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重逆重ショについて【AC6対人シングル】(v1.07.2時点)
はじめに
これは自分が重逆重ショを使う上で考えていること、考えたこと、教わったことをまとめたものです。
自分はAC6においてはPC版のシングルSランク帯に所属しているプレイヤーです。
最大レートは1740程度。ドミナント(世界100位以内)には入れないくらいの実力です。
重逆でいけるところまで行きたいと考えながら日々ランクマを回しています。
重逆の良いところだけでなく辛いところも書きました。よければ読んでいってください。
※補足
・あくまで自分の認識なので、正しくないこともあるかも!
性癖
重逆は重量級アセンを組めながら機動力を確保できると聞けば強そうに思えますが、AC6における現在のレギュレーション(特にSランク帯PC環境)においては、決して強い脚部ではありません。
確実に2脚、タンク、軽四脚を使ったほうが勝率は高いでしょう。逆関節の中でも、中量逆関節を使ったほうが汎用性は高いというのが私の結論です。
それでも、重逆を使うのは、ひとえに好みの部分が大きいです。
重逆でいけるところまで行きたい、そう思えるのは、
・スネ(いちばん長い部分)の曲線美が素晴らしい。
・靴の部分がゴツくてステキ。
など、そういった戦闘性能以外の部分が大きいです。
・キックを打ったときの感覚が1番気持ちいい。
といった戦闘に関係する魅力もありますけどね。
現在のアセンブル
この記事では、主にこのアセンブルに至った経緯や思考を説明していきます。
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アセンブル・パーツ特性
アセンブル候補となるパーツの特性を分析していきます。
脚パーツ
スプリングチキン
AC6唯一の重量逆関節脚部。
防御性能・APのステータスは大豊脚に似ており、対弾・対爆防御に優れ、EN防御は低めという特性があるもののそのステータスでは大豊脚に全てで劣る。負荷としては、重量は大豊脚より少し軽いが、EN負荷は少し高い。
積載は全ての重量ニ脚に劣るものの、重めの二脚であるレッカー脚より僅かに優れる(ほぼ同じ)。
姿勢安定はv0.7.0アプデで軽量二脚を上回ったものの、クローラー(初期脚)とほぼ変わらず、中量二脚でよく採用されるVP-422に劣る。
重量二脚では姿勢安定は2000超えが必須と風の噂で聞いたが、コアパーツ・頭部を最大まで盛ってもこの脚部は2000には届かない。1940程が限界である。
中量逆関節脚部との比較すると、重量は5000ほど重たいが、EN負荷は優れている。また水平跳躍性能では劣り、垂直跳躍性能では優れる。各種防御性能も優れ、特に対弾防御では大きく引き離している。
コアパーツとジェネレータ
【CS-5000 MAIN DISH】(メインディッシュ)
大豊コアの弱体化と中量ジェネレータの強化に伴って採用されるようになった重量コア。
特徴として、各種防御性能が最高級。APは重量コアとしては普通か少し低め。供給補正が高くENの回復開始が早いが、EM出力に難があり持てる武装とEN回復速度に制限がある。ジェネレータとしてはVP-20Dまたはホクシが採用されがち。自分はホクシを採用している。理由としては20Dでは供給開始に難があるのと、軽い環境なので少しでも軽くしたいという思いからである。なおホクシENの使い切りに厳しいジェネレータなため、軽四対面が極めて厳しくなる。
【DF-BD-08 TIAN-QIANG】(大豊コア)
供給性能のナーフと三台ジェネレータのナーフを受けて使われなくなったコア
防御性能は対弾と対爆に優れており、EN出力も高い。供給性能ナーフはミンタンで補える。
が、どうしてもEN周りが厳しいと感じてしまって自分は採用していない。中逆重ショでは今でも使われている。(現在の中逆重ショは、はるきんこロボと呼ばれる)
【VE-40A】(スネイルコア)
EN出力、EN防御、APに優れる重量コア
重量コアの割にはブースター効率補正が高いのも地味に良い点で、運動性能は高めなのだが、重量コアとしては姿勢安定が低い点が、元々姿勢安定が低い逆脚の弱点を補えないと感じ自分は採用していない。
【IB-CO3C: HAL 826】(HALコア)
三台を積んで運動性能を充分に発揮したいならこれ。なのだが姿勢安定が低すぎて採用が難しい。性能がピーキーになってしまう。四脚ならば採用はあり得ると思うが……
【07-061 MIND ALPHA】(マインドアルファコア)
全ての性能が丸い。
逆関節の姿勢安定の低さがネックになって採用を見送っていたものの、個人的に最近再注目しているコア。
ここまで重量を減らすと重逆である必要がなくなってしまうのだが、総重量80000ラインに抑え肩武器両方パージで75000ラインに到達できるアセンが組め、軽二・軽四と戦いやすさが激増した。この場合軽四を見れるためミンタンを採用するのが良い。QBが連続で吹ける点も良い点。環境にあっていると思う。
頭パーツ
【HD-033M VERRILL】(ベリル頭)
対弾性能が高くバランスの良い頭。とりあえずこれ。メインディッシュコア、ベリル頭、マインドアルファ腕のセットで対弾防御1300を達成でき、バックQBで咄嗟に重ショやハンドガンを跳弾させる選択肢が生まれる。スキャン性能が優れるのも良い点。
【20-081 MIND ALPHA】(マインドアルファ)
負荷が低くバランスの良い頭。負荷の関係でベリルが採用しにくい際に候補に上がる。
【20-082 MIND BETA】(マインドベータ)
他の性能を捨ててとにかく姿勢安定を補う時に採用する頭。負荷が低いのも良い点。
逆脚は姿勢安定が低いため、さらに姿勢安定が低くなってしまうマインドアルファコアを利用する際に採用している。
腕パーツ
【IA-C01A: EPHEMERA】(エフェメラ)
基本はこれが良いと思う。重量・負荷に対して防御性能が優れている。
【AR-012 MELANDER C3】(メランダーC3)
負荷の問題でエフェメラを採用しにくい、または対弾を上げたい場合に採用
【04-101 MIND ALPHA】(マインドアルファ)
重量・負荷に対して性能は低いが、対弾性能を上げたい場合に採用することがある。
ブースター
【BST-G1/P10】(P10)
重量機ではこれしか選択肢がないと言っていい。バーゼルやNGIでは追えない。
【IA-C01B:GILLS】(ギルス)
マインドアルファ採用型で使い勝手が良かった。
P04では追えず、SPDではEN消費に難があった。
FCS
【IA-C01F: OCELLUS】(オセラス)
10連などミサイルを積んでいない場合はこちら
【FC-006 ABBOT】(アボット)
ミサイルを積んでいる場合はこちら
武器
【SG-027 ZIMMERMAN】重ショ×2
これは固定。(重逆重ショの記事なので)
【VP-61PS】(0.6盾)
盾は環境によって変えたが0.6盾が今のところ安定。
ラグに対して強いのでほぼ必須と考えている。
【Vvc-700LD】(ドローン)
今のところこれが1番勝率が良い。安定択。重すぎるので対面によってはパージ。
【BML-G2/P05MLT-10】(10連)
軽量機を追うために使う
【EARSHOT】(イヤショ)
PBTなどを重く見る時に使う。重すぎるので対面によってはパージ。
基本動作
ジャンプAB
最頻挙動。EN回復が始まったら、満タンになる直前にジャンプし、ジャンプ中にABする。基本ここからAN旋回に移行する。
オセラス圏内だとジャンプに重ショが当たるので、相手の目の前からやるか、オセラス圏外に出てからやるほうがよい。
AB旋回
P10の特権。AQBを連続して使い相手の周りを回る。引いてる相手には相手が引いている方向に、そうでない場合は相手と逆の方向にAQBすると安定する。AQB2回で相手の方向に向きが合うので片手ずつ重ショを打つ。レティクルが相手と重なっている状態で打つのが大事。ENが切れる前に解除して足をつけ、またジャンプABからAB旋回に移行する。隙は盾でカバーする。
キック
旋回中以外は常に当たる方向に体を向け続けるのが大事。当たるか外れるかの感覚は言語化しにくいので回数を踏んで覚えるしかない。QBなんかを見てEN切れを予測して打つと当たりやすいとふゆきんこさんが言っていた。
重ショの片手打ち
ある程度ちゃんと間隔を離して打つ、キックが当たる感覚の時かつ、レティクルがあっている時に打つのが大事。レティクル合わせは自動的にテンポずらしに繋がるのでかなり有効。
ドローンのタイミング
最初に打つのと、相手のスタッガーが近くなったら打つ
盾
最初のうちは腕上げは見なくていい(自分もまだあまり見えない)。攻撃されたら嫌だなと思ったタイミングで貼っておく。IGの時間ちょうどを狙って貼り直す。基本的にはAB旋回中に冷やす。
慣性降下
下に降りる時、自由落下よりも早くに降りることが出来る。ABで下へ→ABキャンセルで自由落下へ移行。
PA
タイミングが、だいじ。
重ショなど火力を吐いてから打ちたい。リロード時間が稼げる
コンボ
重ショコンボ
重ショコンボは、スタッガーを取ってから重ショを片手打ちして延長、キックしてさらに両手の重ショを打つまでがワンセットで、キックで硬直が解けるもののスタッガー時間には上記全ての攻撃が間に合う。ドローンも合わせられると強い。キックが遅い、戦闘機動からして高低差を合わせにくいなど難易度が高いが当たれば中二重ショよりもダメージが出る。
キック始動コンボ
キックでスタッガーを取った際に使える。
キック(スタッガー)→重ショ両手打ち→キック→重ショ両手打ち、のコンボ。こちらもドローンを合わせられると強い。
重ショコンボよりもダメージが出る
パンチコン
自分にはまだ出来ないので理論だけ。
打った方とは逆の重ショをパージ→QB→パンチ→重ショ→パンチパンチ→重ショ→キック→重ショ、のコンボ。
QBを挟むのが肝で、これによりパージ動作をキャンセルしまた浮くことでその後のパンチ動作をブースターの近接攻撃推力に任せることが出来る。(逆関節の跳躍がパンチコンの邪魔になる。)
ブースターの選定に制限があり、近接攻撃推力の低いP10やギルスでは難易度が高く、パンチを届かせるために途中QBやABを挟んで近づく必要が出てくる。
対面
そのうち書く……
武器対策
3プラ
浮くと避けられる。逆脚では基本的に避けられるミサイルなのでなるべく避けよう。
垂プラ
打たれて画面から消えたら3秒数えてジャンプしそのまま浮くと避けられる。逆脚では基本的に避けられるミサイルなのでなるべく避けよう。
分裂
AB中にタイミングを見てAQBする。失敗することもよくあるが大事
10連など通常ミサイル
浮いておいて前にゆっくり落ちると避けられる
またはAQBで被弾を抑えながら進む
ネビュラ
避けられないので被弾を受け入れて突っ込む。1回だけAQBして直径丸ごと抜けないようにする。
おわりに
逆脚重ショのノウハウのほとんどはふゆきんこさんからいただいたものです。ふゆきんこさんは今チャンネル登録者数500人に向けてYoutube毎日配信を行っています。ぜひふゆきんこさんの配信に遊びに来てください。