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ガンダムEXVS2オーバーブーストのクラスマッチについて思うところ

こんにちはお久しぶりです。EXVSDBです。

2024年3月1日に4つ目のクラス「Over」が追加されます。

丁度いい機会なのでガンダムEXVS2オーバーブースト(以後オバブ)のクラスマッチについて自分が思うところを色々と言語化してみようと思います。



マッチングシステムのおさらい

オバブのマッチングシステムはレートをベースにしたクラスマッチです。

レートはかなり使い古された制度です。要はレートが高ければ高いほど強いという単純なもの。古くは1960年頃にチェスでイロレーティングが考案され、以後いろいろな競技に組み込まれてきました。

どんなものも数値化したくなるのは人類の性ですね。

実際にどんな対戦ゲームも強さの指標として内部レートを保持していますが、レートは"ただの数字"であり人間が直感的に理解し辛い問題があります。

なので殆どの対戦ゲームは「ランク」、「階級」、「段位」という様々な名称でシンボル化されています。

オバブのシンボルは「3つのクラス」でしたが、

2024年3月1日にOver帯が追加され「4つのクラス」になります。


クラスを追加する運営の意図

運営がOver帯を追加する意図を考えてみます。

メリット

クラスを増やす最大のメリットは言うまでもありません。

"より自分に合ったレベルの相手とマッチングしやすくなる"

これに尽きます。

特にAce帯では"格差マッチング"が問題視されていました。


デメリット

一方でクラスが増える事によるデメリットも多少はあります。

今回Ace帯の半分をそれぞれOver帯、Ace帯に割り振ります。

導入当初は単純に人口が半分になるため

  • マッチングの待ち時間が長くなる

  • 同じ相手とマッチングする頻度が上がる

という事が間違いなく起こります。特に人が少ないOver帯固定ではより顕著にこの傾向が表れるでしょう。


目的は「適正なマッチング」

言わずもがなですが「適正なマッチング」が運営の意図するところだと思います。

今までAce帯には前作クロブのランク帯でいうA帯・S帯・EX帯が押し込まれていました。

今回Over帯が追加される事によって、クロブのA帯が隔離(保護)される事になるので"マッチングがかなり改善する"と思います。

まとめ

クラス帯が4つになる事で"Ace帯での格差マッチング"は多少改善します。今までAce帯で狩られる立場だった"一般ユーザーのマッチングが大きく改善"します。

レベル差を考えれば"更に上位のプレイヤー隔離"すべきなのでしょうが、おそらくこれ以上のクラス分割は"現実的に不可能"だと思います。

アーケードゲームという性質上プレイヤーの母数が少ない中、最上位クラスを隔離してしまうとほぼマッチングが成立しなくなります。

また詳細は後述しますが、Over帯追加は"上位勢のモチベーション維持"を目的としたものではないと思われます。

まあ兎にも角にも「Over帯追加イイネ!」という事です。


オバブのマッチングシステムについて思うところ

ここから本題です。

オバブ稼働から8ヶ月遊んできて感じた事やSNSで目についた感想なども参考にしながら持論を展開していきます。

▼注意点▼
バンナム運営へのお気持ち表明ではないです。

「自分の言う通りにすればオバブは良くなる」

等とおこがましい事は全く思ってません。これを読んだプレイヤーの皆さまがクラスマッチについて考えを巡らせ議論する際のほんの一助となれば本望です。


クラスマッチの目的とは

クラスマッチはプレイヤーの格付けを行います。対戦ゲームにおいて格付けを行う理由は大きく2つあると考えます。

  1. 実力の近しいプレイヤー同士でのマッチング

  2. 明確な目標を提供してプレイヤーのモチベーションを維持する

この2つの観点でオバブのマッチングシステムを評価していきます。


1.実力の近しいプレイヤー同士でのマッチング

これオバブ運営は一番意識して調整していると思います。体感としても間違いなく過去一で「実力の近しいプレイヤー同士でのマッチング」が実現出来ています。


「いや出来てねーだろ!!!」


というツッコミが聞こえてくるので過去作を例に出しつつ補足します。

マキオン(アーケード版)

マキオンの問題点は"適正ランクへの到達に時間が掛かる事"

無差別帯(少佐3)までの道のり

  • 勝率50%で3,000戦

  • 勝率47%で6,000戦

例えばフルブ家庭版をやり込んだ新規、過去作の復帰勢など上手い人がいたとして、その人が本来戦うべき土俵(無差別帯)まで上がるために"1000戦以上も意図しないスマーフ(格下狩り)をする"必要がありました。

この仕様のせいでサブカ1枚の有効期限が長く、"サブカが一番幅を利かせていた環境"だった記憶があります。

マキオンのランクマは良かった…は過去を美化しすぎていると思います。

エクバ2

  • マキオンよりも昇格しやすい

  • 中佐1から無差別

あとはマキオンとほとんど同じ仕様なので割愛。


クロブ

クロブの問題点は"別ランクとのマッチングが多発"して見栄え的にも対戦内容的にも最悪だったところです。

初期の闇鍋マッチング

また"今は亡きシーズン制"を採用しており、シーズン切替時に特に意味もなくランクリセットするのでいつまで経ってもプレイヤーが適正ランクに落ち着く事がありませんでした。
※クロブの問題点は別記事でまとめているので最後にリンク置いておきます。


オバブ

この黒歴史と比べてみると……

オバブのマッチングシステムは過去一だと思いませんか?

自分はオバブのマッチングシステムは"かなり好き"です。

特に自分はプレイ時間をあまり確保出来ないので、"ランク上げ・ランク維持に時間を費やす必要がない"という点がプレイスタイルと合致しているのが最大の理由だと考えています。

それでもAce帯に大半のプレイヤーを押し込んだという過去の罪もありますが、そこはOver帯を追加して解消しようという動きがあります。

なので「実力の近しいプレイヤー同士でのマッチング」は過去一で実現、またそのための色々な仕組みを考えて努力していると自分は思います。


2.明確な目標を提供してプレイヤーのモチベーションを維持する

これがオバブのマッチングシステムの課題点です。

"最高クラス帯に到達した後、目標がほぼなくなる"

過去作のランクマッチにはエンドコンテンツがありました。

  • マキオン:約2年間の稼働期間内に大元帥を目指す

  • エクバ2:約2年間の稼働期間内に大元帥を目指す

  • クロブ:シーズン毎にEX/EXX帯を目指す

オバブのクラスマッチにはこういったエンドコンテンツに該当するものがありません。

その理由は単純でオバブの仕様が

  • 適正クラスまですぐに到達する

  • 最高クラスは特別なものではない

これは前述した通り「実力の近しいプレイヤー同士でのマッチング」を優先したためにこういう仕様になっています。

一応Over帯にも"レートを上げる"というエンドコンテンツと言い張れない事もないものがあります。

「レートを4000から5000に上げよう!」

ただこのような数字の変化について、人はあまりモチベーションに繋げる事が出来ません。

何故なら"数字は数字でしかない"ためスゴさが他人に伝わり難いからです。

  • 僕は大元帥です(お〜!)

  • 僕はEXXランクです(強そう〜!)

  • 僕はプレデターです(すげー!)

  • 僕はレート5000です(お〜…ん?)

数字は"具体的だが分かり難い"事があります。

一応、数字でもスゴさが分かるものもあります。

  • 100mを10秒で走る

  • 年収が3000万円に到達

  • TOEIC900点台を取った

このように一般的に共通の尺度があるものであれば数字でもスゴさが分かります。

しかしオバブのレートの尺度は殆どの人が持っていません。しかもオバブのレートは日々インフレし続けています。Ace帯の上位1%は稼働当初2000程度でしたが現在は5000を超えています。

これでは"尚更レートを上げる行為がモチベーションに繋がりません"

つまりクラスマッチの2つ目の目的である「明確な目標を提供してプレイヤーのモチベーションを維持する」については正直何もない状況です。


モチベーション維持要素(やり込み要素)

一応クラスを上げる以外にもモチベーションを維持するためのやりこみ要素は色々実装されています。

  1. Overクラスランキング

  2. 機体熟練度

  3. ナビ親密度

  4. 機体ミッション

  5. キャラミッション

  6. プレイヤーレベル

  7. トライアドバトル称号

  8. オーバーブーストパスstage

  9. 機体スキン

ただ基本的にこれらのやりこみ要素はOverクラスランキング以外は"クラス関係なくプレイ回数に比例して報酬が得られるもの"ばかりです。

Over帯は相手が強いです。なので負けやすくプレイ回数が稼げません。つまり"Over帯でやり込み要素を埋めていくのはデメリットの方が大きい"という状況になります。

また報酬はプレイヤーステッカーに関連した機体ポージング、カスタムコメントなどインゲームアイテムしかありません。

"つまりインゲームアイテムに興味のない人には一切刺さりません"


現状少なからずプレイヤーが感じている事

オバブを遊ぶ時にメリット・デメリットを考えてしまうと"本質情報"に到達します。

本質情報

そうなんです。

クラスを上げても得する事がないんです。

現状P帯、V帯の人は無理にクラスを上げる必要はありません。自分と近しいレベルの相手と"対戦そのものを楽しむ"事に集中すべきです。

間違ってもクラスを上げる意味を考えてはいけません。

こういった現状があるので現状上位クラス特に固定ではプレイを控えたりサブカに逃げる人がいて過疎が進み、人口が少なくなるので格差マッチが発生して…と悪循環に陥っているのだと思います。



改善案

ここからいくつか改善アイディアを出します。


ぼくの 考えた 最強のオバブ


こういう話題が苦手な方はブラウザを閉じる事をおすすめします。


では書いていきます。


改善の方向性

健全なクラスマッチとは"全てのプレイヤーが上を目指し続ける"ことだと思います。これを実現するためには大きく2つの施策を行うのが有効だと考えました。

  • Over帯にエンドコンテンツを追加する

  • 上位クラスにメリット(付加価値)を付ける


Over帯にエンドコンテンツを追加する

"最高クラス帯に到達後に目標がなくなる"のであれば、"Over帯は終わりではなく始まり"といった状況にすればいいです。

例えば以下のようなコンテンツ

  • Over帯ではレートが無制限に上がり続ける

  • レートが一定値に達すれば"シンボルが変化"する

このシンボルが変化というのが重要で、マッチング画面などで"その特異性を万人に誇示出来るもの"でなくてはなりません。

現状も上位ランカー連続入賞で特殊プレイヤーカード、プレイヤーネームに稲妻エフェクトが入るなどの報酬はありますが、やはり一番目立つのは"強さの指標であるクラスが変わる事"でしょう。

オバブは"同一クラスでのマッチング"という前提があるのでNewtype帯などを作るわけにはいきません。

なのでOver2・Over3とかで十分だと思います。実際家庭版マキオンで大元帥2、大元帥3を目指して走っている人はいました。

たまにこういう声をSNSで目にします。

「階級制度に戻して欲しい」

これは階級というシンボルが好きだから差し替えてほしいという意味ではないと思います。

「(無差別帯到達後にも階級を上げて他者と差別化が出来たエンドコンテンツの)階級制度に戻して欲しい

という要望だと自分は解釈しています。


全員お手々繋いでOver帯

これは上手い人からすればつまらない仕様です。


上位クラスにメリット(付加価値)を付ける

ユーザーにとって上位クラスで遊ぶ事にメリットがあれば"自然と上のクラスを目指します"

"上位クラスで遊ぶ事のメリット"の具体例をいくつか挙げます。

1. 固定デュアルセレクト常設

デュアルセレクトの常設化が見送られた理由についてはインタビューでこんな風に語られていました。

大久保:デュアルセレクトを戦績に関係なく遊ぶ分には楽しいとは思うのですが、突き詰めて最終的に勝ちにいくとなると、“デュアルセレクト”である以上、2機体を仕上げた人が有利になってしまうことは明確です。
 新しいプレイヤーが入ってくる時に、まずは1機体を使えるようになってもらうのがスタート地点です。

https://dengekionline.com/articles/106132/

上位クラスかつ固定であれば"新しいプレイヤーへの配慮は不要"だと思います。特に今はHi-ν、ファラクトのように試合展開を支配する機体への対策機体を保険としてセット出来るので機体選択の幅が広がりそうです。


2.敗北免除マッチをランカー挑戦マッチにする

極稀にですが"試合に負けたのにレートが減らない"事があります。

要は"敗北免除"という"格差マッチの極み"が発生しています。

正直レート制を馬鹿にしているようなマッチングですが、もうここまできたらいっその事開き直って"ランカー挑戦マッチ"として1つのコンテンツに昇華させるのはどうでしょう。

  • マッチング画面で特殊演出

  • 挑戦側は負けても"レート減少免除"(従来通り)

  • 挑戦側は負けても"クレ消費免除"

このぐらいやってくれたら"狩られる側"としては

「強者に胸を借りるいい機会!
 あわよくばジャイアントキリング!!」

ぐらいの"ポジティブな気持ち"で格差マッチに臨めます。


3. 100円"3戦"モード

既に100円2戦モードは存在しますが、上位クラスでは100円3戦モードに進化させます。

100円2戦モード:勝率50%未満が得
100円3戦モード:勝率66.6%未満が得

大半の人に恩恵があります。

これなら"狩られる側"としては

「相手が強いけどその分お得になってるしOver帯で遊ぼう」

と格差マッチが発生してもある程度は許せるようになります。


4. インゲーム報酬の追加

GP、ログインチケットボーナスなど現在のクラスに応じた"追加報酬"を毎週配布。

オーバーブーストパスのブーストやスキン取得などGPの使い道が増えているので上位クラスを維持する事のモチベになると思います。


サブカ・格差マッチングを受け入れる

エクバシリーズはオンライン化して8年になりますが、サブカと格差マッチングは"ずっと問題視"されています。

しかし8年経っても解消しない問題についてはいい加減こう逆に考えましょう。

サブカと格差マッチングを無くす"銀の弾丸"など存在しない。エクバシリーズはサブカと格差マッチングを"受け入れるべき"なんだと

受け入れてしまえばサブカ・格差マッチングに"別アプローチで向き合う事"が出来ます。

前述した"上位クラスで遊ぶ事にメリットを付ける事"が正にそれです。

❌ サブカを作らせないようにする
⭕ メインカードで遊ぶ方が得にする(100円3戦モード等)

❌ 格差マッチングを発生させない
⭕ 挑戦側がむしろ格差マッチングを望む状況にする(クレ消費免除等)

北風と太陽の話のようにアプローチを変えてみましょう。課題を受け入れた上で課題を上回るメリットを与える方がよっぽど健全だと思います。


まとめ

ここまで挙げたのは"適当な思いつき"です。

実際に開発するには大変な労力が掛かります。またプレイヤーへの値下げとなるものは収益性が落ちる可能性があるのでゲーセンへの配慮などで現実的でないものが大半です。

ただこのぐらいのメリットを付与しないと"全プレイヤーが上を目指す"という構図は生まれないと思います。


クラスマッチと関係ない要望

フリーマッチの記録仕様

勝敗を記録しない:分かる
対戦数を記録しない:分からない

フリマで遊んだ分も"機体の使用回数"は知りたいです。


同じ相手と短い期間でマッチングしないようにしてほしい

うまく言語化出来ないんですが…

敵、味方、勝ち、負けは関係なく"同じ相手と短いスパンでマッチングしたくない"

これ自分だけなんでしょうか?

個人的にせっかくの全国オンライン対戦なので様々な人や機体と対戦したいです。

そもそも負けたらリターンマッチ、シャッフルでは勝ちペアで固定移行というシステムがありそれを使わなかった時点で

「この人達とは今は続けて戦いたくない」

という意思表示はしているわけで…


プレイヤーLvの虹プレ以降の解放

新しいやりこみ要素として導入されたプレイヤーレベル

稼働2ヶ月で上限レベルに到達する人が現れましたが、最近はそれも珍しくなくなってきたのでそろそろ上限解放してほしいところ。


あとがき

ここまで読んでくれてありがとうございました。

自分は前述の通りオバブのクラスマッチが過去一で好きです。あとはプレイヤーのモチベーション維持施策さえ整えればもう本当に言う事はないです。

ただ本来クラスマッチについては個人のプレイスタイル、プレイスキルなどに応じて意見が変わるものです。なので万人が納得するものは作れないと思います。

今回の私の記事を読んでみて共感出来ずに反論したくなるような箇所も多かったと思われます。皆さんがオバブのクラスマッチについて思った事、感じた事などがございましたら、こちらのコメント欄やX(旧Twitter)などで発信して頂ければ著者冥利に尽きます。


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