【Z/X】必殺の一撃!光翼の拳闘士 メデューズ
どうも、EveGokurakuと申します。
皆さんは4月21日発売『勇気<クライシスアーク>』のカードを楽しんでいらっしゃるでしょうか。
自分語りになりますが、私はゼクスを初めて5ヶ月足らずのペーペー初心者の身。手持ちのカードプールが充実しておらず、新環境に向けて財布とにらめっこしつつ、ひいこら言いながら色々と準備を進めている段階です。ゆたかEXがえっちな事が心の支え
さて、勇気<クライシスアーク>お気に入りの1枚というテーマでの記事の投稿になりますが、タイトルの通り『光翼の拳闘士 メデューズ(こうよくのぐらっぷらーめでゅーず)』についての記事となります。
2月の2022年展開発表会の時点で新ゲームシステムの公開と共に割と詳細な情報が出揃っていたカードですが、その頃からずっと気になっていたカードであり、先日のカードガチャでプレイヤーEXカードであるメデューズEXと同時にこのカードを引き当てた事で明確に関心を抱くに至りました。
ゆたかEXがえっちだって思ってるならゆたかEXについて書けばいいだろ!とお思いの方もいらっしゃるかもしれませんが、己の性癖について垂れ流すだけになりそうなので何卒ご勘弁を…
閑話休題。では、この新たな力を得たメデューズとそれを支えるカードについて、色々切り込んでいく事にします。
最初に断りを入れますが、自分が想定していたよりも遥かに気合が入りすぎてしまい、滅茶苦茶長文になっています。ご注意を。
メデューズを取り巻くカードサイクル
『光翼の拳闘士 メデューズ』そのものは通常のゼクスと大きく変わる所は少なく、7c・パワー10500・白単色のエンジェル/ガーディアンです。
既存のゼクスと大きく異なる点は、一番上のコスト軽減効果に併記されている『プレイヤー「メデューズEX」』。
勇気<クライシスアーク>では、
●『プレイヤー「〇〇EX」』指定の効果を持つ『アークゼクス』
●アークゼクスの効果を解禁する『プレイヤーEX』
●「プレイヤーEXを場に取り出す効果」・「特定条件下でゼクスの踏み倒しを行える効果」を持つ『スタートリソース』
の3種1組で構成されたカードサイクルが9種類のパートナーゼクス+各色1種類ずつ合計5種類のパートナーゼクス以外のゼクスに存在しており、メデューズは後者の白担当に当たります。
それを踏まえた上で改めてこのメデューズのサイクルのカード(以下、これらのカードの括りを『アークメデューズ』と呼称します)を見て行きましょう。
まずは本日の主役『光翼の拳闘士 メデューズ』。
先ほど各色に1種類ずつアークゼクスが存在すると書きましたが、これらは共通して以下のようなステータス・能力の構成になっています。
●7c・10500打点・2種族持ち・単色
●プレイヤー「〇〇EX」指定の能力で、手札でコストがマイナス2される
●プレイヤー指定の無い能力で、自身と同じ種族を参照する効果1つ以上を持つ
上述の通り、7c10500打点のエンジェル/ガーディアンです。
固有の効果は2つ。
1つは攻撃で相手のゼクスを破壊するとプレイヤースクエアに戻れるというもの。
「移動で面を開け、連パンに繋げる」・「高打点ゼクスをプレイヤースクエアに置き、相手の攻撃に備える」という方向性の異なる役割を一度にこなす攻防一体の非常に強力な効果です。
注意点として、「攻撃で相手のゼクスを破壊する」必要があるため
●相手プレイヤーへ攻撃した場合
●相手のゼクスを破壊できなかった場合
には移動ができません。ここはフィエリテとは異なる点なので相手のコンバットトリックや自壊イベントには注意しましょう。
もう1つは手札からエンジェルまたはガーディアンを捨てるとノーマルスクエアの相手ゼクス全体にパワーマイナスを振れるというもの。
メデューズは元々エンジェル/ガーディアンの2種族ゼクスで構成された白の名称カテゴリ『輝聖』出身のゼクスであり、このカテゴリは手札コストを要求する代わりに強力な除去・パワーマイナスを飛ばす事を得意としています。この効果は輝聖を意識した物となっており、相手ターンでも迎撃で使用する事が可能です。
この効果の強力な所は「絶界が通用しない点」と「スクエアの相手ゼクス数に応じて効果が強化されていく点」です。
まず絶界貫通ですが、勇気<クライシスアーク>のカードプールでは、オーバーブースト以外のあらゆるゼクスに絶界やパンプを付与できるプレイヤーEXシステムにより、(いつでも都合よく絶界を背負えるわけではないにしろ)迎撃を容易に貫通されてしまったり、厄介な場所に絶界持ちを配置されて処理に手を焼く事が頻発すると思います。
その中でのこの絶界貫通は様々な局面で有効打になり得る可能性があるでしょう。全体にかかるパワーマイナスのため、展開能力持ちに対しては後続のアクションも鈍らせられるのがいいですね。
スクエアの相手ゼクス数によって強化されていく点は、特に切り返しの場面で役に立ちます。
仮に相手が8面を埋めてきた場合、この効果のマイナス幅は全体-8000となり、5c相当以下のゼクスを全処理できます。6~7面埋めでも4c相当以下全除去です。
自身の攻撃と、後述するメデューズEXによるパンプも併せれば自分プレイヤースクエア横のパワー20500にも対抗でき、効果を受けないレベルの凶悪な耐性を持っている相手でもない限り処理できない相手はほぼ存在しないでしょう。
次に、『メデューズEX』。
プレイヤーEXのシステム全体の説明はここでは省略し、「プレイヤーEXをスリープする事で使用できる固有効果」について解説します。
メデューズEXの固有効果は「5c以上のエンジェルorガーディアンに2000パンプ」というもの。
このパンプアップは同サイクルのプレイヤーEXがそれぞれの種族について持っているものですが、とりわけ『光翼の拳闘士 メデューズ』は戦闘を通す事が非常に重要な効果を持っており、非常に噛み合いが良いです。
元打点10500に2000パンプがあれば単騎でもパワー12500となり、この時点でこの攻撃を受けられるゼクスはごく少数です。パワーマイナス効果を使えばもっと少なくなります。
また、この効果は起動こそ自分ターンにしかできないものの相手ターンまで残り続けるため、一連の効果を通してプレイヤースクエアに戻った『光翼の拳闘士 メデューズ』は「パワー12500の絶界貫通パワーマイナス持ち」として相手に立ち塞がります。滅茶苦茶堅いです。
このパンプアップは『光翼の拳闘士 メデューズ』以外にも使用できるため、上述の『輝聖』に属するゼクスや、それ以外にも適用先となるゼクスを探してみるのも面白いでしょう。
最後に、スタートリソース『メデューズ 光翼の決意』。
自身をスリープしてメデューズEXを取り出す共通効果に加え、リソース6枚以上・メデューズEXオープン条件で「白2cを支払うと手札から5c以下のエンジェルorガーディアンをノーマルスクエアにリブート登場させる」効果を獲得します。
『光翼の拳闘士 メデューズ』がメデューズEXで手札で-2cされるため、この効果で登場できるデザインになっています。
やはりこちらも『光翼の拳闘士 メデューズ』以外の様々なゼクスを登場させられ、特にガーディアンの5cには強力な登場能力を持つゼクスが多く存在しているため、使い方を模索していきたい所です。
アークメデューズを使えるデッキ
では、これらアークメデューズはどのようなデッキで運用するのが良いのか?というのが思う所だと思います。
これは個人的な見解なのですが、想像よりもかなり汎用的に運用できそうだと思っています。以下に例を示します。
①エンジェルorガーディアンを使用するデッキ
これは恐らく殆どの方が最初に思いつく運用法だと思います。アークメデューズの全てを能力を使用でき、その能力を遺憾なく発揮できます。
『メデューズ 光翼の決意』の項で述べた通り、スタートリソースの能力で登場させられるエンジェル・ガーディアンに幅を持たせられ、腐る場面はほぼ無いと言えるでしょう。
いざアークメデューズがスクエアに登場すれば、相手のプレイヤースクエアに陣取る強力なゼクスを強打した後、プレイヤースクエアに戻って連パンに繋げつつ、返しのターンにパワーマイナス能力で受ける…これ以上ない美しい流れですね。
②パワーラインに悩めるあらゆるデッキ
で、ここからが本題なのですが、個人的に『光翼の拳闘士 メデューズ』は別に自身以外にエンジェルorガーディアンを採用せずとも運用に値するカードだと思っています。
と言うのも、「自身と同じ種族を参照する効果」が除去・迎撃系の効果となっている事から、
同程度の出力をアークメデューズのパワーマイナスに頼らずとも比較的出しやすく、種族の依存度が相対的に低い
と考えているからです。
他の単色アークゼクスのサイクル、極端な例として『星河ノ超新星 ミーティア』を挙げてみます。
このカードは「トラッシュから7c以下のディアボロスorプレデターを登場させる」という効果を持っています。
凄まじい出力が出るカードなのは効果を見れば明らかですが、この効果による出力は「自身以外のディアボロスorプレデターを採用している事」ありきで出ている物であり、他のディアボロスやプレデターを採用しないデッキでお呼びがかかる事はまずありません。
対して『光翼の拳闘士 メデューズ』は、「自身がスクエアでのやりとりに与えられる全出力」に対する「エンジェルorガーディアン要素の占める割合」はそこまで多くありません(勿論パワーマイナスは非常に強力だし、この効果の評価も人によって変化する物と考えられるとは思います)。
他にエンジェルorガーディアンを一切採用せずとも、大型ゼクスをパワー12500の攻撃で処理した後にプレイヤースクエアに居座れるのはかなり魅力的です。
特に勇気<クライシスアーク>以降は8c11000クラスのアークゼクスが盤面に立ち並ぶデッキも多く、デッキのゼクスの持つパワーラインの低さに悩めるデッキはこのスタッツは非常に魅力的に映る事でしょう。
③白が欲しいデッキ
勇気<クライシスアーク>より実装されたスタートリソースにより、リソースに特定の色が存在する状態でゲームを開始できるようになり、タッチカラーが非常に行いやすくなっています。
白と言えば、
●チャージ獲得及びそれに伴うイグニッション試行回数の増加に伴うカードアドバンテージの獲得
●強力なイベントによる相手のコントロール
が得意であり、デッキの出力を向上するタッチカラーとして非常に好まれやすい色です。
多色デッキ構築の推進に際して注目度が上がっている2色ディンギルも、白絡みはパワーが高い物に恵まれており、明確な採用事由になると思います。
また、『メデューズ 光翼の決意』自身もエンジェル/ガーディアンのゼクスであるため、リソースにエンジェルやガーディアンを要求する種々のカードを使いやすくなるという利点もあります。
そこに『光翼の拳闘士 メデューズ』を投入すれば、先に挙げた打点・突破力・防衛力の底上げ、他方では2cで高コストゼクスを登場させる事による強力なディンギルの降臨条件の達成等、様々な役回りを一手に担う事が出来るようになります。
終わりに
ここまで書いていて思ったのですが…
どういうデッキ、どういうマッチアップであっても「打点で相手の大型ゼクスを超える」・「プレイヤースクエアにゼクスを置いて相手の攻撃を受ける」という行為はよほど特殊なデッキ(例えば1回も相手プレイヤースクエアを攻撃しないデッキ破壊・特殊勝利のようなデッキ)でもない限りは絶対に行う機会があると思います。
その2つの行為を高水準で満足できるアークメデューズは理論上全てのデッキに採用し得る凄まじい汎用性の持ち主なのでは…!?
勿論それは言い過ぎかもしれませんが、テキストに書いてある事以上のアクションを起こせる、それがアークメデューズのカードサイクル、ひいては『光翼の拳闘士 メデューズ』の魅力なのかもしれません。
ブログ形式では初めての記事執筆となり、実践知識にも難がある状態での投稿故、至らぬ所が多々あると思います(なのにこの文章量になるのは一体どうしてなんだ…)。
ご意見、アドバイス等はいつでもお待ちしております。遠慮なく言ってください。
それでは。
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