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【遊戯王MD】シーズン18とミュートリア の話

どうも、もっちーです。

気がつけばシーズン18、2023も半分が終わっててびっくりです。という訳でいつも通り?のミュートリアの話です。

正直かなり辛かったです。
マスター4以降先行取得率66%というかなり運に恵まれたシーズンだったにも関わらず降格しない勝率維持するだけで精一杯という感じ、3敗セーフティに何度助けられた事か……

それはそれとしてスト6が楽しい…
偽りのP体験版やらポケカ151やらと誘惑の多い6月ですがコンスタントに白目を剥きながらやり続けてようやく到達といった感じでした。

一応今回はランクマの話とフェスの話で二本立てになってます。


■環境の話

アギャス!

シーズン18といえばビーステッドですね。
単体でも動けますが烙印とのシナジーも強く「烙印ビーステッド」は環境の中心になっている印象です。これの脇を固めるのがイシズティアラメンツスプライトの2デッキ。その少し下にふわんだりぃずエクソシスター、加えてビーステッドのお陰で展開力の上がったドラゴンGS(ドラゴンリンク?シンクロビーステッド?)60枚GS春化粧アダマシアが名を連ねている感じかなと思います。

●烙印ビーステッドを真面目に考える
前シーズンで暴れていたイシズティアラメンツは墓地に落ちた時の効果を複数使用して大量のアドバンテージを生み出す一種の博打部分があるデッキでした(当たりの確率が高過ぎてハズレの無いおみくじ状態でしたが)
動けば大量のアドバンテージを稼げるものの墓地メタに弱いという明確な弱点が有ったのですが、今回の烙印ビーステッドはメタがデッキのならで散っており対策しにくいデッキとなってます。

元々烙印デッキ自体が次元系の墓地メタデッキに対しても影響受け難く、ミラジェイドが立てば大体なんとかなる!みたいな感じでしたがこれに加えてビーステッドの動きが加わりました。
烙印の獣+復烙印により継続的にアドバンテージを産み続け、融合禁止エリアなどで雑なメタを貼ってもビーステッド部分だけで普通に戦えてしまうため、ティアラメンツの様に置物1枚で「裂け目置いてイージーウィン!!」とならない強みがあります。

とは言え最強完全無欠デッキでは無いはずなのでこの難敵攻略を真面目に考える事から始まります。

まず、このデッキの強い部分2つとして
・烙印融合からの展開
・ルベリオンからの永続魔法罠盤面形成

この2つがメインの抑えたい部分かと思います。

1つ目の烙印融合からの展開に関しては正直色々起こり過ぎて通したらほぼ負け、死ぬ気で止める場所ですね。
実はミュートリアとしては他のデッキがうららに頼るしか無い場合もあるこの部分をビーストによって止める事が出来ます。

以前まではデストーイが入っている事が多く烙印融合を止めても普通に融合から動かれてしまい止められない、という展開が多かったのですがその枠がビーステッドに変わり「烙印融合止めたらターン終わった」という試合も多かったです。

もちろんカルテシアが追加されているので安心は出来ませんがモンスター効果なので止めやすく召喚権を使ってくれる事もあるのが大きな違いになってました。

2つ目のビーステッドの動きに関しても困り物で、光闇でビーステッドに墓地をメタられてないデッキであればこのビーステッドの動きだけなら自力で突破出来ないと話にならない、のですがビーストの2400打点だと微妙に100負けていて泣きを見る事が非常に多かったです。

上手くアームズを着地できれば烙印の獣も当たらずドルイドヴルム以外では突破されないのですが今度は烙印融合が止められない、全く勝ち目が無い訳では無いが相手の手札の偏りを祈る瞬間が非常に多い相手となってました。

■デッキの話

ここまでの話を踏まえてデッキの話です。
普段は永続罠を中心にメタビとして戦う事が多いのですが今回は環境・準環境デッキどれもメタが散っており、前シーズンではマスト採用だったアトラクターが採用されなくなる程次元系による墓地メタが機能しにくい環境になりました。

こうなるとお得意のマクロコスモスが先攻で握っていても意味を成さない事も多く、後攻時には手遅れになるので不採用。
代わりに大量の手札誘発を投入して誤魔化す方向へ舵を切りました。

●ヴェーラー

スプライトの展開中や烙印のルベリオンなど、モンスター効果が展開のキーポイントとなっている事が多いため採用しました。
使用タイミングが限られており使い難い面もあるため1枚だけの採用、意外と出番は多かったのですがビーステッドに素材として使われる事も多く勝率に貢献してたか否か分からない微妙な1枚でした。

●幽鬼うさぎ

かなり活躍した1枚でした。
以前のスプライト環境時にはギガンティックを割るための手札誘発として活躍してましたが、今回は烙印の獣のエンドフェイズ時に墓地に落とした復烙印を割ったり、エクソシスターを割ってマニフィカを作らせない等思ってた以上に活躍してくれたカードです。

●指名者2種

今シーズンはスプライト等手札誘発を多く投入したデッキが多いシーズンでもありました。
こちらの動きを通すためのカードとしてはもちろん、墓穴の指名者に関してはティアラや烙印相手に妨害手段として光るシーンも多く入れ得と判断しました。


●三戦の才

使われると強いカード、せっかくなので入れてみました。
先攻ならば誘発でこちらの動きが妨害された際にピーピングハンデスで相手の返の動きを止める為、後攻ならばコントロール奪取での盤面返しとして強かったです。

単品でしっかり強いカードなので腐る瞬間はあまり無かったのですがコントロールを奪ったもののその後処理出来ずにコントロールを返すしか無い事も何度か発生、メインの動きの中であまり展開力が無いミュートリアでは十分にカードパワーを活かし切れて無い様にも感じました。

シーズン中にアレやコレやと色々なカードと差し替えて色々試していた枠でもあります。


●暗闇を吸い込むマジックミラー

烙印、ティアラ、スプライト全てに一定以上の効力を発揮してくれるカードだったので採用、やはり効果無効系は影響力が大きくかなりの数の勝ち星を作ってくれたカードでした。

60枚GSなどに対しても有効だった所までは良かったのですが、ルベリオンが光なので効果が止まらず、烙印の獣を置かれて普通に割られたりもしました。


●サイコエンドパニッシャー

対烙印の秘密兵器となってました。
着地すると基本的にミラジェイドの最後屁でしか突破手段がない?らしく(もしかしたら使われなかっただけで何かあるかもですが)相手のモンスター供給が止まるまでミラジェイド以外をモグラ叩きし続けて、最後は効果でミラジェイド処理→ダイレクトで勝率という感じで勝ちを作れました。


■対面の話

●対烙印ビーステッド

・烙印融合はマストで止める
正確にはミラジェイドの着地が致命傷になるのでうらら・ビーストは烙印融合のみを基本的には見て撃ちます。それ以外は基本無視、仮に通してしまったら泡影かヴェーラーでアルビオンの時点で止めにかかり、それでも止まらなければ腹を括るしかありません。

うららとビースト両方を用意出来ている場合はうららから使ってました。これは仮に指名者で止められそうになってもビーストでフォローが可能で、なおかつビーストが残っていれば復烙印の発動に対しても圧をかけられるためですね。

・烙印の獣にはうさぎをぶつける
ルベリオン→烙印の獣→サロニールで墓地に送った復烙印をエンドフェイズに置き直す 動きを先攻でやられた場合に止められます。

復烙印まで貼られてしまうとリソース勝負ですら勝てなくなってしまうので引いていた場合は完全に決め打ちで烙印の獣を狙っていました。

・超融合の効きが悪い
今シーズン注目カードの1つ、超融合ですがミュートリアは下級以外種族属性がバラバラなため撃たれても効かない事が多かったです。
アルバスの烙印にはバスタードに吸い込まれてしまうので注意が必要ですが、意図的にケアしなくても良い点はかなり良かったです。


●対ティアラメンツ

・アームズでキトカロスを狙う
次元メタで雑に勝てない構築にしてしまった為しっかりと妨害の狙い所を絞る必要がありました。

キトカロスのサーチ効果に対するアームズ効果での除去はその最たる例で、マジックミラーを引けていない時はこのポイントで妨害出来るか否かが勝負の分かれ目になっていたと思います。
今に始まった話ではありませんが、キトカロスさえ除外できてしまえばティアラメンツの動きはかなり抑制されます。

ティアラメンツと戦う度にマクロコスモスを抜いた事後悔してましたが、恐らく入れていたら他のデッキと当たる度に入れた事を後悔してたのかなと…

・以前よりもランク4が作られにくくなった
イシズパーツの規制により手札からムドラがポンと出てくる機会が減りました。
もちろんシェイレーン等で4が並ぶことはあるので油断出来ませんが以前に比べるとかなり「とりあえずランク4にアクセスしてアーゼウスを狙う」がされなくなった印象でした。


●対スプライト

・基本は闇属性を狙う
今に始まったことでは無いですが誘発は闇属性のスプライトに狙うのがやはりセオリーでした。
ブルー、ジェット、ギガンティックはどれも盤面の数が増える効果、特にギガンティックは鬼ガエルなどにアクセスしてその後の展開が伸びるので止めポイントとして分かりやすかったと思います。

・スプリントって結局どうなの?
止めれるなら止めたいですが大体手札誘発足りなくて止めれません。
しかしやる事はアンコウ落とす事なので基本的には墓穴=スプリントを止めるカードとして使ってました。うららを握りつつ墓穴をセット出来たらうららを温存して墓穴でアンコウ止めるという話ですね。
特に展開の後半で出すスプリントを止めるとルートによってはメルフィーが出てこなかったりします。手数の少ないミュートリアとしてはうきうきメルフィーズによる除去が非常に辛いのでここの妨害がうまく行くとかなり勝率が変わっていた気がします。

■レジェンドアンソロジーの話

地獄の様なランクマと違いレジェンドアンソロジーは非常に追い風でした。

戦績は11勝1敗
・転生炎獣 2戦
・ヒーロー 2戦
・三幻魔 2戦
・ブラマジ 3戦
・海造賊
・時戒バーン
・ネオス (負け)

という感じでした。

●なぜかフルパワーなミュートリア

今に始まった事ではないですがほぼどのフェスでもフルパワーで戦えるミュートリア、特に今回の様な意図的にパワーカードが封じられている環境だとその強さが際立ちます。

メインパーツは普段通りのカードを入れつつ、事故回避のためにバスター出張セットで誤魔化してました。

・ブラマジに対して強い
ブラマジの動きは各種サポートカードが盤面に揃うまでの時間を黒の魔導陣で誤魔化しながら戦う事が多いと思うのですがビーストがそれを許しません。

そしてビーストを突破するために永遠の魂を用いてブラマジを出したいのですが永遠の魂をシンセシスで割れてしまいます。
先攻後攻問わずかなり楽に戦える組み合わせになってました。

・能力吸収石という珍カード
今回のレギュレーションではティアラメンツの様な墓地から動き続けるデッキや電脳の様に手札から動くデッキはそもそも構築が不可能でした。

なぜか規制を免れた珍カード、能力吸収石は擬似スキドレとも言えるカードで今回の環境では発動すると相手がほぼ展開が止まり、こちらは変身まで出来ればいいので2回の効果使用で事足りる為かなり一方的なゲーム展開になる事が多かったです。
実はフェスの度に規制されてないから確認してるカードだったりします。

・1敗はネオス
残念ながら全勝で石回収終わりとは行かず、1敗の対戦相手はネオスでした。
先攻時2ハンデスされたものの運良く手札で腐っていたカードを抜かれただけで済んだためコールド負けでは無かったのですが、ネオス専用の各種コンタクト融合サポートで妨害するべきポイントが分からず、ビーストとシンセシスによる妨害の後からさらに2体融合体を出されてしまう展開に、その後、究極体ミュートリアスまで出せたのですがリーサル想定の攻撃をスピリットオブネオスで止められてしまい返しのターンて負けてしまいました。

負けたもののシーソーゲームな展開だった事もあり、他の試合も一進一退の展開になる事も多く個人的にはレジェンドアンソロジー環境はかなり楽しめた環境だったと思います。

■おわりに

正直今回のマスター1到達はかなり運が良かっただけな部分が多く、1点メタだけで勝てていた前シーズンと違いデッキパワーの差を感じてしまうシーズンでした。

好きなテーマで戦いたいという気持ち vs カードパワーの現実 vs ダークライ みたいな感じで次シーズンどうしようかかなり悩ましいです。

とは言え、幸いにもフェスに参加する分にはかなり強いミュートリア、最悪の場合でもフェスで暴れる事はできるのが救いですかね。

来たるカード、クシャトリラ。
手も足も出ないのか、クシャミュートリアとしてまだ戦えるのか、今後のこのニッチなnoteの運命やいかに……


お し ま い

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