DTAオンライン決戦のちょっとした続き

こちらのDTAオンライン決戦のざっくりしたルール(https://note.com/ext/n/nfb4b65909393)を公開したところ、「販売してるD-phoneの数値を参考までに出したら便利だな」みたいな会話があったので、それをまとめたものです。数字はどれも参考程度なので、自分好みにぜひカスタムして、これはまぁ……軽いテンプレ程度に考えてもらえれば幸いです。

B-101s シルフィーシリーズ(センチネルグローリー陣営所属)

ストライカー(攻撃タイプ)
情報:2
機動:10
火力:8+1
耐久:7
電力:4
スキル:ガッツイグナイト(自分の火力に+1する)
背中のジェットパックを使った奇襲攻撃とそこから展開する接近戦が得意かと思い、このような数字になりました。高い機動力と申し分ない攻撃力で突っ込む性質上、ある程度の耐久性能が必要になり、索敵性能が犠牲になりました。目の前の敵に集中して闘うって感じの数字です。

インターセプター(妨害タイプ)
情報:4
機動:8+1
火力:7
耐久:6
電力:6
スキル:ドラゴンクラック(相手がドラグーンの場合、相手の一番大きいステータスに−2する)
ガンガン攻めるストライカーに対して、インターセプターは最前線を上空から維持する防衛型かな、という役割分担の数値です。弾幕で牽制しつつ、間合いに飛び込んできた敵を斬り付けるため、あらゆる局面に対応できる平均的でやや器用貧乏な数字になりました。機動が重視されているのは、相手に打ち勝つよりも「攻撃を受けない」「負けない」ことを想定されてのこと。そのため、バッデリーもそこそこ保つような数値になっています。

スナイパー(索敵タイプ)
情報:10+1
機動:2
火力:8
耐久:3
電力:8
スキル:ダメージカット(相手が防御タイプの場合、自分の耐久に+2する)
敵をいち早く見つけて、高密度の銃弾を叩き込む必要性から、機動力と耐久性能がかなりオミットされました。移動や回避をするよりも、「じっとして見つからず、チャンスを逃さぬよう待つ」というイメージから、長時間の連続運用と索敵性能に極振りしています。防御値の方が機動値よりも高いのはシールドのせいです。

スカウト(索敵タイプ)
情報:12+1
機動:3
火力:5
耐久:5
電力:6
スキル:ハックラック(自分の情報が10以上の場合、相手の情報に−2する)
同じ索敵タイプでも、スナイパーと違って自分で歩きながら実際に見て回りつつ、その情報を味方に伝えるため、情報が高く設定されています。戦闘も「負けなければいい」ので平均的な能力で逃げることを優先されたステータスです。機動力もうちょっと高くてもいいかな、とも思ったのですが、これはレーダーとかが少し重たい、ということで。万が一敵に囲まれても、高性能の情報伝達能力を使って味方に支援を要請することができるかな、というイメージもあります。

ランチャー(攻撃タイプ)
情報:1
機動:6
火力:14+1
耐久:6
電力:4
スキル:タイプブースト(タイプ補正を+1から+3に変更する)
シルフィーシリーズの中で最大の火力を誇る火薬庫なので、火力特化としました。これ以上言うことはないですね。耐久と機動性は並程度、索敵能力が低いのは「敵に発見されても、それを打ち負かしてしまえば良い」というイメージからです。

ファランクス(防御タイプ)
情報:2
機動:5
火力:8
耐久:10+1
電力:6
スキル:ハードコート(自分の耐久に+1する)
シルフィーシリーズの中でも唯一の防御タイプで、高い耐久性能と攻撃力が武器です。機動や電力も平均程度には持っており、その装備から「早く動くよりも確実に相手に傷を与える」ようなイメージがあり、このデータとなりました。スナイパーの狙撃を受けてもそこに弾丸を叩き返せるイメージです。

エアリアルストライカー(攻撃タイプ)
情報:3
機動:10
火力:10+1
耐久:7
電力:1
スキル:レーサーシールド(相手が妨害タイプの場合、自分の機動に+2する)
ストライカーとインターセプターの複合アプリで、トライアルシルフィーの標準装備として知名度が高いやつです。両アプリの良いとこを取っていった結果、消費電力が半端ないことになってしまった、って感じの数字です。

レコンミライサー(索敵タイプ)
情報:12+1
機動:4
火力:12
耐久:2
電力:1
スキル:サーチアンテナ(自分の情報に+1する)
トライアルシルフィーは2種類出てまして、こちらは第2弾で封入されたスカウトとランチャーの複合アプリです。攻撃のできるスカウト、というイメージなので、情報と火力の高さでカバーします。代償として、やっぱり電力消費量がひどいことになってしまいました。

ライドガンナー(妨害タイプ)
情報:7
機動:10+1
火力:6
耐久:2
電力:6
スキル:ピンチヒッター(相手が攻撃タイプの場合、自分の火力に+2する)
青いフリージアシルフィーに封入されたスナイパーとランチャーの複合アプリで、スナイパーのライフルに乗って飛び回りつつミサイルをばらまく、という完全に前線制圧を想定したタイプです。そのため、いち早く相手に攻撃するための高い機動と、高い命中精度を再現する情報の数値を高く設定しました。長距離飛行も想定して電力もやや多く持たせた結果、装甲がペラペラになってしまいましたが、まぁ、撃たれないことが大前提なので仕方ないとしましょう。

ヘヴィー(防御タイプ)
情報:1
機動:8
火力:10
耐久:10+1
電力:2
スキル:メガサイズキラー(相手が大型機の場合、自分のタイプ補正を+1から+5に変更する)
開発ブログに掲載されていた、スナイパーとファランクスの複合アプリです。重装備、重曹高、高機動がテーマらしく、それをステータスに反映させたら情報と電力がなくなってしまいました。前線で見つけた敵をぶっ飛ばすための対人兵装ですね。


H-819s クロムシリーズ(センチネルグローリー陣営所属)

ハスキー(索敵タイプ)
情報:11+1
機動:2
火力:10
耐久:6
電力:4
スキル:トレースシグナル(相手が索敵タイプの場合、自分の情報に+2する)
レーダーサイトを持つ狙撃型クロムということで、情報と火力にステータスを集中。シルフィースナイパーが見つからず、静かに撃ち込むことが仕事なのに対し、あの大きなシールドから「見つかって攻撃されても反撃する」イメージで耐久に割り振り、代わりに電力をオミットした結果このステータスになりました。

ドーベル(妨害タイプ)
情報:6
機動:9+1
火力:8
耐久:4
電力:4
スキル:フラムスターター(自分の機動に+1する)
片手にあるレーダー(多分レーダーシステム的な何かだよね)が索敵能力を向上させてるかなーというイメージから、情報を平均値とし、代わりに耐久を減らしました。槍とナイフを様々に組み換えて状況に応じて闘う臨機応変さが「相手が不利になる状況を選択し続ける」感じがしたので、スピード特化の妨害タイプを当てています。

バセット(索敵タイプ)
情報:12+1
機動:5
火力:4
耐久:6
電力:4
スキル:ハックラック(自分の情報が10以上の場合、相手の情報に−2する)
情報収集に特化したタイプかと思い、他の能力は平均的。耐久が少し高いのはアウトドアモデルであることの名残です。敵に見つかっても逃げるための機動力も欲しいと思い、火力が低くなりました。

ボクサー(攻撃タイプ)
情報:2
機動:8
火力:10+1
耐久:7
電力:4
スキル:ダメージカット(相手が防御タイプの場合、自分の耐久に+2する)
足にタイヤがついてるので機動性高め、ナックルから攻撃力高め、なイメージです。耐久の数値はナックルがシールドも兼ねているような印象からきています。シルフィーストライカーの機動と火力を入れ替えた数値で、実力は互角な感じです。

バーナード(補充タイプ)
情報:6
機動:4
火力:8
耐久:4
電力:9+1
スキル:エレキリコイラー(自分の電力が10以上の場合、相手の電力に−2する)
ここにきて初めての補充タイプです。セントバーナードが人命救助で有名な犬種なので、補充ということになりました。レールガンを装備しているにもかかわらず火力が8止まりなのは、バーナードのタイプに加えて、公式設定で「中距離支援」とされているからです。直接敵を目の前にして闘うわけではないので、索敵能力を高く、と考えたら必然的に耐久が下がりました。

グレイ(妨害タイプ)
情報:5
機動:12+1
火力:7
耐久:3
電力:4
スキル:ガッツイグナイト(自分の火力に+1する)
飛行しながらガトリングとミサイルを撃ち込む……コンセプトだけ聞けばシルフィーライトガンナーな感じです。ピーキーなライトガンナーの性能を単体で発揮できるよう、数値を調整した結果、次のモード=ケルベロスの下位互換みたいな数値になってしまったことは反省です。それでも、通常複合アプリでやるような行動を一人で行える、と思えばかなりの戦力なはず。情報の数値は命中率があるといいな、っていうのと、ヘッドギアの中に某金持ち鋼鉄スーツのヒーローよろしくいろいろ浮かんで見えて欲しいという願望からです。

モード=ケルベロス(妨害タイプ)
情報:2
機動:15+1
火力:6
耐久:7
電力:1
スキル:ソニックウェイト(自分の機動が10以上の場合、相手の機動に−2する)
高速で動き回りながら戦場を暴れるバイク、ということで機動力が高くなりました。ぶつかれば相応のダメージがあるだろうと火力もこの数字、ぶつかって壊れてはいけないからと耐久もこの数字、それでもちょっと足りないくらいなので、「複合アプリは数値上限上げてもいいんじゃないか……?」と思いながら、それではゲームバランスの大崩壊、何かコストを導入しなければならなくなり、断念しました。あくまで「データ上のフラットな状態で対峙した際の戦力を数値化した」もの、ということで。


Y-021d ミレニアシリーズ

AIRディフェンダー(防御タイプ)
情報:1
機動:4
火力:6
耐久:15+1
電力:5
スキル:ゼロエナジー(相手が補充タイプの場合、自分の電力に+2する)
名前がディフェンダーなので防御タイプという短絡的な結びつけです。それ以外の数値を全部捨ててでも守りに特化させました。おかげでかなり硬いけど、他が突破できるのかが怪しいところです。盾ということで長期運用するため、電力もやや高めです。

GTWハンター(攻撃タイプ)
情報:4
機動:7
火力:12+1
耐久:6
電力:2
スキル:タイプブースト(タイプ補正を+1から+3に変更する)
戦場を駆け巡りながら手当たり次第に捉えて仕留める、というのをハンターの装備から連想したので、機動と火力を高めに設定しました。特にフック付きケーブルから繰り出される縦横無尽のアクションと、高い攻撃力による奇襲はかなり強いのでは、と思う一方、それだけ暴れれば充電もメキメキ減るかな、と電力低めになりました。

BMPウィザード(補充)
情報:4
機動:4
火力:10
耐久:3
電力:10+1
スキル:センチネルバイト(相手がセンチネル・グローリーの場合、自分の一番大きいステータスに+2する)
かなりトリッキーなスタイルを持っていそうなアプリなので、奇をてらって補充タイプとなりました。実際、あの背中の高威力砲を連発するには相当のエネルギーを使うんじゃないかと思っています。ウィザード、ということで仲間にバフをかけたり出来そうだし、エネルギー分け与えてもいいかもです。

CKOスピアー(妨害タイプ)
情報:4
機動:13
火力:10
耐久:2
電力:2
スキル:トレースシグナル(相手が索敵タイプの場合、自分の情報に+2する)
攻撃タイプと思いきや、開発ブログに「想定外の動きをする」みたいなことが書いてあって、急遽機動性重視の妨害タイプとなりました。激しい動きと高威力の刺突攻撃の代償はやはり耐久と電力です。素早く動く中で的確に攻撃を当てるため、情報はこれ以上減らせないな、と思っています。

DFVスレイヤー(索敵タイプ)
情報:10+1
機動:7
火力:10
耐久:2
電力:2
スキル:バーンアウター(自分の火力が10以上の場合、相手の火力に−2する)
公式ブログによると、敵地に単機潜入し、ステルスアーマーで姿を消しながら司令部に突入、一対多を制圧し戻る、とのコンセプトらしいので、情報、機動、火力を高く設定した結果、電力と耐久が減ってしまいました。耐久は「当たらないことを想定したステルスアーマー」とすれば理解が及ぶけど、電力不足は大きな障害なので、最初の3ステータスをどう削るか、ブラッシュアップがしたいですね。

EJUバリスタ(攻撃タイプ)
情報:3
機動:4
火力:14+1
耐久:4
電力:6
スキル:フラムスターター(自分の機動に+1する)
大型バズーカをぶっ放して敵を制圧する機体よろしく、火力高く設定してみました。ランチャーと火力は同等ですが、電力消費はバリスタの方が効率的です。


Y-021[FJ]s ドレッド PRXパラディン(攻撃タイプ)
情報:5
機動:6
火力:9+1
耐久:7
電力:4
スキル:バーンアウター(自分の火力が10以上の場合、相手の火力に−2する)
装備を多く持ち、なんでもこなせるパラディンらしく、火力高めのバランスの取れた数値になりました。ピーキー性能の相手でも互角に渡り合うイメージで、強く!というよりは弱点を減らす感じで数字を散らしています。


Y-021[LW]s ドレッド・ロウ

[LW-R]レド(攻撃タイプ)
情報:4
機動:10
火力:13+1
耐久:2
電力:2
スキル:タイプブースト(タイプ補正を+1から+3に変更する)
レドはスピアーなので、スピアーの数値の機動と火力を入れ替えて使っています。本来、スピアーのステータスはこうなるはずでしたが、機動力高めの妨害タイプになったのがあちらです。

[LW-B]ブラウ(防御タイプ)
情報:4
機動:6
火力:7
耐久:12
電力:2
スキル:ハードコート(自分の耐久に+1する)
レドが攻撃タイプなので、対するブラウは防御タイプです。ハンター装備ではありますが、「レドを守るように闘う」イメージを勝手に。確かこの辺設定があったはずなんですけど、記憶の方からオミットしてしまったので、あとで回収してこないとですね。ハンターの数字を入れ替えて差別化しています。

K-303d メリッサシリーズ

クィーン(攻撃タイプ)
情報:7
機動:4
火力:9+1
耐久:4
電力:7
スキル:ピンチヒッター(相手が攻撃タイプの場合、自分の火力に+2する)
大きな斧で叩きつけるをコンセプトに、リーダーであるため、あらゆる局面にある程度対応できる数値をチョイス。同じ火力系相手でも、かなりの割り振りがなければ突破されないパワーを持ちました。逆に、耐久は「仲間が守ってくれる」ことを想定するなら、もう少し低くても良かったかもしれません。

ゼクト(妨害タイプ)
情報:4
機動:10+1
火力:5
耐久:7
電力:5
スキル:メガサイズキラー(相手が大型機の場合、自分のタイプ補正を+1から+5に変更する)
大型機相手でも果敢に挑んでいくトリッキーファイター、をイメージしたステータスになっています。実際、鎌の形状は直接対決よりも奇襲からの畳み掛けの方が向いてるのかな、と思ったりもしました。遠距離からガンガン削ってくるので、情報を上げようとも思ったのですが、アリッサ・メリッサシリーズは三人組で活動していると考えると、クィーンが教え、ゼクトが叩き、セプトがトドメ、というイメージでいくことになりました。

セプト(攻撃タイプ)
情報:5
機動:8
火力:8+1
耐久:8
電力:2
スキル:タイプブースト(タイプ補正を+1から+3に変更する)
他のステータスにも振りたかったのですが、ハンマーが防御にも攻撃にも使えること、前線でクィーンと戦いながら隙を見て一撃を叩き込むことを考えると、機動性もあったら怖いな、とステータスが三つ並ぶことになりました。どれも数値は低くないので、臨機応変に対応しながら重たい一撃を叩き込みます。

K-303s アリッサシリーズ

デュオ(補充タイプ)
情報:3
機動:7
火力:9
耐久:4
電力:8+1
スキル:ドラゴンクラック(相手がドラグーンの場合、相手の一番大きいステータスに−2する)
メリッサシリーズが破壊なのに対し、アリッサシリーズは救済を主軸に置き、平和的救済活動を行っているようなので、デュオは補充タイプになりました。パッケージを飾るリーダー機のイメージで、隊の中心となるため、「話を聞かない」というアリッサシリーズのコンセプトを重視して情報は低め、しかし攻撃力はたっぷりのステータス配分に落ち着きました。

トリス(妨害タイプ)
情報:5
機動:11+1
火力:8
耐久:3
電力:4
スキル:フラムスターター(自分の機動に+1する)
槍持ちで身軽そうなので妨害タイプ。相手の急所を的確に射抜く必要があるため、デュオより情報は高く設定しました。耐久が低いのはジャバウォックハンドの高負荷を耐えているため&ジャバウォックハンド自体がポロリしやすいため……。

クアット(防御タイプ)
情報:5
機動:3
火力:9
耐久:10+1
電力:4
スキル:メガサイズキラー(相手が大型機の場合、自分のタイプ補正を+1から+5に変更する)
同じハンマー持ちのセプトが攻撃タイプなのに対して、クアットは防御タイプなのは、アリッサとメリッサの差を表現するため。でも戦うとタイプ有利もあってクアットが勝つんだよね。

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