【ユニオンアリーナ】潔・蜂楽・千切【デッキ解説】
◆ご挨拶
どうもはじめまして。
大阪でユニオンアリーナをプレイしている『えんす』と申します。
個人としては2回目のnote投稿となります。
前回の記事をご覧いただいた方、誠にありがとうございました。
たくさんのリアクションをいただき、喜びを感じております。
新規タイトルの参戦発表、ハンターハンターの新規カード公開など、
ユニアリ界隈がにわかに盛り上がり始めている今、
わずかながらでもユニアリ発展の一助となればと思い
第二回となるnoteを執筆させていただきます。
今回ご紹介させていただくデッキは
潔・千切・蜂楽【チームZ】です。
先日発売されたばかりの
ブルーロックのデッキとなります。
前回の【リンウェル×アルフェン】のように
すでに十分な研究が進んだものではないので、
完成形のレシピとは申し上げられませんが、
構築プランの方向性の提案として、
たたき台のようにしていただけましたら幸いです。
◆デッキの分類
このデッキの構築テーマは≪アグロ≫です。
つまり短期決戦を主軸としたデッキで、
早い段階(2~3ターン目)から有効打点で攻撃していき、
積極的にライフを取っていく戦術を取ります。
主軸となるカードはこちらの3枚です。
4エナ レイド潔
ボールを生み出す能力と、それを自身で利用する能力を
併せ持つキャラクターは意外にも少なく、
ある程度自己完結したキャラクターと言えます。
かつ、ボールを譲る能力も備えており、
ここから2エナ千切につなげていくことが理想ムーヴとなります。
アクティブで場に出す能力は非常に強力で、
アグロプランを支える優秀なレイドキャラクターと言えます。
弱点はBP3500な点。4エナ以上のキャラクターはBP4000が基本であり、
BP3500ははっきり言って足手まといです。
この弱点を他で補いつつ、強みを活かしていくのが構築の肝となります。
カラー枠であり、条件付きで4000打点になるアタッカー。
先に紹介した潔から出すと、
ボールを持った状態ですぐに殴れるため、非常に強力。
潔の強みを最大限活かすことができる優秀なカードです。
ドロー効果も強く、息切れしやすい手札を補充してくれます。
いかにこの千切を早い段階で場に供給し、
繰り返し効果を使っていけるかがポイントです。
弱点として、返しターンのBPの低さがあり、
0エナジーのキャラにも打点を通されてしまいます。
そのため、終盤はブロックであえて退場させ、
パワーラインを更新するほうが強いです。
潔の弱みを補うカードです。
ユニアリにおいて全体デバフ(パンプ)は非常に強力な能力の一つで、
打点の通らなくなったBP4000未満のキャラクターを
攻撃参加させることができます。
これによりレイド潔のBP3500、2エナ&3エナ潔のBP3000を
有効打点に引き上げることができ、弱点を補うことが可能です。
また、この蜂楽は特徴を参照するのみでボールを必要としないため
ボールを潔や千切に譲ることができ、噛み合いが良いアタッカーです。
後述するスペシャルにより場外からの蘇生も可能で、
このデッキのメインアタッカーとして、
繰り返しレイドしていきたいキャラクターです。
これら3体を主軸として常に有効打点で相手を攻撃し、
相手のリソースが整う前に勝負を決めることが理想です。
◆デッキ構築
現在は上のレシピで回しています。
採用検討できるカードが多く、現在も調整中です。
採用カードと非採用カード、採用検討カードの解説をさせていただきます。
①採用カード
■潔 世一 4枚
レイド元ゲットトリガー
地味ながらボール移動能力を持っているので、
0エナ千切で生み出したボールを2エナ千切に移すことも可能。
潔のレイドは優先度高いため、このカードもフル採用。
■蜂楽 廻 4枚
あると嬉しい1泥1捨
基本的には手札にだぶついた0~1エナを捨てますが、
後述するスペシャルにより蜂楽を蘇生できるため、
抱えている場合はあえて場外にレイド蜂楽を捨てるのもアリ。
■千切 豹馬 4枚
潔同様、ボール生成と消費を併せ持つ自己完結したキャラ。
癖のあるボール関係のカードの枚数を減らしているため、
無理なく採用できる0エナ枠はフルで採用。
■蜂楽 廻 4枚
1エナ2000 特徴サーチサイクル。
このデッキのキャラは馬狼を除きすべてサーチ対象です。
0エナ蜂楽とこのカードを利用することで、
レイド潔や2エナ千切といったキーカードを手札に揃えやすくなり、
動きの再現性を高めることができます。
しっかりレイド元なので場に出して無駄にならない点も高評価。
■潔 世一 4枚
新時代のカード。とても簡単な条件でインパクトを付与できます。
同様の効果をブリーチの平子も保有していますが、
この互換カードの有無がそのまま
デッキパワーに直結するほどの強いカードです。
ちゃっかりレイド元なのもズルい。
アクティブトリガーも偉く、青で組むなら4投必須。
■千切 豹馬 4枚
コンセプトカードの1枚。
ドロー効果を持った4000打点はきわめて強力。
終盤まではこの千切にボールを供給し続けていきたい。
注意点としては、2体出したとしても効果起動できるのは
ボールを消費する1体のみということ。
つまり、2枚以上重なるとただの2000打点にしかならないため、
必要ないときはブロックで消費してしまう動きも必要。
ドロー効果がとにかく偉いため、
3ターン目以降は毎ターン効果を起動できるよう、
ボールと場のキャラ数の管理をしていきたい。
■國神 錬介 2枚
ボール生成+消費の自己完結キャラ。
ボールの消費はほとんど千切のみのため、
ボール依存度はそれほど高くない構築ですが、
より安定性を高めるために採用。
単体性能も申し分なく、アクティブトリガーも◎
2エナ帯がかさばってしまう点が気になりますが、
レイド蜂楽でしっかり打点となれるので及第点。
■蜂楽 廻 2枚
レイド元兼レイド潔から出せる打点として採用。
正直スペックは高くありませんが、
レイド蜂楽を積極的に狙っていくうえで
レイド元を増やす必要があると考えました。
かさばってしまうと邪魔になるので2枚の採用。
■潔 世一 4枚
レイド元+2エナ発生+ボール生成+ボール移動+3000打点
役割が多いカード。
特にボール生成能力は重要で、すでに場にボールがあったり、
レイド潔を出す場面では効果が無駄になってしまうため、
2エナ発生だからと言ってやみくもに登場させてはいけません。
■馬狼 照英 2枚
なぜかゲットトリガーがついている2エナ発生枠。
このデッキでは上部分の効果は発動できませんが、
アタック時効果は後述の5エナレイド潔でコピーすることで、
インパクトダメージ2を作り出せます。
トリガーで手に加わりやすいエナ2発生というのも、
アグロプランを取り序盤からフロントにキャラを出していく
本デッキには相性が良く、
かなり優秀なカードです。
ただし、特徴:チームZがない点が足を引っ張り、
サーチの対象にならない他、蜂楽や千切の
『自分の場に他のチームZが5枚以上』という条件を満たせません。
強みも弱みもあるので要調整の枠。
■蜂楽 廻 4枚
コンセプトカードの1枚。
類似の効果を持つガウェインと比較すると、
レイド元の数・レイドトリガー時の強さ・1500未満対象外
など多くの点で見劣りしますが、
スペシャルによる蘇生対象・生き残れば毎ターン効果発動可能など、
しっかり強みもあります。
また、ブルーロックのカードプールにおいては、
ボールに一切依存しないという点が特徴です。
本来ボールを生み出すことにAPを使ってしまうため
ボールなしに効果を発動できるカードはAP節約につながります。
ただしBPダウンの効果には千切同様の条件があるため注意。
間違いなく強いカードですが、スペシャルをもらいやすいため、
BP3000以下の打点を複数通せる状況など、
レイドしてしっかり強い場面で使用していきたいところ。
■潔 世一 4枚
コンセプトカード。
青にしてはめずらしく展開能力を持ち、かつアクティブ登場のため
アグロプランに適したカードです。
強みも弱みもあるカードのため、採用できる構築は限られますが、
相性の良いカードも多いため個人的には気に入っています。
ただしレイドできない場合は4エナ3500と貧弱な性能。
千切との強力なコンボを活かすためフル採用ですが、
1枚くらい削ってもよいかもしれません。
■潔 世一 2枚
味方の能力をコピーする、幻影旅団もびっくりのパワーカード。
本来、カラー千切のようにボールを消費する能力は
性質上1ターンに1度しか発動することができませんが、
この潔がいれば消費したボールをそのまま吸収し、
再度効果を使うことが可能です。
どちらの能力も潔ネームは対象外のため、
同時に使えるのは1枚のみですが、
エナジーラインのカードもコピー対象にできる点が優秀。
後列に馬狼や國神がいれば、
ダメージ2と3000レストを状況に応じて効果の使い分けすることも可能。
純粋に千切と合わせて2枚ドローしにいくのも強力。
覚えておきたい動きとして、コピーする行為にはボールは関係ないため、
レイド蜂楽のBPマイナス効果もボール無しでコピーできます。
レイド潔⇒レイド蜂楽の順番で攻撃すると、
1000マイナスした後に潔はインパクトなので攻撃が通り、
蜂楽の攻撃時に合計2000マイナスできるため、
もともとBP4000以下のキャラクターは
蜂楽のBP2000以下にブロックされないという能力により防御できず、
確実に2点を通すことが可能です。
看板レイドキャラにふさわしい強能力ですが、
本デッキの主軸は4エナレイド。5エナ発生は重いです。
能力が自己完結せず、強く使うために先に強い攻撃時効果を持ったキャラや
ボールを供給している必要があるため、
有利な状況をより有利にするカードという意味合いが強いです。
3枚以上採用する場合はこの潔を主軸とした
凪採用の構築のほうが強いと判断し、現在は2枚採用にとどめています。
■ファイナル 2枚
ファイナルは4枚 or 0枚採用のどちらかが良いとずっと思っていましたが、
入れたり抜いたりしているうちに2枚に落ち着きました。
所説あると思いますが、ファイナルについての考え方で、
不利状況をファイナルを(複数)使い、
除去を絡めて巻き返すことができるデッキであれば4枚
⇒紫・緑ギアス、宿儺、白夜叉など
スペシャル以外の除去を持たず、
巻き返し能力が低いデッキであれば
重ねて引いた時に強みを出せないことが多いため2~3枚
というような線引きをしました
このデッキは千切効果を複数回利用する理想ムーヴができると、
手札に余裕が出てくることがあります。
ただし除去能力持ちがなく、増えた行動回数を除去に回せません。
そのため1度できた差を埋めることは難しいと考えています。
序盤に引けると勝ちやすいため4積みたいですが、
デッキ全体の有効トリガーほ増やす意味合いでも枚数を削っています。
■スペシャル(潔) 2枚
癖のないスペシャル。
レイド元12枚 レイド6枚 デッキの3分の1が潔のため、
よほどのことがない限り常に条件を満たしています。
後述するスペシャルも強力ですが、さすがに4投は厳しいため
こちらに枠を割いています。
■スペシャル(蜂楽) 2枚
一癖変わったスペシャル。
場外からの蘇生と5000以下バウンスという2つの役割を1枚で担えます。
消費APも2なのでやってること自体は普通ですが、
カード1枚で行えているため、消費1枚分得になります。
また、蘇生対象は蜂楽に指定があるものの、
発動条件にキャラは関係ないため
レイドは握っているけどレイド元がいない、という場面でも利用可能。
手札にレイドがいない場合でも、
1エナ蜂楽を蘇生してサーチしたらレイド引いたなんてことも。
強みだけ見ると極めて優秀なカードですが、
除去効果はバウンスで、ライフが4枚以下の時という条件付き。
除去だけしたいのに2AP使ってしまうなど、
使いにくい場面も目立ちます。
レイド蜂楽を場に供給できるかどうかは重要なため、
非採用は無いと考えていましたが、調整の余地はあります。
②非採用カード
■ゴールの匂い
癖のないドローソース。
他のタイトルにある同系統のイベントは
エナジーが軽い代わりに見れる枚数が少なかったり、
トリガーがついていなかったり、正直弱いものが多いですが、
ブルーロックはなぜかシャニマス同様の優秀なテキスト。
注意点としては『チームZ』を指定している点。
馬狼は対象に含まれません。
それでも本デッキのほとんどのキャラがサーチ対象。
レイドを引けるかどうかが重要な本ゲームにおいて、
こういった山を掘れるカードは優秀です。
ただ、一時期は実際に採用していましたが、
千切の効果が複数回起動できれば手札はある程度維持できる点、
各種ドローや1エナ蜂楽のサーチ効果で十分レイドを引き込める点
などから、採用枠の関係で今は非採用になっています。
■成功の方程式
BPパンプ+インパクト付与の癖の少ないイベント。
特に相性が良いのが4エナレイド潔。
微妙に足りないBPを有効打点まで引き上げられるほか、
自前でボールを供給できるため、無駄なくインパクトを付与できます。
このイベントに1AP使ってしまう(キャラを場に出せない)
というデメリットも、レイド潔の効果と合わせると
実質AP損なしで発動できます。
噛み合いが強いのでは?と思い初期は採用していましたが、
しっかりとレイド蜂楽を供給できればパンプが必要になることはないこと、
チームZの枚数を確保するために、
可能な限りキャラ以外のカードは採用したくないことから非採用です。
■國神 錬介
いろいろと惜しいカード。
実はボールを使用するカードのほとんどは攻撃時の効果であり、
登場時に発動するものは青だとこの國神だけです。
インパクト+除去が強いことは言うまでもありません。
ただし5エナ・ボール必要・バウンス・ドロートリガーという
それぞれの要素があと1歩足りない感を醸し出し、
手放しに強いと言えないカードになってしまいます。
2APでバウンス+4000供給という、
同様の性質をもったカードとしてスペシャル(蜂楽)があるため、
役割がかぶってしまうところもあります。
ボールが必要という点も攻撃時にボールを残しておきたい場面が多いため、
いまいち使いにくい感がぬぐえません。
これでゲットトリガーであれば、手に加わりやすい除去札として
アクティブトリガーであれば有効トリガーの底上げとして
意味がありましたが、それも構いません。
弱いカードではなく、活躍する場面もありましたが
優先して採用したいカードとはいえず現在は非採用です。
◆回し方
パット見難しそうに見えますが、
実際には『レイドして殴る』という、ユニアリらしい動きが基本です。
強い動きとしては
3ターン目に4エナレイド潔を登場させ、
手札から2エナの千切や蜂楽などを出す流れ。
これができると3ターン目に2~3点を通すことができ、
特に先攻でできた場合は一気にライフ差をつけることができ強力です。
その後は相手も4000↑のキャラを複数体出してきたところに
レイド蜂楽を登場させ、有効打点を3面ほど増やす。
ここまでできるとライフを4~5枚は削れているはずなので
相手がライフ受けする余裕がなくなり、キャラ受けしていきます。
そうなってくると潔の効果や千切、レイドの枚数の多さなど、
アクティブ登場で殴れる回数が多いため、盤面差が生まれ、
終盤は潔のインパクト付与や5エナレイド潔による押し切りが可能です。
キーパーツであるレイド潔や蜂楽、千切は
すべて1エナ蜂楽のサーチ対象であるため、
他のドローも含めて理想展開の再限度は高いです。
意識するべきはライフ差。
繰り返しになりますが、相手の場を除去できるカードがないため、
序盤にライフ差を作れない場合は相手にライフ受けする余裕を与えます。
このデッキは自ターンこそ打点を通しやすいですが、
返しのターンはレイド以外は3000以下しかいないという光景も珍しくなく、
攻撃をブロックさせて相手のキャラを減らしていけないと、
相手の攻撃を通しやすくなってします。
単純な殴り合いではトリガーの強い側が勝ちやすいですが、
本デッキで相手の4000↑打点を止められるトリガーはアクティブ6枚のみ。
採用されているレイドトリガーも防御向きの効果ではないため、
受けが強いデッキではありません。
いかに試合を通して攻める側でいられるかどうか。
王道のアグロデッキです。
注意点としては、ボールを供給するカードを丁寧に扱うこと。
ボール生成できるカードは14枚。少なくない枚数ですが、
考えなしに使ってしまうとアッという間にボール不足に陥ります。
例えば3ターン目、2エナ発生できる潔を置きたくなりますが、
もしそのあと4エナ潔を出す場合はボールを供給する効果が
1回分無駄になってしまいます。
この場合、発生エナジーが3の状態で相手にターンを返すことになっても
3エナ潔を温存したほうが次のターンに登場時ボールを供給できます。
4エナ潔は3500打点のため、返しのターン除去されないこともしばしば。
もし生きて帰ってきた場合、次のターンに別のカードでボールを供給すれば
再び2エナのキャラをAP踏み倒しでかつアクティブ登場可能です。
APの節約につながるため、余ったAPをエクストラドローやスペシャルに充てることができ、どんどん楽になっていきます。
次のターンにボール供給できるかどうかを意識するプレイが必要です。
◆雑感
うまく調整されたデザイナーズデッキという感触です。
カードそれぞれがあらかじめデザインされたシナジーがあり、
こういう風に戦え、というバンダイさんの意図が読み取れます。
全体を通してボールを使う効果は強力で、
レイドキャラの性能もどれも一線級と言えます。
理想展開に入った時の速度とフィニッシュ性能は
あのアッシュフォード学園並ではないでしょうか。
ただし明らかな弱点もあり
①トリガーが弱い
②APを使わないボール供給がない
③BPパンプキャラがいない
というの意図して設計されていると思います。
プールにあるアクティブトリガー5種類中4枚が2エナ帯に集中していて、
採用枚数はがんばって12枚、普通に構築すると8枚前後になるでしょう。
レイドトリガーもすべて防御能力がありません。
赤の三者融合のような継続的にボールを供給するカードはなく、
毎ターンボールを供給する要求値は低くありません。
4エナレイド潔の弱点を補うようなBPバフキャラもおらず、
蜂楽無しでは打点を通す手段が限られます。
間違いなく強いデッキですが、
環境デッキとして安定して勝ち続けるにはもう一歩足りない、という感触。
強みも弱みもしっかりあるため、
いかに自分の勝ちパターンに入れるかが大事です。
これも原作再現でしょうか。
デッキテーマがしっかりしている分、大きく構築で迷うことはなく、
回し方も素直なため、今作からユニオンアリーナに参入した
新規プレイヤーさんには特におススメしたいデッキです。
動かしていて面白いのはもちろん、
各カードのシナジーが作中のシーンを再現しているように感じられ、
原作ファンとしての満足度も十分です。
まだ構築にも改良の余地があるはずなので
ご意見いただければ幸いです。
以上でデッキ紹介は終了となります。
プレイヤーのみなさんの一助となりましたら幸いです。
ここまでお読みいただきありがとうございました。
最後にお賽銭箱を置かせていただきます。
定期的にnoteを上げていく励みになりますので、
よろしければ投げ銭していただけたら嬉しいです。
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