先を選べます。
●最果ての宇宙
ご存知the most distant deepest depthsです。
・厳密にはゴーティスカードでは無いです。
◆①の効果について
・有効時はバウンスしか効かない
・効果処理時に場に魚シンクロがいれば良い
・この効果のおかげで最果ての登場時効果で除外されず場に残る
◆②の効果について
・やはり除外はコスト
・ぶっちゃけ1ターン目以外は弱い
ゴーティスデッキは3種のチューナーとスノーピオが回り続けるリソース回収力が魅力のデッキ、この4種のカードが場にでてしまえば基本デッキから必要なゴーティスモンスターは居ない事になります。
そしてアリオンポスを出せれば2枚アクセス可能、そもそもアリオンポスを作るのに1枚はアクセス済みのはず…後1枚は素引き出来てればひと段落?
その通りです、最果ての宇宙のサーチは多くても2回しか有効には働きません。
2ターン目以降は基本的に墓地の魚を除外する為に発動し、デッキ圧縮する効果ぐらいに思っておきましょう。帰還効果などを持たない墓地の魚を無理に除外してまで使う効果ではありません。
・イグジープと好相性
適当な魚を除外してイグジープをサーチするとイグジープの効果が発動出来ます。
1ターン目などで狙う事も多いのでセットで採用したいですね。
◆③の効果について
基本的に耐性のおかげで墓地には行きにくいので使う機会はあまり無いです。
加えて②の効果で触れた様に1〜2回効果を使えたらもう使えなくても良いので割られてもそんなに痛く無い…のですが。
・エスケープに使う
こちらのシンクロモンスターはSs時に効果を使うものが多く、この発動に合わせて③の回収効果を使う事でシンクロモンスターを除外し、相手の対象に取る効果やスキドレなどの効果からすり抜けさせる事が出来ます。
●フューリー
◆①の効果について
盤面制圧力激高カードです。まさに固定砲台、毎ターン相手のモンスターを一時的にですが除外して無力化出来ます。
・対象不在に注意
アスカーンと違い「2体を」と明言されているので片方しか解決時に残ってない場合不発になる
・シフ、ペイシスを除外
スタンバイフェイズに帰還する2体は実質無限効果対象になります。フューリーでのモンスター帰還は次の自分のスタンバイフェイズなのでターン往復中に2体まで盤面から一時退去させる事が出来ます。相手にうまく非チューナーを処理された時などに時間を稼ぐ手段として強力です。
・最果てを除外する
着地後は打点しかない最果てですがチューナー達と同じくフューリーの無限コストになります。
最果てを狙った除去効果に対して撃てれば相手の効果を回避しつつモンスターを処理できますし、自ターンに帰還した後は戦闘での処理も期待できます。シンプルですが一度最果てのSs時効果でリソースが削れている相手にとっては非常に対処が辛い動きになります。
・アスカーンやゼップを除外する
盤面のモンスターの数が減らない選択肢です。
ゼップはそのままシンクロ効果も起動出来るのですが、手札にイグジープがいる先行1ターン目とかでもない限りゼップが盤面に残っている事も珍しいので基本はアスカーンを飛ばして戻す使い方になると思います。
・イグジープを除外する
チェインやコスモスを採用している場合、相手ターンの弾としてイグジープを使う事で使用済みの罠を再セット出来ます。
特にコスモスは毎ターン打てるとかなり強いです
●チェイン
・場のゴーティスを入れ替えるカード
・除外はコストなのでとりあえず打つと何かが起きる
・リクルート元はEX以外すべの領域から可能、事実上「採用している好きなゴーティスを出せるカード」
・相手ターンに発動してチューナーを出した場合、条件を満たすのでシンクロ可能
・メインフェイズ外でシンクロする
コストでもリクルート先でも、ゼップを使うとシンクロが出来ます。
対ゴーティスでのプレイングの一つに適当なモンスター出してバトルフェイズ宣言するという動きがあり、非力なゴーティスチューナーを無駄にしないためシンクロ効果の使用を強要されてしまいます。マスカレーナと同じですね。
チェインを使えばバトルフェイズに入ってからでも、エンドフェイズやスタンバイフェイズ中にでもゼップを用いてシンクロが出来ます。
一応ゴーティスチューナーが2体揃ってないとアスカーンまで行けない事もありますが覚えておくと駆け引きの手札が増やせますね。
・イグジープと絡める
→イグジープをコストにする
自ターンにペイシス→効果でイグジープをssしてターンエンドとした際などに狙えます。
相手ターンにイグジープをコストにスノーピオをデッキからssするとアリオンポスを経由せず直接アスカーンへ。
この動き自体はアリオンポス経由した方が強いのですがイグジープをコストにすると再度チェインをセット出来ます。
→イグジープを出す
デッドリーフなどから入った場合イグジープをチェインから出すのもアリです。
場:デッドリーフ、シフ
〜 相手ターン 〜
1.デッドリーフをコストにチェインでイグジープをss
↓
2.イグジープとシフでアリオンポスSs、効果でゼップ
↓
3.ゼップとアリオンポスでアスカーンSs、効果でアスカーンは自身と相手のカードを対象。
アリオンポスは自身を対象としてスノーピオをサーチ
↓
4.アスカーン効果でイグジープを除外して帰還
シフを除外出来ない代わりに次のターンにチェインをセットし直せます。
・イーノックを釣り出す
チェインで出すモンスターは効果が無効化されません。特にイーノックとはお互いにサーチし合えますし、イーノックの効果でイグジープを帰還させれば、チェインをセットし直すチャンスも生まれます。
3種のチューナーとスノーピオが揃っている状況ならばイーノックをリクルートするのがおすすめです。
●コスモス
実は見た目以上に強い一枚です。
・発動はスタンバイフェイズまでにする
ゴーティスチューナー達はスタンバイフェイズに帰ってきてしまいます。
発動はチューナー達の期間前が最も除外されてるカードの種類が多いため、さっさとスタンバイフェイズ中に発動してしまいましょう。
・1種時の効果が実はすでに強い
チューナーが1体除外出来てれば適応できる効果ですがこの効果だけでゴーティスが苦手とする「適当なモンスター出してバトルフェイズ宣言」を恐れずに済みます。
地味ですがこれだけで相手はアスカーンの除外効果と必ず向き合う必要が生まれます。
・4種効果も強い
本来であれば無効化系モンスターが着地する前にシンクロ宣言をする必要があるのですが4種効果が達成されれば着地してからでも間に合います。
わかりやすい例としてはバロネスを見てからシンクロ出来るという事ですね。
一応無効抜けが出来るのは自分フィールドのモンスターだけなので帰還系の効果は無効にされてしまう点は注意しましょう。
・8枚効果は忘れて良い
正直8種除外されるほど試合が長引いているならこちらはガン回りし続けていてむしろシンクロモンスターが尽きている事が多く、この効果は忘れて良いです。
●アリオンポス
ゴーティスがデッキとして成立するのに大事なカード、実は後からの追加組で最初期のゴーティスは大真面目にビーステッドなどで非チューナーを用意してました。
◆①の効果について
デッキから魚を除外します。
除外なのでうららで止まらず、様々なゴーティスの効果に繋げられます。
・ゼップを除外する
いつもの。
その後ゼップの効果が誘発しアスカーンを作りつつ墓地のチューナーを除外する流れです。
・☆2ゴーティスを除外する
自ターンに出す場合は主にまだ除外されていない☆2ゴーティスを除外して次ターンの準備をします。シフとペイシスどちらを除外するか迷った場合はペイシスを除外しておく方が良いです。
(シフは自力で除外できるので他のカードでわざわざ触らなくても良い、ペイシスは起動効果での魚特殊召喚もあり展開を広げやすい点でも先に出した時の利点が多い)
・スノーピオを除外する
墓地の魚を除外したい時の選択肢です。
・サイクスを除外する
来日後新規のサイクスを除外する事でデッキを回しやすく出来ます。
1.アリオンポスSs、効果でサイクス除外
↓
2.サイクス効果で墓地の☆2チューナーを除外して帰還
↓
3.サイクス効果で魚サーチ
→ゼップをサーチして除外すれば場に非チューナー☆6を残しつつアスカーンを出せる。
ただしアリオンポスの効果で直接ゼップを除外した場合に比べ墓地の魚も1枚多く除外する事になる点は注意。
●グオグリム
◆①の効果について
なぜかダメステ開始時の誘発起動効果、永続効果じゃダメだったのだろうか?
・墓地に送らないを活かす
発動する効果な関係上ピュアリィノワールには効かず、その他バロネスで無効化されたりと一見活躍の場は少なそうに見えます。
MDでは厳しい対面が多いですがOCGではディアベルスターや炎王に対して機能する瞬間も一応あります。
◆②の効果について
この効果が本体。
前提として魚チューナーを素材にしているためチューナー側の選択肢はかなり少ないです。
この中で相手ターンにssして意味があるモンスターはゴーティスチューナーのみなので基本的には2+6で作り、①の効果でモンスターを除去してから相手ターンのアスカーン準備としてしまうのが丸いです。
・蘇生は誰でもOK
チューナーは制限がありますが非チューナー側は誰でもOK、蘇生効果もなんと魚などの縛りはありません。
非チューナー側はゴーティス☆6モンスター達がss時効果を持っているので好相性、イーノックであれば盤面の数を増やしサイクスならばサーチが出来ます。
ゴーティス以外の☆6だとオススメはビーステッドの方々、特にドルイドヴルムは除去効果を使いまわせてシンプルに妨害の手数を増やせます。
●アスカーン
ゴーティスのエースモンスターですね。
◆①の効果について
・対象が消えても処理可能
つまりサクリファイスエスケープ可能です。チェインやフューリーはコストとして除外してくれるので②の効果も誘発出来て相性がいいですね。
◆②の効果について
・墓地の除外はコスト
・墓地から除外された場合でも可
アスカーンは墓地から除外されても帰還可能です。ゴーティスでは各種コストとして墓地の魚を除外する事が多々ありますがアスカーンが一度出るとコストとして除外しつつ展開が出来ます。
・サイクスを絡める
新規のサイクスと相性が良いです。
というのもサイクスの着地時効果でゴーティスチューナーを除外、相手ターンにシンクロする準備をした後
〜 相手ターン 〜
1.チューナーとサイクスでアスカーン、自身と相手のカードを除外
↓
2.アスカーン除外時効果でサイクスをコストに帰還
↓
3.サイクス効果でチューナーを除外し帰還
↓
4.サイクス着地時効果
→次のターン様にチューナーなどをサーチし除外
→ゼップをサーチして除外、帰還させてさらにシンクロ
という具合にこれまで以上に盤面を並べつつ次のターンの準備をする事ができます。
●最果て
出ると凄まじいアドバンテージ差を作ります。
◆①の効果について
・攻撃力の上昇は大体2000ごと
具体的なラインとして先行で2体のチューナーを除外して下準備し、相手ターンに最果てまでシンクロした場合大体目安として自ターンの攻撃力は2000くらいになります。
こちらの除外はアリオンポスのみ、相手はアスカーンで除外したモンスター1体と最果ての②効果で除外したモンスター2体の計3体。合わせて4体くらいですね。
このままでは戦闘でも心許ない数値です。
その後、自ターン中に狙える動きとしてはアリオンポスでサーチしたスノーピオを用いて魚を2枚除外しつつ、シフの効果をかけて攻撃力の上昇も行えば4000に到達。多少の数値のズレは発生すると思いますが大まかにはこれくらいの値になると思います。
一応最果て4000+スノーピオ2100+アスカーン2700で8000超えるのでワンショット圏内の数値には達します。
その後もこちらの妨害とコストで2〜3体ずつモンスターが除外されていくため大体2000ずつくらい攻撃力が上がっていく計算になります。
◆②の効果について
書いてある通りの効果、全てのカードを除外します。毎ターンチューナーが戻ってくるゴーティスに対して手数で押したくなる場面も多く、横に並べてしまうとまとめて除外されます。
ちなみに名称ターン1回は無いのでアスカーンとゼップなどをスノーピオで除外出来れば2連打も可能です。
◆③の効果について
・「モンスターゾーンから」のみ
アスカーンと違い墓地からの除外では帰還できません。勘違いしやすいので注意しましょう。
・スノーピオで擬似耐性を付ける
サイズは大きくなりますが一度着地時の効果を使った後は特に耐性や起動効果もないひたすら大きなバニラです。
スノーピオの除外予約効果で対象に取っておくと1度なら帰って来てくれます。
帰還するたびにスノーピオで除外予約しておけばかなり場持ちの良いモンスターになってくれます。サイズも相まってひたすら死なない最果てのゴーティスはまさしくフィニッシャーになり得ます。
▼純ゴーティスに関する話
●採用枚数や入れ替え候補の話
・ペイシス
減らしても大丈夫ではありますが基本は3積みおすすめです。鰤とデッドリーフ、サイレントアングラー(アビスシャーク)の全てとイーノックが引き合わせで初動になります。
・シフ
自力で除外できるほか、基本はデッドリーフで落とすので1枚あれば大丈夫です。
大丈夫なのですが素引きした場合アングラー(アビスシャーク)辺りと引き合わせないと初動として成立せず、デッドリーフと合わせ引きした場合にはリーフで落とすカードも無くなります。
→理由がなければ2枚安定
→事故率と引き換えに1枠空けることもできる
・ゼップ
アリオンポスから出したいので素引きを敬遠して2枚入れるのが一般的です。
実は1枚でも素引きフォロー出来るのですがコストでやむなく2回目の除外して帰還できなくなった時のためにサンプルでは2枚はいってます。
→リカバリーを考えなければ1枠空けられるカード
※素引き時のフォロールート
手札にゼップ、デッドリーフとシフによる初動展開は成立済みの想定
〜 相手ターン 〜
1.リーフとシフでアリオンポス、アリオンポス効果でスノーピオを除外
↓
2.スノーピオ効果、シフ除外して回収
↓
3.スノーピオ効果、手札のゼップと墓地のリーフを除外してss、ss時の効果は相手のカードを対象にする(スノーピオ自身はこのターン中に除外されると回収出来ないので対象にしない)
↓
4.ゼップ効果でアリオンポスとシンクロしてアスカーンで妨害。アリオンポスでイーノックをサーチ、アスカーンの帰還コストは墓地のゼップ
〜 返し自ターン 〜
※盤面さら地でも可能
1.シフ帰還
↓
2.シフをリリースしてイーノック(場に残っているならスノーピオ)、効果でゼップを帰還
↓
3.ゼップとイーノックでアスカーン2体目、除去しつつ帰還コストにスノーピオ
↓
4.スノーピオ効果でシフを除外して回収
往復で墓地にゼップ、シフ除外、手札にスノーピオの状況まで戻れます。
・最果ての宇宙
・イグジープ
必須では無いのでこの枠を入れ替える事で2〜3枚の枠を作れます。
用途としては初動妨害の貫通札やうらら釣りの役割が大きいので貫通力を落とす代わりに何を増やすかはよく考えましょう。
・アビスシャーク
・クラーゲン
EXに枠を作りたい場合はこのあたりのパーツの差し替えがおすすめです。
クラーゲンセットを抜く場合はアビスシャークも抜いてしまいましょう。
元よりアビスシャークの利点はステルスクラーゲンを立てられるところ、それ以外はうららで止まってしまう事からサイレントアングラー素引きの下位互換になりやすいです。
(アビスシャークが場に残っても非チューナー側として使いにくい)
ただし、クラーゲンの入れ替えで白闘気一角を入れたい場合はアビスシャークを残します。
●8000削るプランの話
そもそもの勝ち方のイメージの話です。
デッドリーフ1枚から8kのライフ全てを削れる事を覚えておきましょう。
基本はこの流れで勝てる事を念頭に置きつつ相手とリソース勝負に持ち込むのが純ゴーティスです
〜 自先行1ターン目 〜
1.デッドリーフns、効果でシフを墓地へ
↓
2.シフ効果、デッドリーフを対象にして自身を除外
〜 相手ターン 〜
妨害したいタイミングで
1.帰還したシフ効果、アリオンポスをSs
↓
2.アリオンポス効果、ゼップを除外しいつもの流れでアスカーンまで
↓
3.アリオンポス効果でスノーピオサーチ、アスカーン効果でシフを除外しつつ妨害
〜 自2ターン目 〜
場がアスカーンと帰還したシフであれば8000点を狙えます。
1.アスカーンとシフでバロネスSs
↓
2.墓地のアスカーンとゼップを除外してスノーピオss
↓
3.墓地のデッドリーフ除外してアスカーン帰還
↓
4.墓地のシフ効果発動誰かの攻撃力+500
3000+2700+2100+500=8300
でリーサルライン、万能無効1と1面除去まで可能
この1枚から8kに繋がるプランをメインに据えつつ残り4枚の手札でいかに相手の誘発を乗り越えつつ相手ターンにアスカーン以外の妨害を行えるかがカギになります。
●初動の細さについて理解しておく
ゴーティスの強みであり弱みの「初動の細さ(少なさ)」について少し触れておきます。
一般的に初動が細いデッキ=初動になるカードが少ないデッキですがゴーティスの場合は手数が少ないという意味になります。量より質。
ゴーティスデッキとしては理想の盤面は4の非チューナー1体と2種のゴーティスチューナーが除外された状態でターンエンド。
1種で及第点、かなり要求値は低いです。
これにアビスシャークなどが加わればステルスクラーゲンなども追加出来ますがそれでも2妨害がせいぜい、頑強な盤面を作りたければシーラカンスの力を借りる必要が出てきます。
一方で、この低めの要求さえ満たせれば返しのターンで死ななければなんとかなるというのも純ゴーティスの特徴です。
このデッキの本命は一度動きだしてしまえば除外という質良い除去をほぼ手札を使わずに撃ち続けられる点にあります。
故に純ゴーティスではいかに初動を成立させる事ができるか?がカードの採用基準として重要になってきます。
●採用候補のテーマ外カードについて
前述の話をふまえつつ、ゴーティス以外のカードについて触れていきます。使用感などはあくまで自分の所感なのであまりアテにしないで良いですが、主に初動としての成立しやすさと出力の強さ、構築や実戦での裏目について触れていきます
・簡素融合
・オールヴェイン
・レアフィッシュ
個人的にはかなり評価の高いパーツ、簡素融合がチューナー・非チューナーどちらにもなるのであらゆる魚とアリオンポスを作るための2枚初動になります。
1戦目でれば増G釣りとしても優秀で、手札交換分は与えてしまいますが相手ターン中に使われる場合よりもドローされる枚数は抑えられます。
・アビスシャーク
・サイレントアングラー
手札から特殊召喚される魚非チューナー。
ゴーティスチューナーと合わせるとアリオンポスに繋がります。
4非チューナーとでもステルスクラーゲンを作り0妨害は回避出来ます。
初手としてはデッドリーフとアビスシャークが揃った場合はアリオンポスの準備をしつつ横にクラーゲンも立てられる2妨害となるのはかなり理想的な盤面ですね。
アビスシャークの採用について、少し細かく見ます。アングラーの方は文句無しなのですがアビスシャークの採用は裏目もあるので注意です。
アビスシャークを採用する利点はデッドリーフからスタートした際にステルスクラーゲンを横に用意できる点です。逆に言えばそれ以外の場合サイレントアングラー1枚と価値はほぼ同じです。
アングラー素引きとの大きな違いはうららと増Gが効くこと、増Gはアリオンポスまで繋げると3ドローを許してしまいますしうららに至っては止められてしまいます。アングラー素引きの場合Gも2ドローで済み、うららに至っては無視できます。
一方で、アビスシャークは☆5なのでゴーティスチューナーと合わせて白闘気一角を作れます。
ステルスクラーゲンと一角を強く使える構築であればアビスシャークは強力なカードです。好み分かれる枠ですね。
・「スーパイ」パーツ
スーパイおよび死神官スーパイです。
手札を捨てるとssしつつデッキからスーパイも出てくるので6シンクロ、アリオンポスが作れます。
召喚権を使わずにアリオンポスを作れる一方でうららやGに対する受けが悪く、魚では無いので各種コストに充てられないという欠点もあります。
水属性モンスターを全く引けなかった場合以外はアビスシャークの下位互換になる事が多く、スーパイ素引きが完全に事故なので若干採用優先度は落ちるイメージです。
・鰤っ子姫
・デッドリーフ
・ワンフォーワン
わざわざ書く必要ない気もしますがほぼ必須枠、1枚初動です。
鰤はうららをもらうと致命傷になりますが墓穴の指名者で止まらないという独特な強みもあります。基本はデッドリーフの方が安全ですがペイシスを経由する事で理想的な初動展開が所は鰤の長所、安定のリーフとハイリスクハイリターンな鰤という立ち位置ですね。
ワンフォーワンは鰤に直接触れるカードです、元々手数の多いデッキでは無いのでハンドコストがキツめですが召喚権を使わず鰤っ子姫の効果を宣言出来るので採用価値は有ります。
・抹殺の指名者
・封印の黄金櫃
デッキから下級ゴーティスを除外できます。
抹殺の指名者も本来は無効札として使われますが、ゴーティスでは展開の下準備に使えるパーツとして利用できるため入れ得なカードになってます。
・ホップイヤー飛行隊
・ビーステッド各種
相手ターンのチューナー、非チューナーの水増しとして使えます。どちらも魚では無いので直接的なシナジーはありませんが☆の都合がよく、相手の意表をついてシンクロしやすいです。
ビーステッドは規制が厳しいOCGよりも MDの方がギミックとして組み込みやすいですね。
・メルフィーパーツ
主にキャシィとラッシィの出張パーツを指します。キャシィの効果でのサーチ先として前述したホップイヤーも選択可能な点は便利で自身の盤面と相談しつつサーチ先を変えることができます。
キャシィ以外の自分の場のモンスターが…
→非チューナーのみ
飛行隊をサーチしてシンクロ、アリオンポス経由アスカーンで誤魔化す
→ゴーティスチューナー有り
ラッシィをサーチ、うきうきで1妨害しつつ非チューナーとしてシンクロしてアリオンポスを出す
・スプライトパーツ
チューナー群が☆2のため比較的組み合わせやすく、高いカードパワーの恩恵を受けれます。
非チューナー2が多くなるため★4シンクロの選択肢も出てくるのでEXの構築幅が大きく広がります。
・ミュートリアパーツ
除外という事で相性が良さそうなテーマと言えばミュートリア、専攻分野なのでたくさん語れてしまいますが手短にまとめると5:5で折半する形は最後の盤面でお互いの良い所を潰し合ってしまうので最低限のパーツだけ出張するのがおすすめ。
ゴーティスへの出張としてはM0-5×2、ビースト1、変異体1の4枚体制でお好みで緊急テレポートを入れておくと幽鬼うさぎを入れている場合サイコエンドパニッシャーの採用が視野に入れられます。M0-5が☆2なのでシンクロ素材としても使う事が出来るほか、変異体も水属性なのでこのデッキで出すリンクモンスターのリンク素材として使いやすく無駄になりにくいです。
※★4シンクロのおすすめ
各種出張パーツを入れた場合などで★4シンクロの採用が視野に入ります。
相手ターンに残した時に非チューナーとして使える事が前提条件、その上で腐らない効果持ちが理想となります。
・アークデクレアラー
★4シンクロといえばとりあえずこれ。
万能無効として使ってしまうと非チューナーが消えてしまう事には注意
・うきうきメルフィーズ
着地時にバウンス効果があります、メルフィーとの混合の場合に特に出しやすく強いです。
・ルイキューピット
自身の効果で非チューナー☆6となれます。
相手ターンでアスカーンを狙う際にアリオンポスを経由せず少ないss回数で妨害を行えます。
サーチ効果のサーチ先はネメシスコリドーが有名ですがこのデッキの場合はホップイヤー飛行隊を持ってくる方がおすすめ。
・古神ハストール
素材として使用後相手のモンスターに取り付いて効果の無効化が出来ます。
相手のデッキへの理解度で強さが変わる1枚です
▼シーラカンス軸に関する話
ここではシーラカンス軸について触れます。
サンプルはMDで自分が使用している構築です、紙の方とはクシャトリラユニコーンの制限枚数が大きな差異点ですね。
シーラカンス軸としては実戦値を上げるため手札誘発の枠をしっかり取り、シーラカンス着地への安定性を少し落とす代わりに純ゴーティスとしての動きもある程度残しているので「とりあえずゴーティスとして戦う」「狙える手札ならシーラカンスを狙う」の両立で戦ってます。
■シーラカンスへの触り方
まずはシーラカンスへのアクセス方法をまとめます。サンプルで採用している以外の方法もまとめておくのでお好みのパーツを取り入れてみてください。
●墓地へ落とす
・デッドリーフ
・おろかな埋葬
基本はこちらですね。
デッドリーフは魚下級としては本当に優秀な一枚です。
・鰤っ子姫
・サモンプリースト
デッドリーフへアクセスできるカードです。
サモプリは通るとシーラカンスの蘇生まで繋げられるため強力です。
●手札に加える
・氷結界
・おろかな副葬
水属性の大型サーチとして有名な氷結界、シーラカンスのサーチとしても便利ですね。
罠なので墓地へ送るのが少し手間ですが副葬は氷結界を直接墓地へ送れる事もあり合わせて採用しやすいです。
・アリオンポスのサーチ効果
一応アリオンポスのサーチ効果でもサーチ出来ます。問題はシーラカンスが☆7なのでアリオンポス本人を除外してもサーチできず、現実的なラインとしては白闘気一角辺りを除外することになります。若干手間がかかるのであまり現実的ではないですが知っておくと使う機会があるかも?
・スモールワールド
便利なサーチカード、中継カードはあらかじめ覚えておきましょう。
※中継のエリアちゃん
サンプルの構築にも投入していますが中継カードとしては「水霊使いエリア」がおすすめです。
全ての手札誘発と下級モンスターから中継カードとして挟んだ後、シーラカンスへ繋がります。
シーラカンスルートを使わない場合でもデッドリーフや鰤っ子姫へも繋げられるので実質全ての初動へ繋がる中継カードとして機能します。
■シーラカンスの出し方
●墓地から吊り上げる
・死者蘇生
割愛、シンプル
・白闘気一角
墓地の魚を完全蘇生できます。
作り方としてはスノーピオ+フィッシュボーグランチャーでの6+1かグリーディス+アングラーでの3+4辺りで狙うのが現実的です。
ゴーティスチューナー+アビスシャークでも作れますが、その後の展開で水属性以外出せなくなるためバロネスが作れなくなる点には注意が必要です。
・刻不知のデュガレス
ランク4エクシーズの刻不知のデュガレスも蘇生効果持ちです。次のターンのメインフェイズが無くなりますが元々シーラカンスは盤面制圧からの完封を狙う構築のためあまり気にしなくても良いです。(時々辛いことはある)
展開パターンとしては墓地へシーラカンスを落とす効果を持つデッドリーフを絡めるのが都合が良いです。
→サモンプリーストからデッドリーフをss
→デッドリーフns後手札からサイレントアングラー
→デッドリーフ効果に反応してミナイルカ
→鰤っ子姫からデッドリーフを出した際にイグジープ誘発
→レトルトでレアフィッシュを出す
これらのパターンでデュガレスを出しシーラカンスを吊り上げる事ができます。
●手札から出す
・ペイシス
・アビスオーパー
1番シンプルです、シンプルに手札から出せます。
ペイシスは鰤っ子姫からもアクセス可能、アビスオーパーも水2体はアングラーやミナイルカで比較的達成しやすいのでかなり現実的に狙えます。
・クシャトリラバース
なんとシーラカンスは☆7なのでバースで出せます。バースをサーチするユニコーンも☆7なのでシーラカンスとレベルが同じ、レベルも合わせやすく無理なく投入出来るカードです。
盤面的にも★10シンクロ2体と8or9のシンクロ1体までが簡単に立てれるので便利です。
問題はOCGではユニコーンが制限、ドロー率としてあまりアテにならないのでMD向けな構築になります。
■シーラカンスが出た後の展開パターン
シーラカンス着地後はデッキから大量の魚を展開して盤面を作れます。
採用しているカードや盤面によってかなりルートが変わるのでここでは割愛します。
今回はリクルート先として有力なカードと盤面に立てたいモンスターについてピックアップして紹介します。
●メイン採用候補
メイン採用候補枠、シーラカンスから出す候補の
モンスター例です。素引きするとシーラカンスで出せなくなる点に
注意して採用枚数を考えましょう。
・フィッシュボーグランチャー
☆1チューナー枠です、手札誘発などを使ってなければ自己蘇生も狙えます。
・ゴーティスチューナー各種
☆2チューナー枠です、帰還からのアスカーンで相手ターンの妨害パーツにもなります。
ペイシスはシーラカンスを出す事も可能な反面、シーラカンスから出した場合自力では除外出来ないので基本はシフを出す事になります。
・グリーディス
☆3チューナー枠です、ほぼ必須。
シーラカンスとグリーディスでバロネスが立ちます、☆4とシンクロすると白闘気一角が立ちます。
とにかくシンクロする上でレベルの都合が良く、攻撃力上昇効果も永続なので入れない理由がない魚モンスターとなってます。
・竜宮の白タウナギ
☆4チューナー枠です、一見便利そうに見えますが意外とレベルが合わなかったり素引きが弱いので他のチューナー枠に比べると優先度が一段落ちるかなと思います。
・オイスターマイスター
非チューナー枠の☆3として優秀な1枚、素材として使うと☆1のトークンを場に残します。
シンクロだけでなく、リンク素材としても使いやすく優秀な一枚です。
・ミナイルカ、デッドリーフ、イグジープ
非チューナー☆4枠はそもそもシーラカンス着地の際に活躍する彼らでokです。
●EX採用候補
採用候補となるカード群の一例
・バロネス
7+3で作れます、言わずもがなド安牌
・ショウエイ
★10汎用枠ですね。ゴーティスギミックとは相性が良いのですがシーラカンス型だと除外するタイミングも限られてくるのでどちらかと言うと後手の捲り要員として活躍します
・エジル ギュミル
★10汎用。最近は強力なフィールドや永続魔法罠も多く、無効効果自体は、持っていないものの近い働きをしてもらうことが出来ます。
・アーケティス
★9汎用枠、1ドロー付きのコンボ中継のイメージが強いですがしっかりフリーチェーンでの対象破壊を持っています。
・ドラガイト
★8汎用の魔法罠無効ですね。発動条件の墓地に水モンスターは何もしなくても用意できるので基本効果は使えると思って良いです。
このデッキでは1+7で作ることがおおいですね。
・白闘気白鯨
・アスカーン
相手ターンシンクロも妨害の一つとして組み込めるので入れておいて損はないです。
・白闘気一角
自分は4+3で作る事が多いですね。
シーラカンスを釣り上げて2発目を使えます、その後も非チューナー側として使いやすいレベルなので腐りにくい点も魅力ですね。
・アリオンポス
相手ターンのゴーティスシンクロで中継として必要、素材時のサーチ効果はシーラカンス展開が通っている時点で欲しいカードはもうデッキに無いためチェーン2で組み、アスカーンなどの効果を通しやすくしましょう。
・アビスオーパー
・刻不知のデュガレス
シーラカンス出す要員です、デュガレスは展開の時に邪魔になるのでEXゾーンに出してバロネスで割りましょう。
・コーラルアネモネ
縛りがつくので吊り上げるタイミングには注意。
やらかし防止のために水属性でないバロネスは早めに出してしまいましょう。
・バブルリーフ
アネモネを残したくない場合に作る候補です。
ジーランティスだと相互リンクを残しにくいのでドロー+シンプルに打点が高いこちらの方がおすすめになります。
●展開例
サンプルレシピでの展開ルート例を簡単に紹介しておきます。
採用カードや素引きしてしまっていたりするとシーラカンスで出せるカードが変わってくるのであくまで一例として。
〜 シーラカンス着地から 〜
1.効果発動(手札-1)、デッキから魚をss
(グリーディス2体、ボーグランチャー、デッドリーフ)
↓
2.シーラカンスとグリーディスでバロネス、グリーディスでバロネスの攻撃力は上昇。
デュガレスやオーパーからシーラカンスを出した場合はバロネス効果で割ってEXゾーンを空ける
(ペイシスから展開ならばニビルケア)
↓
3.リーフとグリーディスで一角。
チェーン1一角でシーラカンスを蘇生、チェーン2でグリーディスで一角の攻撃力上昇
↓
4.一角とランチャーでドラガイト、最初のバロネスかこのドラガイトどちらかをEXゾーンに出しておかないと2回目のシーラカンスの出力が下がる。
↓
5.墓地のデッドリーフ起動、一角とグリーディス2枚を戻して1ドロー(手札±0)
↓
6.シーラカンス起動(手札-1)、デッキから魚をss
(グリーディス、デッドリーフ、ゼップ)
↓
7.シーラカンスとグリーディスでエジルギュミル。
グリーディス効果でギュミルが強化
↓
8.ゼップとデッドリーフでアリオンポス。
効果でペイシスを除外
-最終盤面-
・バロネス
・エジルギュミル
・ドラガイト
・アリオンポス
※墓地にゼップ、除外にペイシス
1.バロネス→万能無効
2.エジル→フィールド上で効果を発動したカードを除外
3.ドラガイト→魔法罠無効
4.相手ターンにペイシス帰還、アリオンポスとシンクロして白鯨かアスカーンで除去
5.4の後アリオンポスでスノーピオをサーチすると墓地のゼップを除外可能になる。
スノーピオor帰還しているアスカーンとゼップでシンクロして★8魚シンクロか最果て
という感じで5妨害になります。
リンクを伸ばしたい場合はオイスターマイスターを絡めるなど人によって展開ルートの好みは変わると思いますので「展開ルート何もわからん!」という人用の1例として覚えておいていただければなと思います。
■おわり
以上ここまで、内容は随時更新予定なのでゴーティス関連でオススメの展開ルートや話題があればコメントいただけると嬉しいです。