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黒ティーチについて

割引あり

はじめに

はじめまして!沖縄でワンピースカードを遊んでおります、いぶと申します!

「お前誰やねん!」って思う方が大半だと思うので、少しだけ実績を。

・CS2023  WAVE2 大阪エリア ベスト32
・CS2024  WAVE1 東京第一エリア 6-3敗退
・フラッグシップ優勝1回

という感じで、書くか迷うような何とも言えない実績があります。笑


新弾が出てまだ大きな実績を残せていない構築にはなりますが、ざっと目を通してくれるだけでもありがたいです!
あと、ティーチ有識者の方、「このカードがこういう時強いよ!」みたいな情報あったらこっそり教えてください。詳しいほど助かります。

長い前置きにさらに余談を。すみません。今回のこれが僕の初noteになるんですが、ぶっちゃけワンピカードのnoteって実績ゴリゴリの強い方が書くイメージがあって、僕なんかが書いていいのかなあとビクビク震えてます。ゆるして。



黒ティーチにおける大局観

デッキリストの前に、黒ティーチというデッキについて僕なりに思うこのデッキの強みと大局観、目標などを少し語らせてください。

ざっくり言うと、このデッキは10コストのティーチを2連打以上するのが大まかな目標だと思っていて、満足にこれができた試合はおおむね有利、ないし勝ちに持っていけます。

通常柄が1番好き


よって
「10ドンのターンまで、自分が不利になる状況をなるべく作らないようにゲームを引き延ばす」
ということが第一目標であると考えています。

そして、この目標を達成するうえで適していると感じたのが、今回のデッキコンセプトであるKO型でした。


あともう一つ、先に述べた目標のために大事なのが、「ティーチのリーダー効果」です。

マイルドな冥王結界波

このリーダー効果があるから10ドンまでゲームを延ばせるし、この効果のコストのせいで後半の手札が少なくなって負けがちです。つまりは使い方次第。
この効果の使い方でこのデッキの強さの半分以上は決まるといっても過言ではないでしょう。

もちろん、対面するデッキや状況によって使用の是非は変わってくるので、この項目では記載しきれませんが、大まかなコツとしては、
「状況に応じた裏目を考える」ことと、「相手の一番強い動きを封じる」
ということを同時に意識して、それが効果のコストである手札一枚と釣り合っているかどうかを考えるとやりやすいと思います。
あとおまけ程度(?)に、自分のアタックの前にリーダー効果を使っておくと、「このカードの登場時効果を使用する。」というトリガー効果を無効化することもできます。ほぼエッグヘッドナミのためにしか使わないけど。

こっちはパラレル柄のほうが好き


さらに、対戦動画とかを見ててありがちだったのが、序盤のどうでもいいところでリーダー効果を使って、10ティーチは出せたけど後半に手札が不足して負ける、というパターンだったので、そういうゲームは振り返ってリーダー効果の使い方を見直すことをオススメします。

長く語りましたが、大体の場合において大型のキャラのほうが登場時効果が強い都合上、大体のゲームにおいては序盤はリーダー効果を使いたくなく、序盤に出てきたキャラを見ながら、「こいつは除去できるからどうでもいっか!」って思いやすいのがKO型の強いところかなと思っています。
「序盤、中盤に出てきたキャラは効果KO、終盤に出てきた大型キャラは10ティーチで止める。」
というのが大まかな流れになります。

逆に、序盤に出てきてアホみたいなアドバンテージを稼ぐカードは苦手で、現環境においては青ドフラのジンベエがきつすぎます。デッキリストの前にこんなこと言いたくないですが、青ドフラにはどうやっても不利がつくと思います。

お手軽2面展開。強すぎ


紹介するうえで避けられず、かつnoteである以上正直に記載しなければならないと思うので、期待していた方には申し訳ないですが、どうしようもないのが現状です。


デッキリスト



KOカードまみれ

こちらが9/20現在、僕が使用している黒ティーチのデッキリストになります。調整したいところもボチボチあるので、各カードの採用理由とともに説明したいと思います。1コストサーチと、シリュウ、ストロンガーに関しては特に語ることもないので省略させてください。
あと僕の文の拙さゆえに語尾変わってます。すみません笑


各カードの採用理由


・片足の兵隊
2000カウンターかつコストマイナス。KO型においては除去漏れが1番の負け筋となり得るので、たしぎではなく兵隊を採用。
デッキ全体の2000カウンターも10枚で足りるなと感じたので、2枚のみの採用となった。

イラスト見るだけで滝のように泣ける


・ドクQ
めちゃくちゃ強いので4確。場に残っても継続的に除去してくれるうえに、KOされても1ドロー。相手する側の目線から見ても、アタックして取るか場に残すかの択を迫られつつ、それぞれに裏目があるところがとにかく強い。

パワー0は解釈一致


・ラブーン
起動メインで使えるコストマイナス枠。場に出たターンからマイナスできるのが強く、5000ラインなので一応アタックも可能なところが優秀。
殴り返されたときに守るかどうかの判断が少し難しく、ゆえにゲームを振り返った時に裏目を作った要因になりがち。たまには思い切って守らない選択をしてみるのも吉。
コストに対するマイナスの量が大きく、そのような面では全カードの中でも優秀なほうなので4枚採用。

死んでごめんじゃないでしょうに


・ジーザス・バージェス
これもめちゃくちゃ強いので4確。10ティーチを出す前に一体は出しておきたい。かといって最速で出すとパワーが低いうちに踏み返されたりするので、状況を見ながら殴らない判断をすることも重要。大体パワー7000以上になってから殴りだすことが多い。
相手のキャラを踏み返し続ける役にもなるので、継続して相手のレストのキャラをKOするという意味ではめちゃくちゃ優秀な除去カードととらえることもできる。かなりこじつけだけど。

思い入れがない。


・ヴァン・オーガー
減らしてもよさげな検討枠。役割としてはラブーンとほぼ一緒だが、6000ラインである故に場持ちが少しいい点と、サーチに引っかかる点が優秀。
5コストであるがゆえに、5,6ドンのターンに最速で出すならドクQが盤面に残っていないと出したターンに除去ができないのがキズ。
今回の構築では、4ドンターンには除去イベントないしバージェスを使うのがメインの動きになるため、ドクQを先置きしてオーガーを強く使うターンが少なく感じたため3枚採用となった。

おれもワープしたい。


・マーシャル・D・ティーチ
間違いなく時代が訪れている最強キャラ。こいつなしではこのデッキは成り立たない。
こいつの強さはさんざん語られていると思うので省略するが、効果そのものは起動メインであるため、殴った後にトリガーで出てきたキャラに効果を当てる、といったことも可能である。覚えておくと赤黄ベティ対面などで得するかも。

ふたたびこんにちは

・氷河時代(アイスエイジ)
予測変換で表示されないカードその1。
コストマイナス界最強イベント。後述する4コス除去イベントが豊富に入っている点と、中盤以降はトラッシュが10枚以上溜まって、嵐脚がコストマイナスとして十分な役割を果たすという点から、トラッシュが10枚以下である序盤と、対紫デッキの中盤の7~9コストキャラに当てるご都合コストマイナス用カード。
ぶっちゃけコストマイナスをするだけなら最強なのだが、手札消費が激しくなりすぎるゆえにリーダー効果を使いにくくなってしまうのがキズ。

モノマネしながら打ちがち。おれだけ?


・嵐脚
予測変換で表示されないカードその2。
序盤のデッキを回す、またはコストマイナスの役割を持つカード。コストマイナスという点では、マイナスの大きさやトラッシュが10枚以上という条件が付いているゆえに氷河時代に大きく劣るが、打っても手札が減らないという点や、序盤からトラッシュを貯めつつデッキを回せるという点で氷河時代とは差別化できていると感じた。
序盤のルーティングの役割があるぶん、氷河時代より打つ頻度が高いため、嵐脚のほうを多めに採用している。

嵐脚「麒麟時雨」が1番好きです


・指銃
予測変換で表示されないカードその3。
個人的にはこのカードが入っていないリストが存在することが信じられないほどの最強イベント。
4コストで5コストキャラが取れる破格のコストパフォーマンスに加え、トラッシュを2枚肥やせるおまけつき。さらになぜかついているトリガー効果。非の打ちどころがない。
うっかりトリガーで5ヤソップが着地したターンにKOされたときは敵ながら同情した。トリガーケアはしっかりしよう。

真似して突き指したことある


・闇穴道(ブラック・ホール)
予測変換で表示されないカードその4。まあされるわけがない。
サーチに引っかかる貴重な効果KO持ちカード。KOできるコスト帯は指銃より劣っているが、ワンピカの中でも珍しい効果無効付きのカード。
頻出するケースとしては、あの憎きブロッカーのラッキー・ルウの効果を使わせずにKOしたり、嵐脚+闇穴道でジャックの効果を消しつつKOしたり。なにかと便利なイベントである。
ただし、黒の5コストのサボによって付与されたKO無効の効果は、このカードによって無効化されないため注意が必要。

あとこれも重要なのだが、KOはできずとも効果無効にはできるため、リーサルターンにおいては、相手のブロッカーをコストマイナスなしで無力化できるというところも覚えておきたい。

トリガー効果は使うことがほとんどない。調子に乗らないように。

地味に強い


各カードの不採用理由

ここからは他の方のデッキリストでよく見るけど、僕のデッキリストには入ってないカードの不採用理由を解説します。


・バスコ・ショット
ドンカーブに沿った理想の動きをしたときに出せるタイミングが少ない。やってることは「2ドンで相手のアタックを一回止める」であり、デッキの性質上相手のアタックを守ることもあまりないため不採用に。
そもそも相手のキャラからアタックされないように効果KOするのがこのデッキの目標なので、このカードが弱いというよりは、コンセプトと噛み合っておらず不採用になった。

4枚も入れなくていい気がする


・ボルサリーノ
先述した通り、デッキの性質上相手のアタックを守ることはほとんどないため、ブロッカーを活かせる場面は少なく、かつKO無効やパワーアップ効果も十分に活きる場面は少なく感じたため不採用。

バージェスが強すぎた


・ハチノス
大体のデッキリストで見るステージカード。KO軸に寄せたときに、黒ひげ海賊団の特徴を持ち、かつ効果KOに貢献できる強いカードが少なく感じた。
正確に言えば、効果KOに必要なカードがコストマイナスを含めて2種以上要求されることが多く、(例:オーガー+ドクQ)
その要求を満たすのにハチノスが役不足だった。3ルックはさすがにきつい。あと要求されてるカードが引けなかったときあまりにも寒い。下振れを割り切るにしても3ルックだし、もうちょっと広く山札を見たい。

1枚なら入っててもまあいいかな


・ジャック
このnoteを執筆中に抜いた検討枠。役割としては除去になるのだが、今回のデッキリストの都合上、多くなる負け筋の1つとして「有効アタック回数の不足」というものが存在する。除去をするだけでアタックのできないキャラを並べても、10ティーチのターンまでに相手のライフないし手札が多く残り、こちらの息切れのほうが早く訪れて負けてしまう。
これを防ぐために5000以上のキャラも並行して並べる必要があり、先述したヴァン・オーガーやジーザス・バージェス、ジャックはアタック回数を稼ぐ役割も同時に担うことが多い。
KOできる範囲は決して広くないため除去として有効的なターンは少ないが、圧倒的な場持ちのよさと8000というパワー、手札入れ替えができる点などは優秀なため、「強い」と「弱い」の狭間にいるカードである。

キャラ自体は大嫌いです

・カタリーナ・デボン
弱い。

弱い


各対面における立ち回り

改善点が見つかり次第、各対面追記したい。多少の情報量不足にも目を瞑ってくれると助かります。

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