ガンダム エクストリームバーサス2 クロスブーストの思い出(運営編)
皆さんこんにちは、EXVSDBです。
早いものでクロスブーストも稼働末期、オーバーブーストへの移行を控える状況となりました。今回はクロブ運営について個人主観レベルで色々と書き連ねていきます。
いつも読むのに時間掛かって皆さんが大変そうで申し訳ないとは思いつつも、今回も長いです。スミマセン。一生無料で置いとくのでゆっくり読んでね。
ではさっさといきましょう〜
新作感があまりなかった
いきなりネガってすみませんが、個人的にクロブはあまり新鮮味を感じなかった。。何故そう感じたのかを書いていきます。
レイジング覚醒くん
エクバシリーズにおいて目玉システムである覚醒。
過去シリーズを語る上で「当時の◯◯覚醒はの〜」という老害ムーブは避けては通れません。覚醒はそのシリーズの色を作り出してくれる重要な要素です。
クロブの新規覚醒はR覚醒、C覚醒
C覚醒については「よく稼働初期にこれを仕上げてきたな」と思うほど完成されていました。事実、最後までC覚醒は調整されませんでした。
ただC覚醒は名目上は新規覚醒、だが実際はエクバ2のL覚醒・E覚醒を統合した覚醒です。PVの演出も完全に統合。
また性能上、受けで使うシチュエーションが多いので爽快感もあまりなく、過去作の新規覚醒のような新鮮味はそこまでありませんでした。強かったですけどね。
さてクロブの純粋な新規覚醒と言えば、皆さんお待ちかね
レイジング覚醒(R覚醒)
お前だよ
どのシリーズでも新規覚醒は強すぎて下方されてきた歴史があります。
エクバ:覚醒
フルブ:A覚醒(↓)、B覚醒(↓)
マキブ:Fドライブ(↓)、Sドライブ(↓)、覚醒
マキオン:E覚醒(↓)、F覚醒、S覚醒
エクバ2:M覚醒(↓)、L覚醒(↓)、F覚醒、S覚醒、E覚醒
新規覚醒と下方は切っても切り離せません。
そんな恒例のぶっ壊れ要素である新規覚醒のR覚醒
なんと稼働中期・後期で2回"上方"調整されました。
それでも最後まで一部機体を除いてほぼ使用される事がなかった覚醒です。
そもそも使うにしても使用機体のどの武装にスパアマが付与出来るかを事前に把握しておく必要がある、と地味にハードルが高い覚醒でもありました。弱いのに面倒くさい厄介なやつ。
目玉である覚醒システムがクロブに移行した時に実質5種類から4種類に減ってる。結果として新しいコンセプトの覚醒がないってのが「新鮮味がない理由」だと思ってます。
R覚醒を稼働期間中ほぼ放置し続けたのはどういう判断だったのか。R覚醒魔王が一瞬流行りましたけど速攻で魔王が下方されました。
バーストクロスくん
チーム2人の覚醒が重なっている間は「自機・僚機がそれぞれ強化される」
聞いた感じ面白そうな新システム"バーストクロス"
この子も大概空気でした。
シャッフルでは狙う事が難しい
戦略的に覚醒同時使用が非推奨
発動中に攻撃を当てる・被弾するという2つ目の条件
特に2つ目の条件が厄介で、バーストクロス発動中の"数秒間の内"に攻撃を当てないと"リターンが得られない"
特にこのゲーム「敵に触れやすくなる」というのは無条件で強い要素ですが、「敵に触った時」という要素はあまり強くならない事が多いです。
発生 or 追従性能 or 弾速 or 誘導性能を上げました。
ダメージを180→200にしました。
前者の方が強くなる事が多いです。後者は元々当てやすい武装とかでなければ絵に描いた餅になる事が多い。
発動した時点で効果が出る=リターンが確実
だったらまた違った結果になったかも。リターンが確実になるとフル覚醒の耐久50回復のように、覚醒1回は非推奨だけど試合展開次第ではアリ、という新しい選択肢が生まれます。ただそれはそれで強すぎになってしまう気もするので難しいです。
まとめると
「発動条件もリターンも不確実な要素」
これは空気にならざるを得なかった。
新システムはプレイヤーが主体的に使えるものにした方がいいと思います。それこそ相方とタイミングを合わせて通信ボタンを2回押すと試合中1回だけ「Gクロスオーバー」
クロスバーストとも語感似てるしこれでいいやろ。
はい嘘です。ごめんなさい。
グラフィックほぼ変わらず
基板更新してないので大きく変わる事はありませんが、エクバ→フルブ→マキブ→マキオンは基板更新なくても機体のモデリングやテクスチャ等を結構変えてました。
クロブではモデリングは変わらずでしたが、ライティング・テクスチャの質感などを調整してより陰影を際立たせたデザインになってます。
気付きにくいですけど…
ちなみにクロブとオバブの機体見比べてみた感じグラの違いはほとんど分かりませんでした。アキバ体験会でクロブとオバブが並んでるスペースがあったので見比べましたが、
同じゲームにしか見えなかった
立ち絵変わらず
エクバ2までは立ち絵が全ての作品で全機体変わっていました。
機体選択画面を時間いっぱい使って眺める。
これが新作稼働日の醍醐味だったんですが…クロブではこの楽しみがなくなったのが個人的にすごく残念。
ちなみにオバブでも立ち絵は変わっていませんでした。
流石に機体数増えすぎて全機デザインし直すのは難しいんでしょう。
演出の追加
バーストアタックにカットイン追加
バーストクロスのカットイン
どっちも好き。
贅沢を言えばNEXTのトドメ演出を復活させて欲しい。
勝利時のカットインまじで脳汁飛び散る。
エフェクトの追加
エフェクトはクロスブーストというタイトルに準じてクロス系が多く追加されてます。
C覚醒受給中のもやもや
フル覚醒の耐久50回復ドーム
バーストクロス終了時のサークル&クロス
バーストクロス追加効果(F覚・R覚)のリング
一部強攻撃に青白い衝撃波が追加(これは分かりやすい)
風を切るエフェクトがリッチに(たまたま気付いた)
一部攻撃に派手なクロスエフェクト
エフェクト関連はかなり細かく変わってます。多分自分が気付いてないだけで他にも沢山ありそう。
しかし、意識して見てやっと気付けるレベルです。
BGMほぼ変わらず
自分の使っている機体があまり変わってないのもあるけど、エクバ2と同じBGMをずっと聞いていた気がする。
それもそのはず
マキオン→エクバ2: 新規46曲、据置49曲
エクバ2→クロブ:新規14曲、"据置90曲"
クロブではBGMの入れ替えはかなり少なかったです。マキブ→マキオンでも同様の傾向があったので"2作品はBGMを使い回す方針"なのかも。これは多分BGMの使用に関する契約期間が関連してそう。
オバブはBGMの大量の入れ替えが期待出来そう
愛が愛を〜 → 無印エクバ
ダレカヲー → フルブ
い・つ・かキミに〜 → マキブ
強がりの裏側に弱さを隠してる → マキオン
限界なんてない → エクバ2
シリーズの思い出がBGMで定着してるので、BGMはシリーズ毎に色々変えてほしい。
あと「同じBGMばっか聞いてるなぁ」と感じる最大の要因は"エクバ2から自機のBGMしか流れなくなった事"なのでマキオン以前のように対戦に参加している4機からランダム再生にしてほしいです。
家庭版だと自分で設定ON, OFF出来ます。
シーズン制は失敗だった
稼働初期に「クロブにシーズン制は向いてない」という記事を書きましたが、記事で挙げた不満点は多少改善されつつも根本的な解決には至らずサービスを終えようとしています。
アーケードゲームでのシーズン制採用
という壮大な実験がどういう結末を迎えたのかを書いていきます。
従量課金スタイルとミスマッチ
結論から書いていきます。
アーケードの1プレイ100円という"従量課金モデルとシーズン制の相性は最悪"でした。
シーズン制が流行っている基本無料ゲーム
シーズン移行時に運営は大型アップデート&各種プロモーションを実施。
ユーザーは復帰・新規参入などのアクションを取る絶好のタイミング。アップデートの盛り上がり次第では天井課金など"ご祝儀レベルの課金"も期待出来ます。
逆に日々のプレイについては料金が発生しないので、ユーザーが短期間で集中的に遊ぼうが、毎日遊ぼうが売上にあまり関与するところではありません。
対するアーケードゲームは従量課金ゲーム
1プレイ100円というスタイルなので理想は雨の日も風の日も仕事の日も休みの日も毎日プレイしろという"重い子です"
具体例として2種類のプレイヤーを挙げます
Bラン→Aランまで遊ぶ人:5,000円
(100戦勝率50%で計算)毎日1クレ遊ぶ人:9,000円(3ヶ月=90日で計算)
前者のユーザーも大事ですが、後者のユーザーの方が収益性が高いです。また後者のユーザーが毎日3クレ、毎日5クレと遊ぶ回数を増やすように誘導する事で更に収益性が上がります。
基本無料ゲームと従量課金ゲームではゲームの盛り上げ方も異なります。特に従量課金ゲームはアップデートの日だけ盛り上げても仕方がないです。
何故ならまとめて課金する事が出来ないから
基本無料ゲームのガチャとかはその辺やはり上手いので目当てのキャラ・武器が出るまで欲望は満たされません。「気が付いたら天井まで回していた」なんて話はそこらかしこで目にします。
しかし対戦ゲームはアップデート初日がどんなに楽しくても100円入れて遊んでいく内に色々な欲求が満たされていきます。要は熱が冷めていきます。
従量課金ゲームは一時的な盛り上がりよりもユーザーに持続的にコンテンツへの興味を持ってもらう事が肝心です。一言で言えば「習慣化させる事」です。
ちなみにシーズン制は「習慣化させる」の理念には沿っています。
ですが基本無料ゲームと従量課金ゲームでは課金モデルが全く別物であったため、従量課金ゲームにシーズン制を導入してもデメリットのほうが際立つ事になりました。
以下、そのデメリットについて順番に掘り下げていきます。
目標設定のメリット・目標達成のデメリット
シーズン制を採用する上での分かりやすいユーザーメリットとして、「目標設定によるモチベーションアップ」が挙げられます。
このシーズンはトップランカーを目指そう
このシーズンも無理ないところまで上げよう
このシーズンはランク気にせず遊んでみよう
といった実に分かりやすいユーザーへの動機付けが行われます。実際SNSとか見ててもこの辺はうまく機能していたと思われます。
ただ問題なのは「目標達成によるモチベーションダウン」です。
Aランクに到達すれば平均より上のランクと言われるクロブのランク帯ですが、勝率50%もあれば100戦程度で到達出来ます。
Aランクで大抵止まっちゃうのは、次のSランクを目指すにはハードルが一気に上がるからです。
ランクが一気に上がりにくくなる(お金・時間への負荷が増加)
マッチングする人が強くなる(心理的負荷)
トップランカーと稀にマッチングする(ゴミ要素)
なので、上記分布に表れているように大半の人のゴールは「Aランク到達」に設定されています。
ただこれはどのシーズン制のゲームにおいても同じ傾向です。
"目標ランクを設定して頑張る"って至極当然な行動です。ひたすらに走り続ける例外的なプレイヤーは稀です。
基本無料ゲームはそれでもいいんです。だって毎日ゲームしようが次のアプデまで休止しようがユーザーはプレイに対してお金払ってませんから。
ですが従量課金ゲームは売上のために日々プレイしてもらう必要があります。先程も書いた通り「習慣化させる事」が重要です。
ならばユーザーに"休止する選択肢を与えては駄目です"
シーズン制は"プレイヤーに休止のキッカケを与える制度"であり、従量課金ゲームであるクロブとシーズン制の相性は最悪でした。
ランクリセットとゲーム内報酬
ランクリセットとゲーム内報酬についても言及しなければいけません。簡単にまとめてみました。
基本無料、従量課金この2つはゲーム内報酬の考え方が全く異なります。
基本無料ゲーム:無から有を生み出す
従量課金ゲーム:有から無を生み出す
経験則ですが、基本無料ゲームのランクリセットはウェルカムでした。
何故ならユーザーへのメリットが数多くあるからです。
基本無料ゲームはランクリセット後、無料でプレイしてランクを上げ直します。ランクアップ報酬はガチャチケットなど有料相当のもの。
クロブはランクリセット後、100円でプレイしてランクを上げ直します。クロブのランクアップ報酬はスタンプ、ゲージデザインなどのスキンアイテムです。
この"ランクアップ報酬のショボさ"も本当に際立っていました。
しかもシーズン1〜シーズン10まで一貫して報酬はこのセット。各シーズンの報酬の違いはサイゼリヤのまちがいさがしレベルです。
クロブのランクリセットは「ユーザーに与えるメリット」が存在しませんでした。そればかりかあまりにも"大きいデメリット"を内包していましたがそちらは後述します。
シーズン制の醍醐味であるランクリセットという制度にユーザーメリットを紐付けようがないので、クロブとシーズン制との相性は最悪でした。
運営は早々にシーズン制を諦めた
クロブといえば「シーズン移行時にアップデートしない」という謎ムーブをする非常に稀有な存在でした。
クロブのアップデートとシーズン移行のタイミングをまとめてみました。
実はシーズン3までは
シーズン移行時にアップデートしてました
しかしシーズン4以降は
シーズン移行時にアップデートをやめました
なんで意図的にズラしたのか、仮説を立ててみました。
仮説)運営は早々にシーズン制を諦めた
おそらくシーズン4の時点でクロブとシーズン制の相性が悪いことに気付いて、バンナムは早々にシーズン制を諦めたのではないでしょうか。
繰り返しますが従量課金のゲームは「習慣化させる事」が大事です。
それなのにシーズン移行のタイミングで大型アップデートという方針では、2ヶ月または3ヶ月に一度しかアップデートしないので"アップデート頻度が下がってしまいます"
これユーザー目線で考えるとあまり嬉しくはないです。実際エクバプレイヤーって年中「機体調整まだ?」って言ってるアプデ中毒な人が多いと思います。(自分も含めて)
アップデート頻度を下げるのは運営、ユーザー双方にデメリットの方が大きそうなので、シーズン移行時のアップデートは諦めて、従来の月一アップデートを継続したんだと思います。
終わってみればこのアップデート方針で良かったと思います。「クロブにシーズン制は向いてない」なんて記事を書いた自分もバンナムのこの方針に賛同します。
次回作オバブではシーズン制はひっそりと消えていると思います。
さて、次はシーズン制とは切っても切れないマッチングについて話していきます。
歴代最低のマッチングシステム
今作のマッチングは稼働初期から末期まで通して、オンライン化してから最悪だったと言えます。マキオン以降ノウハウも重ねてきているのに悪化するのは何故なのか。
最大の原因はプレイヤーが減った事
である事は間違いないです。
"では何故プレイヤーが減ったのか?"
それを考えていきます。範囲を広げすぎるとコロナ禍でのゲーセン閉店なども入ってきます。でもこれは外的要因としてここでは取り扱いません。
ここではクロブ運営の「そら人減るわ」というムーブについて取り上げていきます。
ゲームモードを追加して人が分散した
エクバ2まではランクマ、トレモ、CPU戦の3モードでした。
またエクバ2のトレモ、CPU戦はお店の設定次第です。実質ランクマしかゲームモードが存在しない店舗が数多くありました。特にCPU戦は1クレで15分以上遊べる回転率の悪さから殆どのお店がOFFにしていました。
これがクロブで大幅に変わりました。
ランクマッチから人が減る要因がいくつもあります。
クロブフェス、カジュアルマッチの新モード追加
トレーニングモード、CPU戦の全店開放
ランクマはモバイル登録ユーザーのみ参加可能
この施策はどれもむしろ良い事です。特にトレーニングモード、CPU戦の全店開放は初心者にとってはかなり遊びやすくなりました。VSモバイル登録済みのカードでないとランクマ出来ないようにしたりとサブカ対策も実施してます。
ポジティブな言い方をすれば
対戦以外のゲームモードが充実、特に初心者が遊びやすいタイトルに!
でも結果として
ランクマッチから人が減りました。
格差マッチングで人が減った
マッチングに関しての本題です。
クロブはランク制の意義がほぼなく、特に初期は本当に酷かったです。
こんだけランクがあって
どうやったらこうなるんだよ
まあ上の画像は稼働初期かつ過疎時間なので常にこんなマッチングではありません。(あってたまるか)
とりあえず稼働が進むにつれ少しづつ改善、最終的に最高ランクとマッチングするのは2ランク下(10段階下)のA1ランクからとなりました!
バカかよ
人間が考えるランク制って「同ランク帯とマッチング」です。
これが果たせないなら何のためのランク制なのか。別ランク帯とマッチングするにしてもA5とS1、S5とEXといったせめて前後1段階でのマッチングは健全だと思います。
どうしてこんなマッチングになったか
それは同ランク帯とマッチングは「技術的には可能だが、運営的には不可能」という事でしょう。
アーケードゲームというプレイヤー数の絶対数が少ないゲームにおいて、平日午前中・最高ランク・固定モードなど更に条件を絞ったら人は揃いません。運良く揃ったとしてもずっと同じ人とマッチングする事になるでしょう。
実際運営は一度マッチングの幅を狭めて俗に言う"適正マッチング"を実現した事があります。しかしマッチングしないというクレームが入ったのかすぐ"格差マッチング"に戻してしまいました。
このクレームはクロブ専業プレイヤー、回転率を上げたいゲーセンなどから出たものだと思いますが、自分は当時からこう思っていました。
「大多数の一般プレイヤーに適正マッチで遊んでもらう方が重要では?」
ちょっと言い方悪いですけど
上位プレイヤーのために一般プレイヤーは餌になって下さい
この方針にしたのは"間違い"だったと思います。
どんな対戦ゲームにおいても「同レベルの人と戦う事が出来る環境作り」が一番の施策であるはずです。
エクバシリーズって勝率80%以上のプレイヤーがわんさかいますけど、それだけ犠牲になってる初心者・中級者が大量にいる歪な構造がずっと続いている証だと思います。
ランクリセットで人が減った
エクバ2の時はかなりユーザー間で話題に挙がっていたサブカ問題。
プレイ人口20万人 <<< カード登録数60万枚
プレイ人口の3倍のカードが登録されている事を発表するセルフネガキャンPVも記憶に新しいです。
しかしサブカはクロブでは減りました。
それはシーズン移行時のランクリセットが導入されたからです。
まずどんな人でもランクリセット後すぐにランクマをやらず、シーズン後半にランクマをやる事で格下の人と戦う比率を上げる事が出来ます。
またランクリセットはシーズン毎に必ず発生するので、熟成させればCランクまで下げれました。この仕様は長期間休止していた人なども例外ではありません。なので元々強い人が休止していたクロブを再開すると
"本人の意志に反して初心者狩りをしてしまう"
という最悪な状況に繋がりました。
自分も色々忙しい時期にかなりサボってCランクまで落ちた事あるんですが、一番下のランク帯のはずなのにプレイ数がそこそこ多いサブカっぽくないプレイヤーがわんさかいました。
この仕様はサブカを使っているプレイヤーはさぞ喜んだ事でしょう。だって今まで無差別マッチに到達したら役目を失っていたサブカが、クロブでは熟成させる事でまた"初心者狩りカードとして復活"するんですから
当時Cランクで遊んだ時は普通にA帯でやってるのと大して変わらない試合が多かったです。勝率2割、3割台のプレイヤーの方が珍しいレベルなので、ガチの初心者がこの中に混じってランクマやるの"地獄"だったろうなと思います。
ここまでが先程書いたランクリセットによる"大きすぎるデメリット"です。
ランクリセットは過去到達最高ランクから1ランク下までとか下落キャップを付けるべきだったと思います。仮にEXランクが1年休止したらCランクまで落ちましたが、間違いなく技量とランクが一致してません。
ガチャゲーなどの1年前のキャラやデッキは時代遅れになるゲーム性ならともかく、対戦ゲームはプレイヤー本人の技量が占める割合が大きいですから。
エクバ2:狩りをするためにサブカを使う
クロブ:サブカ使わなくても狩りが出来る
サブカは減ったかもしれませんが、問題の本質である「格差マッチング」は何一つ解決しておらず、むしろプレイ頻度の低いプレイヤーに"狩る機会を斡旋した"のでマッチングは悪化しました。
シーズン制の失敗により人が減った
また君か・・・。厄介な奴だよ、君は…!
結局ここに戻ってくるんですよ。クドいですが明示する必要があります。
シーズン制とマッチングシステムはどんなゲームにおいても密接な関係にあるからです。
マッチングの基準として参照しているランクはシーズン単位でランクリセットされ、到達ランクに応じた報酬が設定されています。
ですがクロブのシーズン制は様々な要因で失敗、そればかりかランクマッチを破綻させました。
目標達成したユーザーが休止する
ランクリセットでランクと技量が一致しないプレイヤーが大量に発生
モチベーションになり得ない報酬
"シーズン制の導入がランクマ破綻の主たる要因"だと自分は考えています。
意欲的なチャレンジ
ここまでネガティブな事ばかり書いてきましたが、次は良かった点を見ていきましょう。
クロブはVSシリーズ初!というチャレンジをいくつもしました。そのチャレンジ精神は純粋に評価したい。
タイムアップ時の勝敗判定仕様を変更
20年以上続いているVSシリーズの基礎的な対戦ルール
敵チームのコストゲージを0にしたチームの勝利
タイムアップ時は両チーム敗北
このルールを変えてきたのは本当に画期的でした。
上位固定プレイヤー同士の戦い、特に大会ではプレイが慎重になるためタイムアップが頻発、野試合ならまだしも白黒つける必要がある大会のタイムアップ判定は以前から求められていました。
そんな今までの大会でのタイムアップ時の勝敗判定はというと
ジャンケン
リザルト4位の人がいるチームが負け
チームの合計リザルトスコアが低い方が負け(運営の手計算)
ジャンケンは狂気の沙汰なんよ
おそらくこのタイムアップ判定ルール導入は大会の動画配信が当たり前の時代になり、視聴者ウケが非常に悪かったというのも理由の一つだと思います。
PDF2019(エクバ2)、GGGP2021(マキオン家庭版)でもタイムアップ連発してましたが、なんとかGGGP2022(クロブ)前にルール施行となりました。
ただ対戦システムの根幹を急にイジったので突貫工事感が強かったです。
機体・コスト間のタイムアップ戦略への調整不足
プレイ中にリザルトスコアを確認出来ない(残り30秒で通知1回のみ)
リザルトスコアの計算式が最後まで未公表(ユーザー任せ)
それでも思い切った良い決断だったと思います。次回作オバブでどんどん煮詰めていってほしいです。
クロブフェス
クロブフェスという名の独自のゲームモードが多数追加されました。
デュアルセレクト
1on1
スコアバトル
アタックスコアバトル
アタックブースト
BURST X!(上記5つのモードに付与される追加ルール)
特にスコアバトル、アタックスコアバトルの勝利条件は
「制限時間内に相手をいっぱい倒したor殴った方が勝ち」
という今までになかったルール、このモードは制限時間いっぱい遊べて、戦績も記録されないので真のカジュアルマッチといってもよいレベルで機能していました。初心者にもオススメ出来ます。
エクバってまだこんな可能性があったんだなと関心しました。
ただクロブフェスはコスオバや覚醒回数とかの定石が全くないので、やりすぎると通常プレイに支障あるレベルで立ち回りが下手になります。
あと後半は個人的には結構マンネリ化してました。やはり基本システムの方が年季が入っていて完成度は高いです。こういうお祭りモードは家庭用でこそ輝く気がします。
また前述した通りアーケードは別モード追加すると、ランクマからユーザーが分散してしまうので人口的に難しいところがあります。
ランクマッチの連勝補正削除
実はこれもVSシリーズ20年の歴史で初の試み。
本当に何の告知もなく消え、最後まで公式が説明する事はなかった。
この仕様も相まって強いものが順当に勝つ、力こそが正義という環境がより一層深まりました。
これに関しては補正のおかげで勝っても負けてもスッキリしなかったので消してくれてよかったです。マキオンでオンライン化して10連勝ストップ仕様が導入された時点で消すべきでした。
固定プレイヤー増加施策
クロブではシステム的に固定に人を流す施策が数多く追加されました。
店外固定:プラスコインに対応
即席固定:シャッフル勝利時に固定へ移行出来る
パートナー急募:オンラインで相方とマッチング出来る
やっぱりゲームは一緒に遊ぶ人数が増えるほど楽しくなるものです。VSシリーズは"知り合い4人で遊ぶ"のが本当に最高の体験だと思います。十数年前、大久保αステーションで連ザ2を貸切で遊んだ日々を未だに思い出します。(老害)
ただパートナー急募と即席固定はオンライン固定なので会話などもなく、普通にマナー悪い人もいます。個人的には"コスト事故・組み合わせ事故がないシャッフル"でした。
パートナー急募は家庭版みたいに相方のコスト指定出来ると尚良い。
機体モデルのリファイン
多くを語る必要がない。最高の仕事です。
RX-93ff νガンダム
νガンダムHWS
フリーダムガンダム
プロヴィデンスガンダム
フォビドゥンガンダム
カラミティガンダム
レイダーガンダム
デスティニーガンダム
ストライクフリーダムガンダム
インフィニットジャスティスガンダム
ガナーザクウォーリア
インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗)
クロブでは222機中12機がモデルリファイン機体です。
ちなみにオバブ参戦のエアリアルはリファイン基準のモデリングです。逆にアースリィは従来のモデリングです。
比べれば一目瞭然です。全然違います。
アースリィ:1/144 HG
エアリアル:1/100 フルメカニクス
これは多分モデリングの参考となるプラモデルのグレードが異なるからこその差異だと思います。
つまりPG、MG、RG、フルメカニクス、メタルビルド…その辺のグレードの立体物が発売している新機体はリファインされた状態で解禁される可能性が高そうです。
既存機体もオバブで少しづつモデルリファインされる事を期待しています。個人的にはZガンダムをリファインして欲しい。もしリファインされたら変形ギミックを全角度でスロー再生してじっくり眺めたい。
Project N-EXTREME
クロブ主体の企画、Project N-EXTREME
良い意味でも悪い意味でもすごく話題になりました。
自分はガンダムなら基本好き、エクバで使ってて楽しい機体はもっと好きっていう基準なので4機とも好きです。
ゲームオリジナル機体が強いのは〜、エクバ2のガンプラが〜とかそういう論争はあんまり理解出来ませんでした。宇宙世紀 vs アナザーという古より続く争いもあるので気にしない方が良いと思います。(何なら宇宙世紀の中でも喧嘩してます)
実際プレイ回数は大型連休と稼働初期を除けばエクプロ&ザナドゥ解禁時が一番高かったです。
まあこの2機性能がぶっ壊れてたってのはありますが、数字としてはN-EXTREME勢の参戦は成功だったんじゃないでしょうか。
"ザナドゥ壊れてない説"は否定派です。
BGMも全部新規曲で最高でした。
まじでサントラ出してください!!
ダウンロード販売のみでも良いのでお願いします;;
運営の「鉄のカーテン」が崩壊
エクバ運営は今まであまりユーザーとのコミュニケーションを取る運営ではありませんでしたが、クロブになってから一気に改善しました。
基本的にアップデート情報は公式配信内で行われるようになりました。例えばタイムアップのルール変更の"調整意図"が運営からコメントされたり、今までユーザーが想像するしかなかった情報が出てくるようになりました。
またユーザーを巻き込んだイベントも多数開催、有名Youtuberをゲストに招いた企画進行も行われ、"運営のユーザーとのコミュニケーションは一気に改善"しました。
この調子で"機体調整の意図"をパッチノートに書いてくれると嬉しいです。
続きます
とても1本で書ききれなかったので続きます。