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【PJCS2024 本戦使用】マジレスグッドスタッフ【レギュレーションF ダブルバトル】

お疲れっす。えりーぜです!
PJCS2024本戦、出場された皆様お疲れ様でした!
応援してくれたみなさん、ありがとうございました。


今年の形式

・計3回のオンライン予選(上位150人抜け×3 ここで450人に絞られる)
・オンライン本戦(450人⇨上位64人が今年の全国大会および世界大会への出場権獲得)⇦今回はここです
・決勝大会(6月に横浜パシフィコで開催。ベスト4以上で招待選手として公式から飛行機やホテルなどの援助を受けることができる)
・世界大会(8月にハワイで開催。日本代表は今回のオンライン本戦で勝ち上がった人の中から参加意思を出した人)

結果

えりーぜ
最高レート1558 最終レート1400台中盤でイキ
みんてぃあ
最高レート&最終レート1598
21位で権利獲得

僕は駄目でしたが、構築を渡したみんてぃあさんが勝ち上がってくれました。おめでとう。
これで今年の競技ポケモンが終わってしまったので、どんな考えで構築を作ったのか記録に残そうと思い、このnoteを書くことにしました。

レギュレーションFへの個人的理解


強キャラはずっと強キャラ

具体的に言うとランクバトルの使用率TOP8あたり(その時々によって順位の変動は若干あるがハバタクカミ、ウーラオス、ゴリランダー、ガオガエン、オーガポン、タケルライコなど)
どんな構築にも入れることのできる汎用性に加わり、攻撃からサポートまで単体でやれることが非常に多く、汎用性を落とす代わりにピンポイントな役割を差し込むような完全なメタ外のポケモンというのは扱いにくいと感じた。そのため、できる限り強キャラで固めた構築を使おうと思った。

ダメージレースのインフレ

レギュレーションDあたりからポケモンホームが解禁され、新しいポケモンが追加されるたびにそのインフレの傾向を強く感じた。(特にウーラオスがめちゃくちゃすぎ。1人だけダブルバトルの常識を破壊してて笑う)
そのため、1ターンごとによる盤面の変化が大きく、3DS世代の時のように小さなアドバンテージをコツコツ稼いで勝つのではなく、いかに大きなリターンを取るかの動かし方が求められた。特に日本の形式のパーティ非公開の一本勝負なら尚更そう感じた。ここは構築を組む段階でも意識していきたい。

構築を組む段階で意識したこと

対応する側に回るのではなく、強い動きを押し付ける側に回る

これは前述した強いポケモンを強く動かす、リターンの大きい動きをするという部分に通じています。サイクルを回すの不利対面をしのぐための最小限に抑え、対面で受けにくい火力を押し込んでいきたい。

アーキタイプ単位ではなく、汎用パーツを対策する

これは何を言っているのかというと、このレギュレーションFにおいて明確なトップメタというのは存在しなかったように感じました。一応Japan Blanceはそれに近くはあったが。(パオウーラゴリラガエンライコ+1みたいな並びが海外勢の間でそう呼ばれていました。)

環境に存在するアーキタイプだけでも
・JB(Japan Blanceの略です)
・追い風ビート(しかもトルネロス軸とエルフーン軸で動きが分岐する)
・寿司
・雪
・晴れスイッチ(ウネルミナモコータスにクレセリアやリキキリン差し込んでるやつ)
・ガチクレセ
・ディンラッシャ
・筋トレディンルー(ガラルサンダーがコーチングするやつ)
・イエアルマオオニューラ
・ギミックトリル(脱出パックドーブル+トリルであかつきガチグマやコータスを展開するやつ)
これだけありました。

つまり一強の並びがない環境で特定のパーティにメタを寄せるのは非常に危険だと思った。何と当たるか分からないので!
だからどんな構築にも入る可能性のある汎用性の高いポケモン(前述した強キャラたちの範囲を少し広げたver)に対してこいつはこうやって処理するみたいなアプローチを取ることにした。

3回目予選で使用した構築

構築の詳細

「20勝、3敗。────さあ、始めようか」⇦報告動画で放ったセリフ

ルールへの理解の部分と構築を組む段階で意識した部分を踏まえて、対面で殴り勝つことを軸にしつつ環境メタを仕込んだ。

炎のオーガポンが汎用パーツの中でも処理が面倒なハバタクカミ、ゴリランダー、モロバレル、リキキリンあたりに有利を取れることに気づく。

1回目予選、2回目予選で活躍していた雨トルネロス(ウーラオスやブリジュラスの押し付け系)1回目予選で結果を残し2回目予選から台頭してきた雪に対して日本晴れツタこんでシャクって勝ち!wというところからスタート。

タケルライコの電気テラ+磁石+古代活性のじんらいも非常に素晴らしい活躍を見せてくれた。

予選から本戦に向けて

反省点としては
日本晴れによって相手も強化してしまうことが多い

相手のタケルライコがテラスタルでフェアリー弱点を消してくるとまずい
ガオガエンの処理が面倒なのにフレアドライブがパワーアップしてしまう
など

天候による性能アップ作戦は決まれば非常に強力だが、リスクも伴う動きなので、本戦では頼らない方針に。しかし対面の押し付け+単体性能のポケモンで固めるというアプローチそのものは正しかったっぽいので、それは継続することに。本戦ではこの構築の改良版を使おうと思った。

本戦構築ができるまで

パオジアン+ウーラオスの組み合わせが強い

何を今さら…といったところではあるのですが、1回目から3回目予選すべてを通してこの2体の組み合わせがあまりにも強すぎると感じました。構築単位できちんと対策した上でもすごく苦戦を強いられました。

具体的な強さでいうと
・2体とも単体パワーが高いくせにいろんなポケモンたちとシナジーがある

・パオジアン自身の攻撃性能も高いのに横の物理アタッカーも特性によって実質的に強化される
↑それなのにつららおとしの追加効果によるボーナスチャンスまである

・ウーラオスの特性と技による守る無視、能力ダウン無視
↑おかしい

・連撃の型にすると水流連打によってきあいのタスキまで貫通でき、パオジアンの苦手な炎タイプへの攻めの補完にもなる

つまりメタを超越できるほどの性能の高さを感じました。

なのでこの2体からスタートし、対面の押し付け+環境を意識した要素を入れていきます。

基本軸

※ここからは視認性を意識してポケモンのドット絵を差し込みたいのですがnoteのフォーマットの都合上、1枚1枚入れていくと非常に見づらくなってしまうので、メモのスクリーンショットを活用しながら説明していきます。あらかじめご了承ください。

盤面操作役としてハバタクカミが加入

相手の水ウーラオスに対する打点
パオジアンとの攻めの補完も考えると
やはりゴリランダーが適任だった
ねこだまし+すいりゅうれんだの確定コンボも強力

補完の模索

原型はこんな感じでした。

試運転してみた感想としては

・攻めとしてではなく受けとしての炎タイプでガオガエンを採用したので雪パに対する打点が足りず勝てない

・フェアリー耐性がないので相手のハバタクカミが自分のより速かったり追い風を打たれたりするとパーティが半壊する

・ガオガエンは言うほどゴリランダーに明確に有利ではない。猫だましは上を取られてしまうし、フレアドライブを打っても一撃で足りないことが多い

・ガチグマを最も素早く育てたがそれでも足りない。凍える風を絡めても絶妙に抜けない相手もおり、Sブーストバタカミミラーで凍える風の打ち合いになると上から殴られてしまう。かといっておんみつマントを持たせると火力が全然足りないし、特攻素早さに振り切っているので耐久面も微妙

これらの反省点を踏まえて新たに補完の模索をしていきます。

ガオガエンだった枠は受けるための炎タイプではなく攻めを重視した炎タイプに変更することで解決をはかる。

・相手のゴリランダーに明確に有利を取れる
・雪に対して迅速な処理ができる(倒すのにターンがかかるほど雪がくれによるチャンスを生んでしまうので可能であれば一撃で倒したい)
・イエッサン絡みの並びに投げることができ、後続に置きたいゴリランダーと相性が良い

適任すぎワロタ

覚醒ツタこんで天候補正で防御が上がっているフリーザーや防御に振り切ったイエッサンを一撃で倒すことができます。

ラストピース

この枠を見つけるのに時間がかかってしまいました。

求めていた要素としては
・ブリジュラスの持久力やキラフロルの毒化粧を考えた時に特殊打点が望ましい
・展開+裏カイリューを止めることができる(前ウガツホムラ、裏カイリューみたいなやつ)
・寿司の取り巻き(パオジアン&カイリュー、ハバタクカミ+イーユイなど。寿司選出以外をされた時に出し負けしにくい)
このあたりを満たす6体目を探していました。

最初はあかつきガチグマがそれっぽいかなと思っていたのですが、先述した通り実際に使ってみると思ったような感触は得られませんでした。

1週間ほどかけて6体目の適任者を探しました。

※ガツムラ=ウガツホムラをそう略して呼んで
いました

ツキ=トドロクツキ
みうら=水ウーラオス
あうら=悪ウーラオス
※チータク
Chi-Yu(イーユイ)+ハバタクカミのコンビの略です
変な略語が多くて申し訳ございません

6体が決まり、細かい調整を加えて完成しました。

これが最終形態。対策を重ねる中で型の変更もいろいろあったので解説していきます。

個体解説


オーガポン(炎)

ようき
ミラーで少しでも上を取れる可能性を上げるために最速
対面で殴り勝つコンセプトなので攻撃振り切り
ウーラオスからのダメージが少し変わるので端数は防御に

持ち物
かまメンで固定

テラスタイプ
かまメンなので固定



ツタこんぼう…最強最強最強~!(バンビ―さんのショート動画)

グラススライダー…特性のおかげでリキキリンに通るのが非常に大きい。相手に素早さ操作をされても刺しに行ける技であり、素早さ操作をされた際にも詰めが行えるので、ウッドハンマーよりも優秀だと感じた。

じだんだ…ガオガエンへの打点を意識して採用した。これも特性が関与している技であり、炎テラスを切ったクレセリアへの打点にもなる。このゆびとまれも優秀な技ではあるが、今回は殴れる範囲を広げる方を重視した。

ニードルガード…まもるよりも優秀な技。接触技にダメージを与えられるのである意味攻撃技ともいえる。トリル下でガオガエンに二連ニードルガードを通して突破した試合もあった。

パオジアン

ようき
ミラーで勝つ可能性を1ミリでも上げるために最速
下手に耐久を上げるためよりもリーチを伸ばした方が勝てると思い、攻撃に振り切り
命を珠を持たせたのでHPが減ることも考慮してHPに

持ち物
きあいのタスキをウーラオスに持たせたのでパワーの底上げができる命の珠を持たせた。ガオガエンへの投げやすさを意識してクリアチャームを採用した時期もあったがその手のパオジアンはサイクル構築の方が向いていると感じたので命の珠になった。

テラスタイプ
耐性テラのドラゴンを採用していた時期もあったが、結局ほとんど切らなかったので攻撃面に振り切って一致テラスにした。等倍であればほとんどの相手を半分以上削ることができる。



つららおとし…命中90というデメリットを持ってしてもなおメリットの方が大きいと感じた。威力、追加効果含めてもアイススピナーよりも強い。

こおりのつぶて…環境が進むたびにハバタクカミの持ち物がメガネからブーストエナジーに増えていっているのを薄々感じており、でんじは持ちが現れ始めてからふいうちからこおりのつぶてに変える決心をした。正直パオジアンの技範囲は氷格闘で十分足りており、ふいうちのメリットは威力が高いという部分なのだが、テラスとアイテムでそこを補えることに気づき、トルネロスやハバタクカミが補助技で誤魔化してこようとしてきた時にマジレスできるようにこおりのつぶてを採用しました。

せいなるつるぎ…鋼タイプへの打点として採用した部分もあるが、ミラーを取るためというのが一番の採用理由。

まもる…素の耐久が脆い分場持ちを良くするために必要。わざわいのつるぎを絡めた時に隣の攻撃で倒せるみたいな盤面もそこそこ発生する。

ウーラオス(れんげき)

ようき
スタン構築におけるウーラオスにタスキ持ちが増えてきたのと
スカーフウーラオスに対して凍える風を1回当てて
上から行動する意思を込めて最速
カイリューの神速の負担を少しでも減らすために端数は防御に

持ち物
トルネロスと組み合わせるならしんぴのしずくが一番強く扱える持ち物で、パオジアンと組み合わせるならスカーフが一番ウーラオスを強く扱える持ち物だという考えがあった。
しかし、スカーフウーラオスは同系統のスタン構築相手に刺さる持ち物であって、対応力で勝負するタイプの構築はオープンチームシート制(事前に対戦相手とパーティ情報を見せ合う)かつ二本先取勝負の海外大会の環境だからこそ多いのだということが分かった。
一発勝負かつクローズ制の日本の環境では、やりたいことやったもん勝ち、自身の強力な勝ち筋を押し付けた方が良いという思考にたどり着くことが多く、追い風やトリックルームなど明確な素早さ操作技が組み込まれていることがよくあった。
そのため、スカーフを持たせていても相手の上から行動できなくなったり、守れないことによって素早さ操作技のターン稼ぎができないことに窮屈さを感じてしまった。
きあいのタスキを持たせて行動保障をつけることによって、先発の削り役として置いても後発の詰め役として選出しても機能するようになり、パオジアンの特性による防御ダウンも気にならなくなった。
悪ウーラオスのタスキ持ちはメジャーではあったが、水ウーラオスのタスキ持ちが増えたのは環境が煮詰まった証拠なんだなということをひしひしと感じた。

テラスタイプ
タスキ持ちなので耐性テラスタルよりも、リーチを伸ばす方向性で一致の水テラスを選択

すいりゅうれんだ…ルール違反

インファイト…実はあんこくきょうだやすいりゅうれんだより威力が高かったりする。正確に言うとすいりゅうれんだと最大値は同じだが乱数の関係ですいりゅうれんだより最低値が高い。なので耐久が下がることを恐れず、時にはインファイトで突っ込む度胸も必要!

アクアジェット…ふいうちと違い、相手の行動に依存しないのが良い。

みきり…封印バタカミをケアしてまもるではなくみきりを選択。

ハバタクカミ

おくびょう
特化悪ウーラオスのあんこくきょうだ確定耐え
特化水ウーラオスのすいりゅうれんだ乱数ひとつ切って耐える
126~147(86.8%~101.3%)
合体最速ヘイラッシャ抜き抜き

持ち物
いろんな相手に上から凍える風を当てて欲しいのでSブースト。もともと素早さの実数値は191で使っていたが、191ミラーをしたことがあったのでもうひとつ上げた。特攻無振りになってしまったが、耐久振ってないパオジアンや水ウーラオスを一撃で倒せるくらいの火力はある。

テラスタイプ
もともとフェアリーテラスだったのだが、回していくうちに必ずしも必要ではないことが分かった。なので水ウーラオスのすいりゅうれんだやゴリランダーのウッドハンマーを意識した耐性の草テラスを選択。もともと対モロバレル用にちょうはつを仕込んでいたのだが、いろいろ試行錯誤した末にちょうはつは使わない決断をしたので、いかりのこなやキノコのほうしを無視するためにドラゴンではなく草を選択した。

ムーンフォース…一致技かつマジカルシャインより威力が高く追加効果も強い。特攻に振っていないので威力が低い技は選択したくなかった。

こごえるかぜ…素早さ操作技。ハバタクカミを採用した理由のひとつ

うそなき…自分自身とキラフロルとしかシナジーはないが、それでも必要だった。クレセリアやリキキリンといったトリル起動役にうそなき+メテオビームでぼったくりをする。特にコータスが絡んだトリル構築に苦戦しており、トリルエースを安全に着地されるとターンをしのぐのが非常に困難だった。トリル構築によく入っている対ガチグマにおいても、ゴーストテラスだとゴリランダーのねこだましが通らなくなるし、ドラゴンテラスだと草技が通らなくなるので、汎用性を落としてでもトリックルームを展開される前に倒しに行く手段は用意する価値があると感じた。しかし、半ば願望プレイに近い部分もあるので、トリックルームを展開されたとしてもなんとか戦えるように、後述するゴリランダーのテラスタイプにも工夫を加えた。

まもる…ちょうはつやでんじはも試したが、ちょうはつはトリル起動役にメンタルハーブの採用率が高く、正直言うと対モロバレルにしか機能していなかった。でんじはも強力な技ではあったが、命中90%な関係上、外しが負けに直結する場面も少なくはなく、パオジアンのつららおとしやキラフロルのメテオビームを使っているのに、これ以上命中不安技によるリスクを抱えたくはなかった。トリックルーム構築に選出する以上、ターン稼ぎをするまもるは必要不可欠という結論に至り、まもるに落ち着いた。

ゴリランダー

いじっぱり
凍える風を入れると最速化身ランドロスまで抜ける
準速ガオガエン抜き
ミラーのねこだましの打ち合い意識してここまで上げた
特化ハチマキ悪ウーラオスのあんこくきょうだ確定耐え
テラス時、特化ガチグマの根性火傷からげんき120 ~ 144 (58.5% ~ 70.2%)

持ち物
ハバタクカミからのフェアリー技やブリジュラスや化身ランドロスの前で行動したいので特殊耐久が上がるとつげきチョッキを選択。

テラスタイプ
炎タイプ半減かつノーマル半減の岩テラスを選択
これは対トリル構築のガチグマをかなり意識したテラスタイプ。グラスフィールドのおかげ地震を打たれても耐えることができ、からげんきから生存することによってテラスを切らずに行動してきたガチグマへのカウンターにもなる。あかつきガチグマのブラッドムーンに対しても耐性を作ることができ、イーユイやコータスの前でも動かすことができる。これ以上ないテラスタイプの選択だったと個人的には思っている。

ウッドハンマー…説明不要。

グラススライダー…パオジアンと並べることによって全盛期並みの火力を出すことができる。特に上から行動してくる相手に重宝した。

10まんばりき…基本的に後発に置くし、対面重視の構築なので、サイクルを回すとんぼがえりよりも、ガオガエンへの打点になる10まんばりきを優先した。

ねこだまし…ダブルバトルにおける基礎ともいえる技。ウーラオスとのねこだまし+すいりゅうれんだの確定コンボがバケモン強いです。

キラフロル

おくびょう
使い始めた当初はちょっぴり耐久に振っていたが
そんな小細工をするよりもリーチ伸ばした方が良いことが発覚

持ち物
メテオビームのコンボパーツになるパワフルハーブを選択。

テラスタイプ
すいりゅうれんだを半減できることが絶対条件。
最初は水テラスで採用していたが、テラスタルを切った後にじんらいやグラススライダーで縛られてしまうことが多く、刹那的テラスタイプだということが発覚した。草テラスは地面に耐性を付けられることが優秀だが、飛行タイプと炎タイプが弱点になってしまうのが微妙だった。特に炎弱点の部分が。テラスタルを切った次ターン以降の行動を考えた時にこの構築のキラフロルにおいてはドラゴンテラスが最も合っていた。フェアリータイプが弱点にはなってしまうが、もともと毒タイプによる耐性を持っていたので気にならなかった。

メテオビーム…ガオガエン、ウガツホムラ、カイリューあたりを一撃で倒せるのとそうでないのとでは試合の進めやすさにかなり影響が出ると考えたので、命中不安のリスクを背負ってでも採用する価値があると判断した。
外したら積み技を打ったことにすることで解決を図った。

ヘドロばくだん…命中安定技との打ち分けができたら便利だなと思い、パワージェムとの岩2ウェポンで採用していた時期もあったが、メテオビームで特攻を上げた後の威力が等倍でも馬鹿にならなかったのと、対ゴリランダーへの打点、そして毒を引く可能性があることも考慮すると、メテオビームを信じるべきという結論に至った。

だいちのちから…メテオビームを放出した後の炎タイプへの打点、そして鋼タイプへの打点として採用。

ニードルガード…オーガポンと一緒で技の効果が強いので採用。

選出

こちらもポケモンのドット絵を使いたいのでメモのスクリーンショットで失礼します。

※みうら=水ウーラオスのことです
取り巻きの誤差で選出を考える
※ららおと=つららおとしのことです
フリーザーがグレイシアやレジアイスだった場合も同様

あうら=悪ウーラオス

レンタルコード

6H5N01

動画

他にもいろいろ投稿してたり配信もやってたりします。


敗因

えりーぜ、おぬしに足りなかったものはポケモンを愛する心じゃよ…(ジジイの師匠キャラ)

そんなわけねぇじゃん!(松岡修造)

大真面目に考察すると序盤にレートを上げ切れなかったこと。これに尽きる。
今回のオンライン本戦の形式は3日間猶予がある普段のインターネット大会とは違い、450人の少人数で朝の9時から午後3時の6時間という特殊な形式です。普段のインターネット大会では母数が多い分、後半から潜り始めた方がマッチングが良くなる傾向があるのですが、今回はその逆でした。

64人が勝ち上がるということは386人が負けるというのと同義。
勝つ人数よりも負ける人数が多いというのはどういうことかというと、時間が経つにつれてレートが低い人が増えるということです。

対戦相手が強い分、1戦1戦消費するエネルギーが多い割に、リスクリターンが釣り合わなくなってくるのです。

実際、今回自分は全20戦中18戦消化したのですが、そのうちレート1500以上の人と4回しか当たることができませんでした。
抜けの目がなくなったのは後半に1500前半から潜って1382➡1350➡1478というマッチングをし、2勝1敗でも対戦前よりレートが下がってしまったから。

自分は今まで2021年と2023年のオンライン本戦を突破したことがあるのですが、その時はいずれも午前中にレート1570台まで上げており、終盤に1,2戦盛るだけというところまで来ていました。今回は序盤に勝ち負けを繰り返してしまい、その足踏みが致命的となり、メンタル回復に当てる時間の余裕もなく、そのまま連敗してしまったことが良くなかったです。

来年以降も同じ形式だった時のためにそのあたりへの回答も用意しておきたい。

最後に

今回このオンライン本戦を突破した64人の皆様、本当におめでとうございます。かなり準備してきたという自負はあったのですが、それでも駄目でした。他の参加者の方が自分よりも仕上げてきていた。それだけの話。

いつまで現役で打ち込み続けていけるかは分かりませんが、メンタルが回復したらまた下積み頑張ろうと思います。

長くなってしまいましたが、ここまでお読みいただいてありがとうございました!




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