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初心者から上級者まで:エルフの全て

1.自己紹介と概要


こんにちは、Beitaです。普段からシャドウバースを競技勢として楽しんでいて、文を投稿する2022/1/22現在RD133基準でレートランキング1位です。今回は今のtier1デッキの一つであるエルフが自分なりに手になじんだと思ったので、エルフのプレイングや思考に関する記事を書こうと思ってこうやって記事を書くことになりました。この記事はエルフのデッキやプレイの基礎を解説しますが、エルフを使う気がない人も一回読んでみていい記事だと考えています。なぜなら、単純にエルフ側がどう動くべきかの他にエルフ対面をどう戦っていくかもこの記事を通じて熟達できるためです。概要としてはまず、エルフのデッキの紹介とカード説明をして後、自分が使っているエルフのデッキを紹介、次にエルフの勝ちプランと思考について述べたうえで各対面において気を付けることを紹介したいと思います。デッキ解説ではまだデッキに慣れてない人向けの3段落目とデッキにある程度慣れた人向けの4段落目に分けましたので、既にエルフを使っていて、自分のプレイングに自信のある方は2段落目を読んだ後、4段落目に飛ぶこともいいかもしれません。3段落目までは無料投稿ですが、まだ初心者の方は3段落目まで読むだけでも十分に実力が伸びると思うので、無料部分だけでも一回手を出してみてください。熟達したい、自分のプレイにある程度自信があるけど1パーセントでも勝率を上げたいという方には全文を読むことをお勧めします。

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2-1.デッキと使用カードの紹介

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エルフデッキの確定枠のカードたちです。

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こちらがカスタームできる4枚の枠です。一般的にはこの中で4枚を採用します。

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こちらが自分が現在使っている自分なりの結論構築です。まず、自由枠のカードの採用理由を説明して、必須枠のカードの簡単な説明をします。最後に、不採用カードの不採用理由を説明します。確定枠のカードの解説が長いので既に熟知していていらない方はスキップしてください。

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フォレストレンジャーウェルダー(以下ではウェルダーと称します)です。このカードは1コスの疾走フォロワーであり、1ターンにアクセラを二回発動したらデッキ直接召喚されるのが特徴です。後にプラン説明の時にまた話すようになりますが、セッカのプランにも役に立つ場合があって、ラティカプランにおいては絶対欠かせないカードであるため1枚採用となっています。ただ、手札に来た時はアマツと絡むとき以外は弱いので一枚にしています。

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輪廻する回生(以下では回生呼びます)です。新パックで追加されたバウンスカードです。特殊能力である「EPを消費せず進化できる」が活躍することはそれほど多くはないのですが、このデッキにおいてのバウンスカードの価値がすごく高いので自分は一枚採用しています。このカードは自由枠のカードなので絶対使う必要はありません。

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閃光のエルフ・アルバータ(以下ではアルバータと称します)です。3コスにプレイしたいカードの一枚であり、長期的にセッカカウントを進めて7にセッカカウント20を達成することに役に立つカードで打点も補ってくれるカードではありますが、現在は自由枠のカードとなっています。その理由はアマツの追加によりこのカードなしでも7ターンにセッカカウント20を達成しやすくなったためです。ただ、特定の対面で盤面を残さないながらセッカカウントを進められる点やラティカプランの時に打点を補ってくれるカードである点などの考慮して自分は一枚採用しています。自由枠で0~2枚の採用をお勧めします。

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幻惑のラクーンです(以下ではラクーンと称します)。3コスのフォロワーでテンポを維持しながらドローできることが優れている点といえるカードです。このデッキの主なドローカードであるワンダーツリーが引けなかったときに最も類似な役割を果たしてくれるカードだと思うので自分は一枚採用しています。自由枠のカードなので0~1枚の採用をお勧めします。

ここからは確定枠のカードの解説です。初心者向けの解説なので中級者以上の方はスキップしてください。


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宿命の狐火・セッカ(以下ではセッカと称します)です。このデッキの核心プランとなるセッカプランの主役になるのはもちろんのことラティカを使用するリーサルプランを取る時も守護一面を剥がせるかつ、1面だけを利用して2回1コスのカードをプレイできるという点も優れているカードです。また、アグロプランを取る時も捕食者やアルバータが無料進化もできます。

‣セッカの固有能力である「場を離れた自分のエルフ・フォロワー枚数」は今後このノートではセッカカウントと称することにします。

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ブラストフェアリーです。フェアリーを加える能力を持つ1コスのフォロワーであって2コスのカードであるワンダーツリーや妖花の捕食者との相性がいいカードです。また、アリア進化前の面処理に付き合える貴重なカードでもありラティカプランの時1枚のカードで1コスのプレイが二回できるという点も優れています。

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奇跡の実りです。セッカカウント10以上で使うことがメインとなるカードです。このデッキの回復、除去、ドローの三つを補ってくれるカードです。また、スペルカードとしてフェアリーを出すため、ラティカのコンボの際にもすごく役に立ちます。

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核心カードの一つである妖花の捕食者(以下では捕食者と称します)です。フォロワーそのものがバウンスカードで1コス以下のカードを再活用してリソースを作ってくれるのはもちろんのこと、フェアリーウィスプのバウンスによってセッカカウントを進めることもできます。カード単体が攻撃力3の疾走フォロワーであることも非常に強いカードです。

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リバースブレイダー・アマツ(以下ではアマツと称します)です。進化時効果によって複数のカードをバウンスすることによってセッカカウントが非常に早く進みます。セッカカウントが10以上進んだときは大きい守護フォロワーとしての役割も担ってくれます。また、アリア進化の後には処理能力もすごく優れていてこのデッキの核心カードの一つです。アリアがない時もこのカードに進化を切ることによってセッカプランが非常に達成しやすくなるところなどが強いカードです。

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ワンダーツリーです。このデッキの数少ないドローができるカードでありながら、セッカカウントの進行及び回復も補ってくれるカードです。このカードを序盤に引くかどうかだけでもゲームの様相が変わるカードであるので絶対序盤に置きたいカードの一つとなっています。融合したらそれに越したことはありませんが、融合しなくても序盤に置くだけですごく強いカードです。また、中盤においてもドローが進めてなお回復を活用しやすくなるので中盤にも置けるカードとなります。


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フォレストフェアリーです。このデッキでの重要なカードとなる0コスのフォロワーのフェアリーウィスプを手札に加えることができるフォロワーである、リバースブレイダーアマツと共にこのデッキの面処理を担当してくれるカードです。また、このデッキの数少ない回復カードでもあります。アリアに進化を切った後に進化を切るのが非常に強いことはもちろんのこと、序盤にフェアリーウィスプを加えることもすごくいい動きの一つです。

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瘴気の妖精姫・アリア(以下ではアリアと称します)です。このデッキの主なプランであるセッカプランやラティカプランの両方に役に立つフェアリーウィスプを加えることはもちろんのこと、進化を切るだけでこれから出すフェアリーが凄いパワーを持つカードになります。このデッキの面処理の前提となるカードであり、全てのプランにおいての打点を補ってくれるカードであるのでその重要さは何度強調しても足りない程度です。

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万緑の回帰・ラティカ(以下ではラティカと称します)です。このデッキの勝ちプランの一つであるラティカプランの主役です。12プレイすることで16点の疾走のフォロワーになっています。また、4プレイするだけで3ppを回復するため、リバースブレイダーアマツとの相性が良くて、8プレイすることで自動進化するので守護ビショップ対面で守護を剥がしてくれる役割も果たします。それ以外にも、先4とかに投げることで守護フォロワーと類似な役割を果たしながら0コスのカードを加えることもできます。単純にラティカプランだけのためのカードではありません。

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ギガンティックブロッサムです。アクセラでフェアリーを二枚加えることで序盤のワンダーツリーの受けとして活用できるのはもちろんのこと、ラティカプランのの時1枚で1コスのプレイが3回できる点や、セッカプランの時にセッカのカウントを進めやすいことでこのデッキでの価値は高いといえます。また、本体の盤面ロックの効果もミラーやAFネメシス対面で強力です。

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原始の悪神です。このカードは基本的にはアクセラで使用するカードです。アクセラのバウンスカードでランダムな相手のフォロワー一体に3ダメージを与えます。このデッキのアクセラのバウンスカードの価値が高いのはもちろんのこと、序盤に強い面を押し付けられた時の面処理でも役に立つカードです。

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ウィンドフェアリーです。このカードも基本的にはアクセラで1コスのバウンスとして使うカードです。このデッキにある3種類の1コスのバウンスカードのカードの中では最もパワーの高いカードです。1コスでフェアリーウィスプを加えられるのが非常に強いです。セッカプランでもラティカプランでも重要なカードです。

2-2.不採用カード目録と理由

上では採用カードの解説をしましたが、その中での自由枠カードは回生、アルバータ、ラクーン3枚でした。ここではその3枚の他の自分が採用していない自由枠のカード2枚を紹介して、それたちの不採用の理由を述べます。

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シードショットです。2コスで1ドローできてそのターン中に二枚以上カードをプレイしているなら2ドローできるドローカードであり、必須枠のワンダーツリーや自由枠のラクーンに対応するカードです。このカードについて論じる前にまずワンダーツリーという圧倒的に強いドローカードの意義を考えたいと思います。自分の感覚でワンダーツリーの最も優れていた点はテンポを保ちながらドローできるということでした。場にフェアリーを出してくれるのはもちろん3番目の効果が回復であるため、失ったリーダーの体力をある程度戻してくれるという意味でテンポを失わないと言えると思います。そこで、このカードとラクーンを比較してみましょう。このカードは普通にプレイすると盤面にわずか1ダメージしか与えません(しかもランダム)。そのため、実質そこまで強い盤面介入の手段だとは言えません。そこがラクーンと差別化される点です。もちろんのことこのカードならではの長所も二つあります。まず、2ドローにつなげやすいこと。ラクーンの紹介の時わざと2ドローに関する言及をしていませんでした。それはテンポを保ちながらラクーンを使う際には2ドローの札として使う可能性がほぼ0に近いからです。それに比べてこのカードは単体が2コスである点から2ドローにつなげやすいです。ただ、それが容易にできるのも先4程度で他のタイミングではそこまでの余裕が生じない場合が多いのでそこまで目立ちません。また、アルバータと絡めやすいという長所もありますが、そもそもアルバータすら自由枠で1枚採用となっている今の環境ではそれが目立つことはほぼありません。つまり、多少の長所はあるものの、それがあんまり目立たず、それよりはテンポを保ちにくいという短所の方が目立つため不採用しているとのことです。

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二つ目の不採用カードはアイヴィーキングです。このカードは手札に来た時にアクセラ1で1ドローできて、セッカカウントが15以上になったらデッキから5/5突進が場に出るから多くのプレイヤーから好かれていると思いますが、自分はシードショット以上に短所が目立つカードであり、採用してはいけないと思っています。まず、このカードが役に立つ対面はどの道勝てるというのが主な不採用理由です。このカードの採用で勝ちやすくなる代表的なマッチアップは守護ビショップ対面だといえるでしょう。しかし、後ほど説明しますが、守護ビショップ対面は基本的に有利対面となっていますので、このカードがなくても容易に勝てます。逆に、このカードを入れることでミラーやネクロマンサー対面は不利になる場合があります。つまり、有利な相性のデッキにより強くなるだけで、本当に取りたい対面への勝率が下がるということです。補足として言っておくと、このカードがデッキから出てきても5/5のカードを当たって破壊するのは難しいので実質セッカカウントにも役に立ちません。

3.デッキの基本的な理解とマリガン

3-1.勝ちプランの紹介

3-1-1.セッカプラン

このデッキの基本的な勝ちプランになるセッカプランの紹介をします。セッカプランとは上のカード紹介で紹介された1コスのフォロワー宿命の狐火・セッカの効果を利用して勝つプランのことです。セッカプランは二つの観点から考える必要があります。

1)どうやってセッカカウント20をためていくか。

2)打点や詰め方

3)打点を出すときのコストの計算方法

であります。まず、1)について思考を深めましょう。セッカカウントは上で説明したい通り場を離れた自分のエルフ・フォロワーの枚数です。簡単に考えたら1コスのフォロワーを20枚並んでそれらが全部破壊されたらセッカカウントは20になります。しかし、実際1コスのフォロワーを20枚出すためにはすごく多い数の手札が必要になるのはもちろんのこと、4コスのフォロワーであるアリアに進化を切ったり、2コスのフォロワーである妖花の捕食者で疾走したりしたらその分だけ1コスのフォロワーが出せないから一見セッカカウントの達成は難しく感じられてしまいます。しかし、手札に加えた0コスのフェアリーウィスプバウンスしてまた出すことで1コスでセッカカウントが2進められたり、フォレストフェアリーやアマツの進化時効果でコストを払わずにフェアリーをたくさん出したり、序盤に仕込んでおいたアルバータを毎ターン出したりすることで1コスで2以上のセッカカウントを進めることで、他のプレイングをする余裕ができます。そして、その余裕分のコストを利用して、アリアに進化を切ったり、妖花の捕食者で疾走打点を与えたりすることで勝つ準備をしていくという感じです。

次は2)の打点の出し方について考えてみましょう。セッカカウントが20以上進められたら、セッカのファンファーレで加える九尾の決意をセッカに使うことでセッカは+4/4と疾走を得ます。だから、九尾の決意一つにつき打点は4だと考えると楽です。その上で、セッカの基本的な攻撃力1と進化ポイントの打点2があるのでセッカ一枚に九尾の決意一枚を使ったら7点で、九尾の決意が一枚多くなるたびに4点が追加されると考えてください。これだけ聞くとたった7点でリーサルを取るのは難しく見えますが、例えばセッカ-捕食者-セッカ-九尾の決意ⅹ2だとしたら6コスで14点が出ます。このようにセッカをバウンスすることで容易に打点が伸びます。また、アリアに進化を切ったらフェアリーが1点づつ打点を出してくれるのでなお打点を補いやすいです。要するに、セッカのバウンスで九尾の決意を加えておくこととアリアに進化を切った後のフェアリーやフェアリーウィスプを当てることで打点を補うとのことです。

3)のコストの計算方法なんですが、セッカが1コスであるため手札のリソースさえ足りていれば打点が出ると思ってはいけません。セッカは常に九尾の決意を一緒に使う必要があるので、セッカ1枚は2コスト、バウンス1枚は3コストだと考えてください。こう考えると8コストを使ってもセッカのスペルを3枚しか使えなくて15ダメージしか出ないと計算されてしまいます。そのため、セッカカウントが10以上20未満であるときにセッカを出して九尾の決意を加えておくことが大事です。事前に準備しておいた九尾の決意は1コス4点になります。計算方法として覚えておくといいのは九尾の決意1コス、セッカ2コス、1コスのバウンス3コス、捕食者4コスです。

追記)セッカカウントが既に20達成できている場合はセッカ→バウンス→セッカ→九尾の決意決意ⅹ2よりセッカ→九尾の決意→バウンス→セッカ→九尾の決意した方がセッカの一回疾走分の打点が追加で入るのでそこら辺に注意してください。

3-1-2.ラティカプラン

ラティカプランとは名前の通りラティカを疾走させて勝つプランのことです。カード紹介で説明したようにラティカは1ターンに12回以上プレイしたら8/8になり疾走できるため強力なフィニッシャーになります。ただ、この12回プレイを達成するためには多くのカードが手札に揃っていないといけないためそれほどたくさん取るプランではありません。それにもかかわらず、揃った時の強さやリーサルターンの速さを考慮した時すごく強力なプランの一つであるので覚えておく価値があります。以下ではそもそもどうやって12プレイできるのかを紹介し、自分の覚え方を紹介します。

根本的な話で、手札は最大9枚しか抱えられないのにどうやって12枚のカードがプレイできるかについて考察しましょう。主役になるのはバウンスの存在です。場にあるカードをバウンスすることで、もう一度そのカードがプレイできる、例えば0コスのフェアリーウィスプをバウンスするとしたら手札にある0コスのフェアリーウィスプに1コスのバウンスカードを使った後そのフェアリーウィスプをまた出したら2枚の手札と1コスで3枚のカードをプレイするようになります。だからこそ、ラティカのコンボの基本は0コスのフェアリーウィスプをバウンスすることだといえます。

上でなんで12枚のカードをプレイできるか説明しましたが、それに関しての計算が苦手な方々もいると思うので、自分が使っている計算方法を紹介したいと思います。

まず、1コスで3枚プレイできるカードと1コスで2枚プレイできるカードを区分しましょう。1コスで3枚プレイできるカードはウィンドフェアリーが唯一です(フェアリーウィスプをバウンスすると仮定)。ウィンドフェアリーでフェアリーウィスプをバウンス(1コス)してバウンスしたフェアリーウィスプとウィンドフェアリーの効果で加えたフェアリーウィスプ(0コスⅹ2)を出したら1コスで3プレイができることがわかるはずです。1コスで2枚プレイできるカードは1コスのバウンスカード(上と同じ理屈だが、新しいフェアリーウィスプを加えないため)とラティカです。ラティカは4枚目のプレイ時に3ppを回復するので実質1コスですが、0コスのスペルを加えるため、1コス2プレイとして数えられます。ちなみに、フェアリーウィスプをバウンスしないウィンドフェアリーもこのカテゴリーに入ります。

ではこの区分を熟知した上でどうやって計算していくのか。

0)そもそも打点は足りているか。ラティカ単体では16点しか出ないのでOTK出来ません。そのため、アリアに進化を切った後のフェアリーの打点やアクセラ2回発動で直接召喚されたウェルダーの進化などで打点を補った上でそれが通るか考えましょう。

1)手札にある0コスのカードの枚数を確認する(フェアリーウィスプとラティカの抱擁)

2)1コスで2枚以上プレイできるカードの枚数を確認する。

3) 1)のカードと2)のカードを合わせたコストとプレイ枚数を計算する。

4)残りppを全部1コスでプレイングできるかを考える。

簡単なラティカのコンボ計算の画像を3つ添付して規範答案を載せます。ラティカのコンボが慣れてない方は答案を見る前に自分で計算してみてください。

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0)セッカの進化でアマツを処理することができて捕食者の3点とラティカの16点が通ればリサールである事を確認する。ただし、捕食者を通す場合最後に2コス一枚を使わないといけないため、5コスで11プレイを達成する必要があることを認識

1)フェアリーウィスプが2枚ある事を確認する。

2)原始の悪神(ウィスプバウンス)とラティカが1コス2プレイ、ウィンドフェアリーが1コス3プレイである事を確認する。

3)0が二枚、1コスの2プレイが2枚、1コスの3プレイが1枚あるため合計3コス9プレイなのが足し算できる。

4)残りの4ppで3枚のカードをプレイすればいいからセッカ、九尾の決意、捕食者で12プレイを達成しながら、捕食者が使えることがわかる。

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0)次ターンが来るとラティカ2枚が走ってセッカが守護突破できるので打点が無限に出ることがわかる。(この問題は次ターンどうやってリーサル取れたかを考える問題です。)

1)フェアリーウィスプとラティカの抱擁の二枚が手札にある事を認識する。

2)ラティカ2枚が1コス2プレイ、ウィンドフェアリー(ウィスプバウンス)が1コス3プレイである事を確認する。

3)0が二枚、1コス2プレイが2枚、1コス3プレイが1枚なので足し算したら、3コス9プレイであることがわかる。

4)残りのppでセッカ、九尾の決意、フェアリーを使えば6コスで12枚プレイが達成できる。

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0)アリア進化済みである事を確認して、セッカ進化で4/6守護と、2/3守護が剥がせて、ブロッサムから加わるフェアリーと原始の悪神のランダム3点二つで残りの4/4守護と3/3守護(隠れているの多分アブディエル)が除去できることがわかる。その上で、ブロッサムと悪神がアクセラカードでデッキからウェルダーが出ることと、でないとしてもフェアリーを当てることにより1点が入るからラティカの16点で勝てることを確認する。

1)フェアリーウィスプが3枚である事を認識する。

2)原始の悪神(ウィスプバウンス)とラティカが1コス2プレイであること認識する。

3)0が3枚、1コス2プレイが二枚であるから足し算すれば2コス7プレイであることがわかる。

4)セッカ、九尾の決意、ブロッサム、フェアリー二枚が全部1コスであるから7コスで12枚プレイできることがわかる。

3-1-3.アグロプラン

序盤のブラストフェアリーや捕食者などを投げて早い段階でリサールを決めるプランです。ただ、対面が先2の捕食者を取れる手段があったら止められたうえで、リソース切れで負ける可能性も高いのでそこには気をつけましょう。好んで選ぶプランというよりはやむをえなくプレイしたときに運が良くて通ればいい程度の認識でやってください。基本的には先1ブラストフェアリー、2捕食者、3ブラストフェアリー捕食者などで疾走で打点を通します。このプランに関しては目安として対面がそもそも序盤の捕食者を取ることが困難なデッキタイプなのかを考える必要があります。その上で、序盤に出した捕食者が最低6点多かったら9,12点まで通せると思った時このプランを取ることをお勧めします。

3-2.マリガン解説

詳しく説明したら対面によってマリガンの仕方は変わりますが、ここでは共通のマリガンを説明します。対面別の詳しいマリガンの話は対面別相手方法のところで捕捉します。

共通単キープ:ワンダーツリー、アリア

先攻単キープ:ラクーン、二枚目のワンダーツリー

セットキープ:ワンダーツリーのある時のブラストフェアリーとブロッサム

マリガンの認識としてはリソースを増やして、全てのフェアリーを強力なカードと変えてくれるアリアを探すことを目的にしたら良いと思います。後手のラクーンの場合は手札が燃える可能性もあってキープしません。同じ理屈で後攻で1ブロッサム、2ワンダーツリーの動きのときアリアが見えたら二枚混ぜる場合があります。そうしないと手札が燃える場合があります。また、先攻の時には4にも進化なしのプレイをするようになるから3コスのカードが二枚あったらいいのですが、後攻は3コスのカード、例えばアルバータとラクーンが二枚被ると使えないのも後攻はラクーンを返す主な理由です。なぜ6枚も受けがあるブラストフェアリーは単キープ対象にならないかは後ほど4-2のところを参照してくれると助かります。

3-3.基本的なゲームの流れ

序盤にはドローカードを使うか、ブロッサムなどで手に入れたフェアリーをコツコツ出しながらセッカカウントを進めるようにします。この下準備の過程でアリアを探し、実りやセッカ(10カウントでスペル加える)が使えるようにしていくことを意識したらいいです。中盤(基本的には進化ターンから)にはまずどのプランを取るかを選択していきます。アリアやフォレストフェアリーなどフェアリーウィスプを加えることができるカードが2枚以上存在する上でラティカやバウンスカードも抱えているならばラティカプランを取る、そうでない場合はセッカプランを取ることを意識すればいいと思います。セッカプランを取る際にもアマツでフェアリーウィスプをバウンスする動きが強力であるので出来ればアリア進化時に加えたフェアリーウィスプは次の連携のために残しましょう。別にアマツに進化を切らなくてもフェアリーウィスプを捕食者でバウンスするだけでセッカカウントが進みやすいのでウィスプをできるだけたくさん活用したらよりゲームが楽になります。

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