【第25回テラスクエア優勝】Volcano・Bear【レギュレーションE ダブルバトル】
はじめに
お疲れ様です!えりーぜです。
テラススクエアという週末大会に出場しました。
こちらは毎週末に行われており、初心者でも上級者でも気軽に参加できる大会というコンセプトのものです。参加費も無料で大変すばらしいものだと思っていたのですが、2023年いっぱいをもって活動休止してしまうそうです。なので終わってしまう前に記念で出場してみたら、なんと優勝することができました。その時に使用したパーティの記事を書きます。
大会形式
予選7ラウンド(クローズドBO1 6勝1敗で全体2位通過)
決勝トーナメント(オープンチームシートBO3 優勝)
ベスト8以降の決勝トーナメントで使用したパーティです。
目次
構築経緯
個体解説
選出
あとがき
構築経緯
予選ラウンドでは水ウーラオス+トルネロスを組み込んだ追い風パーティで戦っていたのですが、決勝トーナメントはBO3であること、ベスト8に残った他7人の構築や立ち回りの傾向が分からなかったので、1本目を取られても2本目3本目で選出やゲームプランの組み方次第で立て直しが効くような、簡単に崩されにくいパーティを使いたいと思いました。
崩されにくいというワードで最初に思い浮かんだのがクレセリアです。
・高耐久+凍える風やトリックルームを絡めた盤面操作の安定感が非常に高い
・みかづきのいのりという技が状態異常技の乱発による事故を防げる
・てだすけという技が非常に強い。隣の火力のリーチを伸ばせる上に展開した後の自身がやることなくなる問題を自然に解決することができる。
クレセリアを使ったパーティで自身が一番使いこなせると思った並びがガチグマと組み合わせたガチクレセと呼ばれるパーティです。
(公開はしてませんでしたが、一応ちょこちょこ使いこんではいました。)
2023年11月時点での最新型ガチクレセを模索していると、以前に自身も使用したことのあるこちらの並びを使用しているプレイヤーが多く見受けられました。
テルさんがテラスクエアforポケモンパラレルアリーナで使用
みずこさんがポケモンパラレルアリーナ本戦で使用
アルベガがワールドカップで使用
こちらの中でも3DS世代のころから親交のあった、レート最終1位を計4回達成した経験のあるアルベガ(https://twitter.com/arubega_poke)選手からこの時に使っていたパーティの中身を拝借しました。そして本人から型や配分の採用意図などを聞きながら、自分自身の使いやすい形に調整し直し、大会へ持ち込みました。
個体解説
持ち物
根性ガチグマを使う上で必須。あるなしでパワーが全く違う
テラスタイプ
グラススライダーを嫌って毒テラスを採用した時期もあったが、なんやかんやでゴーストテラスに落ち着いた。テツノカイナからの格闘技を避けたかったのもあるが、それ以上にねこだましによってトリックルームのターンを稼がれるのが致命的だった
調整
A たくさん
臆病ハバタクカミの眼鏡フェアリーテラスムーンフォースを確定耐え
スタン構築に入る相手のテツノカイナとの素早さ関係を明確にしたり、ガチグマミラーで相手にトリックルームを打たれても大丈夫なようにするために素早さは最低に
アルベガは攻撃をもう少し落として耐久面を伸ばしていたが、個人的にはトリルターン中にどれだけ相手に負担をかけられるかが大事だと思ったので、最低限必要な耐久を確保してなるべく火力を伸ばす方向に舵を切った
技
からげんき…メインウェポン。バケモン
じしん…メインウェポンその2。全体技な上に一貫を取りやすい地面打点
つるぎのまい…ぶちかましを採用するプレイヤーも見受けられたりするが個人的にはこっち派。火炎玉が発動する直前に相手に放置されそうなターンや、威嚇持ちを投げてお茶を濁してくる立ち回りに対して刺しにいける。ぶちかましは味方を巻き込まなかったり、単体技で威力が高いというメリットはあるが、使った後に耐久が下がってしまうので一体倒して隣から威力の高い技を打たれてしまうと火傷ダメージ込みで倒されてしまうことが多く、前衛で展開を作ったのにも関わらず1:1交換になってしまうのはデメリットの方が大きいと感じた
まもる…すごく大切。火炎玉が発動しないターンに打ったり、隣のクレセリアがトリックルームを打ったり、ガチグマの圧力でヘイトを買っている時に集中攻撃を防いだりなど、用途は多岐にわたる
構築のエース。環境の循環によって動かしやすさ動かしにくさは多少変動するが、まだまだ現役。時には相手に上を取られている盤面でも勇気を持って突っ張ったりつるぎのまいを押す度胸も必要だったり…
持ち物
相手のねこだましや水ウーラオスの水流連打を無料にしたくなかった。メンタルハーブとの選択だと思ってはいるが、このパーティは完全にトリックルームに依存しているわけではなく、むしろ挑発を打ってくる相手に対して手助けを絡めて残数有利を取りに行く立ち回りが強かったり、オープンシートであれば選出を読んで裏に置いたり、オーガポンのこのゆびとまれで保護したりすることができるので、メンタルハーブを持っていないことは苦にはならなかった
テラスタイプ
悪タイプとゴーストタイプの技を等倍以下に抑えることが一番大切なので、クレセリアが多く対面し、被弾することが予想されるパオジアンの氷技、ハバタクカミのフェアリー技、イーユイやヒードランの炎技、ゴリランダーやオーガポンの草技、サーフゴーの鋼技、このあたりへの耐性を評価して炎テラスにした。フェアリーじゃなくても全く問題ナシ
調整
臆病眼鏡ハバタクカミのシャドーボール確定耐え
臆病命の珠イーユイの悪の波動が43.7%の乱数(205~244 90.3~107.4%)
クレセリアの被弾する技が物理打点の方が多かったのでなるべく防御に
技
れいとうビーム…従来のガチクレセを使っていた際、スカーフランドロス+ゴリランダーの並びを崩すのが非常に困難だった。フェアリー打点が不足しているわけではなかったので、ランドロスに対して最大限負荷をかけられるれいとうビームを採用。この技のおかげでだいぶ楽になったので正解だったと思う
てだすけ…個人的にはサイドチェンジではなく断然手助け派。隣の1回分の威嚇をチャラにすることができ、ハバタクカミやオーガポンのリーチを伸ばすことができるようになるので、トリックルームへの依存度を減らすことができる。トリックルーム中にHPが余っている盤面でやることなくなる問題を自然に解決することができる。サイドチェンジはうまいことハマれば非常に凶悪な性能をしているが、本質的には択の先延ばしをしているので、自ら負け筋を引いてしまうリスクも背負う技でもあり、打つ際には慎重に打つべきなのだが、このクレセリアのトリックルーム中にHPが余っていて交代もしにくいという盤面になった時にとりあえずサイドチェンジを押したくなってしまうのがかなり悪質。変な負け筋を引きたくないし、取り巻きの耐久ラインもそれなりに高く設定してあるので、立ち回りの幅を広げることができるてだすけを選択した
みかづきのいのり…強すぎw クレセリアを採用した理由のかなり大きい部分でもある。2体回復する上に状態異常もリセットしてくれるので、相手の技の追加効果で麻痺や氷などを引いても動揺することが少なくなった
トリックルーム…この構築のS操作技。特に特筆することはないが、強いて言うならクレセリアミラーではなるべくこの技を押さない方が強いかも
構築コンセプト。ダイマックス以外の環境では昔からずーっと強い。この構築においては他5体誰が隣にいても機能してくれるので、クレセリアがいるだけで安定感がグッと高まって嬉しい
持ち物
火力UPアイテムの中で最も威力が伸びるやつ。高い素早さと特攻を活かしてなるべく多くの相手に負担をかけたいので威力を最大限重視
テラスタイプ
盤面に残ることよりも相手を削ることを重視して一致テラス
調整
特化パオジアンのアイテムなし不意打ちを最大乱数切って耐え
(118~141 83.6~100.0%)
特化ドドゲザンの黒いメガネ持ち不意打ちを確定耐え
特化ハバタクカミのアイテムなしシャドーボールを最大乱数切って耐え
(120~144 85.1~102.1%)
最速
あまりC
クマさん研究会のかえでさん(https://twitter.com/maple987654321)から調整案をいただいた。一般的なスタン構築に入るハバタクカミは先発で削りを入れることはもちろんだが、詰めで使うスイーパー的な役割が多く、素早さを少し落として火力と耐久のバランスを取ることが一般的なのだが、本構築におけるハバタクカミはほとんど先発で投げて削りを入れてガチグマやコータスが仕留められるところまで持っていくことがメインなので、同種のミラーや対パオジアンで少しでも有利になるように最速まで育てた。そうは言ってもタスキを持たせていないのに先制技で縛られてしまうのは個人的には非常に使いづらく感じてしまったので、最低限の耐久を確保して残りを特攻に回した。一応テラスタルを切れば不意打ちは1回受かるのだが、パオジアンやドドゲザンと対面するたびに毎回テラスタルを切れるのか?と聞かれたらそうではないと思ったので、手助けで火力の担保は可能ということにして最低限の耐久振り。たくさん相手に負担をかけたいか、ある程度の行動保障が欲しいかで好みが分かれると思う
技
マジカルシャイン…強力な命中安定の範囲技。困ったらこれ押すくらいには強い
シャドーボール…ハバタクカミのミラー対面で押しにいく技。最速まで振っているのでガンガン仕掛けていく。鋼テラスや毒テラスを切った相手にも有効
ムーンフォース…ハバタクカミの最大打点。威力、追加効果、どこ取っても一流
パワージェム…ウインディ、炎オーガポンに対する最大打点として採用。打つ機会は多くはないが、クレセリアの手助けと絡めると一撃で飛ばせることが多いので、相手に意識外に奇襲を仕掛けることができる。眼鏡ハバタクカミの4つ目の技が意外と見落とされがち
この構築の切り込み隊長。主に先発に置く。このポケモンの存在のおかげでパーティがトリックルームに依存することなく柔軟な立ち回りを可能にしてくれる。てだすけシャイン最強!
持ち物
固定アイテム
テラスタイプ
固定テラスタル。特性によって攻撃が上がるので、オーガポンをアタッカーに回したいかサポーターに回したいかの見極めが非常に大切
調整
こだわりハチマキノーマルテラスの特化カイリューの神速確定耐え
隣にパオジアンがいる状態だと6.2%の乱数
(159~187 85.9~101.0%)割と耐えてくれる寄り
準速ウーラオス、最速サーフゴー抜き
最速キラフロル抜き
あまりA
これはアルベガから拝借した配分をそのまま採用。この構築におけるオーガポンの存在意義は
・ゴリランダーに最も強く出られるこの指持ち
・構築のフェアリータイプの一貫切り。および切り返しの打点
・クレセリアやハバタクカミの行動を通しやすくするためのサポーター
・タイプ受けの水テラスに対するカウンターの草打点持ち
・天候やテラスタルを絡めて自身をエースアタッカーに
など多岐にわたる
なので攻撃と素早さに振り切ってガンガン攻めにいくよりも選出する段階でアタッカー運用するのかサポーター運用するのか見極め、適切な役割を果たせるように耐久と素早さに割いた方が良いと感じた。
結果として火力面を大きく削ることになってしまったが、クレセリアのてだすけ、アタッカー運用する際は自身にテラスタルを切ったり、裏からコータスを投げるなどして火力を補強できると判断し、もらった配分をそのまま流用する形となった
技
ツタこんぼう…特性との噛み合いが尋常じゃなく、ヒードランに通る炎打点という無二の存在でもある。しかも急所率UPのおまけつき。ヤバw
ウッドハンマー…草タイプの最大打点として採用。配分の都合上、ウッドホーンで威力が足りないのでこちらの方に。同じ威力でパワーウィップの存在もあるが、炎オーガポンが草技を打つ場面は削りにいくというよりは相手を仕留めにいく場面の方が多いので、そこに命中不安技を採用する気持ちになれなかった。反動がないのは偉いと思う
このゆびとまれ…この技が非常にいやらしい。この性能でこれを覚えるのはどことなく剣盾の頃のトゲキッスみを感じる。打つタイミングの見極めが非常に重要だが、適切に打つことができれば非常に強力。草技を吸えるかつ、4分の1に抑えながらキノコのほうしすらも無効なのがオーガポンがこの技を打てる強みでもある
ニードルガード…守るの上位互換でワロタ。真面目な話をすると猫だましにリスクをかけられるのが良い
調整の箇所で採用理由などもだいたい話した。草タイプに強い草タイプというのは探してもなかなか見つかないので、その面ではこの構築と非常に噛み合ってくれた
持ち物
テツノカイナを扱う上で最も強い持ち物。この持ち物ひとつでサイクル性能がグッと上がるので、逆にチョッキ以外の持ち物を採用する際にはきちんとした理由付けが必要に思える
テラスタイプ
フェアリータイプを等倍以下に抑えられればだいたいなんでもいいのですが、パオジアンや水ウーラオスと対面した時に動かしやすく、また地面タイプの弱点が消える水テラスを採用。ちなみにフェアリー弱点にさえ目をつぶればドラゴンテラスが超強いと思う。フェアリー弱点にさえ目をつぶれば…
調整
特化眼鏡ハバタクカミのムーンフォースが最大乱数切って耐え
(204~240 85.0~100.0%)
みかづきのいのりでの回復効率の良い2nのHP
Aいっぱい
あまりS
こちらもアルベガ配分を拝借。レギュレーションD後期~レギュレーションE中期のテツノカイナの素早さ事情としては、ハバタクカミ+テツノカイナのミラー対面において先に猫だましを打てた方が有利な展開を作ることができるので、素早さ実数値80~85あたりでいたちごっこが発生していた。この構築に関しては選出幅が非常に広く、無理にミラー対面に付き合う必要がない。中途半端に素早さを上げて相手に負けていた場合は目も当てられないので、チキンレースに付き合うよりもどっしり構えて打ち合った方が強いと思った。なので素早さに回す分の努力値をすべて攻撃に回した
技
ドレインパンチ…強すぎw この技の有無でテツノカイナの生存率は大きく変わる
ワイルドボルト…つるぎのまいやはらだいこを採用しているのならかみなりパンチでも良さそうだが、技の威力を重視してこっち。削りのドレインパンチ、威力のワイルドボルトという技の使い分けを意識する
ヘビーボンバー…ハバタクカミへの最大打点。スタン系の構築ならここはボルトチェンジとの選択ではあるが、この構築はクレセリアやオーガポン、コータスなど引き先が充実しているので、技範囲を広げる方向に舵を切った
ねこだまし…この技があるだけで立ち回りの幅が段違い。なんて強いんだ
このポケモン本当に強すぎる。なんなん?w
火力、耐久、タイプ、技、全部強いわ
追い風を打たないパーティならほぼこいつが入ってくるくらいのポテンシャルを感じる。ガチグマを組もう!ってなった時も
ガチグマ+クレセリア+テツノカイナ、この3匹はほぼ固定になっている
僕もそう思います
持ち物
もくたんやこだわりメガネを採用しているプレイヤーが多いが、この構築の展開のゴールはトリックルーム下でコータスを着地させてふんかを連打することではなく、クレセリアとその前衛で削りと盤面操作を行い、ガチグマやテツノカイナで〆というものである。コータスを選出する場合は水ウーラオスの負担を減らしたり、オーガポンの火力を増強したり、炎耐性とトリックルームに薄い構築にイージーウィンを取るために選出するというパターンが多い。そもそもコータスがMAXふんかを打てる盤面ができているということはかなり勝ちに近い状況なので、そう何度も連打する技ではないと感じた。なので1回攻撃ができれば良いという判断をし、パワーを出しつつHPが削られた時に技の打ち分けができるいのちのたまを選択した
テラスタイプ
地面耐性を得る+モロバレルの胞子で寝かされないように草テラスを選択。一致テラスじゃなくても火力は十分
調整
HP いっぱい
C いっぱい
B 端数
特に仮想敵に合わせた調整は必要ないと判断した
技
ふんか…コータスの最大打点。1回打つことができれば相手に大きな負荷をかけられるので珠ダメージはそこまで気にならなかった
かえんほうしゃ…外さないかつ単体技なのでねっぷうよりも威力が高い。ねっぷうはHPが削られ、噴火の威力が下げられた時に消極的な判断で打つ技になってしまうことが多かった。おまけに命中不安のリスクつき。イーユイやヒードランの削るためのねっぷうと違い、コータスの技選択は動かせる盤面の時にどれだけ相手にダメージを負わせられるかが肝心だと思ったので、ふんかと明確に役割を分けられるかえんほうしゃを選択した
だいちのちから…ヒードランで詰まないように
てだすけ…ここは守るとの選択。(アルベガは守るを採用していた)先ほども説明した通り、コータスは天候を取って味方をサポートしたり、自身の攻撃を1回以上通すことができれば御の字。トリックルームが切れて次の攻撃で倒されてしまいそうなターンや、トルネロスなどが雨ごいを持っていたパターン、天候が切れてしまって役割を果たせなくなってしまった時に足掻きとして役立つと思って採用した。ここは好みによる選択だと思う
選出
基本選出
前ハバタクカミ+クレセリア
裏テツノカイナ+ガチグマ
基本選出②
前オーガポン+ハバタクカミ
裏コータス+テツノカイナ
例として挙げましたが、この構築の選出の幅は非常に広いです
実戦の時の参考として、大会中に配信した際のアーカイブを載せます
TOP8~決勝戦までの3試合分ですが、かなり選出も組み替えていますし、見どころある試合もあったので、お時間ある方はご覧いただけるととても嬉しいです
あとがき
久しぶりに優勝できて嬉しいです。
パーティの見た目もカッコいい上に戦術の幅も広く、使っていてすごく楽しかったです。
今年は選手としての実力を高めることと一緒に、「発信活動に力を入れる」という明確な目標がありました。
なので今回記事として記録に残すことにしましたし、YouTubeの動画投稿や配信にも積極的に取り組むようになりました。
来年の世界大会の権利を取ってハワイへ行きたい!
そして行けなかった人にも現地の熱を届けたい!
選手としての実力を高めることは当然のこと、自身のコンテンツ力を上げていけたら嬉しいです。
しつこいのは重々承知の上ですが、チャンネル登録して活動の応援をしてくださると大変励みになります。
ここまでお読みいただきありがとうございました!
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