見出し画像

【ユニオンアリーナ】学園アイドルマスターの各デッキ解説

割引あり

ご挨拶

はじめまして、大阪の難波界隈でユニオンアリーナをプレイしている
『えんす』と申します。

今回は、直近で発売され話題となっている
『学園アイドルマスター』における
各デッキタイプの解説を行っていきます。

今作からユニオンアリーナを始める友人向けの内容ですが、
すでに遊んでいる方にも、デッキ構築や環境考察の一助となれば幸いです。

なお、学マスは発売から間もないこともあり、
客観的なデータが乏しいため、
主観評価が多分に含まれますことを予めご了承ください。

ユニアリを始めたばかりの友達に向けた内容でもあるため
「○○互換」など、ユニアリ界隈で明確な定義化されていないものも、
あえて私の解釈で定義して説明しています。


① 補習組デッキ

コンセプト【やられる前にやれ!超ピーキーな新時代のアグロデッキ】

初心者おすすめ度 ★★★★ (おすすめ)
プレイング    ★★   (覚えれば)
デッキパワー   ★★★  (なかなか)

目玉カード

ダブル・パー
HGSSにおけるチコリータみたいな女

どんなデッキ?

BP(ユニアリにおけるキャラクターのパワー)2500以下で戦うという、
他でも類をみない個性をもつデッキ。

BPが低い代わりに許された、高性能なリアニメイト(墓地からの蘇生)や
サーチ・リクルート・コスト踏み倒しなどで場にキャラクターを供給し続け
早期決着を目指すアグロ(速攻)戦術を得意とします。

なんやかんやの手段でBPを上げ、終盤でも打点を通し、
相手の準備が整う前に駆け抜けろ!

アグロデッキの中ではやれることが多い部類で、単調になりにくく楽しい。
これから新規プレイヤーはもちろん、
飽きずに長く遊べるデッキとして既存のプレイヤーにもおススメです。

特にカードゲーム慣れしていない人ほどアグロに弱いので、
ショップバトルや争奪戦でイージーウィンしたいなら補修組で決まり!

強み

①圧倒的な初速
3ターン目までにライフを3~4枚程度削れる速さをもつ。
(ユニアリにおけるライフは7枚 一部例外を除き増えない)
ユニアリも発売から1.5周年をむかえ、デッキも多様化してきたものの、
その中でも理論上最速に近い速さで攻めることが可能。
そのため、後半になればなるほど強いランプ(重量級)デッキや
中盤にかけて除去や展開で面を整えるミッドレンジ(中速)デッキに
めっぽう強く、相手の準備が整う前に明確なライフ有利を形成できます。

②多種多様なサポートカード
蘇生・サーチ・展開・ドロー・パンプ等あらゆるサポートカードを有する。
それぞれの性能も高く、BP2500だから許される性能と言えます。
とくにリソース管理が可能なカードも多いため、
アグロデッキにしては手札が枯渇しにくく、
持久戦になった際も戦いやすい。

弱み

①相手の打点が通りやすい
自ターン中こそ、BP2500を様々なズルでBP4000に引き上げるものの、
返しのターンには2500に戻ってしまい、
相手の攻撃をブロックできないことが多い。
特に学マスの他デッキには『BP3000以下にブロックされない』効果を持つカードがおり、それらが二回アタックやらダメージ2やらを付与され
殴ってくる。ままならない。

②相手の除去が刺さりやすい
BP2500というのはあらゆる除去の的になりやすく、
相手が除去レイドほ保有するデッキの場合、
面が一斉に崩壊することもしばしば。
幸い、キャラクターの供給力は高いデッキなので、
相手の除去が追い付かないくらいの勢いで攻められるかにかかっています。

サンプルレシピ

カードパワー重視構築 手札が枯れにくい


戦い方

3ターン目終了までに、合計4回アタックできるように
エナジーラインにいるキャラクターの移動(前出し)と、
千奈レイドのアクティブ効果を意識して使いましょう。

ユニオンアリーナは序盤であればあるほどライフの守りが薄くなります。
アクティブやレイドといったトリガーが有効に働きにくいことが理由です。
その序盤にどれだけライフを詰められるかこそが本デッキの要と言えます。

レイド千奈が序盤にない場合は序盤の点を詰めにくいですが、
その場合でも必ず3ターン目に最低でも残5枚までライフを減らしながら、
2/1/2500千奈、3/1/2500千奈、0/1/1500佑芽などで
なんとかレイドを引き込みましょう。

終盤は1/1/2500の佑芽のインパクト、
そして『可愛い×3』のインパクト付与で残りのライフを削り切ります。

キーカード

レイド広は対象にならない点に注意

コスト(AP)を踏み倒しできるカード。
本デッキの動きの要。
名称ターン1の制限があるため、理想は毎ターン場に出したい。

このカードの効果自体は場外から出した場合にも発動するため、
3/2/2500莉波で蘇生した際も効果を適用できる。
このカードをプレイした直後にBP2500を出さなくても効果は継続するため、
莉波で蘇生(2AP)→広レイド(1AP)→千奈レイド(0AP)といった動きも可能。

でかすぎる

本デッキのフィニッシャー。
千奈レイドの効果を使い、実質アクティブ登場させる使い方が強く、
リーサルを組むときには殆ど絡んでくる。
余裕があるときにはエナジーラインに待機させておくだけで圧になる。
引けば引くだけ勝ちやすくなるので、必ず4枚積みましょう。

採用候補のカード

この面で妹キャラは無理

いわゆる、アクティブ二個玉。
アグロデッキに採用されやすい基本カードの1種にすぎないですが、
このデッキにおいてはBP2500というかみ合いもあり、
積極的に採用したいカード。

主に序盤。とくに、レイドが引けていない場合に強く、
早い段階で前出しをする余裕を作れるため、
レイドによる打点上昇に頼らずキャラクターの数で打点を稼げる。

入れ替え候補としては
2エナジーの枠を喰いあう2/1/2500広、
後半になればなるほど強い3/2/2500莉波との選択。

お疲れ様って言いながらもう1回出す

強力な蘇生札。役割としては3/2/2500莉波と同様。

莉波の場合、2APのためカード1枚で2枚分の働きができる
→手札を温存しやすいことが強み。
お疲れ様の場合、1APのため小回りが利くため
特にリーサルを組む盤面ではこちらが優れる。

ゲット、ドローとトリガーにも差があるため、
好みで枚数を散らしても良い。

入れ替え先は前述のとおり3/2/2500莉波ですが、
デッキ全体で二個玉が最低4枚あった方が
エナを確保しやすくレイドできるが増えるため、
前項の2/1/2500アクティブ二個玉の莉波も含めて枚数を調整しましょう。


② 生徒会デッキ

コンセプト【理論値をたたきつけろ!強力なメンコとフィニッシャーを両立するミッドレンジデッキ】

初心者おすすめ度 ★★★  (ふつう)
プレイング    ★★★★ (やさしい)
デッキパワー   ★★★★ (いいね)

目玉カード

プレイアブルになるのはいつ?
プレイアブルになるのはいつ??
グーとパー同時に出すな

どんなデッキ?


メンコ(※)に書かれた強力な効果で相手に圧をかけつつ、
除去効果とサポート効果を併せ持つ十王星南会長で一気に面を制圧する、
中速のミッドレンジデッキ。

ドローできるカードが多いほか、トリガーも強めのデッキのため
ロングゲームになればなるほど強い。

序盤はメンコでだましだまし戦いながら、
星南レイドしたターンの一転攻勢で勝負をかけろ!

オタク好みのデッキのせいか、学マスでは最高値(2024/9/16現在)
ですが、1強になるほどの強さは無いので、好きなら組むでok!

※メンコ とは (ユニオンアリーナにおいて)
BP4000というユニアリの攻守における基本値をもつカードを
可能な限り多く場に供給することを基本とする戦術、
またはそれに使われるカードのこと。
特にレイドさせずに(素出し)レイドキャラを出すことも多い。
レイドもちのカードに限らず基礎BP4000あればすべて“メンコ”になりえる。

キーワード能力としてのレイド効果は、
カードをアクティブにして打点変換できる点が強力なものの、
カード2枚を使っているため除去をされるだけで1:2交換になってしまう。
そこであえてレイドをせずに面の数を重視して“メンコ”することで、
相手の除去の脅威度を下げることができる。

加えて、自ターンにレイドしないことでエナジーを壊さずに相手ターンを迎えることがやりやすくなり、結果的にレイドトリガーの期待値も上がる。
レイドトリガーが成功すると単純にAP1分得ができるほか、
トリガーがアタックフェイズに発生する関係上、
強力な能力を持つレイドキャラクターを
相手ターンの手撃ち除去(スペシャル)から守れる。
(例:エアキャバ、田中、宿儺など)
ため非常に強力。

特に4000BPのカードを多く(14枚以上)採用できるデッキ、
特にレイドが多いデッキはメンコ向きで強いとされています。
(例:紫アンティーカ、紫ブリーチ、青SHYなど)

強み

①メンコの質
メンコにも強弱があり、レイドしないと効果がないカードを素出しする場面が1番弱く、なにか効果書いてある非レイドのカードを出すのが1番強い。

その中でも、本デッキのメンコは
ドロー+アンブロッカブル(ブロックされない)とダメージ2付与と、
書いてあることがかなり強い。

相手からすると放置できないカード群なのに対し、
レイドキャラではなくメンコであるため除去してもアド差を付けにくい。
加えて、4枚しか無いスペシャルをメンコに使用してしまった場合、
秦谷レイドやその先の星南に撃つ弾が無くなってしまうため、
除去をスペシャルに頼っているデッキにはめっぽう強い。

②BP5000
フィニッシャーの星南がBP5000であるため、
BP4000のラインをシャットアウトできる。
特にアイマスプール内では唯一の基礎BP5000。
なんならBP4000までしか除去できないデッキもあり、
使用タイトルが限定される環境では“弱い者いじめ”できる可能性あり。

また、レイド秦谷・4/1/4000佑芽、5/1/4000星南も
自ターンのみBP5000になれることから、
相手のBP5000ラインを超えていけるため、
本来ミッドレンジデッキがやや不得意とすることろの
5000BP主体のランプデッキにもある程度の耐性がある。

弱み

①自己完結したカードが少ない
他にBP5000がいないと効果を使えない4/1/4000佑芽
レイド星南がいないとバニラ同然のレイド秦谷
など、4エナ以上のキャラカードが単体ではほとんど効果を発揮できない。
そのため、2種類以上のカードを重ね引きする必要があり、
多面除去で一度面が無くなると失速しがち。

②二個玉引かないと動けない
デッキの主体は高エナジーのカード、
とくに5エナ以上のエナジーが求められる。
レイド星南を出すためにはレイド秦谷の依存度が高く、
秦谷なしの場合は最低でも2個玉が3枚は必要。
デッキ枠の関係上、二個玉の枠は
『0~1エナジー』『メンコ』と喰いあう関係にあり、
何を優先するかのトレードオフになる。

サンプルレシピ

“平運”でも扱える構築

戦い方

序盤(3ターン目くらいまで)はとにかくメンコを意識。
前出しによる小粒の打点よりも、
各種二個玉と4エナ佑芽、5エナ会長の着地を優先しよう。

レイド秦谷は無理に手札からレイドせず、
会長を出すターンに合わせて出そう。場合によってはレイドさせずに
エナジーラインに置いてもok
ただ、可能な限りレイドトリガーを意識して
ライフから捲れたときに乗れるよう、レイド元は常に用意しておきたい。

メンコが場に残り、エナジーの準備ができれば
満を持して十王星南会長の登場。
可能な限りダメ2も付与しながら一気に3~4点ライフを取りに行こう。

スペシャルによる除去は余裕が場合、星南レイドと合わせて撃ちましょう。
他の除去もちデッキにも言えますが、除去は重ねて撃った方が強いです。
何故ならユニオンアリーナにおいては
前4後4の8面のフィールドしかないうえに、
登場時はレストで場に出ます(すぐ攻撃できない)
つまり、どんなに強い盤面でリソースに余裕があったとしても、
出力できる枚数には上限があり、ひとたびその形成した面が崩れると
次のアタッカーを用意するために準備が必要になるのです。

キーカード

倉本家のカードですわ!

手札コストこそ必要なものの、比較的緩い条件でダメージ2が付与可能。
これをレイド星南や4エナ佑芽に付与してライフ差を埋めに行く。
ちゃっかり自身も対象にできるため、腐りにくい1枚。

序盤のメンコとしても、終盤のリーサルにも、レイド元としても使える
優秀なカードのため、可能な限り枚数を割いて投入したい。
が、枠がないのが悩みどころ。

採用候補のカード

世界一可愛い女と、そのストーカー

デッキに入るほぼ全てのキャラが対象となるサーチ効果もちでありながら、
レイド元で、2/1/3000の基準値のBPをもつ優秀なカード。
同サイクルでレイド元になるカードはかなり少なく、
かつBP3000を確保しているのは他に黄色SAOのユージオのみ。
ちゃっかり自身もサーチ対象なのは、はっきりいってズル。

4投必須レベルの能力を持ちますが、デッキ全体を見たときに
2個玉と枠を喰いあうことに。
「二個玉△枚はやりすぎ!○枚でいけるでしょ~」
と思える分だけ2個玉ほ減らしてこのカードを増やそう。

佑芽のレイドも欲しかった……

条件つきの2エナ2個玉。
アクティブ二個玉との差別化で言うと、
①置いたターンにすぐ二個玉になれる(可能性がある)
②前述の2/1/3000星南のサーチ対象
である点で勝り、
『フロントラインにBP4000以上のキャラがいる場合』という条件ゆえの
不確実性で劣るのはもちろん、
先行3ターン目開始時点では絶対に二個玉になれないため、
このカードを出した後、少なくとももう1枚エナジーにカードを置かないと
そもそもBP4000のカードを場に出せないという使いずらさが目立つ。
一応BP3000あるが、基本構築でそれが生きる場面はごくわずか。
キャラ愛以外では基本的に他の二個玉を優先しよう。
5枚目以降のアクティブ二個玉が必要な場合はどうぞ。

忘れてた?私も“青”(生徒会)なのよ

補習組のイメージが強い3/2莉波ですが、生徒会でも採用候補です。
盾から捲れた二個玉を拾い上げれば実質このカード1枚で4エナを確保可能。
2APのカードは1枚で2枚分の働きができるため、
レイド秦谷や5/1星南の手札コスト捻出を狙えます。
特に秦谷カラーを釣り上げたときが強力で、
粘り強い中長期戦で効果を発揮します。
枠さえあれば無限に積みたいカードです。
入れ替え候補としては各種二個玉や5/1星南、
思い切って秦谷レイドを削る選択肢もアリ。
莉波Pは補修組ではなく生徒会を握れ!

③ 信号機デッキ

コンセプト【メンコの鬼!4000の暴力で真正面から相手をたたきつぶす王道ビートダウンデッキ】

初心者おすすめ度 ★★★★★(超おすすめ)
プレイング    ★★★★★(かんたん)
デッキパワー   ★★★★ (いいね)

目玉カード


今はただ、お前を勝たせたいよ
灯織ちゃんに謝って
世界一可愛いグロースター


どんなデッキ?

圧倒的“メンコ”を展開して相手の処理が追い付く前に殴り勝つ、
王道を往くビートダウンデッキ!

インパクトと4000以上アンブロという2種類のリーサル手段をもちながら、
インパクト無効の4000と、いわゆる“グロースター”互換を有するため
メンコに勝ちやすい、メンコキラーのメンコ!

メンコの中のメンコデッキなので、最もプレイング難度が低く、
初心者でも強さを発揮しやすい。

インパクト(無効)の大切さや面の押引きなど、
ユニアリの基礎的な知識を理解しやすいデッキのため、
なかなか日頃勝てなくて悩んでるような人は
とりあえずこれつかっておけばOK!

※グロースター(互換)とは

ロゼにもこれくださいね

(リソース消費無しに)面を増やせるレイドキャラクターのこと。
(互換例:紫レイド三峰、白夜叉、デイジーオーガなど)

本来レイドキャラクターは場にあるカードに乗せる都合上、
面の数は増えない。
それがグロースターの場合、登場時にキャラクターを特殊召喚するため、
レイドキャラクターなのにもかかわらず面を増やせる。

この効果は、言い換えると「1AP分得をしている行動」のため、
繰り返し出せば出すだけ相手とのAP差が明確になり、勝ちやすい。
非常に強力な効果。

強み

①グロースター互換
ユニアリも1.5周年をむかえ、グロースター互換も増えてきましたが、
本デッキの藤田ことねは4000BPのキャラクターも供給可能。
出すキャラにエナジー指定があるカードが多い
「グロースター互換」において、4000のメンコを供給できるものは極稀。
1APで4000を2面展開(ことね本体もカウント)する圧倒的供給力が強み。

補足すると、4/1/4000のSR咲季もカード1枚でアクティブ登場できるため、
盤面の状況だけ見れば“グロースター”に近い。
この、「面損しない」ことがメンコ戦術と嚙み合っています。

②リーサル手段が多い
ユニアリは終盤に面の押し合いになったときに、点が通りにくくなります。
その際に確実にライフを削れるインパクトもちレイドは非常に強力です。

加えて、4/1/4000咲季は4000以上アンブロを持つため、
終盤に面が完成する場合でも相手は4000未満のカードを出していないと
咲季の打点が通ってしまう。
仮に2000などの壁を相手が出してきた場合もそこだけスペシャルなどで処理すれば、場にキャラクターはいるのにブロックできずいきなりリーサルになる場面も多々ある。

弱み

①名称事故
追加効果を発動するためには3人の名称をそろえることが大事。
最初はよくとも、スペシャルなどでレイドしたキャラクターが除去されると
気が付けば場に名称が不足しているなんてことも。
赤学マスのプールには採用候補になりえる優秀なカードは多いものの、
基本構築から外れれば外れるだけ、カギとなる名称が減り、
本来のパフォーマンスが発揮できないことも。

②除去無し
ユニアリにおいてスペシャル以外の除去を持たないのは弱点になってしまうほど、強いデッキには除去レイドがあります。
該当しないのは赤SHYのようなアグロデッキくらいのもの。

除去がスペシャル頼りになってしまうと、
除去対象となりえる強力な効果をもつカード
(→脅威度が高いカード)
が複数存在するデッキが相手の場合は対処が困難です。

特にエアキャバしかり、クラピカしかり、生徒会しかり、
いわゆるランプ系のデッキにはこの特徴が強く、
それらに対しては咲季を多くプレイできないかぎりは苦戦するでしょう。

サンプルレシピ

安定重視

戦い方

まずは名称をそろえよう!
殴ったキャラがカラーやスペシャルで除去されたときに名称が不足しないか注意しよう。レイドを握っているなら2ターン目までは無理に前出しできなくとも大丈夫。

3ターン目からは可能なら毎ターン、
レイドか咲季を複数枚出せるよう意識しよう。
特に咲季のアクティブになる効果は名称ターン1のため、
毎ターン使っていかないと手札にだぶつく可能性がある
また、咲季は性質上絶対バトルに勝つため、出せば必ず仕事ができる。
場にある時間が長ければ長いほど影響が大きいので、最優先で出そう。

レイド手毬はできるだけ後半に出そう。
インパクトは後半になればなるほど強い。

5ターン目くらいにはライフを3枚以下にできるはず。
意識するべきは自分がリーサル取ることはもちろん、
相手のリーサルをケアすること。
3/2手毬は数少ない防御手段なので終盤は意識して出そう。

キーカード

デカっ

実質3/1で供給できる4000
ことねで出す場面はもちろん、
後攻2ターン目で前に置いてもよし。
3エナなので、特に二個玉が引けていないときには
4エナジー発生させるついでで出せる4000として、
後ろにおいても良い。
インパクト無効も優秀で、レイド手毬と4/1咲季が相手の除去を引き付けるため、この手毬は生かされやすい。
インパクト無効でしっかりライフをキープすることで、
終盤の殴り合いに勝ちやすい。

サーチ能力サイクルの中で最強

サーチ対象が広く、トリガーまでついている超優秀カード。
はっきり言って脱法。
序盤は基本レイドことねか二個玉咲季をもってくるが、
レイドことねで出す対象や面に出す名称も意識してサーチ対象を決めよう。
また、基本的なことですが、見た中にサーチ対象がいた場合でも手札に加えないことは選択可能です。
無意味に手札へ加えてそのまま場外に送ると、山のカードを1枚減らしてしまう。ユニアリは(ほかのカードゲームの多くも)、時間切れの場合(両負けでない場合)はライフ差の次に山札の数で勝敗が付きます。
他にも、場外に送ることで公開情報となり、相手に諸々計算される場合があります。(例:アクティブトリガーの枚数、キーカードの枚数など)
100害あって1利無しのため、加える必要ないなら加えないようにしよう。
 ※場外を利用できるデッキ(補修組など)は別です

採用候補のカード

赤学

見れる枚数・対象範囲どれも優秀なサーチカード。
ことねと違い、手札が減らない点が非常に優秀。
3/2/手毬や二個玉咲季をサーチしたい。

サーチ先で名称を確保しにいける強みはあるが、
このカードそのものがキャラではなくフィールドである点が最大の短所。
肝心な場面で前出しができない、という事態も起こりえる。
ゲットトリガーであり手札にかさばってしまう危険性もあり。

また、3エナジー以下という都合上、レイドや4/1咲季のような
主力メンコを加えられない点も大きな懸念材料。

カードの性能そのものは非常に高いため、枚数調整を意識して採用したい。
入れ替え候補は2エナジー以下のカードから好みで。

書いてあることはズル

最大で2枚も手札が増える魔法のカード。
名称以外に指定はないため、前述の初星学園では回収できなかった
レイドキャラ等も問題なく対象にできる。

すごいパワーカードであるものの、同一名称は各1枚までであること、
当然スぺやファイナルは対象外であることから、
しっかり3枚回収できる期待値はそれほど高いわけではない点に注意。

ぜひ採用したいカードであるものの、やはりスペースが厳しい。
オタク特有のピン差しで回りのオタクに差をつける構築になるか。

入れ替えるなら2エナジー以下から好みで選択しよう。

“可愛い”と“かっこいい”両方の性質を併せ持つ♠

最近登場し始めた脱法0エナジー。
純粋な0エナジーと比較すると当然事故率は上がるものの、
2枚程度までの入れ替えであれば事故率の上昇は1%未満。
主に0/1/2000咲季との入れ替えとなる。

トリガーついている点はもちろん、起動メインも強く、
初星学園と同様に手毬や咲季を加えられるため
序盤も終盤も役割を持ちやすい優秀なカード。

1番のデメリットは名称が減る点。
自分は二個玉咲季を引ける!という自信がある人は
その自信の分だけ咲季と入れ替えよう。

レイドください

何の変哲もないアクティブ二個玉。
本来メンコするデッキの場合、
1手早く4000を供給できるこのカードは採用されやすい。
ただ名称が弱く、レイドことねから出すこともできない。

4エナジーで完結するデッキであるため、
二個玉は咲季の4枚で足ります。

2ターン目に必ず出せるという確信がある方、
ただ麻央を使いたいという方以外は採用を控えましょう。

④ 清夏&リーリヤデッキ

コンセプト【除去と連続攻撃で相手の盤面を崩壊させろ!最強クラスのイベントコンボデッキ】

初心者おすすめ度 ★★★  (ふつう)
プレイング    ★★★  (ふつう)
デッキパワー   ★★★★ (いいね)

目玉カード

“ボマー”に気をつけろ……
澄み渡った空に【白線】

どんなデッキ?

圧倒的殲滅能力!
除去と連続攻撃という強力な能力をもつ二種類のレイドをメインに
イベントとの合わせ技で相手の盤面を焼け野原にして蹂躙する、
強烈なコンボデッキ!

デッキに数多く投入されたドローカードを主軸に、
イベントカードを使いながらデッキを圧縮しつつ、
イベントとレイドのコンボを狙う!

アイマス環境はもちろん、ベーシック環境を見渡しても上質な部類の除去。
かつ、カギとなるイベントにも癖が少ない点も魅力。

イベントデッキというくくりにおいても最強クラスのポテンシャルをもつ
おススメデッキ!

強み

①対象範囲可変型の除去
除去効果を持つレイド清夏はイベント使用枚数につき、
対象範囲が3000から500ずつ上昇していく。
逆に言えば、イベント発動していない場合でも3000は除去できるため、
盤面によってはリソース(イベント)を温存しながら
効果を発動することも可能。

「ほら、一緒に持と♪」を絡めるとAP損せずにイベント使用可能なため、
4000はもちろん、ファイナルなどを含めれば4500~5000を対象に取ることも現実的に可能。
状況により除去範囲を使い分けられる対応力が強み。

②連続攻撃による面押し
レイドリーリヤは手札をコストに清夏をアクティブにすることが可能。
タイミングがレイド星南会長と違いアタック時のため、
アタック回数を増やすことが可能。

名称ターン1の制限もないため、
2体レイドリーリヤがいれば最大6回攻撃になる。
除去と合わせて相手に与える面のプレッシャーが大きく、
相手の除去が追い付かない場合は
5ターン以内での早期決着もあり得る。

弱み

①インパクト持ちがない
学マス環境において唯一インパクトをもたない。
ユニアリにおけるインパクトの強さは前述のとおり。
除去や連続攻撃でのリーサルももちろん可能なものの、
それらは自分のアタッカーの数もそろっていないと結局ライフを削れない。

つまるところ、面はぼろ負けでもインパクトの打点だけ通って勝ち!
という勝ち方ができないため、ひとたび盾からのスペシャルやレイドなどで
面を処理されて相手に盛り返されると、ライフ差を3~4枚ほどつけたのにそこから点を通せず逆転、ということも起こりえる。

②イベントを直接サーチするカードがない
このデッキの本質は、イベントの発動をトリガーとするカードを主軸としたコンボデッキといえるものの、
肝心のイベントをサーチする手段がない。

ドローできるカードは多く、2エナ以下のイベントを1枚さえ引ければ
レイドリーリヤで使いまわすことも可能なものの、
その最初の1枚が引けないとなにもできないデッキになってしまう。

山を掘れるカードを増やす、そもそもイベントの枚数を増やす、
マリガンで強引に引き込みに行く、などの対策が必要。

サンプルレシピ

安心のイベント14枚構築 これ以上増やすのは修羅の道

戦い方

このデッキの1エナ~2エナ帯はイベントデッキにしてはフィジカルが強い!
もしエナジーが繋がる場合には1/1/2500リーリヤや2/1/3000清夏を
2ターン目にフロントラインに置いて相手のアタックを抑制しよう。

先行4ターン目(後攻3ターン目)に清夏レイドを目指そう。
このとき、スペシャルと合わせて使うことができれば
あと1枚イベントをプレイすれば清夏は4000除去になり、
4000の二面除去が可能になって超強力!

レイドリーリヤはいつ出しても強いものの、
出すターンは必ずアクティブ効果が使えるよう、
フロントラインの清夏と手札コストを用意してだそう。

レイドリーリヤのアクティブ効果は、
イベントを使用したターンのみ発動可能。
AP損せずに発動できる「ほら、一緒に持と♪」やファイナルは特に重要。
次のターンに使えるイベントを用意できるかを考えながらプレイしよう。

キーカード

指ではない

手札損、AP損せずにデッキ圧縮できるカード。
イベントをプレイすることが重要な本デッキにおいては、
単なる手札入れ替え以上のパフォーマンスになる。

「一緒に持と」発動→レイドリーリヤで回収
→「一緒に持と」発動(2回目)→レイド清夏で4000除去
という流れをイベントこの1枚から実現可能。

試合を通して5~6回は発動することになるカードで、
逆にこれがいつまで経っても引けないと強い動きをしにくい。

必ず4枚積むべき最重要イベント。
レイドリーリヤから回収できるため、ライフから場外に落ちてもOK!

止まない two step (2回アタック)

本デッキのフィニッシャー
書いていることは地味に見えるものの、
レイドリーリヤでアクティブにさせる対象としては最優の性能。

中盤~リーサルが見えてくる終盤になってくると、
フロントに4000のキャラ4体を並べることは難しく、
いわゆる”チャンプブロック”要因の壁として
3000以下のキャラが前に出てきます。
この清夏はそれらのブロックを許さないため、打点を防ぐためには
4000(3500)などのアタッカーでブロックせざるを得ず、
自分のターンでの有効打点を減らすことに繋がります。

この効果が除去の多い本デッキと噛み合っており、
こちらのフロントラインにキャラが4枚揃っていない場合などにも
攻撃を通しやすくなります。

赤のカラーは弱いと言う人もいますが、
まずそもそもカード単体の性能として必須になるため、必ず4積みましょう

※チャンプブロックとは
攻撃している相手キャラにバトルで負けることを前提として
その対象以下のBPのキャラでブロックすること。

採用候補のカード

レイドください

田中摩美々互換。あちらと違い見れる枚数は1枚少ないものの、
不要なカードは山下に流せるため山を掘る役割を担える。

おもにキーカードである「ほら、一緒に持と♪」を
序盤に引き込みにいくために採用される。

入れ替え枠は脱法0エナの麻央か、1/1/2500リーリヤ。
性能としては優秀なものの、出した後に役割を持ちにくい点が目立つ。

イベントの枠を削っていれるくらいであれば、
そもそものイベントを増やした方が良い。

入れ替える場合も2枚程度で抑えた方が無難

どうして麻央は対象にできないんですか?

2エナのイベント枠。よくある性能の似たパンプイベントと比較すると、
インパクトなどのおまけ効果がつかない代わりに、
次の自ターンまで打点をキープできる点が最大の強み。

2~3エナ帯のリーリヤや清夏に撃てば、
本来4000でブロックされていた打点を通せるだけではなく、
相手ターン中は5000(4500)の壁としてブロッカー運用が可能。
面の押引きになったときに特に強力。

なかなかに面白いカードなものの、打ちたい場面が限定的。
リーリヤで使いまわすことを考えて、投入するとしても1枚程度か。

入れ替え先は教室パーティー。
あちらはあちらで手札が増やせるイベントで優秀。
どちらも強みがあるため好みで調整してみよう。

小ネタとして、4エナの清夏やリーリヤを対象にするとBP6000となり、
5000までを対象とする一般的なスペシャルでは除去されない打点になる。
あのエアキャバさんですらBP5000以下退場なので、
場合によっては鉄壁の壁になるかもしれない。
(星南会長はなぜか除去対象のBPに指定が無い……どうして?)

おわりに

結局長くなってしまいましたが、以上が学マスのデッキ解説になります。
前述のとおり、どのデッキも一定基準の強さはあり、
これから始めるプレイヤーにも既存プレイヤーにも満足できる、
かなり良いブースターだったのではないでしょうか。

ただ、環境トップのデッキと言えるかというと、
そこにはあともう少し力不足かなという印象です。
「トップ層のデッキと対戦しても渡り合うことができる」
くらいの強さです。 
あえて強さの指標の意味でティアという表現をするなら、
ティア2前後くらいのポテンシャルと感じます。

とはいえそれでも十分な強さなので、
個人戦ではなくチーム戦、とくに今度開催の同作品3onにおいては
高い使用率が予想されます。
まだ作っていないという方も、もし3on参加されるのでしたら
勉強のためにも1デッキ組んで損はしないと思います。 

以上で本記事は終了とさせていただきます。

誰かの参考になれば幸いです。
ありがとうございました。

 

以下はお布施です。

大したことは書いていません。

 

ここから先は

829字

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?