七聖召喚 原激化コレイ 解説


はじめに

ご覧いただきありがとうございます。

この記事では「原激化コレイ」デッキの解説をしていきます。

七聖召喚のシステムにある程度慣れている方向けになります。

七聖召喚のランクを5〜あたりまで上げている方であれば、概ね理解できる内容かと思います。


筆者について

「鞠宮まりん」と申します。
http://twitter.com/Demamameko_x


普段は『WAYBS eスポーツトーナメント』の代表として大会運営を行なっております。

七聖召喚はリリース直後よりプレイし、大会を何度か開催してきました。そのため、競技シーンの遷移は人一倍見てきたと自負しております。

ただし、この筆者の本職は実況や大会運営であり、カードゲームの選手としての技量はないため、全ての情報を鵜呑みにしないこと。また、誤った記述があることを念頭にご覧ください。

このデッキについて

リリース当初より雷2キャラ軸のデッキを思案しており、残り枠にモナや甘雨、純水精霊・ローデシア等を入れていましたが、結局コレイに落ちつきました。

やはり原激化の+1ダメージバフ3回が強力すぎて、一度使ったらやめられませんでした。

当初はフィッシュル+刻晴を採用していましたが、刻晴は壁役として運用すると、どうしても腐ってしまう場面が多いため、放置しても腐らないセノを採用しました。

セノは後半になれば勝手にバフが乗ってくれて、縦に大きい打点を出してくれるフィニッシャーにもなりますからね。

サンプルデッキ


それでは解説に移ります。



キャラカード構築

採用キャラ:フィッシュル/コレイ/セノ

・フィッシュル
元素スキルでオズを出すのが仕事です。
終盤、チャージが貯まれば元素爆発でAoE発動まで見ていきたいです。

・コレイ
元素スキルや元素爆発で草元素を撒き散らすのが仕事です。
コレイを最初に落とされるとかなりキツくて草生えないので、全力で姫プします。

・セノ
フィニッシャーと壁要員です。
序盤はフィッシュルとコレイで主に回していくので、中盤の雷付与や、ダメージを吸う壁として運用します。

放っておけば勝手にバフが乗るので、終盤の大打点にも期待できます。


カード構築

カードは、確定枠/自由枠の2つに分けて解説します。

確定枠は、そのままデッキに入れてください。
自由枠は、採用/不採用がプレイヤーによって分かれるカードです。

何度も試合をして、自分のプレイングに合ったカードの組み合わせを考えてみてください。

確定枠

確定枠カード

フライリーフワインダー コレイ固有カード
このカードをプレイした以後、コレイの元素爆発を使ったラウンド中に原激化を起こすと2点飛びます。

ポイントは、この打点が草元素ダメージという点です。“原激化を起こした後で、何も付着していない状態” にさせないところが強みです。

(カードの表記は1点ですが、原激化が起こった直後に発動するので、必ず原激化で+1されて2点です。)

劉蘇 キャラ交代時チャージ
1コスキャラ変更予約カード、1コスチャージカードとのシナジーがかなり良いです。

コレイやセノであれば、チャージ無しから一気に元素爆発まで辿り着けるので、不意に打点を出したいときに力を発揮します。

元素共鳴: 交錯の雷 0コス雷サイコロ生成
切り札と言っても過言ではないくらい、重要な1枚です。

突然手札からサイコロが出てくるワケなので、相手は「相手のサイコロ2個だから、打点が飛んでくることはないだろう」と思っているところに、突然サイコロを増やして打点を飛ばせます。

「使っていないこと」が相手のケアを誘発できます。

元素共鳴: 強権の雷 1コススキルチャージ
破格の1コストチャージ。

こちらも上のサイコロ増やすカードと同じく、突然チャージが1つ溜まるので、「手札にあるかもしれない」と思わせるだけで強いです。

最高の仲間!  2コストパイモン
任意のサイコロ2つを万能サイコロに変えます。

表面上2コスト払っていますが、実際は2個払って2個返ってくるので無料万能サイコロといったところ。

サイコロ事故保険。マリガンで1枚確保するだけで、序盤の事故がグンと減ります。

権謀術数 1コスト2ドロー
ドローソースです。ドロソは何枚あっても困りませんからね。

お任せください!  クイックキャラ交代
なんやかんや強いです。

序盤のサイコロ事故、後攻時の先攻取りに行く動き、緊急回避など、役割たくさんあります。

鶴の帰郷 攻撃後交代
1コストを前払いしてキャラチェンジするカード。

縦に打点を出してくるデッキに対して、コレイをOTKされないように隠すときなどに使用します。

白亜の術 チャージを集める
こちらも若干ではありますが、相手のケアを誘発させるカードです。

他キャラのチャージ数は確定情報として相手に見えるため、1コスチャージカードよりパワーは劣りますが、それでも相手の体力を元素爆発で削り切りたいときに強いです。

迅速裁縫の術 召喚物延命
個人的にはかなり評価が高いです。
序盤、オズ→コレイの元素スキルに繋げる場面でもたついて、原激化の前にオズが退場してしまいそうなときや、終盤コレイを捨てなければならない場面で、場のコレアンバーの延命をしたいときなど、意外と刺さる場面が多い印象です。

送ってあげよ~! 召喚物破壊
ミラー対面やローデシア、甘雨、香菱にかなり刺さります。

対面を見てデッキを決められるのであれば、それに応じた採用枚数にしましょう。

ハスの花パイ 次に受けるダメージ-3
こちらも個人的に評価の高いカードです。
1コストで3点ガードしてくれる≒3回復なので、コスパも良いカードです。
コレイがかなり攻撃的なムーブをするので、守りつつ殴ることを実現してくれます。


自由枠

璃月港口 エンドフェーズ2ドロー
2コスト4ドローは魅力的ですが、元素の種類縛りがついているので手札で腐る可能性があります。

また、そこまでドローを重視するデッキでもないため、自由枠としました。

騎士団図書館 リロール回数+1
リロールを2回にしてくれます。2枚目はほぼ必ず腐るので、1枚採用が基本だと思います。

あくまでサイコロ事故保険の1つで、序盤に置けないとどんどんバリューが下がるし、パイモンや群玉閣と役割も被ります。それらとの兼ね合いで採用を検討しましょう。

群玉閣 常に2個が出撃中の元素になる
永続設置物です。たしかに強力な効果ですが、設置物枠の圧迫の原因にもなり、2つ目以降はなかなか置く機会がないため、2枚採用は重い気もします。

ちなみに2枚置いたらサイコロ4個分に影響します。

パイモン 3コスト 万能2つ生成
群玉閣と似た効果ですが、こちらは3コストでサイコロ2個もらってるので、実質サイコロ+1です。

序盤のムーブ的に序盤に置くことが難しいこと、2枚目をプレイすることはあまりないこと、元のコストが高いことから、2枚採用は重いと思います。

キャサリン ラウンド1回クイックキャラ変更
永続で1ラウンドに1回、キャラチェンジがクイックアクションになります。

序盤に置ければかなり強力ですが、2枚あると1枚は必ず腐ること、0コスクイックキャラ変更カードと役割が被ることから、自由枠としています。

立本 余ったダイス回収3つで万能2つと2ドロー
当初確定枠で採用していましたが、そもそもこのデッキでサイコロを余らせてターンを終えることが少ないことから、自由枠としました。

2ドローがついていますが、ドローがそこまで欲しいデッキではないこと、設置物がただでさえパンパンなのに置くスペースあるのか、という部分も加味しました。


シフト交代の時間 無料キャラ交代
0コスでキャラチェンジしても、結局1〜2個あまってしまうことが多々あったため、自由枠としました。


仙跳牆 元素爆発+3点
一時期流行っていましたが、1試合で元素爆発を起こすことって1〜2回で、それだけのために採用するか?と考え、自由枠としています。


試合の進め方

マリガン

手札交換では次のカードをキープします。

・永続設置物(図書館、群玉閣、キャサリン)は、早く置けば置くほどバリューは上がるので、キープして早めのプレイを検討します。

・パイモン、最高の仲間(2コスパイモン)、0コスサイコロは、この後のロールが事故ったときに保険として使えるので、キープします。

・コレイスキルは永続のバフなので、2つ上と同じ理由でキープします。

・後攻なら「お任せください!」(0コスクイックアクション)のキープも検討します。

初手ロール・キャラ選択

序盤は『フィッシュルの元素スキル→コレイの元素スキル』のムーブを目指します。

そのため、初手のロールでは「雷、草、万能」を残してリロールします。

ただし、後攻のときは次のターンの先攻を取りたいので、①オズ出し(3使用)→②交代(1)→③パイモン+α(3+1)でエンドします。

この手順なら大抵の場合、先攻を取れます。このゲームは先攻が圧倒的に有利ですので、なるべく先攻でターンを始めたいです。

1回目のロールがあまりにも偏っていた場合、全く関係ない元素を3つ残してリロール、なんてことも視野に入れた方が良いでしょう。

これは1ターン目パイモン着地のための動きです。

序盤の動き

先攻の動き
①フィッシュル元素スキル
②キャラチェンジ
③コレイ元素スキル
④エンド

後攻の動き
①フィッシュル元素スキル
②パイモン設置、エンド

反応が起こり得る元素付着をされていたら、途中キャラチェンジをします。

クイックアクションでチェンジできるカードがあれば、より先攻を取りに行けると思います。

中盤の動き

セノ、フィッシュルでダメージを受けつつ、原激化反応を起こすことを第一に、元素攻撃をし続けます。

中盤でコレイを頭に出して放置してしまい倒されてる、なんてことにならないよう、セノ、フィッシュルにダメージが行くように調整しましょう。

とにかく頭数の差が一番キツいです。こちらは3面生存している状態を常に意識しましょう。

終盤の動き

まずは1体を落とすこと。その頃には相手の他キャラもかなり削れているので、立て続けに2キャラ落とせるようにガンガン詰めます。

セノ、フィッシュルなら犠牲にしても良い頃合いだと思います。1キャラの犠牲で2キャラ落とせたなら全然プラスです。

終盤は召喚物によるリーサルは取りにくいことを念頭に置いたほうが良いです。ターンエンドまでに自分がリーサルを取られることも多々あるので、気をつけましょう。


打点の計算

ここでは、主に使われる打点計算について記述します。
基本的にずっと原激化がついているので、中盤〜草や雷は+1点されるものだと考えてください。

基礎打点と最大打点

・コレイ元素スキル 草3点(原激化+バフ:5点)
・コレイ元素爆発 草2点(原激化+バフ:4点)
・コレアンバー 草2点(原激化+バフ:4点)

・コレイカード装備時の元素スキル 4点(原激化+バフ:7点)
↑スキルが3点、原激化反応で1点、原激化バフで1点、追加ダメージで1点、原激化バフで1点)

・フィッシュル元素スキル 雷1点(原激化+バフ:3点)
・フィッシュル元素爆発 雷4点 AoE2点 (原激化+バフ:6点)
・オズ 雷1点(原激化+バフ:3点)

セノ
レベル2〜3
・通常攻撃 雷2点(原激化+バフ:4点)
・元素スキル 雷3点(原激化+バフ:5点)
・元素爆発 雷4点(原激化+バフ:6点)
レベル4〜5
・通常攻撃 雷4点(原激化+バフ:6点)
・元素スキル 雷5点(原激化+バフ:7点)
・元素爆発 雷6点(原激化+バフ:8点)

ターンエンド時

→かならず、原激化バフの回数を確認しましょう。

・原激化バフなし、雷が付着したキャラ/何も付着していないキャラに対して
オズ1点→コレアンバー3

・原激化バフあり、雷が付着したキャラに対して
オズ2点→コレアンバー4

・原激化バフあり、草が付着したキャラに対して
オズ3点→コレアンバー3

最後に

ゲームの黎明期なので、環境は目まぐるしく変わります。1つの情報に縛られず、柔軟に環境に合ったデッキを探すことが必要です。

何度も書きますが、情報は鵜呑みにしないようにお願いします。

それでは、ご清覧ありがとうございました。

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