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【MTG・統率者】《賢きモスマン/The Wise Mothman》100枚+α解説

はじめに

この記事を開いてくださってありがとうございます。
普段は身内の集まりにおいて細々と統率者戦を遊んでおります。
「Fallout」シリーズのファンということもあってコラボセットを全種買いしたのですが、思いのほか気に入ってしまったモスマンで数年ぶりに新しい統率者デッキを組んだところ思いのほか好評をいただいてしまいましたのでその勢いでリスト&解説を作成しました。
参考程度にお読みいただければ、そしてモスマンの魅力の一端に触れていただければ幸いです。
なお、本リストはエンジョイ優先で組んだものですので、どれだけ強力であっても私にとってノットエキサイティングなカードは入っていません。
予めご承知おきください。

いつも心にワイアルド

リスト

・統率者:1
《賢きモスマン/The Wise Mothman》

・クリーチャー:31
《日を浴びる繁殖鱗/Basking Broodscale》
《夜の騎兵/Cavalier of Night》
《屍体屋の脅威/Corpsejack Menace》
《水晶の這行器/Crystalline Crawler》
《呪われたウォンバット/Cursed Wombat》
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
《錯乱した助手/Deranged Assistant》
《献身のドルイド/Devoted Druid》
《夢生まれの詩神/Dreamborn Muse》
《進化の証人/Evolution Witness》
《水深の魔道士/Fathom Mage》
《起源/Genesis》
《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
《円環の賢者/Gyre Sage》
《培養ドルイド/Incubation Druid》
《カロニアのハイドラ/Kalonian Hydra》
《囁かれる希望の神/Kami of Whispered Hopes》
《愚鈍な自動人形/Mindless Automaton》
《墓場波、ムルドローサ/Muldrotha, the Gravetide》
《暴れ狂うヤオ・グアイ/Rampaging Yao Guai》
《時の賢者/Sage of Hours》
《シェオルドレッド/Sheoldred》
《シミックの干渉者/Simic Manipulator》
《六番/Six》
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《呪文滑り/Spellskite》
《かき鳴らし鳥/Thrummingbird》
《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》
《厄介なラッドガル/Vexing Radgull》
《巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス/Vorinclex, Monstrous Raider》
《巻きつき蛇/Winding Constrictor》

・アーティファクト:11
《群の祭壇/Altar of the Brood》
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《出産の殻/Birthing Pod》
《催眠の宝珠/Mesmeric Orb》
《精神クランク/Mindcrank》
《打ち砕かれた尖塔、オゾリス/Ozolith, the Shattered Spire》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《好奇のタリスマン/Talisman of Curiosity》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《反発のタリスマン/Talisman of Resilience》
《オゾリス/The Ozolith》

・エンチャント:6
《血の長の昇天/Bloodchief Ascension》
《枝分かれの進化/Branching Evolution》
《硬化した鱗/Hardened Scales》
《心理腐食/Psychic Corrosion》
《古き者どもの報復/Retribution of the Ancients》
《ドミナリアの大修復/The Mending of Dominaria》

・インスタント:7
《原子化/Atomize》
《汚染された飲料/Contaminated Drink》
《対抗呪文/Counterspell》
《夢の破れ目/Dream Fracture》
《マナ漏出/Mana Leak》
《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》

・ソーサリー:10
《遥か見/Farseek》
《投与+享受/Give+Take》
《ギックスの命令/Gix's Command》
《緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenith》
《ブロコスの神話/Mythos of Brokkos》
《新生化/Neoform》
《放射性降下物/Nuclear Fallout》
《不屈の自然/Rampant Growth》
《明日への探索/Search for Tomorrow》
《三顧の礼/Three Visits》

・土地:34
《繁殖池/Breeding Pool》
《統率の塔/Command Tower》
《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《溢れかえる果樹園/Flooded Grove》
《森/Forest》*4
《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
《島/Island》*4
《カーンの拠点/Karn's Bastion》
《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《巣ごもりの地/Nesting Grounds》
《草むした墓/Overgrown Tomb》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沈んだ廃墟/Sunken Ruins》
《沼/Swamp》*4
《汚れた島/Tainted Isle》
《汚れた森/Tainted Wood》
《黄昏のぬかるみ/Twilight Mire》
《地底の大河/Underground River》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《湿った墓/Watery Grave》
《森林の墓地/Woodland Cemetery》
《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
《ゼイゴスのトライオーム/Zagoth Triome》

構築のポイント

統率者の性質

モスマンは「Fallout76」の舞台となったウェストバージニア州を代表する「UMA未確認生物」の一種である。
その正体はただの大きな鳥であるともエイリアンのペットであるとも言われているが、1966年11月に同州ポイント・プレザント近郊で目撃されたのを皮切りになんと現在に至るまで目撃が続いている現役(?)のUMAなのだ。

ヘッダ画像にも置いたこちらは「いらすとや」のモスマン
モフモフだ

「Fallout76」において、「賢きモスマン」は通常歩き回っているだけでは遭遇できず、主にパブリックイベント(プレイヤーが協力して取り組む定時イベント)のひとつで召喚の儀式を行うことで会うことになる。
ただし彼は敵として対峙するモンスターではなく、プレイヤーに取得経験値増加のバフ効果を授けてくれるありがたい存在であり、その紫の複眼はまさに叡智の象徴なのだ。
なお他色の眼のモスマンはただの大きな蛾であり敵である。
そちらは高い体力と超音波による遠距離攻撃が厄介な強敵だが、幸いにも遭遇する機会は少ない。
また、「Fallout76」にはモスマン以外にもフラットウッズ・モンスターやシープスカッチなどアパラチア出身のUMAが多数登場しているのでそういうのが好きな方にもオススメ。古式ゆかしいエイリアンにも会えます。
発売当初こそアレコレ言われていたものの度重なるアップデートを経てだいぶん遊びやすくなっておりますので興味があるならバイナウ!

ショーケース版の背景は前述のイベントの舞台であるランドビュー灯台

賢きモスマン/The Wise Mothman
(1)(黒)(緑)(青)
伝説のクリーチャー — 昆虫(Insect)・ミュータント(Mutant)
飛行
賢きモスマンが戦場に出るか攻撃するたび、各プレイヤーはそれぞれRADカウンター1個を得る。
土地でない1枚以上のカードが切削されるたび、クリーチャー最大X体を対象とする。それらの上にそれぞれ+1/+1カウンター1個を置く。Xは、これにより切削されて土地でないカードの枚数に等しい。
3/3

閑話休題、こちらが今回の統率者となる《賢きモスマン》である。
クリーチャーとしての性能はスゥルタイカラーの3色4マナに3/3飛行のボディと割と普通。
しかしモスマンの真価は2つの誘発型能力にある。

①CIPと戦闘誘発でRADカウンターを全員にばら撒く
「RADカウンター」という見慣れない文言に目を引かれることかと思うが、これは「ユニバース・ビヨンド:Fallout統率者デッキ」にて新登場したメカニズムであり、放射能にまみれたFalloutの世界を体験するための素敵なギミックである。

ゲームにおいても溜め込むとステータスが下がったり最悪死んだりする

RADカウンターは毒カウンターやエネルギーカウンターと同様にプレイヤーが得るカウンターであり、その効果は戦闘前メインフェイズにカウンターの数だけ切削を行い土地でないカードが捲れた枚数だけライフロスするとともにRADカウンターを減らすというものである。
つまりRADカウンターによって汚染された数だけ、将来的なライフロスが予約されその過程で切削が発生する、ということになる。
ただし、そもそも各人のライフが40点もある統率者戦においてこのRADをばらまくという能力単体で対戦相手をどうこうするのは難しいので、切削をトリガーとする2つ目の能力のお膳立てをするためのものという性格が強い。
プレインズウォーカーは放射線ではそうそう死なないのだろうか。
無限に増殖でもしてドサッと40個乗せられるなら話は別だがそこまでするなら素直に毒カウンターでも増やそう。

②土地以外のカードが切削されたら自軍のクリーチャーに+1/+1カウンターを乗せる

自軍のクリーチャーに+1/+1カウンターというかたちで叡智を授ける能力。
RADに限らずありとあらゆる切削に反応して誘発するため、積極的に切削を行っていくことですごい勢いで+1/+1カウンターを乗せることができる
これが統率者としての賢きモスマンの本質であり、どう扱うべきかの指針となる能力である。
この能力の要点は3つ。多くもなく少なくもなく。
 ①.土地でない1枚以上のカードが切削されると誘発する
 ②.最大X体のクリーチャーを対象として+1/+1カウンターを1個置く
 ③.Xはこのとき切削された土地でないカードの枚数に等しい
これはつまりどういうことかというと、
 ①.「切削」のイベント1回につき1回誘発する
 ②.1回の誘発で置かれるカウンターは対象1つにつき1個
 ③.切削された土地でないカードの数は対象の数にしか関与しない
ということになる。
つまり一度の切削イベントにおいて何枚削ろうと、たとえ100枚削ったとしても、モスマンの誘発は一度しか発生しない。対象に選べる数のXは猛烈に多くなっても対象となったクリーチャーの上に置かれるカウンターの数は1個だけとなる。地獄だ、やぁ!
したがって、モスマンの能力によってカウンターをどんどん乗せていきたい場合とにかく誘発する回数を稼ぐ=切削イベントの回数を増やすことが重要となるという寸法だ。

「切削」の回数を増やす

前述の通り、切削は「枚数」よりも「回数」が肝要であるので一度の切削枚数は少なくとも切削というイベントの発生回数を増やしたい。
なおこの項目で紹介するものの他にも、ついでのように細かく切削を行うものを混ぜている。モスマンのRADカウンターも合わせて十二分に切削の回数を稼ぐことができるだろう。

〇ターン進行上で切削が誘発するもの

・《夢生まれの詩神/Dreamborn Muse》
レギオンの詩神ミューズサイクルの一角。
イラストが怖いこいつは各プレイヤーのアップキープに切削を強要する。
4マナと少々重めなのがネックだが見合った働きはしてくれる。手札を溜め込むほど効果が高まるので対戦相手が手札を吐き出したくなる副次効果があるかもしれない。
・《催眠の宝珠/Mesmeric Orb》
パーマネントがアンタップするたびに切削が発生するアーティファクト。
特筆すべき点として「アンタップした数ぶんの1枚切削が発生する」ことが挙げられる。つまりモスマンの誘発も細かく刻んで発生することになるのでカウンターを集中させて乗せたいときにはとても助かる。

〇緩い条件で切削が誘発するもの

・《精神クランク/Mindcrank》
対戦相手がライフを失うたびに切削が発生するアーティファクト。
RADカウンターで発生するライフロスなどにも誘発するのでイメージ以上に切削の回数は増える。対戦相手同士の殴り合いを抑制し、自分にヘイトが向きやすくなることには注意。
・《群の祭壇/Altar of the Brood》
《遺跡ガニ/Ruin Crab》の誘発条件を緩くして削る枚数を減らしたようなアーティファクト。「上陸」は専用の構築にしないとターン1回で終わってしまうことがほとんどなのでカニよりこちらの方が都合がよいだろう。
・《心理腐食/Psychic Corrosion》
自分のドローに反応して切削が発生するエンチャント。
ドローステップのドロー以外にも引いたら引いた数だけ誘発するので扱いやすく強力な切削エンジン。

カウンターの数を増やす

とにかくカウンターが乗るので、これらも併用することでさらに自軍を強化していこう。

〇「鱗」系
・《硬化した鱗/Hardened Scales》
・《打ち砕かれた尖塔、オゾリス/Ozolith, the Shattered Spire》
・《枝分かれの進化/Branching Evolution》

自軍のクリーチャーに+1/+1カウンターが置かれる場合にその数を増やす。
これによってモスマンは巨大な守護神と化し巨大トカゲ、巨大ゴリラ、宇宙怪獣などにも渡り合えるボディを得ることができる。
《枝分かれの進化》は通常「鱗」系とは呼ばれないだろうがまあ細かいことは気にしないでいただきたい。もっとホンシツを見ようよなるほどくん。
なお、これらの置換効果が複数ある場合は、影響を受けるオブジェクトのコントローラーが適用される順番を決めることができる。
例えばカウンターが2個置かれるときに《硬化した鱗》と《枝分かれの進化》が並んでいる場合、「1個増やして置く」の適用後に「倍に増やして置く」を適用することで6個置くことを選んでも、逆の順番で適用して5個置くことを選んでもいい。うまく利用しよう。
また、緑のオゾリスは直接カウンターを置く起動型能力を持っているのだがこれが特に後述のカウンターを利用する連中にスーッと効いてくれる。
ありがたい…。

・《巻きつき蛇/Winding Constrictor》
・《屍体屋の脅威/Corpsejack Menace》
・《巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス/Vorinclex, Monstrous Raider》

自身がクリーチャーとなったことで、自らの上にカウンターを積んで攻防にも活躍できるようになった「鱗」。
本来この手の置物がクリーチャーになることは一長一短なのだが+1/+1カウンター自体がクリーチャーに強く関連した要素であるため一長一短から三長一短くらいにはなっているのではないだろうかと感じる。
なお、蛇とヴォ様は+1/+1カウンター以外にも影響するため処理には注意。

上述の「鱗」系のうち4枚はなんとモスマン構築済みデッキに元から入っている。ようやく気概のある構築済みが現れたか。

・《呪われたウォンバット/Cursed Wombat》

有袋類の多いアパラチアでもさすがにウォンバットはいない

単体で見ると《巻きつき蛇》の亜種のように見えるが、これのカウンターを増やす能力は「鱗」のように「増やして置く」という置換効果ではなく、「カウンターが置かれた場合、追加のカウンターを置くイベントが発生する」という誘発型能力である。
つまり、ウォンバットの能力のカウンターは独立した1個のカウンターとして置かれるので他に「鱗」系があるとその効果が適用されてさらに増える。
具体的な例として《硬化する鱗》があるときにウォンバットの順応を起動した場合、

  1. 2個の+1/+1カウンターが置かれるところを『1個増やして置く』置換効果によって3個置かれる

  2. 『カウンターが置かれたので1個置く』が誘発し、『1個増やして置く』置換効果により2個置かれる

  3. 合計で5個乗った状態になる

といった具合に他の「鱗」系とは別でシナジーを形成する。
つくづくターン1制限なのが惜しい強力な能力だが、これがない場合は誘発で乗ったカウンターに延々と誘発し続け解消不能のループに陥るので必要な制限である。

〇「増殖」
「増殖」は主に自軍の+1/+1カウンターやモスマンで与えたRADカウンターを増やすことがお仕事だが、英雄譚の伝承カウンターや累加アップキープの経年カウンターなども増やせることは覚えておきたい。

・《かき鳴らし鳥/Thrummingbird》
・《厄介なラッドガル/Vexing Radgull》
戦闘ダメージを与えると「増殖」を行う鳥×2。
軽量飛行クリーチャーなので序盤からガンガン殴っていけるのが強みであり大きく育つとこれだけで対戦相手を殴り倒していることもそれなりにある。
・《カーンの拠点/Karn's Bastion》
都合5マナで「増殖」を行える土地。
重いので積極的に起動していきたい類のものではないが土地のスロットで増殖できるのは心強い。アンタップインであるのもうれしいポイント。

・《カロニアのハイドラ/Kalonian Hydra》

攻撃時に自軍のクリーチャーの+1/+1カウンターを倍にするハイドラ。
「増殖」ではないが乗っているカウンターを増やす点で共通しているためここで言及する。
速攻も除去耐性もない5マナのクリーチャーの攻撃誘発という点が少々不安だが、このデッキにはとても相性の良い派手な効果。
トランプルを持っているのも加点ポイント。
なお「2倍にする」効果は「現在乗っている数と同じ数だけ乗せる」と言い換えることができるため、《屍体屋の脅威》などが並んでいると乗る数がさらに増える。どんどん育てて君だけの最強クリーチャー軍団を作り出せ。

カウンターを使って悪事を働く

+1/+1カウンターは何度もテーマとしてフィーチャーされているため活用するカードは数多い。
個人的にこのデッキの真髄と言える部分。

〇カウンターでマナを増やす
・《円環の賢者/Gyre Sage》
・《囁かれる希望の神/Kami of Whispered Hopes》

マナを増やすやつらその1

カウンターが乗ったら乗っただけ出てくるマナが増えるマナクリーチャー。
うまくいけばものすごい量のマナを出すことができる。
希望の神の方は「鱗」を内蔵しているのもうれしい。

・《献身のドルイド/Devoted Druid》
・《水晶の這行器/Crystalline Crawler》

マナを増やすやつらその2

こちらは乗ったカウンターをマナに変換するマナクリーチャー。
同様にうまくいけば大量のマナを蓄えられる。
継続して大量のマナを出しつづけることはできないが、小回りが利くというのが何と言っても便利で、特にHiKOKIは出た瞬間に即マナを出せるので見た目よりも軽く扱える。

・《日を浴びる繁殖鱗/Basking Broodscale》

順応にルートワラ要素のなごりが見える

カウンターが乗るたびに落とし子トークンを生成する元トカゲ。
落とし子トークンは色マナこそ出さないものの、宝物トークンなどと異なりクリーチャーの頭数となるのでチャンプブロックをはじめとして様々な用途に活用できる。
なお、MH3出身のカウンター利用生物の誘発条件はどれも「1個以上の+1/+1カウンターが置かれるたび」なので、一度のイベントで何個置かれても出てくるトークンは1体であり使えるマナを大量に増やすことには向かないのが残念。

〇カウンターをドローへ変換する
・《愚鈍な自動人形/Mindless Automaton》
・《水深の魔道士/Fathom Mage》

手札を増やすやつら

乗ったカウンターをドローへと変換するクリーチャー。
乗った分だけドローが発生する《水深の魔道士》の高効率っぷりに目を引かれるが、《愚鈍な自動人形》の方もドロー効率こそ劣るものの「引くタイミングが自由」「自分で能動的にカウンターを補充できる」という強みを持っているためそこまで劣るものではない。
また、モスマンに加え《心理腐食》との併用でループコンボを形成できるのだが、エルドラージタイタンの存在とタッサ(タッサじゃない)のリスクを考えると全員のライブラリーを削りきったからといって勝てるかどうかは微妙か。
他の候補として《刻まれた巫女/Etched Oracle》や《ノヴィジェンの賢者/Novijen Sages》などの選択肢もあるが、採用した2枚に勝る使い勝手のものではないのでこの役割の枚数を増やしたい場合に。

・《投与+享受/Give+Take》

英名がイカす

+1/+1カウンターを置く《投与》と+1/+1カウンターを取り除いてドローをする《享受》の二つのモードを持つ分割ソーサリー。
「融合」で二つ同時に唱えることも可能だが、主に使うのは《享受》の方。
カウンターの積まれたクリーチャーが必要とはいえわずか3マナで大量のカードを引ける可能性に満ちた1枚。
カウンターの損失を嫌う場合は、攻撃を通す必要があるものの同じ3マナに《狩人の眼識/Hunter's Insight》という選択肢があるほか、もっと重くても構わないなら立ち消えにも強い《野生語りの帰還/Return of the Wildspeaker》という選択肢もある。《投与》がいらないならばそれらの方がいいかも。

〇カウンターを消費して盤面に干渉する

・《シミックの干渉者/Simic Manipulator》
自身の+1/+1カウンターを消費しクリーチャーのコントロールを奪うシミック連合のミュータント。
上でも既に何枚か紹介しているがおはじき遊びをする上でやはりシミック連合のカードは外せない。
対象のパワー分のカウンターが必要となるためあまり巨大なクリーチャーを奪うのは難しいが、総じてパワーの小さめなシステムクリーチャーの類ならばたやすく奪うことができる。
タップ能力ということもあって奇襲性に欠けるのがネック。
・《古き者どもの報復/Retribution of the Ancients》
自軍のクリーチャーから+1/+1カウンターを取り除いた分だけ対象にマイナス修正を与える起動型能力を持つエンチャント。カウンターを消費するとはいえ本体も起動も軽いためとても便利。

〇カウンターを追加ターンへ変換する
・《時の賢者/Sage of Hours》

自身の+1/+1カウンターを消費して追加ターンを得るウィザード。
「能力を起動するとカウンターは全消費」「カウンター5個につき1ターン」と大振りにも程があるが、ターンあたりで5個のカウンターを補充できさえすればいいので無限ターンを達成することはそこまで難しくはない。
起動にタップが不要なので出したターンにカウンターを乗せることができれば効果を発揮してくれるというのもなかなか心強い。

その他カウンター・切削関連

・《オゾリス/The Ozolith》

おぞりす…

打ち砕かれる前のオゾリスのすがた。
戦場を離れるクリーチャーに乗っているカウンターを保存して他のクリーチャーへ移植できる置物。
クリーチャー主体のデッキである以上どうしても除去を撃ち込まれることは避けられないが、これがあれば除去による損失を減らすことができる。
転ばぬ先の杖[4]くらいにはありがたい代物。
大量に貯まったところに《時の賢者》あたりを出すと宇宙が見える。
関係ないが"The"と定冠詞が付いているということは"Ozolith"自体は一般名詞なのだろうか。
怖くない?どうなってんのイコリア。

・《巣ごもりの地/Nesting Grounds》

カウンターの移動を扱う土地。
なお、前述の《オゾリス》も同様なのだがカウンターの移動とは「カウンターを取り除く」と「同種のカウンターを乗せる」のセットであるため、「鱗」系のカウンターを増やす能力があると取り除いた数よりも多く乗せることができる。
ソーサリータイミング限定であるのが難点だが、軽く起動できるので見た目以上に強い。

・《血の長の昇天/Bloodchief Ascension》

条件を達成すると墓地にカードが落ちるたびに2点ドレインが発生するエンチャント。《精神クランク》との即死ループが有名だがそうでなくてもかなり強力。
探索カウンターの乗る条件の都合上、出た瞬間にヘイトが一身に向くであろうことには注意が必要。

墓地利用

対戦相手のライブラリーだけでなく自分のライブラリーについてもそれなりに削ることになるので十分に墓地利用が機能する。

・《六番/Six》
・《墓場波、ムルドローサ/Muldrotha, the Gravetide》

墓地から直接パーマネントカードを唱えられるようになるクリーチャー。
能力盛り盛りの六番はもちろんのことムルドローサもシンプルにして強力。
墓地利用というと主にマナコストを踏み倒す方面に意識が行きがちだが、墓地のカードを単にロスなく再利用できるだけでも十二分に強いのだというのを思い出させてくれる。

・《進化の証人/Evolution Witness》
・《起源/Genesis》
・《ドミナリアの大修復/The Mending of Dominaria》

墓地から直接唱えられるのは前述の2枚だけであるので、手札への回収も積極的に行っていきたい。
モスマンと相性バッチリの《進化の証人》、
切削されて直接墓地に落ちることで真価を発揮する《起源》のほか、
《ドミナリアの大修復》は切削もしてくれるので便利だが3章での土地の展開と同時にライブラリーを修復するので他との兼ね合いには注意。

・《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》

最近ミクさんになった

定番のあいつ。
クリーチャーであるので、他の墓地回収手段と組み合わせてこれ自身の再利用も比較的容易に行えるのは他にも墓地を使うデッキならではの強みか。

その他のパーツ

〇サーチ系
個人的にはあんまり頼りたい類のカードではないのだがカードバインダーのなかでずっと寝かしておくのももったいなかったので一応入れてあるくらいの認識。

・《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
・《ブロコスの神話/Mythos of Brokkos》

《吸血の教示者》については説明不要かと思うが探したカードはライブラリトップに置かれるので切削が発生するタイミングには注意。
《ブロコスの神話》は単に墓地回収として使ってもそれなりの効率がある。
2枚の回収とは別に《起源》などを墓地に叩き込むような動作も可能というのは覚えておきたいところ。

・《緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenith》
・《出産の殻/Birthing Pod》
・《新生化/Neoform》

クリーチャーに比重の置かれたデッキであるのでそれらを探して直接戦場に出してくれるこれらのカードにも枠を割いてある。
前述の墓地利用のカード群によって《出産の殻》でコストにしたクリーチャーを拾うことも容易いので積極的に使っていくことができる。
これらを採用するのなら本当は《異界の進化/Eldritch Evolution》まで入れるべきなのだろうけど持ってなかったので気が向いたら買います。

〇除去系
・《シェオルドレッド/Sheoldred》《真実の教典/The True Scriptures》

CIPでノントークン限定の布告を飛ばすシェオルドレッド(威迫)。
裏面の英雄譚の1章でもさらに除去、しかも2章3章とこのデッキとの噛み合いもよく超強いので主にそちらを目当てに使いたい。

・《夜の騎兵/Cavalier of Night》

このサイクルもなかなか良かった

共通してCIP能力とPIG能力を備えているM20の騎兵サイクルの黒いやつ。
これはCIPで除去、PIGでリアニメイトを扱う。
除去として見ると生贄を要求するのがキツく感じるがPIG能力の方とセットなのでこんなものだろう。
1枚くらい絆魂持ちのクリーチャーが欲しかったというのもあってこれを採用しているが単に《ネクラタル/Nekrataal》系の187な生物が欲しいだけなら《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》でも十分だろう。

・《ギックスの命令/Gix's Command》

「命令」らしく小回りの利くカード。
主に2番目と4番目のモードで除去として使うが墓地回収のモードを混ぜて使えると心強い。

・《放射性降下物/Nuclear Fallout》

ゲーム中にこういうロケーションがあったような気がする

この手のX呪文としては例のなかった高効率を誇る新規カード。
しかもRADカウンターまでオマケに付いてくる至れり尽くせりっぷり。
ただまあ、定番の《毒の濁流/Toxic Deluge》もMH3での再録を経てだいぶん入手しやすくなっているはずなのでそちらがいいならそちらでもいい。

・《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm》
・《原子化/Atomize》
・《暴れ狂うヤオ・グアイ/Rampaging Yao Guai》

アーティファクトなど置物に触れるカード。
一度に触れる枚数の多いクマさんの他には置物以外にも触れて用途の広い万能除去をチョイス。
また、+1/+1カウンターを利用して《帰化/Naturalize》を使えるクリーチャーとして《鋼喰みのハイドラ/Steelbane Hydra》がいるのだがマナ効率が良くないので手放しで採用するには厳しい。

〇カウンター(打ち消しの方)系
仮にも青が入っている以上は打ち消し呪文から目を背けることはできない。
でもまあやっぱりあんまり枚数取るのもアレなので少なめ。

・《対抗呪文/Counterspell》
・《マナ漏出/Mana Leak》
・《夢の破れ目/Dream Fracture》

この辺のチョイスは主に趣味。
青の濃い構成ではないので《意志の力/Force of Will》系のピッチカウンターは入れにくい。追加するとしても《否定の契約/Pact of Negation》や《激情の後見/Fierce Guardianship》あたりか。

・《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》

青マナと自身の生贄で《否認/Negate》となるクソフェアリー。
しかも頑強まで持っているため素で2回も使えるという陰湿っぷりはさすがシャドウムーア出身のフェアリーといったところ。
このデッキでは、頑強で戻ってきたところに+1/+1カウンターを乗せて-1/-1カウンターを相殺し延々と使い回していくのが基本となるわけだが、当然そんな状態になっていて対戦相手の方もまともに打ち消されるような呪文の唱え方をしてくるわけはないので抑止力として期待するのが主である。
なお、頑強の誘発に対応して墓地対を喰らったり、カウンターが相殺される前に除去を当てられたりするなど決して無敵ではないので過信は禁物。
頑強生物はモスマンと相性がいいので他にも採用したかったのだが、色が合うもののうちこれ以外はどれも微妙だった…。

・《呪文滑り/Spellskite》

呪文や能力の対象を自身へ向けることができるクリーチャー。
今回のような統率者に強く依存したデッキにおいてはとても心強い。
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》などの方が統率者を保護することには長けているが、速攻がどうしても欲しいというわけでもなく被覆が付くと困るという問題もあるので見送っている。
カウンター呪文ではないが役割は似たようなものなのでここで言及した。

〇ドロー呪文
・《汚染された飲料/Contaminated Drink》

臭みとかそういう問題ではない

インスタントのXドロー呪文。
育った《囁かれる希望の神》あたりから出てくる大量のマナを注ぎ込んでドローできるとありがたいですよね。
ドローソースは他にもあるため純粋なドロー呪文はこれだけ。

〇マナ加速
・《錯乱した助手/Deranged Assistant》
・《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
・《培養ドルイド/Incubation Druid》

マナを出すついでに切削する《錯乱した助手》や、+1/+1カウンターが1個でも乗るとマナが増える《培養ドルイド》、墓地が肥えるので能力を存分に振るうことができる《死儀礼のシャーマン》など、モスマンと相性の良いマナクリーチャーをチョイスしている。
なお本リストにおいて《死儀礼のシャーマン》は唯一の墓地対策手段でもある。墓地を散らかすだけ散らかしておいてまともに片付けをする気があるのかと思われるかもしれないが真の悪は墓地を使って悪さをする奴の方であって散らかす人間の方ではないということだけは忘れないでいただきたい。

・《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》

スタンダードを手始めとして複数のフォーマットにおいて禁止となっているおなじみの重犯罪者。
何と言ってもこれ単体で場に戻ってこれるのがとても心強い。
ただ強いことには強いのだがこれが戦場に出たからといって即勝てるかというとそうでもないし、いくら墓地が肥えるといっても脱出コストの追放5枚はそれなりに重いのでそう何度も使える手ではない。序盤に脱出してくるのが最も強い使い方だが、膠着してきたときに機をみて頭数に加えるくらいの認識でもいい。

・《不屈の自然/Rampant Growth》
・《三顧の礼/Three Visits》
・《遥か見/Farseek》
・《明日への探索/Search for Tomorrow》

いわゆるランパン系。干渉されにくい土地でのマナ加速が簡単にできるというのが緑入りの統率者の強いところ。

・《太陽の指輪/Sol Ring》
・《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
・《好奇のタリスマン/Talisman of Curiosity》
・《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
・《反発のタリスマン/Talisman of Resilience》

マナファクト系。3色ということもあって軽めで安定して色マナが出るものをチョイスしている。タップインが多い土地でのマナ加速と違い、出した瞬間からマナを出してくれるのがなんだかんだありがたいのでこちらも枚数を割いている。《ムルドローサ》などで拾えるのもベネ良し

土地

残りはマナを出すだけの土地なので個別の解説は割愛させていただく。
三色ともなるとそれなりに多色土地を投入しなければうまく回らなくなってくるため土地の枚数の過半がそういった多色土地となっている。
タップインの土地は《ゼイゴスのトライオーム/Zagoth Triome》を除き採用していないが、これは私が他のデッキでタップイン土地を採用しすぎてやってらんねェ!となった反動であるので合理的理由があってのことではない。
まあ追加でタップイン土地を採用するにしても諜報ランドくらいだろう。

また、コラボセットらしく新規イラストの土地はゲーム中のロケーションを再現しておりなかなか素敵である。
個人的には《祖先の道/Path of Ancestry》が特に最高。(今回は採用していないが)

どう最高なのかはFallout3にて自分の目で確かめてみてほしい

つかいかた

高度の柔軟性を維持しつつ臨機応変に対処することになろうかと思います。

というのは8割ほど冗談だが、身も蓋もない言い方をするならば
 ①モスマンを出し
 ②カウンターを乗せて
 ③殴り倒す
という脳筋戦術が基本となる。
方針として対戦相手の展開する脅威への対処に手数を割くよりも自分の場に脅威を展開して相手に対処を強いる方を是としよう。
モスマンの能力は自分だけでなく周りのクリーチャーも強化するため、多少食らったところで戦線を維持することは問題ないはずだ。
ただ、全除去にはどうしても弱いので可能ならカウンターするか《エレンドラ谷の大魔導師》で睨みを効かせておきたいところ。
青黒絡みということでもっと戦場をコントロールする方向に持っていくべきと考える方もいらっしゃるだろうがそれはモスマンではなく他のもっと向いてる統率者でやるべきことであると私は考える。
過程はどうあれ最終的にリングに立っている奴が勝者なのだ。
動きの怪しい悪の超人からマットに沈めていこう。

惜しくも落選した候補者たち

 デッキを組むにあたって100枚を選出するとき、そこには必ず「候補に挙がったけれど入らなかったカード」というものが存在する。
今回たまたま入らなかったというだけで捨ておいてしまうには惜しいのでいくらかピックアップして記す。

・《文飾衒才のブルバック/Bruvac the Grandiloquent》

ラヴニカ法曹界の権威

相手のライブラリーから切削される枚数を倍にすることができるアゾリウス評議会出身の人間・アドバイザー。
切削の回数を直接増やすものではないが、1枚や2枚の細かな切削に対するモスマン誘発の安定度を大きく増すことができ、+1/+1カウンターの乗るペースを高めてくれる。
能力そのものは強力でモスマンとの噛み合いも悪くないのだが、切削そのものを主たる勝ち手段としないこのデッキにおいてはあまりに地味であるため不採用となった。

・《ダニー・ピンク/Danny Pink》

ドクター・フーは未履修なのでわからない…

「ドクター・フー」の世界からやってきたドローエンジンマン。
自軍のクリーチャーにカウンターが乗るたびにドローが発生する能力はクリーチャーが勝手に育っていくこのようなデッキとはきわめて好相性であり、まさにモスマンの隣に並ぶために生まれてきたかのような男。
ただ、その特殊な出自により通販在庫が枯れていたため不採用と相成った。

・《有翼の叡智、ナドゥ/Nadu, Winged Wisdom》

君たちはどう対処するか

毎回ペースで問題のあいつを輩出している例のシリーズにおける今回の問題のあいつ。
「おはじき遊び以上のことをやりだすと途端にブッ壊れる」と評判の呪われたマナコスト1GUから繰り出される3/4飛行の恵まれた体格に加えて、「対象に取る」ことをトリガーとするヤケクソじみたアドバンテージ獲得能力を併せ持つクソバードである。

おはじき遊び以上のことに手を出した重犯罪者たちの例

モスマンとの相性の話をすると、モスマンの2つめの能力は「対象を取る」ものであり、それも対象が複数となることも珍しくない。しかも大抵はノーコストで勝手に誘発している。
つまり何が起こるかというとナドゥがすごい勢いで踊りだす。
もはやわざわざ書かないがループコンボを形成することも容易く、単に勝つことを考えるなら間違いなく軸にできる1枚と言える。
ただしこいつとモスマンの絡んだループコンボはただでさえ管理するものの多い盤面が煩雑複雑乱雑の極みと化すうえ、対戦相手にもことあるごとに切削をお願いせねばならずガラスの仮面全巻セットで時間を潰してもらうことすら許さない、しかも切削の結果次第で止まる可能性もないわけじゃないというのが一番アレ。
といった理由でノットエキサイティングなので不採用としている。

(ゲームにならんので)リングじゃ使えねェ

・《マイアラーク・クイーン/Mirelurk Queen》

モスマンと似た誘発条件で自己強化とドローを行うがターン1回という制限がある巨大カニ。
ターン1制限のおかげかあんまり強くないように見えるが、継続的に切削が発生しているなら単純にドローが増えるので弱くはない。
プレイヤーが4人いれば1巡する間に4枚引けると考えるとむしろ強い。
まあ、このマナコストにしては地味だというのは否定できないので抜けていった。

関係ない話だがポストアポカリプスにおける水中の支配者ドミナントである多種多様なマイアラーク一族がこのクイーンとギャグみたいなサブクエストにちょろっと出てきただけのなんか変な奴レッド・デスしかカード化されていないのはいったいどういうことなのか。これはウィザーズに抗議するべきじゃないのか?わかるか?ヤオグアイ!

《超越者、ザ・マスター/The Master, Transcendent》

「ジョォインヌ」「ダァーイ!」「ジョォインヌ」「ダァーイ!」でおなじみのラスボス。
カードイラストにも描かれている肉塊と機械が融合したような冒涜的な姿は多くのプレイヤーにSANチェックを強いたと言われている。
カードの話に戻ると、自分と対戦相手と問わず墓地からクリーチャーをFEV漬けにして吊り上げることができるが、釣り上げることができるのはこのターンに切削されたものに限るという制約がある。
動き始めて継続的にマスターズアーミーを増やしていくだけでもコストに見合った仕事をしているとは言えるのだけれど何も考えずにただ漫然と出して強いものではなく、専用に統率者として組んで初めて強いと言えそうなそんな印象を覚えたので外れてしまった。

・《狡猾の宮廷/Court of Cunning》

自分のアップキープに望む数のプレイヤーに切削させるエンチャント。
CIPで統治者となり、それを維持しているなら切削枚数が2枚→10枚となる。
削る枚数はものすごいのだが、いかんせん誘発タイミングが自分のアップキープのみであるので枚数より回数のモスマンにベストマッチするものではない。私個人としては統治者の座にあまり魅力を感じないのでスロットの都合上抜けていった。
追記:統治者が欲しい場合+1/+1カウンターを乗せたり倍にしたりする《ギャレンブリグの宮廷/Court of Garenbrig》の方がモスマンには噛み合うかもしれない。

・《テイト農夫/Tato Farmer》

切削された土地を墓地から引っ張り上げるグール農民。
「上陸」で切削が誘発する《遺跡ガニ/Ruin Crab》とクリーチャーをアンタップできる《珊瑚兜への撤退/Retreat to Coralhelm》を組み合わせればループが成立し対戦相手全員のライブラリーを削りきった上で土地を拾って自分のものとできる。
しかし、単品で見た場合カニはともかくこいつ自身と撤退があまりにも他に潰しが利かなすぎるため不採用。
ただしナドゥを採用する場合は構築を無理なく「上陸」に寄せられるはずなのでセットで採用できるだろう。

・《歩行バリスタ/Walking Ballista》

どうしてビームが腕からなんだ

+1/+1カウンターを消費して火力を飛ばすやつ。
当然だがモスマンとはとても相性の良いクリーチャーである。
じゃあなんで入れなかったのかというと、
「実に安直なシナジーだ」
「気に入りませんね」
「君は1点火力を飛ばし続ける事で私の顔を焼きました」
などと日本語訳のカフカ読んでそうなおじさんが頭の中に来店したため。
というのはさておき、このデッキにおいて無限は正直あんまりアテにしたくはないのと、いくらカウンターが乗るといっても通常では顔を焼き切るのはさすがに難しいので主に戦場を制圧する用途で使用することになるが、その点では《古き者どもの報復》の方が使い勝手が良いためそちらを優先した。

あとがき

最後まで読んでくださってありがとうございます。
完走した感想としましては、書き始めたときはこんなに字数がかさむとは思っておりませんでした。
気軽に100枚解説なんて言うもんじゃないな!
モスマンを使う上で(不採用にしたものを含めて)相性の良いカード群を一通りは紹介できたかなと思いますので何かしらの参考になれば幸いです。
あなたのポストアポカリプスライフに幸多からんことを。

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