【Z/X】七尾!七尾!!ジェットストリームアタックをかけるデース!!! 新生七尾/シンクロトロンゆるゆる徹底解説 pt.4
どうも、EveGokuraku(ごくらく)です。
中国地方はスダポンカン3連戦、または川崎のデススミス杯、あるいはゼクストリーム2023冬東京会場、皆さんお疲れ様でした。
俺は今後職業変化イベントのため、一度関西圏を去り地元に戻る予定です。今まで本当にありがとうございました。きっとまたすぐに会える機会があると思います。
皆さんは『業風<テンペストリンク>』環境を楽しんでいらっしゃるでしょうか。様々なデッキが強化され、発掘され、再評価されている様を肌で感じられる一番楽しい時期かと思われます。
かく言う私も新カード満載のデッキを中国地方3連戦に持ち込み、その晴れ晴れとしたデッキパワーに酔いしれ、また周囲も陶酔させる事に成功しました。
と言う訳で、今回の記事は満を持してそのヴェールを脱いだ「新生・獅子島七尾/シンクロトロン デッキ」解説となります。
現代シンクロトロンの今昔
似て非なる存在
以下、自分が執筆したこれまでシンクロトロンに言及した内容を含む記事
大幅に古い内容を含んでいます。
ここに至るまでは、直接的でない強化要素だったり回りの環境変化だったりといった複雑な要素が噛んでいます。
これらに深く突っ込んで追求するつもりは無いですが、これまでの七尾/シンクロトロンに対して無遠慮に評価を下すとすれば、「悪いデッキでは無いが、大体何しても超/サイクロトロンに後塵を拝する」デッキでした。多分厳密には違う筈ですがそう解釈した方が理解しやすいと思います。片や早めの強化に恵まれIGアイコンを持つ全てのカードを取り込むメタルフォートレス、片やどんな供給にも構築制限が付きまとうキラーマシーン、比較してやるのも酷って奴です
帰還
そんな状況で迎えた『業風<テンペストリンク>』のリビール。
久方ぶりにカードの名称が分離され、俺達の愛したべっかん七尾が返って来ました。
しかしてその姿は、(公式サイトに旧テキストの画像が存在しないため、言伝の伝承でしかその雄姿を知る事のできない)かのロストテクノロジーことマスプロトロンを想起させるリソースリブートとドローを兼ね備える圧倒的ホライズン。
起こせるリソースはキラーマシーンのみと相変わらず構築への制約こそあるものの、約束イベント+パニッシャーというシステムの恩恵を最大限受けられる色・コストも相俟って、早期発進も超簡単。
今までとは全く異なる地平からデッキを定義するカードの登場でその姿は瞬く間に変容する事に。
超/サイクロトロンが盤面とアドバンテージに訴えるがっぷり四つのミッドレンジであるならば、七尾/シンクロトロンは速度と手数に物を言わせるアグロとして。
同胞の背中を追うだけの運命に決別を告げ、ゼクスの戦場に覇を唱えんと殴り込みをかけるべく、今こそ爆速全力出撃(スタートアップ)!!
…と、これが現代の七尾デッキ今昔の概説になります。
『業風<テンペストリンク>』個別カード解説
では、まずは新弾カード紹介から。名称外で関係ありそうなものにも触れます。
正義§開化 シンクロトロン
リンクに連なる新システム「アウェイクンパニッシャー(AP)」に対応する「2色を持つ名称持ち新ライフリカバリー」のシンクロトロン版。
サイクル共通で「対応するリンクが設置されている場合に手札からデッキ下に送る事で使用できるAP召喚効果」を持つ事に加えて、上にはこれまでに存在したライフリカバリーと多色を折衷させたような効果を持ちます。
シンクロトロンの場合は自分ターンの起動効果による4以下のバウンスor破壊。御多分に漏れず自分のゼクスにも使用可能です。
アルターファムとの違いで目立つ点として、コスト破壊でない事からPSを割る事ができないため、旧スタカを自分で割って初動と出来ない事が挙げられます。プレイに2色必要である事も相俟って使用感は大きく異なります。
以下で解説しますが、余りにもAPがオーバースケールであるため、手札に握ったこれを自壊のために盤面に出力する頻度はそう多くはありません。IGで当たった時は有難く1面自壊させて貰いましょう。
正義§継承 獅子島七尾
デッキの顔。マジで今後はプレイヤーカードより多く見る事になるでしょう。
攻撃時に手札コストでリソースのキラーマシーン2枚をリブートする誘発型、手札4枚以下の場合に2枚ドローして1枚デッキ下に返す起動型能力を持ちます。
リソースリブート効果はキラーマシーンを指定。≒青・黒・緑(それと無色)の3色(緑のキラーマシーンには事情を抱えている奴しかいないので実質2色)しかリブートできない事になり、リソースから起動できる効果を持つキラーマシーンも無いに等しいため、純粋に手数+1相当の効果になります。
が、重要なのは回数の縛りが無い上にこの効果の持ち主がパニッシャーであるという点。殆どの場合このカードが登場するために支払われるリソースは2or1であるため、0cはおろか使用可能リソ+1となり、情け容赦のない攻めを繰り出す事が可能となります。
地味に手札コスト側には制限が無いため、トラッシュで仕事のあるカードを手に引き込んでしまった時も安心です。
ドロー効果はキラーマシーン特有の手札4枚以下という余計な一文も含めて由緒正しい物ですが、ターンはじめに手札8枚スタートだとしても上効果の手札コストや、リブートした結果生み出される圧倒的な手数で手札が4枚以下まで減るのもすぐであるため、全然使えずに勿体ない思いをする事はまずありません。
抱え落ちが嫌ならば、リブート効果の手札コストを払って4枚になった状態で、優先権を離さずに使うのは覚えておいた方が良いでしょう。
ハピネスタイム チームG・ヴェイバトロン
エンジョイフレームの新規、共通テキストでイラストだけ3種類用意されているあっ!プレミアム!カード。
七尾しか映っていなくてもメタルフォートレスだし、怜亜か超が映っている場合でもキラーマシーンです。
3on1に従い、リソに黒がある場合に登場時の誘発型能力で3つの効果から1つ選ぶ事が出来ます。
1つは2ドローして1枚山下。実は今の今まで無条件で2ドローが噛むキラーマシーンのアイコンが存在していなかったため、これだけで価値のあるカードとして認定できます。
2つは4以下バウンス。今まで選択効果のアイコンは基本的に3以下しかバウンス出来なかったため一歩前進。
3つは自分トラッシュからゼクスをデッキ下に送還。おまけに近い効果ではありますが、IGの過程でユナイトアーク保障が付くのは想定ゲームレンジによっては有難い場面があると思われます。
生命の獣刃詩 ショウ
7cのアバターでコストをちょろまかす効果を持つ獣刃詩サイクルの巳(蛇)担当。B46の物は同名ターン1の登場制限があります。
ターン中の能力ドロー1枚につきコスト-1、つまりターン中6ドローしていれば1c投下が可能です。
登場時には相手の5以上を1体バウンスし、更に自分ゼクス1体にレンジ2を付与。1c2パン相当の高パフォーマンスです。
ユイラルの踏み倒しと違ってターン開始時の通常ドローを計上しないため、一見するとMAX軽減はかなり大変そうに見えますが、そこはゼクスの妙。
n枚引いてn枚(もしくはn-1枚)デッキに戻す・トラッシュに置くような能力はカード枚数の収支で言えば完全にプラスにはならなくても軽減はドローのアクションの分だけ入ります。更にはイベントを用いれば低コストでガンガン引きにいけ、その分だけコスト軽減。
上手く手札を噛み合わせられた時の爆発力は脅威的の一言に尽き、何と先攻1ターン目に着地させる事すら可能です。そのままレンジ2をスタカに付けて1点という恐るべき事象が発生します。
低コストで登場できる高コストゼクスの御多分に漏れず憑依条件持ちのゼクスとも極めて相性が良いため、ルナやベルゼブブ等に繋げて相手を滅茶苦茶にしてやりましょう。
誠実の獣刃詩 カーネ
7cのアバターでコストをちょろまかす効果を持つ獣刃詩サイクルの戌(犬)担当。
ターン中に破壊されたゼクス1枚につきコスト-1。自分相手問わず、能力や攻撃等の指定も無いため、見た目より簡単にコストが下がります。
登場時にはPSも抜けるトラッシュ送り。1c2パン相当でこちらもパフォーマンス良好。見落としがちですが自分のゼクスも選べるため、相手PSに消したいゼクスがいないなら自壊として使えます。
最も相性が良いと思われるのは5衣奈。自身のパンチと自壊+相手破壊で一気にカウント3になります。
次いで相性が良好なのはセレアノで、4体破壊カウントを計上しつつ面展開、何ならカーネ自身を踏み倒して相手PS直通狙いが可能になります。
MAXに近い軽減が入るようになるのがゼクスが盤面に居並ぶようになるゲーム中盤以降なのでショウと異なり後半指向で扱いが難しいカードですが、上手くシルバーバレット出来た時のパワーは高いです。
デッキ構築に際して
普段はここでデッキのリストをボン!なんですが、今回は趣向を変えたいと思います。
と言うのもこの新生七尾、デッキの軸がアウェイクンパニッシャーに繋がる各札であり、それ以外でこれが不採用だとデッキの形を保っていられないカードというモノがそれほど存在しません。
構築自由度(≒ゲームレンジの可変性)が高い分、採用カードにも個々人の好みを反映しやすいため、採用候補カードをひたすら列挙し、採用にあたっての枚数の目安を記載するというような形を取ってみたいと思います。
必須カード
〇正義§開化 シンクロトロン
採用枚数:4枚
上述の通り、AP召喚効果の持ち主。
2色・キラーマシーン・ライフと必要な権能を備えている事に加え、手札に握れた分がそのまま手数に直結すると言っても良いカードであるため、別のカードとスプリットする意味は全くありません。素直に4枚フル採用しましょう。
〇正義§結魂 G・ヴェイバトロン & 正義§結望 怜亜&超&七尾
採用枚数:レイド4枚
上記AP召喚効果を解禁するためのリンク+レイドのセット。
確実な早期着地のために、レイドはMAX採用が半ば必須。何らかの0cアクションを取っているのであれば、2ターン目に4リソ捻ってレイド手出しも肯定される動きとなります。
〇正義§継承 獅子島七尾
採用枚数:3~4枚
上述の通り、そのAP。
コンセプトカードなんだから必須なのは当然だろと思われるかもしれませんが、必須の度合いが違います。タイトルにジェットストリームアタックとか書いている段階でお察しの事かと思われますが、平時の出力ですら平気で3体居並びます。よって採用枚数は”最低でも”3枚、4枚目が必要な時すら存在し得ると思われます。
〇超発進!チームG・ヴェイバトロン
採用枚数:1枚以上(スタートリソース指定)
ヴェイバトロン対応スタートリソース。
後述しますが、新生七尾は黒系の約束イベントを筆頭に黒リソを結構な頻度で消費する機会が訪れます。
その中でリソースにラグなく確保できる「黒単色のキラーマシーン」が必要になるのですが、これが以下に述べる作戦!(名称VB)と忍者流儀の2体のみで非常に貴重。
そのためゲーム開始時に無条件で用意できる黒いキラーマシーンのリソースは代替が利かず、これ1枚あるか無いかでプレイ難易度・マリガン難易度は大幅に変化します。現状特にこだわりが無い場合、アークの採用有無にかかわらずスタートリソースはこれ1択です。
〇世界を絆ぐ約束 バンシー
採用枚数:4枚
B45の絆ぐ約束サイクルの黒。
自リソ5以上の時に5以下の黒パニッシャーを登場させるイベントで、トラッシュからも手札コスト1枚でもう一度使用できる再活能力を持っています。
七尾のAPはコスト5のため対応。リソのキラーマシーン2枚を捻ってこれをプレイし、リブート能力を使えば0c1パン+ドローエンジン。デッキの上から2枚目のこれor新ライフを引き込んで連打しに行けます。
普段自分はデッキの構築を考える際に「想定ゲームレンジ内で使用するのがゲーム中盤以降になるカードは枚数を絞れないか思案する」形で調整を進めています。
よってこれも「リソ5なんだし何ならトラッシュから撃てるんだし2枚程度でいいんじゃないの~?」と構築前は高を括っていました。が、このカードにはそんな思想は通用しませんでした。
手札に引いたら撃つし、撃ってトラッシュに落ちたそれもすぐさまもう1回撃つ。
3ターン目に4枚見えたらそのターン中に4枚全部使う可能性が有意に存在する(!?)、だから大量採用必須という理屈になります。
1枚も見えないと負けるから仕方なく4枚とかそんな消極的な理由は一切なしにフル投入する価値があります。少しでも懐疑的であるならば、一度テストすると認識を改める事が可能です。
〇藍色輝く宙駆ける超神器
採用枚数:3~4枚
ユナイトゼクス、ユナイトアイコンないしは約束IGと呼ばれるサイクルのヴェイバトロン版。
約束名称のイベントの効果でトラッシュに送られると1ドロー。上記黒絆のトラッシュからプレイした場合の追加コストにも対応しています。
上記の通り、黒絆の連打の過程でどんどん手札を消費していくため、消費を抑えつつ次に必要な札を探しに行けるユナイトアイコンは"何枚あっても困らないカード"の筆頭。
その中でもこれは2色持ち、キラーマシーン持ちのためリソ基盤として代替が利かず、ライフないしはIGで登場した時もトラッシュから必要な札に触れるため良好。アークゼクス採用の有無問わず多めの採用が推奨されます。
〇天ノ川衣奈 Unite<N>
採用枚数:可能ならば2枚以上
黒絆からの出し先として最も強力とされるパニッシャー。
1面自壊をコストとする除去と、相手の面処理を煩わせる受動的なリアニメイト効果持ち。攻めと守りを両立します。
AP七尾やその他黒系パニッシャーとのシルバーバレットが可能である事からこのデッキに採用できる自壊札としては最も優秀。
これまでは衣奈を出力しても墓地に十分な枚数の札が存在せず、リアニメイトの火力が碌すっぽ出ないという事も珍しく無かったのですが、AP七尾がガンガンデッキを周回させてトラッシュにどんどん札を貯めていけるため、積極的に出力する旨味も上昇。使用できるリソースも加速度的に増加していく事から、2体以上居並ぶ事も可能です。
1枚でも他に自壊札を取ったり積極的に盤面から剥がす工夫をしたりと構築やプレイングで回していけますが、2枚以上同時に盤面に出力する事がプレイ難易度の大幅に緩和に繋がるのも事実のため、複数採用は検討すべきです。
IG採用候補カード
〇各種トロン
採用枚数目安:枠の許す限り適宜
トロン名称参照を受けられ、例外なくキラーマシーンなのでリソースに置いたらAP七尾でリブートでき、各種キラーマシーンサポートも受けられるカード群です。
良くも悪くも無難な選択肢と言えるため、IG枠に特筆して採用したいカードが無いのであればハピネスタイムor一緒にトレーニング→作戦!→盟約…といった感じで順繰りに採用を検討していきましょう。
〇サテライトシステム
採用枚数目安:合計8~12枚
自分の盤面が1体以下の時に手札から捨てて常軌を逸したアドバンテージを獲得するバトルドレス/メタルフォートレス愚連隊。
ハプルは名称と一緒に捨てれば3ドロー、レーメーは自分を捨てて1ドロー+5以下バウンス、カグヤは重い代わりに相手ターンでも使える7以下バウンス。
手札や盤面を手繰り寄せた上で凄い勢いでトラッシュが増え、5衣奈のリアニメイト先にもなると至れり尽くせり。
採用する場合はハプルレーメーの2種8枚に、自分の好みに合わせてカグヤを増量して9~12枚が収まりが良いと思われます。
尚、ハプルのドロー効果はリソースにバトルドレス/メタルフォートレスが揃っている時のみであるため、このパッケージを採用する場合は他にバトルドレスを持つゼクスの採用を検討してみるといいかもしれません。
〇その他のユナイトゼクス
採用枚数目安:合計2~4枚前後
上述の通り、ユナイトアイコンの数が黒絆絡みの手数に直結し得るため、事故にならない範囲で増量するのは候補です。
特に親和性が高いのはニューのユナイトアイコン。
合致2色で色基盤の安定化、登場時ドローでデッキ安定化+5衣奈のリアニメイト強化、プレイ時2面除去でライフ・IG強化、2種族シナジー、バトルドレス持ちのためアスル・サテライトとも相性良好…という結構なご都合カード。
ヴェイバのユナイトアイコンをフル投入して尚、追加でこちらもフル投入すら候補になり得ます。
〇原初
採用枚数目安:合計1~4枚
すっかりお馴染みとなった、起動による1cプレイを持つ強除去持ちアイコンサイクル。
素直な万能除去がやや少なくなりがちな青中心デッキではIGで当たるだけでプレイが易化しますが、このデッキでは更にAPを連打して凄い勢いでリソが起きるため手札に引いても起動を構えやすいのが利点。1打点を争うライフレースを相手だけ挫く事が可能です。
直接的なデッキの回転には貢献しない点を加味して少な目の採用にする、絶対上から捲りたいからフル投入…など選択肢は豊富。もし採用する場合は他にデッキを動かすエンジンカードが何枚あるかを天秤にかけつつ、1~3枚で調整していきたい所です。
〇自壊VB
採用枚数目安:合計3~4枚
特にサテライトシステムを取らない場合に、浮いたスロットになりやすいのがVB枠。ここに自壊を取るのはスマートな選択肢の1つと言えます。
特に釜アビッソは2c(=黒約束・黒絆由来の5衣奈と同コスト)で自壊が出来、トラッシュからユナイトアイコンを回収する事で次のドローに繋げる事が出来るためデッキの方針にも合致した強カードと言えます。
枚数は適宜調整の余地がありますが、今のゼクスはフィジカルにお願いする事が往々にして良い結果をもたらしやすいため、VBと書いてあるカードなら種類は問わず最低でも3枚以上は取りたい所です。
〇枢要大罪“怠惰” ベルフェゴール
採用枚数目安:2枚
AP七尾の同期。2cにして6000のスタッツ、リブートしないデメリットに勝手にスリープする誘発型能力、そして規格外の範囲を誇るリアニメイトと通常のIG枠とは一線を画す存在。
メインの採用理由であるリアニメイトは、自分相手合計でトラッシュ20枚以上が必要になりますが、殴り合いでゲームが込み入ってきた中盤以降は自分だけでも条件達成が見込めるぐらいには緩めの条件。
ベルフェゴール以外に出し筋が無いカードを投入して遊ぶのも一興ですが、後に述べるアークの登場先第1候補である忍者流儀がPSからレンジ2で攻撃したり、エンリルならば爆発しない状態でPSに着地できたりするため、難しいカードながら通常の構築にエッセンスとして加えるだけでもいい仕事をする可能性があります。
非IG採用候補カード
〇アークセット
採用枚数目安:合計5~9枚前後
アークヴェイバトロン・そこから登場できる忍者流儀・そこから登場できるセブンステイルのセット。
このデッキ自体がAP七尾・ショウの登場でアークターンより前にゲームを畳む事がかなり現実的である事から必然的にアークも自由枠という形にはなるのですが、デッキ内のキラーマシーンの比率を高めつつ2cでパワー11000+多面除去+3~4打点を取り出せるのはやはり捨てがたい魅力があります。
ゲーム中での使用回数と、そこまでに必要な札を公開領域に引き込める確率を天秤にかけ、アークを3枚・踏み倒し先を合計2~6枚までと枠消費をスリムに抑えた枚数配分が試行されています。
もし仮に忍者流儀とセブンステイルのどちらか一方しか採用する余裕が無いのであれば、以下の点を比較して自分の好みで決めましょう。
☆忍者流儀
・レンジ2
・PEX絶界対応
・2種族サポート対応
・エンデシフト対応
☆セブンステイル
・万能サーチでAPとの接着が良い
・アルカナシフト対応
・デッキをシャッフルできる
また、1cで1パン増やせる拡張パッチとして心をつなぐ機械ディアを採用しているパターンもある模様。レイドや以下に述べるショウでレンジ2を付けてPSから加点しに行けます。
〇未来に向かう約束 あづみ
採用枚数目安:4枚
未来約束サイクルの青。手札の枚数に応じて強力になっていきます。
未来約束サイクルの中で唯一リソースの枚数参照が絡まないため、ドロソとしての役割もありつつ、早期からコストをちょろまかす事が可能。AP七尾は5cのため、手札6枚状態でこれを撃てば登場可能です。
ドローエンジンが上手く噛めば後攻1ターン目から登場を狙えます。攻撃してリソリブートをした後、追加のアクションを滑り込ませてどんどん攻め立てましょう。
〇世界を超えた約束 あづみ & 世界を超えた約束 纏
採用枚数目安:合計2~4枚
世界約束サイクルの青と黒。
黒絆や青未来と異なり、速度や手数面でのインチキは利き辛いですが、特に使用条件が無い分初動としての運用はしやすいです。
5衣奈の出し筋を水増しするために纏2枚、先1の行動を強く取るためにあづみ4枚…といった具合に、目的に合致する使い方が発見された場合に適宜枚数を動かしていく運用法がお勧めです。
〇B40型ゼクステンド・ドライブ!
採用枚数目安:1~2枚
すっかりお馴染みとなった、0cZDによる登場+除去を持つ8c11000。
元から薄っぺらい防御を補完する役割のカードですが、0c起動のため攻め一辺倒の行動の横に置いても邪魔にならないのが他の迎撃札との大きな違い。
要は早い話「先にこちらがライフを詰め始めて、追い付こうとしてきた相手にこれを刺して動きを挫けば勝手にこちらが勝つ」という状況を最も簡単に作れるカードという訳です。
また、ライフの中身や相手の心理と言った不確定情報が絡むため確実ではないですが、相手がノーガードの殴り合いに乗ってきて上手い事残りライフ1でターンを獲得できた場合、0c1パン1自壊+アドバンテージで戦局を一気に引き寄せる事が出来ます。
当然ゲーム中1回制限があるため採用枚数を多く取る事は困難ですが、1枚だけでも採用しておけばエキサイティングなゲーム体験を得られる事は請け合いです。
〇ファーストシャドウ アスル
採用枚数目安:2枚
電影5の凄い人。
リソ5以上の能力登場時に手札から3以下のバトルドレスorキラーマシーンを踏み倒せます。
踏み倒しで1面増える点は相変わらずのため、このデッキでは2種族に注目。
リンク上に登場すれば1ドロー1戻しで踏み倒し先を探しつつ、+6000のパンプ。アークラインの11000・3色降臨ラインの12000を超えて画竜点睛ラインの13500まで届きます。
リソに埋まった場合でも、AP七尾で起こせるキラーマシーンにしてハプルのドロー条件を達成するバトルドレスを兼ね備えるため一挙両得です。
〇クリーピングスナイプ アルデバラン
採用枚数目安:2~4枚
リソ5以上制限があるものの、6c11000のタフなボディに電影3を持つ凄味のある人。ただしNSには定着できずグラビティアシストで帰宅してしまいます。
このデッキでは、新ライフ・ユナイトアイコン・サテライト・原初・余ったレイド等、手札に戻して別の仕事が生まれる低コストゼクスが豊富であり、ダメージやIGで降ってきたそれらを手札に回収しながら除去・11000パンチ・憑依の元手といった豊富な仕事を請け負う事が可能のためデッキにかなりマッチしています。
地味にこちらもバトルドレス。
〇帰らずの館の悪魔
採用枚数目安:2枚
トラッシュから7枚除外して1cでトラッシュからプレイできるどこぞの白雪姫みたいな効果の持ち主。
プレイ登場時にトラッシュからゼクス1枚回収or5以下1体トラッシュ送りが可能。トラッシュからゼクス回収を使う場合これ1枚+コスト7枚+回収対象1枚の系9枚が必要になりますが、ドロソ・約束やAP七尾の手札コストでどんどんトラッシュにカードが貯まっていくため、全然苦になりません。
困った時にはトラッシュを弄り出せば、残り1パンの捻出・3体降臨の種にと駆けつけてくれます。実はすげーいい奴なのでは?
〇獣刃詩サイクル
採用枚数目安:ショウは2~4枚、それ以外は1~2枚
最低1cで登場できる7cアバターの愉快な仲間たち。仰々しく登場した割にはストーリー上では世界の様子を上から目線で傍観し中立の立場を決め込む生意気な奴らです。
色やデッキ特性上、リュウ・ラパン・カーネ・ユウ・メッテと色々採用の余地がありますが、特に戦術にマッチするのはショウ。
上述の通り、能力ドローというこのデッキにとっては造作もない条件で軽減が入り、最短先攻1ターン目という常軌を逸したスピードで着地できる大物です。
このカードをビートダウンの主体の1つに据えるか、あくまでオマケの1打点に据えるかで採用枚数は大幅に変化し得る可能性があり、登場同名ターン1という重い制限がありながらフル投入も肯定され得るポテンシャルを秘めます。
〇神域の歌声 エンリル
採用枚数目安:1~4枚
あの人。
手札3枚を1パンに変換しつつ、刺さるデッキにはとことん刺さるデュナミスプレイ封印で盤面に華を添えてくれます。
AP七尾が回り出した後は手札消費がかなり荒いため使用タイミングはどんどん少なくなっていくのですが、最序盤に高速でレイド登場→リンク成立を狙う動きは高速ライフレースに指向性のあるこのデッキともマッチしている強力な動きであり、多めに取って多少なりとも構築を寄せる価値のあるカードと言えそうです。
〇アイドル♪アメイジングギフト
採用枚数目安:1枚(ゲートカード指定)
ゲートカード枠。
AP七尾をぐるぐる振り回していれば自然と手札2枚以下まで調整できるため、狙って効果を使う事も可能。
黒絆でも1ドロー相当、アークや忍者流儀ならフィーバータイムになります。
〇みっつの心をひとつに!! & 名称スタカ
採用枚数目安:4枚+1枚(スタートカード指定)
噂のドロソ。
トロン名称がスクエアに存在する場合に3ドロー1ディス+5以下バウンスが可能で、ただでさえ初動を担うイベントとして強いにもかかわらず、それがコスト5以上であれば更に自分ターンでは0cになると言うバケモノイベントです。
スタカに名称を取る理由は1ターン目からこれを使いたいからというのも大きいです。
良くも悪くも引き増し・除去のみで直接的に戦局に干渉する事は無いという事で採用するか否かが人によってぶれがありますが、個人的な意見としては
・アークセット採用
・ショウ採用
・青未来採用
・エンリル採用
の内2つ以上が絡んでいたら是非4枚入れたいという考えでいます。
アークセットは言わずもがな0cプレイが弱い訳が無い点、エンリルはこれが無いと手札をチャージする手段が他に青約束→3シュリか憑依アトラスぐらいしか無い点、ショウと青約束は単にドローする以上の価値を見出せる点を考慮しています。
デュナミス採用候補カード
組み合わせ候補が無限に存在するため、個別解説は控え目にします。
〇パニッシャー
採用枚数目安:AP七尾・5衣奈抜きで3~5枚前後
約束の種類と使用が想定される状況を上手く掛け合わせて採用候補を決めていきたい所。
両方の色に対応する4あづみとType.VIIは言わずもがな強力ですが、青未来を採用する場合はスーノが半ば必須カードである事は特筆する事項です。
青未来が先1初動になりつつ、後攻の時に手札8枚から青未来を撃てばスーノ+AP七尾と登場出来て何か凄い事になります。
〇5c降臨
採用枚数目安:1~2枚
手札の枚数が手数に直結する青デッキである以上、IGから手札を増やしていけるルーノは定番の選択肢。
それ以外にも、青黒両方を使用できるロゴパトやエイホートは肝心の場面で出し先が存在しなくて涙を呑む事が無くなる安定択です。
〇6c降臨
採用枚数目安:1枚
順当に行けば登場が4ターン目以降となる6c降臨は、既にゲームも佳境である事から攻めの選択が定石。
青いデッキを使う理由の一つである破滅的全体除去ことミステリアとその互換が真っ先に候補に上がります。
〇その他のゼクスエクストラ
採用枚数目安:4枚前後
憑依条件・破天降臨等を適宜。
獣刃詩を採用する場合はルナを採る事で、うっかり盤面から7cを取り逃がした相手をこっぴどくボコボコにする事が可能です。
〇シフト
採用枚数目安:0~1枚
根本的にシフトが乗れるゼクスが限られているため0~1枚に収まりやすいです。
館の悪魔を使ってトラッシュ回収効果を使った後、その館の悪魔にエンデを乗せてもう1回収するためには合計でトラッシュ19枚が必要ですが、ちゃんと達成できます。
〇イベントエクストラ
採用枚数目安:2枚前後
命を繋ぐイデアドライブ、アークを取るならEX約束。
サンプルリスト
上記の枚数配分を強く意識した状態で、2パターンの構築をお送りします。
あくまで参考です。
アーク型
黒の約束2種をベースに構築。
盤面を取り返す能力に長けるため、詰めを確実に遂行できるようにすべくアドバンテージを取れるようなカードを多く採用しています。
非アーク型
サテライトシステムとそこから繋がる手札枚数参照カードを軸に構築。
アーク抜きだと相手の高打点ゼクスを抜き切るのが大変なため、アルデバランによる突破を試みられるようにしています。
戦闘教義
以下にターンごとの大まかなゲームの流れを書いていきます。
1ターン目
基本は公開領域の拡張のみですが、先に述べた通りサテライトシステムにより先攻1ターン目からショウの着地・後攻ならばAP七尾の着地も狙えます。
以下に配置サンプルを掲示。
2ターン目
事が許すのであればこのターンにはレイドを登場させてリンクを置きたい所。
先攻で余裕があればor他にやる事が無いならば手出しも許容。
後攻であれば手数が多いため3パンも十分に狙えます。
3ターン目
七尾の本領発揮。このターンから黒絆が解禁され、5衣奈も絡めた壮絶な攻撃が可能となります。
基本的には、
・2c約束or黒絆→AP七尾 = 0cで1パン
・黒絆→5衣奈 = 2cで1パン
・新ライフ→AP七尾 = 1リソ起こして1パン
・青未来→スーノ+AP七尾 = 1cで2パン
という感じでリソ消費を考え面を段々と埋めながら攻撃、やる事が減ってきた時にショウ・エンリル・館の悪魔といった追加アクションを滑り込ませるようにしていくのが基本です。必要なカードはAP七尾が上から調達してくれると信じて突っ込んでいきましょう。
上手く行けばこのターンで勝利、取り逃がしても衣奈を絡めた多面埋めになるため、相手に難題を押し付ける事が出来ます。
4ターン目以降
基本は3ターン目と変わらずで、恐らくこのターンにはアークもミステリアも解禁されているため、相手の顔を焼き払う以外やる事はありません。事が拗れるよりも前に早急に勝利するためにも、とにかく攻撃あるのみ。
ゲーム実例
上記の通り、第18回スダルシャナ杯においてアーク型を使用した時の対戦動画がアップロードされています。
まだデッキに振り回されている感のあるプレイですが、デッキの動かし方については概ね伝わると思われます。
予選。先攻の強みをフルに生かした試合。
決勝。こうなりたくない場合ロゴパトorエイホートは採用した方がいいと思います。
おわりに
と、言う訳で、これが俺達が業風の地平に見た獅子島七尾/シンクロトロンデッキの姿の概説でした。
CS参加者から口々に「七尾組みます」「構築パクります」「動き見せてください」「ポチりました」と聞こえてくるのがもう嬉しくてうれしくて仕方がない事…
本当に何遍も言う通り、このデッキを以て楽しんで、それでこういう記事を書く原動力を得られているのはひとえにCS運営陣・プレイヤーの皆様の努力・心遣いあっての事です。貴方達のお陰で今俺はやる気に満ち溢れています。
スダルシャナ杯・オニャンコポン杯・ファイアカンガルー杯の運営陣・参加者の皆様本当にありがとうございました!!
次回はそうですね…エアか魔眼かプリズムの話でしょうか?
色々気付いた事、気になる事あればお気軽にお声がけください。
それでは。
おまけ
※※飯テロ注意!※※
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