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グルール機体について


自己紹介


初めまして、とるやま(@esikanos)です。初投稿となるのでお見苦しい点もあるかと思います。ここ最近mtg(特にパイオニア)にハマっており良く仕事終わりの店舗大会に通う一日を送っています。
初めてmtgを触ったのは、高校3年生の終盤あたりで、その時は札幌におり、晴れる屋札幌店でm21を3人で箱買いして剥いたのがmtgとの出会いでした。そこで引いたガーガロスが思い出で時々使ったり使わなかったりです。そこから「イニストラード真夜中の狩り」で緑単に触れ、そこでビートダウンに触れ、エシカの戦車がパイオニアに落ちた後はグルール機体で使用しそこからずっとグルール機体を使用しています。正直アグロしか握れません。ミッドレンジとかスタンの寓話がいたころのグリクシスミッドレンジを触れていましたが、それでも身内で遊ぶ程度でした。そこから札幌の晴れる屋の平日大会でグルール機体を使用し始め、現在は就職で東京の方に来たので、主に木曜に秋葉原の晴れる屋でパイオニアを遊んでいます。グルール機体を使ったりラクドス果敢に浮気したりです。
仕事の合間に記載してる感じでグルール機体を使う人が増えればいいなと思ってnoteにグルール機体について投稿しました。
自己紹介だけで長くなってしまったのでそろそろ本題に移ります。

グルール機体とは

まずはリストをご覧ください。一応店舗大会で3-0した時のリストではあります。古の放漫トカゲ型ですが大まかな動きは同じですのでご覧ください。

母聖樹入ってないですけどケチってただけなので刺しましょう
(今はちゃんと入ってます)


グルール機体は序盤にラノワールのエルフでマナ加速し、早期に相手より大きいクリーチャーを展開して相手のライフを詰めにいく、ビートダウンデッキです。
グルール機体の強い動きが
1ターン目、エルフ。
     ↓
2ターン目、無謀な嵐探しで3点。
     ↓
3ターン目、エシカの戦車、猫でエシカ搭乗、嵐探しで速攻付与、嵐探しと殴り、猫増やしつつ計7点。
と言う感じでライフを詰めに行くのが昔からの王道ムーブで今でもその動きは強いと思います。4ターン目に関してはそのまま、3マナクリーチャーを用いて殴りかかってもいいですし、重めのフィニッシャーを搭載していたらそれを用いて殴りかかり相手のライフを落とし切るイメージです。
上記のデッキリストだと横並びしやすいデッキになっており、最後に「古の放漫トカゲ」を招集で唱え、大体16/16で殴りかかります。ロマン砲構築みたいな所もありますが、私は好きです。大体出すと相手は「えええ!」みたいな感じになります。

20/20!トランプル!速攻付与!
干渉されないと相手は死にます

ですが、速攻付与する嵐探しがいないと返しで除去されてしまうことがあるので注意です。ですが大体4マナ支払って除去するハメになるので除去された返しで殴りやすいです。(全体除去はしりません。)
今のリストですと重くても4マナ域のカードまでのカードで構築されていることが多く最近のリストでは5マナ以降のカードやスカイソブリンを採用されることが少なくなってきました。私も最近は採用していないです。
(トカゲは4マナと思って使っています。)
話してて分かる通りグルール機体と言ってはいますが機体はエシカくらいしか絡みません。たまたまグルールビートダウンに機体が入っている為グルール機体とされています。
機体はどのデッキにもエシカの戦車は採用されていて、デッキによっては密輸人の回転翼機(コプター)が採用されています。
機体のメリットはクリーチャー除去では対処しにくく、アーティファクト除去がない限りは基本インスタントタイミングでしか除去できないため、全体除去等で流されにくいです。(告別は別です。)
なので全体除去の後、機体が残っていれば返しでクリーチャーを展開して搭乗し、削ったり、ミシュラランドで搭乗して殴ったりでライフを詰めにいくこともできます。
特にエシカの戦車は出すだけで乗組員の2/2の猫を2匹展開してくれ、自己完結してる部分も特に魅力です。
コプターに関しても無色2マナ3/3飛行搭乗1がとにかく良く、使わなくなったエルフで乗り込んだり、1ターン目でエルフを除去された後の展開でコプターを唱える動きもテンポ的に悪くなく、攻撃時にルーティング能力で不要牌を捨てることができるのも魅力です。

帰ってきてくれてありがとう😭😭😭

後は、ヴォルダーレンの興奮で相手のライフを削ったり、最後一押しで使用するのも今のグルール機体では強い動きです。
3マナ1/1賛助2を持っており無色1マナで自身を生贄に捧げ、好きな所を対象にとりパワー分ダメージを飛ばす能力を持っています。
自身に賛助するのもいいですが、恋煩いの野獣に賛助して7点パンチ、サクって本体に7点の動きも強いです。地味に1/1のお影で恋煩いが殴れる所も相性がいいところの一つです。2~3枚は刺してもいいと思っています。

地味にこいつのお陰で相手を詰めやすくなってます。

大体このような流れでライフを詰め勝ちに行くデッキになっています。大体4~5ターンで決着を付けるのを目安にプレイしていくのがいいでしょう


必ず採用されるカード

グルール機体の採用カードに関してですが正直人や型によって異なります。
先ほど記載したリストは通常の構築ではなく、トカゲを唱えるために横展開しやすくしたデッキリストになります。
ですがグルール機体でも固定で入るカードは必ずあるので1つ1つ紹介します。

ラノワールのエルフ、エルフの神秘家

昔の柄も好きだけどもっ!!

まとめてしまいましたが効果は同じです。1マナのマナクリはこのデッキにとっては特に重要であり、1ターン目で展開できないと後続の展開が遅れ負けてしまうことになるので8枚必須です。たまにエルフ6枚、金のガチョウ2枚なんて人もいますが、継続的にマナ出せた方が強いと思うのでエルフは8枚刺した方がいいと思っています。

無謀な嵐探し(表面)

昼夜管理がめんどくさくなる1枚

無謀な嵐探し(裏面)

裏返ると3マナのクリーチャーが恐ろしい姿になります

3マナ2/3速攻で戦闘開始時に好きなクリーチャー1体に1/0修正速攻を与えてくれる1枚。スタンの時は切り崩しで簡単に死んでしまうカードでしたがパイオニアではプッシュがメインの為そんなことはなく2ターン目に走れれば大体3点分は稼いでくれます。その後も後続のクリーチャーに速攻を与えてくれる大事なカード。2ターン目に出したい1枚です。これもグルール機体を触るならば上位互換のカードがでない限りは4枚投入するカードだと思ってます。たまーに裏返ることがありその時が恐ろしく強い1枚。3/4に代わり速攻付与能力が2/0になり速攻に加えてトランプルまで付けてくれることができます。自身対象でも5/4速攻トランプルになり、相手のライフをあっという間に詰め切ってくれます。

砕骨の巨人

3マナ4/3がもう偉い

3マナ4/3の出来事クリーチャーで出来事が赤2マナで好きな所に2点与えることができます。グルール機体はメインで除去がない代わりに出来事の2点で処理したりします。素の3マナ4/3がとにかく強く、忘れがちですが、呪文の対象になるたびそのコントローラーに2点飛ぶ効果を持っています。1ターン目でエルフを除去された後の2ターン目で展開されたクリーチャーを除去したり本体に飛ばしたりで唱えたり嵐探しがいる中で出すと5/3速攻で殴りかかることもできるので強いです。パワー4あるので1枚でエシカの戦車に乗り込めるのもいい所です。器用なカードですのでこれも4枚必須です。

エシカの戦車

カルドハイム最強の機体。

4マナ4/4の伝説のアーティファクト、機体、搭乗4であり登場時に2/2猫を2体生成、攻撃時に自分のコントロールしているトークンを対象に取り、コピーを生成する能力を持っています。
まず猫2匹出るところが強く、自身で乗組員を出せるという機体の弱点を補っているカードです。しかも攻撃時にトークンをコピーできるので猫をコピーしたり、他に出ているトークンがあればそれをコピーすることができるとにかく万能なカードです。
伝説だから重ね引きが弱いと思えば、戦場に出る能力そのものが強く、猫2体を展開するだけでも十分に強いです。
グルール機体の詰めの部分のカードであり、横展開もできるカードです。相手にエシカの戦車の除去を要求させつつ、除去されても猫は残りクロックには支障が少ないという、相手にすると嫌なカードです。これが速攻で殴ることができるのがグルール機体強い押しつけです。これも4枚外れることがないカードです。

アクロス戦争

ラクドスミッドレンジにとにかく強い1枚

アクロス戦争は4マナ英雄譚であり、1章でアクロス戦争がある限りのコントロール奪取、2章で次の相手のターンクリーチャーの強制攻撃、3章でタップ状態のクリーチャー自身に自身のパワー分ダメージを与える能力を持っています。1~3章すべてが強く、相手の大きいクリーチャーを奪い、嵐探しで速攻を付け殴りこんだり、2章で相手に無理やり強制攻撃をさせたり、3章で相手の盤面を更地にしたりすることができます。このカードがグルール機体と相性のいいところは3章のスタックでコントロール奪取しているクリーチャーを場にある機体で搭乗してしまえば、コントロール奪取しているクリーチャーごと巻き込んでしまうこともできます。そのほかにもコントロール奪取しているクリーチャーをヴォルダーレンの興奮探しで賛助し、投げ飛ばすことも可能です。2/3の様なタフネスの大きいクリーチャーは3章で盤面に残ってしまいますが、そのクリーチャーが接死を持っていると自身がダメージを与えている為、関係なく破壊されます。
シェオルドレッドだったり、斬鬼だったり分派などの処理が楽にできます。特に斬鬼を賛助して投げ飛ばすプランはカウンターが乗っている影響でそのまま墓地に行くので興奮探しを握っている場合は特におすすめです。アクロス戦争は当たらないデッキもあるためメインで3枚、サイドで1枚だったり、メイン、サイドで2枚ずつの採用が多いです。

ヴォルダーレンの興奮探し

先ほども紹介した優秀な1枚

先ほども紹介したので説明は省きますが、多角的に攻めること、アクロス戦争と相性がいい、恋煩いとの噛み合いもいい、ということで大体2~3枚採用されてる感じです。私的には少なくともこいつを採用しないということはないと思います。


準採用カード

デッキによって採用されたりされなかったりのカードもあります。
正直、フリースロット枠は人の好みがでるので他の人のデッキリストを見ていて面白いです。採用されやすいカードを1つ1つ紹介します。

叫ぶ宿敵

テキスト見たとき震えました…

ダスクモーンから登場した新たな3マナ域、3マナ3/3速攻、叫ぶ宿敵がダメージを受けるとその受けたダメージを好きな所に飛ばすことができ、それが対戦相手であれば、相手はこのゲーム中ライフを得ることができない能力を持っています。
こいつが立っている状態だと宿敵より大きいクリーチャーで殴りに行くことだってでき、ほとんどのクリーチャーを相打ちに持ち込むことができたり、受けた分を相手に飛ばしライフを詰めることができます。素で3/3持っていることも偉く、しまいにはアグロの弱点であるライフゲインをゲーム中ずっと止めることだってできます。単純に書いてあることがおかしいカードです。準採用枠で記載したのはあまりにも採用したリストが出回らないからですが私的にはメインなら4枚、サイドなら3枚は採用したいカードです。
関係ないですがアマリアが生きている時に欲しいカードでした。

恋煩いの野獣

デカい!

3マナの出来事クリーチャー出来事が1/1の人間を生成し、素で5/5あり、1/1のクリーチャーをコントロールしていないと攻撃できないという効果を持っています。みて分かる通り美女と野獣をモチーフにしているカードで私が好きなデザインの1つです。
基本は出来事より普通に唱えることが多いです。盤面に1/1クリーチャーはエルフだったり後々でてくる、砂嵐の回収者、ヴォルダーレンの興奮探しなど、グルール機体にも1/1クリーチャーはたくさんいるため殴れないなんてことは少ないです。殴れなかろうがブロックは出来る所も偉いです。基本的な採用理由は3マナ5/5の大きい点、シェオルドレッドと相打ちが取れる。興奮探しの相性、で採用されています。

砂嵐の回収者

ビッグスコアだから安い内に買った方がいいかも…

3マナ1/1のクリーチャーで、登場時に無色3/3のゴーレムトークンを生成する能力を持っており、2マナ自身タップでクリーチャートークンに+1/+1カウンターを乗っけ、ターン終了時までトランプルを与える能力を持っています。3/3が本体と言う感じですが1/1の方にもちゃんとトークンをパンプする能力がありグルール機体のトークン横並び戦術を後押しする1枚です。エシカで3/3のトークンがコピーできればとにかく強く、猫がいる状態で回収者が起動できると猫やゴーレムがデカくなって一気に攻め立てることができます。横並び戦術になるため、私は、古の放漫トカゲと一緒に採用することが多いです。

密輸人の回転翼機

唯一の飛行。

先ほども説明したので省きますが、とにかく1ターン目でエルフを処理された後の2マナ域で強いカードであり採用している感じです。グルール機体で唯一飛行を持っているカードであり上から殴り勝てる場合だったり上からの攻撃を防いだりもできます。忘れがちですがブロック時にもルーティングを誘発させることができます。
採用枚数は結構まちまちで2~3枚の範囲での採用されるか、そもそも採用しないなどです。やはりグルール機体は1→3→4と動いて行きたい為、2マナの動きは強くないからかと思われます。
ですがコプターに関しては2マナの動きでも特に強い部類の1枚であると思います。私は採用する型によって採用する感じです。

狩人の贖罪

緑の寓話なんていわれてたらしいです。

3マナ英雄譚のカードで1章で3/3ビーストトークン生成、2章でクリーチャーをサクればデッキからクリーチャーか土地回収、
3章でクリーチャー最大2体を対象とし+2/+2修正、トランプルを与えれる一枚、このカードのお陰でシルバーバレット戦術が可能になる一枚。(デッキに一枚だけカードを入れておき、必要な時に手札に加える戦術のこと)2章時には4マナ出るのですが、マナを先に出して必要なくなったエルフをサクることで、後続のクリーチャーに効率良く変換することができます。クリーチャーで置物破壊をするカードをメインから1枚刺すだけでも十分強く動けます。3章の+2/+2修正、トランプルに関しても打点が通りやすくなり便利です。欠点は置いた返しで生贄に捧げる軽いクリーチャーを除去されると、打点が稼ぎにくくなる点です。理想はラノエルをサクることなので結構好みわかれるカードです。次に紹介するハナラとアレイナとの相性が良く、決まればとんでもない打点になります。

結ばれた者、ハナラとアレイナ

こいつ出した返しの切り崩し辛いんだ…

4マナ2/3の先制攻撃と到達をもっているやつ、戦闘開始時に自身のパワー分の+1/+1カウンターを自分がコントロールしていてハナラとアレイナ以外のクリーチャーに乗っけれる人。嵐探しとは違い自身を対象にはとれないが、カウンターで残るところが肝。嵐探しと並んでる場合が強く、嵐探しで3/3にしてからハナラとアレイナで嵐探しにカウンター3つのっけると嵐探しが5/6になって殴りかかってくるっていう恐ろしいことができます。興奮探しの賛助先にも強く興奮探しでハナラとアレイナ賛助して戦闘開始時興奮探しをパンプして速攻を与えるともうそれだけで強いです。いろいろ嚙合わせると強いクリーチャーですが一番強い動きは狩人の贖罪と合わせた動き。贖罪2章でハナラとアレイナをサーチしてそのまま唱えて戦闘開始時ビーストトークンを強化、その次のターンでビーストとハナラとアレイナを3章のパンプの対象にし強化、適当なクリーチャー出して戦闘開始時ハナラとアレイナでカウンターを4つ乗っけて速攻与え殴る。この動きが止まらなければ大体相手は瀕死か勝ちに行けます。狩人の贖罪とハナラとアレイナをデッキに入れていれば、1ターン目、エルフ→2ターン目、贖罪→3ターン目、ハナラとアレイナサーチして唱える→4ターン目先ほど説明した動きで殴りかかる。このルートでも必勝パターンを狙うことができます。この場合だとハナラとアレイナは1~2枚の採用でいいと思います。
私は贖罪で引っ張ってくる前提の動きなので1枚しか入れてないです。ハンデスで抜かれてしまったりデッキから消えてしまった場合は嵐探しをサーチして唱える動きも強いのでそれで代用するのもありかもしれません。

古の放漫トカゲ

一番好きなフィニッシャー。

7マナ6/6で招集、トランプル、護法2を持っている子。招集したらした分×2個のカウンターが乗って戦場にでます。フルパワーだと20/20です。人が死にます。グルール機体は以外にも横にも並びだすデッキなので5招集2マナ唱えとかは普通にできます。その場合でも16/16なのでそこに嵐探しがいると速攻で殴りかかってくるのがまた強いです。
護法2を持っているのも良く大きいクリーチャーを出した返しで除去されて展開されて負け!みたいなことは少しだけ防げます。単体除去ならば大体2マナで処理されますが護法の影響で4マナ相手に使わせることができます。相手に除去を強いつつ除去された返しでもっかいトカゲ!だったり殴りかかったりなどいろいろできます。
トカゲを採用すると、明確に使えない場面も多くあるので好みで採用するといいと思います。正直こいつが入っているデッキはファンデッキみたいなイメージでも大丈夫です。

屑鉄撃ち

到達持ってるの偉すぎる…

3マナ4/4到達、カードを1枚贈呈することで相手の置物を破壊することができる子。最近になって採用されている子。プロフトの映像記憶だったり、不浄な別室+祭儀室などのやばい置物が採用されているので、それの対抗策で入っているイメージ。地味に4/4のお陰で孤高のフェニックスを打ち取れるのがいい働きします。
これも大体2枚とか採用されていることが多いです。あまり見ないけど狩人の贖罪採用してるならピンでもいいかもしれないです。

サイドボード

サイドボードもご紹介します。メインで入っててサイドで入ってるカードもあるのでそこまで多くないかもしれないです。

毒を選べ

コモン???1マナ???

緑1マナでモード3つあって全て布告除去。アーティファクトかエンチャントか飛行持ちクリーチャーのモードを選べます。
とりあえず2~4枚刺しましょう。強すぎます。置物もいっぱい並ぶことは稀なので大体割りたい物が割れます。飛行クリーチャーを除去できるところも強く、アトラクサが1マナで天に召します。たまに布告除去の欠点の並んでしまうとスカされてしまうこともありますが、ほとんどは割りたい物割れるので刺し得です。

熱烈の神、ハゾレト

無駄が無い良カード

4マナ5/4で破壊不能速攻、手札1枚以下でないと攻撃とブロックはできなく、3マナで手札を1枚捨てると対戦相手に2点飛びます。
破壊不能を持っているので大体除去が多いデッキに刺しています。
大体ハゾレトを展開する頃には手札は1枚以下になることが多く、5/4速攻で駆けまわれます。起動も強く手札のいらないカードや置く意味のない土地をダメージに変換できる点が強いです全体除去にも強かったりしますが、布告除去であったり追放除去には弱いのでそこだけは注意して使用しましょう。

引き裂く流弾

サイドボード定番のカード

1マナで打ち消されず青と白のクリーチャーに4点飛ばすことができるカード。青白スピリットだったりセレズニアビートダウン、パルヘリオンシュートに対してサイドから採用します。
青白に対する火力除去はいろいろありますが、インスタントであること、1マナであることでこのカードが採用されています。

未認可霊柩車

グルール機体の墓地対策の定番

無色2マナの機体で搭乗2パワーは霊柩車が追放した墓地の数でタップで単一の墓地のカード2枚追放します。
墓地対策と言えばこのカードが入ってくるくらい有名ですが、グルール機体ではアクロス戦争であったり活用法が多いです。
追放するだけ追放して後半にはパワーがとんでもないことになるのでそのまま殴り切りなんてこともできます。ちなみに私はしたことが無いです。大体割られるかクリーチャー化したらプッシュで処理されます。

魔道士封じのトカゲ

エシカやアクロス戦争を唱えると自分にも飛ぶのは注意です。

2マナ1/4 のクリーチャー、クリーチャーでない呪文を唱えるとこのターン唱えた数だけ唱えているプレイヤーにダメージを飛ばす子。非クリーチャー呪文を連打するデッキに強い1枚で特に刺さるのはイゼットフェニックスです。焦熱の衝動では処理できないタフネスがあるのが偉いです。ロータスコンボにもサイドで採用すると強いかもしれません。最近は減衰球に代わって採用されているイメージです。

塔の点火

グルール機体なら協約もしやすいです。

1マナでクリーチャーやPWに2点飛ばして死亡するなら代わりに追放するカード、協約すると3点に増え占術1をすることができる。
心火の英雄であったり、永劫サイクルを1枚で処理したり、フェニックスを追放したりで使うことができます。
基本協約で打つことが少ないですが稀に打たないといけない時もあり、グルール機体であればトークンが出るので協約しやすい方だと思います。たまーにメインで入ってるリストもあります。

減衰球

ロータス対策と言えば

2マナのアーティファクトで2マナ以上が土地から出る場合無色1マナに置き換わり、呪文を唱えるごとに1マナずつ重くなる効果を持ちます。土地と言えばロータスコンボだったり緑単信心でサイドから投入され下の効果もイゼットフェニックスでサイドから入ることがあります。下の効果はグルール機体には基本刺さりずらいですが、4マナある時に3マナのクリーチャーと1マナの呪文を唱えることができなくなるのでそこだけは注意です。

運命の神、クローティス

地味にドレインが沁みる…

3マナ4/5破壊不能で赤と緑の信心が7未満だとクリーチャーではなく、戦闘前メインフェイズ開始時に墓地を追放し、土地ならば、赤マナか緑マナを加え、それ以外なら2点ドレインする能力を持ちます。正直顕現することがあまりないです。顕現すると無敵ですが、能力で墓地追放できる部分が強く大体2ドレインしているイメージです。土地はパイオニアなので墓地に落ちるケースは切削しないかぎり少ないです。刺しても1枚かなと言うカードです。

湧き出る源、ジェガンサ

パイオニアでよく見る相棒

5マナ5/5で相棒条件がデッキに同じマナシンボルが2つあるカードが入っていないこと、一応タップで全色1マナずつでますが不特定マナには支払うことができないです。グルール機体はシングルシンボルのカードが多くその場合サイドに刺さっているイメージです。ですが正直回収してたら負けます。私は刺さなくてもいいかもと思っていますが、一応ジェガンサ唱えて勝った試合も一回だけあるので刺してます。

マナカーブに関して

マナカーブですが、私は先ほど紹介したリストのバランスで回しています。1ターン目はラノワールのエルフを展開したいので緑マナがでるかつアンタップインは必須です。なのでファスト、ダメラン、ショックランドは4投必須です。両面ランドも強いですが枠の都合上2枚です。逆に私はスロウランドは1枚も入れません。最初の2ターンは絶対アンタップインしたいのでその2ターンすべてタップインになってしまうスロウランドは採用しません。赤緑でる土地は強いですが4投してる3種類あれば十分かなと思っています。逆に最近収録した境界ランドも採用しません。もし赤マナが確定ででるわけでなく緑マナでしたら2枚くらい採用するのもいいかもしれないなと思います。ミシュラランドに関してです。私は基本変わり谷、ハイドラの巣を採用しています。変わり谷はアンタップインでかつ起動が無色1マナでサイズも2/2あるということで私は3枚採用しています。もしかしたら2枚でもいいかもしれません。ハイドラの巣は3ターン目以降はタップインになりますが、1、2ターン目に置ける土地であり全体除去を受けたあとやマナフラした際にもいいサイズで殴ることができるので2枚採用しています。逆に私はバグベアの居住地を採用していません。土地としては強いですが縦置きするタイミングがエルフの都合上2ターン目しかなく事故に繋がる場合があるので採用していないです。グルール機体は1,2ターン目が大事なのでそこを意識して組むといいかもしれません。他にはるつぼや母聖樹、噴水港を1枚ずつ採用しています。噴水港を採用しているリストは少ないですが私は強いと思っています。

モードが多くて使いやすい!

2マナと自身タップとトークンを生贄に捧げることで1ドローすることができ、3マナと自身タップと1点ライフを支払うことで、1/1の魚トークンを生成することができ4マナと自身タップで宝物トークンを生成できます。起動は基本ドローと魚トークンの部分を使用することがほとんどで、マナフラした際の魚トークン生成は弱いと見えますが魚でコプターにのることができるのが強いです。ドローに関してもトークンが並びやすいデッキなので猫だったり人間トークンをドローに変換する動きが強くて採用しています。あのリストだと意外に無色しか出ない土地が多いイメージですがそれでも回ります。シングルシンボルが多いデッキのお陰です。緑はダブシンとかでもエルフの都合上でますが、赤ダブシンは少し危ない場合もあるので少し土地を見直すといいかもしれません。

有利不利に関して

有利不利に関しては私の経験上でしか語れないのと当たったことないデッキも少しあるので何とも言えない部分はありますが、まずラクドスミッドレンジに対しては強いです。スケールが大きい動きで序盤からライフを詰めに行け、シェオルドレッドなどの大きいクリーチャーをアクロス戦争で処理してライフを詰めに行くこともできます。サイドも毒を選べが放血者や不浄な別室+祭儀室、鏡割りの寓話に当たり強いです。アクロス戦争が肝かなと思っています。ですがプッシュか囲いで上手く流されると負ける場合もあるので注意です。ロータスコンボもメインで上手く押しつけに成功すれば勝てると思います。奇襲隊デッキも大きいクリーチャーさえ展開しちゃえば相手はむやみに殴ることができなくなり勝ちやすいと思います。五分五分だなと思うのはイゼットフェニックスであったり白緑ビートダウンの様な同速デッキです。
不利なデッキは赤黒果敢のようなグルール機体よりも早いデッキです。パルヘリオンシュートに関してはメインは不利です。3ターンで決められるとどうしょうもないのでサイドで頑張る方針で行った方でいいです。ジャンドサクリファイスはクリーチャーが波乱の悪魔などで虚しく消えていきます。特にエルフが消えていくのが一番きついです。サイドで波乱の悪魔を除去する方針でいきましょう。アゾリウスコントロールも全体除去がきつく上手く裁かれると負ける場合がありますがパルへリオンほど不利ではないです。グルール機体はサイドである程度のデッキにも対応することができるデッキだと思うの試しに使ってみてください。

余談

私が現在使用しているデッキについてです。

普通過ぎてつまらないですね

叫ぶ宿敵を4枚採用している型です。屑鉄撃ちも2枚採用しているのでメインから置物に対しても触れるデッキです。
サイドも無難ですが毒を選べを4枚採用しています。当たり所が多いカードなので入れています。

最後に

ここまで読んで頂きありがとうございました。
最近仕事の隙間時間が多くグルール機体に関してメモ帳に大雑把にまとめていたので少しでもグルール機体を使用してくれる人が増えればなと思いnoteに残しました。ビートダウンが好きだったり大きいクリーチャーが好きな人にはぴったりだと思います。
デッキの工夫しがいがあるデッキで面白いと思うので使ってみてください。



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