【遊戯王】使ってみたよ!!ヴァルモニカ という話
どうも、もっちーです。
普段はMDの話が多いのですがたまには紙の遊戯王の話。
デッキビルドパック「ヴァリアント・スマッシャーズ」
ビルドパックというと長く愛されてる閃刀姫やエルドリッチ、独特な動きと確かな成績を残しているルーンや最近の大会シーンで活躍するピュアリィやR-ACEなど数々の名テーマを排出してきた企画ですね。
今回のパックで登場するメメント・ヴァルモニカ・センチュリオンにも注目が集まり……
情報公開とともに多くのプレイヤーが難しい顔をしたと思います。
センチュリオンは1枚初動からのカラミティが強そう!という注目をされてますが、メメントはデッキを回した後5000が立つのはデカいけど耐性何もなく無い…?ヴァルモニカは…これどうやって動くんだ…? というのが世間の評価でしょうか。
今回はそんな新カードの中から注目度の高いセンチュリオン…ではなくヴァルモニカを組んでみたよ、という記事になります。
大会とかも出てみたいのですが中々時間が合わず、一応遊戯王の日だけですが勝つ事は出来ました。思ってたよりはやれるデッキなのかもです。
■ひそひそ?ごにょごにょ?
公式のキャッチコピー、意味不明ですよね。
TwitterもといXで軽く検索したら印象だと…
・イラストがいい!
・どうやって動かすんだ?
・カード足りなくない?
・ASMR
・デッキとして成立しなくね?
ざっくりこんな感じの感想が多いみたいでした。
要約すると「イラストは良いけどデッキとしては動かなそう」ですね。
効果を見た感じだとカウンターを溜めたり数を調整しながら腰を据えて戦う感じのデッキに見えるけどなんかどのカードも微妙な効果で何をしたいのかわからないカード群というのが初見の印象。
いやいや、でもカウンターや墓地リソースを管理しながらどっしり構えて戦うデッキに違いない、イラストとかどうでもいいけど戦い方が気になったからデッキとしてプロキシで組んでみるか!
イラストはどうでも良いけど効果がね、動きのコンセプトが好みだからね。
という事で組んでみたというのがことの発端、ここから真面目な内容になります。
■ヴァルモニカ、何するデッキ?
動かしてみた結論から言うとどっしり構える系では無く、ある意味Pデッキらしい全力疾走系のデッキという印象でした。
時々カウンターの数を上手く管理するなどもありコントロール系のような一面もある点も使っていて面白いところですね。
発売前からプロキシを用いてリモートデュエルなどで色々なデッキと対戦し、最初はそもそもヴァルモニカリンクモンスターをリンク召喚すら出来ませんでしたが調整を重ね、ある程度安定して戦える様になった頃にはフリー戦で使う分には十分なデッキパワーに感じました。
●どんな動きだ?ヴァルモニカ
ヴァルモニカは3つの手順を踏んで最終盤面を目指すデッキです。
1.ペンデュラムゾーンに天使と悪魔を並べる
2.カウンターを貯める
3.リンクモンスターを着地
・1.天使と悪魔を並べる
まずはここから始まります、天使・悪魔(以下、天魔)共に手札を捨てると自身とは逆側のモンスターをデッキから貼りつつ自身もPゾーンに着地します。
ヴァルモニカの魔法カードは天魔達が居ないと相手が効果を選ぶという欠陥があり、スケールを貼っていないとそもそも自由にカードの効果を使えません。
また、最終的にリンクモンスターを出したいため、早いうちからカウンターを貯める為にも手早く天魔を揃える必要があります。
幸いフィールド魔法からサーチしたり、そもそもPデッキはサーチするカードが多かったりと意外とここはなんとかなります。
・2.カウンターを貯める
左右の耳元に天使と悪魔が現れたので自分で選択肢を選べるようになりました。
ここからが鬼門です。
効果によるライフダメージか回復を行うとそれぞれカウンターが天魔のどちらかに乗ります。
それぞれカウンターが該当するPカードに3つ乗るとヴァルモニカリンクモンスターが出せる様になるのですが中々貯まりません。
それもそのはず、初手5枚からスタートしたとすると天魔の効果コストで1枚捨てつつ手札の天魔を貼るのでこの時点で2枚消費、残り3枚だけなので全てが自身にダメージを飛ばせるカードで無ければ1ターンで3つのカウンターが乗らない計算になります。ヴァルモニカでは手札のカードと相談し、このターンどこまでカウンターを乗せれるのか?どの盤面を着地点にするのか考えながら展開するデッキになります。
・3.リンクモンスターを出す
カウンターを貯め、最後はリンクモンスターを出します。流石に条件がある事もあり、2種のリンクモンスターはどちらも破格の性能。
特にジュラルメの方は着地からそのままゲームエンドまで持っていける性能をしてます。
ダメージを受けるとカウントが進む悪魔の方は破壊耐性と墓地か除外のヴァルモニカ魔法罠を相手ターンに使える効果。出来れば先行で立てたいですね。
回復するとカウントが進む天使は大量破壊と多段攻撃効果。こちらは後攻向き。
それぞれ手札や場と相談しながら適した方をリンク召喚出来るようにカウンターを貯める事になります。
●ここが強いぞ!ヴァルモニカ
まずはザックリとこのデッキの強みから
・対象をとらない罠カード
2種の罠カードがどちらも対象を取りません。
特に律動のヴァルモニカはモンスター除去効果がバウンスということもあり、完全耐性クラスの効果を持たない限りモンスターの除去がたった500ダメージで行えます。
リンクモンスターが着地出来ていれば2つの効果をどちらも使えるのでアドバンテージがさらに稼ぎやすくなります。
・脅威のフィニッシャー、ジュラルメ
天使側のカウンターを3つ貯めると出てくるジェラルメ。BLEACHの8巻を思い出しますね。
制約の関係で着地すれば最低3枚のカードを破壊できます。もちろん今時耐性持ちとかも居るので手放しに褒められはしませんがそれでも3枚割れれば基本的に相手にとっては痛手になりますね。
加えてカウンターを消費すれば3回攻撃、このカードだけで最大7500ライフを詰めれます。
加えてペンデュラムデッキは性質上横並びし易く、通った際のフィニッシュ力はかなりのものです。
・意外と曲者、聲選機
フィールド魔法です。
これが意外と曲者で、カウンターが3つになったタイミングで相手のモンスターのコントロールを得ます。
前述したジュラルメではあらかじめ破壊耐性持ちを奪ってからリンクしたり、後述するゼブフェーラなら相手ターンにコントロール奪取を成立させて相手の展開を妨害するなど様々な使い方ができます。
・地味な強さ、ゼブフェーラ
ジュラルメの様な派手さは無いもののしっかり強いのがゼブフェーラ、悪魔の方です。
制約の関係で実質1回はあらゆるカードの破壊を免れます。さらに悪魔側のP効果で相手の攻撃力が下がるので実は2800相当のモンスターとして場に出ます。
という感じでここまででもそこそこの壁モンスターっぽいのですが本命は相手ターンに墓地か除外されているヴァルモニカ魔法罠を使える事。
メイン中のみなどの制約もないので準備してあれば必ず何か起こせます。
妨害札として優秀な律動をあらかじめ準備できると良いですね。
・意外と高い出張性能
ヴァルモニカらしい動きをしようとするとカウンターの話がつきまとうのですが、出張パーツとして見ると少し話が変わります。
というのもヴァルモニカのモンスターは引ければ適当なカードを捨ててスケール4を成立させることが出来ます。
これを利用して他のPデッキに投入する事で「とりあえずスケール4を作るカード」としてくれるのでPテーマで発生する手札のスケールが合わない事故を回避出来ます。
初動としても天魔それぞれ3枚と聲選機、テラフォーミングで全10枚から狙える事を踏まえると比較的信用しても良い部類なパーツに思います。
●ここが弱いぞ、ヴァルモニカ
強い部分もあれば弱い部分もあります。
・展開ルートが分かりにくい
最初に手札を見た時にどのルートで展開できるのかが非常に分かりにくいです。
これは他のPテーマほとんどに言える事ですがかなり1人回しで練習しないと毎試合長考するハメになります。
モンスターを引きすぎるとカウンターを貯めたりヴァルモニカモンスター達で使う魔法罠を墓地に用意出来ず、魔法罠を引きすぎるとそもそもモンスターがP召喚出来ずに貧相な盤面になる。
かと思いきや同じ手札でもちゃんと動けるルートがあったり、ヴェルサーレの引き次第で話が変わったりとかなり柔軟に動きを変える必要があり、回せる様になるまでそこそこ時間がかかる気がしました。
・魔法が弱い
2種類の効果が使える魔法カードですがそもそもヴァルモニカモンスターをスケールとして貼っていないと相手が効果を選びます。
当然無意味な効果を使わされることになりやすく、手札が事故った時に魔法カードは何も解決してくれません。
その上で、効果自体も基本出来には手札交換などでしか無く雑に使ってもアドバンテージを稼ぎにくい。
でも入れないとそもそもカウンターが貯まらず入れるしかない、そんなカード群になってます。
・スケール割りに弱い
ゴール板を破壊されると着地点を見失って不時着します。
ヴァルモニカではスケールの天魔に3つ以上のカウンターを乗せることを1つのゴールとして動いてます、その為多少強引にでも回復やダメージの発生するカードを使うことがあるのですが折角カウンターを貯めたのにリンク召喚する前に破られたりすると盤面のリカバリーが利かないことも多いです。
アンジェロ、ワル、ダメゼッタイ
⬛︎ヴァルモニカ カードの紹介
既に分かっている人も多いかもしれませんが一応改めてどんなカードかおさらい。
●天使と悪魔の聲
ひそひそ…ごにょごにょ…
このデッキのキーカード、手札を1枚捨てるともう片方をデッキから探しつつスケールを貼ります。
また、スケールとして貼っている時はカウンターを乗せる効果がありますがこれは天使と悪魔族さえ揃っていればもう片方がヴァルモニカ カード出なくても乗ります。
が、普通は片方引いた時点で効果でもう片方貼ると思うのであまり気にしなくてもいい効果制約です。
・天使の聲
天使側は3つ溜まっていると相手の攻撃宣言に誘発してリンク召喚が行えます。基本は着地時に破壊効果が使えるジュラルメを出すことになります。
最初はインクのシミだと思ってましたが使ってみると相手ターンに妨害で出したリトルナイトを守れたりと意外と便利な効果です。
天使のモンスターとしての効果は着地したターンに起動効果で墓地のヴァルモニカ 魔法罠の回復効果を使えます。
相手ターンにも着地したら使えたら良かったのですが悲しいことに自ターンのみですね。
ちなみに天使側の回復を伴う効果はどれもランダム性を含む効果、どうやら天使側は博打撃ちな性格みたいです。
天使の聲「(1発当たれば爆アドだよ!ワンチャンワンチャンいけるいけるGOGO!!!)」
・悪魔の聲
効果量は控えめですがカウンターが乗っていると永続で相手の攻撃力を下げてくれます。
こちらは比較的頼りになる効果…かと思いきや奇跡の魔導剣士など場に残る事になりやすいモンスター達が軒並み攻撃力が低いため効果適応した上でなお殴り負けます。
無いよりはマシですがPテーマでよく使われるモンスターの打点が低い関係上微妙に25.28.30ラインに届かないことが多い印象です。
悪魔のモンスター効果は一見天使と同じような効果に見えますが参照できる効果の関係上かなり使いやすい効果になります。
既に天魔スケールを貼った状態で
シェルタ発動(ダメージ)
→聲選機サーチして発動悪魔サーチ
→悪魔召喚効果でシェルタをコピー
→ヴェルサーレサーチして発動(ダメージ)
→律動を墓地へ
とする事で1ターンで悪魔側のカウンターを3つ貯めつつ律動の効果をゼブフェーラで使える準備が整います。
悪魔の方がどうやら真面目な性格みたいですね。
●ヴァルモニカ ・シェルタ
渾身のパワーカードです。
仮に天魔スケールが成立してなくもダメージ側なら聲選機経由で天魔をサーチし、回復効果を選ばれたとしてもデッキ内に10枚天魔スケール成立となるカードが有るので2ドローの結果十分に引き込める可能性があります。
悪魔の聲の項目でも触れましたがこのカードを経由しつつ再度悪魔で墓地から効果を使う事で欲しいカードをサーチしつつダメージ側のカウンターを貯めれるためこのカードを引けるか否かは先行でゼブフェーラを立てれるか否かにかなり関わってきます。
とりあえず3枚入れておきたいカードですね。
●ヴァルモニカ ・ヴェルサーレ
回復効果は最初にめくれたヴァルモニカのカードを手札に加える効果、手札から使うと手札交換でしかありませんが天使の聲の効果で使うと手札が1枚増えます。
ランダム要素の影響で評価し難い効果で同名カードも手札に入ってしまう事から3枚は入れ難いカードになってしまっています。
ダメージ側の効果は確定墓地送り、ゼブフェーラのために律動を落としたりする事がおおいですね。
ヴァルモニカモンスターを墓地へ送ればイントナーレやエクシードペンデュラムでの蘇生が狙えるのも強いところです。
●ヴァルモニカ ・イントナーレ
回復効果はなんと蘇生効果、相手に選ばせるので一見使いにくそうですがPモンスターは場からは墓地へ行かないので意外と墓地にモンスターが1種しか居ないので確定で蘇生が狙える事も多いです。
ダメージ側の効果は回収効果、レベル4限定なので少し使い難いですね。
とは言え、天魔のコストで捨てたモンスターを回収したりも出来ますし、レベル4ならば手札に何体いてもP召喚でまとめて出せるので問題ありません。
●天魔の聲選機 ヴァルモニカ
最近は一般的になった発動時サーチ付きフィールド魔法です。
最大の特徴は②のコントロール奪取効果、この効果を上手く使いこなせるとオシャレに戦えます。
自ターンであればジュラルメの破壊効果で突破出来ない破壊耐性持ちを奪ったり、相手ターンならば展開に必要なモンスターを奪って妨害が出来ます。
先行で律動にアクセス出来なくてもひとまずミラーコンダクターなどでカウンターを乗せる手立てさえ用意できればマスカレーナ+聲選機の効果で2妨害まで狙えたりもします。
●律動のヴァルモニカ
どちらの効果も対象をとりません。
モンスターに対しては破壊耐性も効かず、魔法罠は対象を取らないが故に相手に大事なカードの発動を強要できます。
ゼブフェーラで使うためにも出来るだけ先行ならばアクセスしておきたいカードです。
●選律のヴァルモニカ
こちらは対象耐性と効果無効、悪くは無いのですが律動で良い場面が多くちょっと採用し難い印象
●ジュラルメ
天使側のリンクモンスター、ジュラルメです。
とにかくフィニッシャーとしての性能が高く、着地時に片っ端から相手の盤面のカードを破壊します。
前述したように破壊耐性持ちは聲選機でコントロール奪取してしまえば基本は相手の場はさら地になってしまい、ダイレクトアタックが可能。
起動効果の3回攻撃もあるのでこのカード1枚で残り500点までライブを詰めることが出来ます。
罠みたいに対象とらない効果だったらもっと嬉しかったのですが贅沢は言えませんね。
●ゼブフェーラ
みんな大好きゼブフェーラです。
先行ではこちらの召喚+律動にアクセスする事をまず目指すのがこのデッキと言っても過言ではないですね。
①の耐性は召喚条件の都合で最初から1回は使える効果、スケールの天魔が狙われた時に使います。
自分のカードならなんでも守れるのでエクシードペンデュラムやリトルナイトを戦闘から守っても良いです。
②の効果がメインの効果、墓地が除外されてるヴァルモニカ 魔法罠をフリーチェーンで使えます。
フェイズの指定もないのでスタンバイフェイズなどに泡影で狙われても苦し紛れに魔法カードなどの効果で手札補充を狙えたり、相手が動かなければエンドフェイズまで効果の使用を待つこともできます。
自ターンは使えないのが地味に弱いところ。
■デッキの話
遊戯王の日で使ったデッキはこちら、ヴァルモニカデッキ。細かくカテゴライズするならば「Em竜剣士ヴァルモニカ」でしょうか。
回していてフィールド魔法の重要性がそこそこ高いと感じたのでマジェスターPを採用し、これにアクセス出来るイグニスPやプロミネンスPを作るためのラスターPなどを追加したデッキです。
●ヴェルサーレとイントナーレ
この2枚は2投入で留めました。
ヴェルサーレは単品だと場のモンスターを増やせず、手札交換効果もヴェルサーレを引いてしまうと目も当てられないのでそもそも1枚しか入れたくない…が引けないとカウンターを乗せるのもままならないので仕方なく2枚に増やしている状態。
イントナーレは場のモンスターが増やせるので強いのですが墓地にモンスターを置くのがPモンスターの性質上少し難しく、安定して活躍させ難い事から2枚に抑えてます。
●トリッククラウンとミラーコンダクター
こちらは最初2枚で回してましたが使い勝手が良かったので3枚に増やしたカードです。
トリッククラウンは天魔のコストとして捨てるとカウンターを貯めつつ場に出てくるのでかなり使い勝手が良く、その後にPモンスターを召喚してリンクすれば軌跡の魔術師のサーチまで狙えます。
(悪魔に乗ったカウンターが消えるので注意)
ミラーコンダクターはなんと名称ターン制限が無いため上手く使い回せれば何度もカウンターを貯められます。
それだけでなく、相手ターンでも効果を使えるので初手で律動にアクセス出来なかった場合ゼブフェーラを作らずに悪魔カウンター2個と聲選機の盤面(マスカレーナも出せると理想)を目指しコントロール奪取による妨害を狙うことも可能です。
悪夢側のカウンターを貯めるのに便利なうえ、PモンスターなのでP召喚の際の頭数にもなりやすい事から3枚投入してます。
●竜剣士パーツ
マジェスティPが2枚
イグニスPが2枚
ラスターPが1枚
エクストラにマジェスターPとイグニスターPが1枚ずつ入れてあります。
・マジェスティP
元々このカードによるフィールド魔法へのアクセスが強かったのでこのカードにアクセスしやすくなるように他の竜剣士を増やしました。
前述で所々触れていますがフィールド魔法の聲選機はコントロール奪取によって妨害にも後手の捲りの一手にもなります。はやい話がとにかく引きたいカードです。
フィールド魔法へのアクセス力はこのデッキの勝率に関わってくると判断したため3枚…入れたかったのですが枠が無いため2枚で落ち着きました。
・イグニスとラスター
イグニスはエレクトラムとアストログラフのコンボに巻き込んだり、イグニスターで割ったりする用に入ってます。もちろんリクルート先はマジェスティを呼び出してフィールド魔法にアクセスする用ですね。
ラスターはPモンスター故に軌跡の魔術師からサーチ出来るチューナーとして採用、イグニスターPが後手で立つとそこそこ活躍してくれる事もあり入れてあります。
・マジェスターとイグニスター
エクシーズのマジェスターは頭数を減らさずにPモンスターを墓地へ送る方法として採用しました。
奇跡の魔術師の蘇生効果を使いたくてもデッキの性質上モンスターが墓地へ行かないことが多く、ちょうどマジェスターの素材にしつつ効果を使えばPゾーンへ戻った竜剣士モンスターを戻しつつ素材のモンスターを墓地へ送れるため、後手でリンク素材の頭数を揃える時など活躍しました。
イグニスターの方はマジェスティへのアクセスも行いつつ盤面へ干渉できる後手用のモンスターとして採用、ある程度展開してからマジェスティでフィールド魔法をサーチるすのは一見遅いように見えますが、結局のところ3つ目のカウンターが乗る瞬間に場にあれば良いので遅めにサーチしても問題なかったりします。
● DDD反骨王レオニダス
回復しながら場に出ます。
今回のデッキは自傷ダメージは稼ぎやすいのですが回復の方はあまり得意ではありません。
レオニダスは回復と自身の特殊召喚を同時に行えるため、天使側のカウンターを貯めながらリンク素材の供給が狙えます。
「時に出来る」効果なのでタイミングを逃しやすいのですが、Emのモンスター達は効果の最後にダメージを受けてくれるので問題なく場に出せます。
ヴァルモニカの魔法罠もダメージだけ受けて後半の処理を行わなければトリガーに出来るため意外とちゃんと場に出てくれます。
打点もちゃんとあるモンスターなので後手の捲り時にしっかり頭数として活躍してくれる事が多いです。
■おわり
買いてるうちに時間が経って旬を逃した感ありますがひとまずここまで
今は別な型も色々試しているので何か結果が出たらまたまとめるかも?
お し ま い