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【召喚シャドールtD】 雑感


初めての方は、はじめまして
お久しぶりの方はお久しぶりです、きざみです

最近使ってて非常に使用感のいいデッキとして仕上がったので、それのリスト、そしてこれまでの【召喚シャドール】と比べてのメリット、デメリットの紹介、サイド後や今後のメタゲーム辺りに軽く触れたいと思います。

使用中のリスト


昔から今まで、可能な限り、少ない枚数で《エルシャドール・ネフィリム》を成立させるゲームになってましたが、《デステニーフュージョン》の存在から、今までのサブギミックがサブで済まず、フィニッシュに繋がることから、プランを完全に変える事が可能になりました。
個人的にシャドールの新しい革命です。


なぜそのような事になっているかを説明します

①アレイスターが単体であらゆる誘発を睨める
メルカバーか3枚初動のマギストスの下位互換だと思ってましたけど、《デステニーフュージョン》のおかげで、シャドールのアクセスや墓地肥やしが即座に可能であり、メルカバー成立後でも除去を増やす手段が増えました
シャドール+接触中がフィニッシュ手段になるも手札融合3枚要求は常に付き纏いますが、素引きの【シャドール】に加え、デステニーフュージョンでアクセスできるので、下手な誘発や中途半端な攻めてを持つデッキ(ある程度妨害を素引の誘発や除去に頼るタイプ)程度なら簡単に制圧できます

雑感としてシャドールカードの枚数はロンギケアに直結するので、もう少しあったら楽だなってゲームは多かったです。

40に拘る理由

召喚獣ゲームする場合、必要なのがアレイスターへのロンギヌスを筆頭とした誘発を意識したゲームは前提としており、抹殺の指名者で撃ち抜く、もしくは他の融合ギミック(このデッキにおけるシャドールセットやフュージョンデステニー)やドラグマといった併用できる別プランは最低限でも必要だと判断し、そこから必要なギミックとして自分はシャドールを利用することに落ち着きました。

理由は
『融合体のパワーが高い』
『ライディーンが他のデッキより強く使える』
『魔法陣を最大限使用できる』
の3点です。

単純に速攻融合へのアクセス率、そこから繰り出される融合体の妨害の質の高さ、小回りの効きやすさはピカイチです。
俗に言うバリュ〜が高い訳です。


ここまでは特別、メインを40枚である必要はありませんが、特定のデッキに対しては明確に40枚である必要を感じました。

それが下記のデッキ相手の時です

ふわんだりぃず
鉄獣
電脳界

の3種類です

上記2つに対して、必ず《暴走魔法陣》がゲームエンドに直結するほどのメタカードとして機能します。
ふわんだりぃずは相手ターンのアクションにチェーンして優先的にアプカローネをプレイし、cip効果を阻止しつつ、有能な魔法カードを牽制(上振れだと2枚剥がせます)
その他融合でも、相手の上振れが少なければそのままギミックを否定し続けることが出来ます。

鉄獣の《鉄獣の抗戦》に対してチェーンで融合体を出すことで、相手が得れるアドバンテージを全て破棄させ、融合素材の《シャドール・ドラゴン》の裏目が強く、相手は早撃ちからシュライグ等を消費せざるを得ません。
他の妨害も使わせることができるだけで、相当相手にとってはストレスです。
通ってしまえば、デッキ融合からアプカローネを出すことで除去手段すら否定する姿はまさに鬼に金棒です。
⤴️⤴️⤴️




ミドラーシュが有効でないデッキに対しては相手ターンのアプローチの仕方を変えるだけで、即座に対応できる点、これが【召喚シャドール】の最大の強みだと思いました

今まで、アレイスターは1or3のクソデカかぐやと言ってて申し訳ないくらい召喚融合モンスターも、相手ターンのバトルフェイズの強要、アウゴエウディスが成立しやすいおかげで、かなり制圧向きの動きも可能で、思った以上の活躍が見込まれます。


さらにそこに追加で投入したのが、《黄金郷 エルドリッチ》、《デステニーフュージョン》です。


《黄金郷 エルドリッチ》は単体のパワーの高さが郡を抜き、前者は融合だらけのゲームを除去と打点として維持でき、苦手なバックや番面処理、高打点の形成からワンショットも狙いやすくなり、光属性という点で、融合素材としてもグッドです
VFD宣言中でも、回答になる可能性が生まれるのが凄く大事なカードだと思いました
デッキ融合で落とせると、一気に有利なゲームが形成できます。
あとメインに《魔鍾洞》を入れて、デッキ融合後に自分で叩き割ることが可能になりシラユキと同じ使い方ができるようになったのがグッドです

後者の《フュージョン・デステニー》は《D-HERO デストロイフェニックスガイ》が破格の性能で、素材の優秀さから、かのドラグーンを彷彿させるほどのパワーがあります
こちらもアナコンダと共有出来、ミドラーシュが有効でない罠型のデッキに対してはかなり早い段階でゲームを決めることができます
それだけの出張セットだと、ドラグーンレベルだと思い、以下のカードを採用しました

《D-HERO デッドリーガイ》

シャドールモンスターを使用して融合召喚できる他、デストロイフェニックスガイが流行れば流行るほど、《超融合》を選択肢にいれるケースが存在します。
相手が展開を狙ったタイミングでディアボと合わせて吸い込んだり、アナコンダを経由するならば、返しにそのままこいつからアドバンテージを稼ぎにいきます
手札のシャドールを捨てることで、偽典発動時の墓穴をケアしやすくなり、ディバイン経由で次のターンのドローを狙うのも非常に優秀です
ただし、手札からはコストなのでそこは注意しておきましょう
ミドラーシュの打点も上がらないので、総合的にはそんなにパワーがある訳ではありませんが、潤滑油として採用しておくことで、デッキとしての完成度は高くなったと思います
こいつの採用が、ドラグーンとはちがって、出張のデッキ融合カードだけでも、違うゲームメイクを可能とした点は非常に評価できます。

《DHERO-デストロイフェニックスガイ》


あわよくば1枚で勝ちたいです。
有り得ないくらいゲーム展開を有利にし、カード1枚、もしくはアナコンダで出すカードとしては破格の性能をしています
シャドールギミックとは少々特殊な使い方をしますが、除去手段がないとあっという間に制圧でき、そもそも《影依融合》といったうららを温存せざるを得ないデッキに対して、デッキ融合6枚は圧力が凄いです。
先手でアドバンテージの予約を可能とするのも、相手の墓穴の温存を強要させ、誘発が一段とパワーが上がるのも、非常に強く、環境に刺さりやすいロンギヌスで墓穴から守れるの面白いです。
ムーブメントからのロンギヌスを叩き割ることもできます
サイド後のアーティファクトを非常に強力に扱うことが出来、貫通手段を除外に依存するデッキには存在そのものが厄介です
2枚目の使用が求められるゲームはメインのヒーローを増やすより、蘇生カードをを積んだ方が先出しから除去を受けても建て直しがしやすくなります。
単純にネフィリムやアプカローネを蘇生するだけでも、強いので、融合に強く寄せる先行構築ならば一考の余地アリです


Dの選択肢について

賛否両論、皆が皆同じカードを採用せず、素引のパワーが高いもの、展開しやすいもの、単体で使い道があるもの、みなみな考えが違いますが、このデッキにおいては《上級2+ディバイン》がオススメです
最初はディナイアルガイを採用することでディアボの再利用とフュージョンの2発目を考慮していましたが
①未だデストロイが2枚必要だと感じたゲームが存在してない
②手札の事故札として起きやすいのが【シャドール】の融合なので、ディバインで1枚Dを消費、2回目でディアボ×2のフェニックスは普通に行います

この辺りを意識して、あくまで【召喚シャドール】として回せる潤滑油としての側面が強く、ディアボが未使用でターンを返すことも多く、手札にフュージョンデステニーがダブってるならば、残りのカードと組み合わせるだけで余裕で妨害とリソースに変換できるのであまり気にならないと思います
DDクロウや墓穴辺りの墓地メタで狙いたいカードもアレイスターとデストロイフェニックス、Dギミックには有効的ですが、同時に存在している周り始めたシャドールに対してはエルドリッチも絡み始めたりと少々の枚数では結局手がつけられませんので、もつれ込んだ時の相剣の《ブラッドローズ・ドラゴン》以外には負けに直結するミスをしない限りはケアはプレイである程度は可能です。
融合テーマの複合によって、手札消費の荒らさが目立ちますので、《D-HEROディバインガイ》の採用を推奨します
表の魔法が割れる点では、ふわんだりぃずに対して嫌がらせができるのも悪くないですし、デッドリーを出す時にこいつを落としておけば、返しにデッドリーと2ドローが視野に入ります。

デメリットとして

フュージョンデステニー自体は強いのですが、どうしてもDが弱いタイミングはどうしても訪れます
初手ならばいくらでも対処可能ですが、有効牌をツモりたい時に引くこのカードはどうしようも出来ません。
それだけがデメリットのため、可能な限り《金満で謙虚な壺》の採用を心掛けていますが、2枚までは確実に飛ばせるカードがありますが、3枚目のチョイスはミスした瞬間にゲームセットになるため、そこだけが従来の型との違いだと思います。
13枚は有る無しでゲーム展開が大幅に変わりすぎるため、それだけがネックです
メインを増やしても仕方がなく、各種ドローソースもロンギヌスやコストの概念からなかなか役に立たず、結果的にドロー回数を増やすための誘発に変えました
成金ゴブリン程度なら採用が出来るので、それに落ち着く可能性は十二分にあります
試すカードとしての候補は

偽典2枚目
シャドール融合の3枚目
シャドールヘッジホッグかシャドールゲニウス
超融合メイン採用
勅命
ドローソース(成金、もしくはルドラ)
この辺りになるかと思います

現状の主流メタ、サイドチェンジ後の話



応戦、障壁、デスサイズ、ロンギヌス
この辺がメジャーかつ、致命傷になりやすく、融合召喚を封じ込めにくる相手に対しての立ち回りです。
これらはしっかりとした対抗策があり、『相手ターンの融合に徹する』のが最大の肝になります
障壁デスサイズに対しては、超融合接触偽典で相手ターンにミドラーシュを徹することを意識します
応戦障壁に対しては各種の「デッキ融合」、そしてアレイスターギミックから、1:1交換に持ち込み、泥仕合を目指します。

全てを意識したゲームを行う場合
先行時にアクションとしておろかな埋葬やマスマティからの墓地肥やしから偽典を中心に立ち回る

障壁デスサイズと同じで相手ターンに応戦をプレイさせ、デメリットを互いに共有させる

相手のカードを利用して相手のリソースを減らしつつ、自分のダメージを最小限に抑えるのを目指します

デステニーフュージョンは革命的で、応戦するGが成立しても、デストロイフェニックスが除去として残り、相手には自身の応戦するGがマクロコスモスに化けます。
障壁やデスサイズは相手ターンの融合に徹することで、簡単にいなせます。
ただし、相剣相手にもガバ伏せを行う必要性があり、相剣は単純なガバ伏せに対しては圧倒的優位に立ち回ります。
相剣側のサイドカードの変化には常に気を配りましょう。

軽く箇条書きですが自分の中でのゲームで対策として行うプレイについてです

応戦するgに対して

①超融合 偽典 の場合▶️相手は使えません

②デッキ融合系の場合▶️デッキリソースは減りますが、代わりに盤面は成立します
融合体がアプカローネだったら無効に、デストロイなら除去することも可能です
1:2交換される可能性はありますので、基本的には嫌です、可能な限り圧縮とターン進行を続けて①をかき集めてゲームします

③アレイスターとの併用▶️アレイスターからの魔術メルカバーは着地されても特になにもなく、アレイスターがメルカバーに変化は可能です。

直撃を受ける場合は
『融合時にシャドールを混ぜたい時』
ですが、これを偽典と超融合、モンスターの供給をデッキ融合にて賄います。
先行の場合でも、相手ターン融合に徹する為に接触のみでも、ロンギヌスと一緒に構えておくことで融合召喚を通して墓地にシャドールを置くことが出来ればそのまま偽典ルートでカバーできます。
マスマティシャンが欲しい場面は多々ありますので、応戦が流行れば、被害は1:1交換程度のモンスターにまで下げれるカードになるので、覚えておいて損はありません。
対策そのものも難しくプレイでケアできる範囲も決められているため、『先行制圧+応戦』に対応するならば、PHYフレームγをピンポイントメタとして採用し直す必要性が出てきます
サイドはまだまだ変更可能なため、改善点のひとつです。

デスサイズ 次元障壁 羽根吹雪
ターンスキップ系です
サイド後はかなりメタカード多めにしてエルドリッチやリバースビートに転換しますが相手も同じだと思われます
その時デッキ融合はかなり警戒されますがデスサイズや障壁1枚ならデッキ融合で1:1交換しつつ、返しに備えます
基本的には相手ターンの融合に徹することでデスサイズはあまり気にする必要はありません
相手が先行の時以外は特に驚異に感じないので、可能な限りメインのデッキパワーを限界まで上げてしまう要因のひとつになりました。
相手側は抜くカードが泥沼を回避するカードに寄せてくることが多いので、こちらは泥沼化をひたすら狙うサイドに変更し、アンチデスサイズとして、こちらもデスサイズ神智の採用を後手から行うこともしばしばです。
その場合、メインの圧迫が凄く、構築難易度、サイドチェンジ難易度が跳ね上がります。
ここは要練習、要調整です

結構サイド後のゲームも行いましたが、サイド後は相手のメタがある程度デスサイズや障壁といったお手軽で広くみれるものが多かったので、泥沼させれるシャドールの強さが非常に目立ちました。
アルファ、パンクラ、エルドリッチの単体性能の高いカードによって主流の罠を否しながら盤面を硬直させ、アレイスターギミックからのリソース確保、デッキ融合の逆転能力が非常に繋がりが強く、相手のメタカードの質が執拗でなければある程度は受け流すことが出来る地力の高さが伺えます。


最後に

現状リストとしてこれが最適なわけではありませんが、かなりの対応力があるので、マッチを通して勝ちやすいデッキになりつつあるなと確信しています
カードパワーも全体的に高いため、新しい【シャドール】の形として楽しんでみてはいかがでしょうか?
サイドにもメインにも、10枠ほどの自由枠が存在し、メインからその枠を使用して不利対面に触れやすくなっています
そもそも有利に戦える相剣メタデッキ、メインギミックでゲームを否定してくる電脳へ寄せていくのはかなりありだと思ってます
故にメインのロンギヌス3うさぎ1の採用に踏み切りました
ドロバも致命傷になりかねないので、メタゲームというより、主流デッキの変化に対応できるように、構築の変化を加えず、研究を重ね続けるのがこのデッキにおいては最重要ポイントだと思います

何かしら質問がありましたら、Twitterにて受付致します
質問箱もありますがDMやリプですと丁寧にお答えが可能なので、宜しければそちらでお待ちしております
きざみ(@fable_guide)

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