【ドラゴンズロア】ブルムヒュドラデッキ改良版 解説記事

どうも、あずまろです。

我ながら最近更新頻度が高い気がします。

先日公開した今後の環境推移の記事はお陰様で沢山の方にご覧頂けました。
皆様のいいねや拡散が励みになっております、ありがとうございます。

さて今回ですが、以前紹介した植物デッキの記事を改修点含めて改めて書いていこうと思います。

8/27(土)に東京では新制限を適用してのCSが行われました。
チーム戦だった為、結果としては惜しくも決勝トーナメント進出のベスト8止まりだったのですが、
個人的にかなり納得のいく構築が出来たと思いましたので、紹介させて頂ければと思いました。

またこのデッキは引き続き自分が使用する可能性が高い為、
申し訳ありませんがいつも通り記事は有料とさせて頂ければと思います。

ベースとなった形は下記で紹介しておりますので、もしよろしければご覧頂けますとと幸いです。

◆繁茂する深緑!ブルムヒュドラデッキ!
https://note.com/erikyaro/n/nb2a6d3f04bcd

ご購入頂きありがとうございます。
なるべく有意義な情報を提供出来るような記事を目指しますので、最後までご一読頂けますと有難いです。

今回調整をしたデッキレシピがこちらです。
1枚目は前回のデッキレシピ、2枚目が改良したレシピになります。

ベースこそ変わっていませんが、細かい部分がかなり変わっています。
大きく変わった点は、
・4Cテイマーの不採用
・デジタマの変更
・9弾ポームモンの不採用
辺りでしょうか。

下記でそれぞれ簡単ではありますが解説していこうと思います。

◆太刀川ミミの不採用について

緑の強さといえばの代名詞的なカードです。
最後までどうしようか悩んだ部分でした。
早めに貼れた際のアドバンテージが非常に大きく、ミラーを考えるならあった方がいいだろうと思っていたカードです。

ただ現在の環境的に4Cテイマーを貼るタイミングが最初の2ターンの間しかなく、貼った場合相手が最大値の動きを毎回してくることが多くなってきました。
特に環境トップにいるクロスハートは1コストで返しても、普通にテイマー2枚張りながら2枚展開みたいなふざけた行動をしてきます。

自分が3コストを毎回確保できる=相手も3コストまでは使っていいということになるので、必然的にメモリの制約が緩くなります。
メモリの制約が緩い=強い行動がとりやすいということなので、相対的に見て現環境にはミミは合っていないんじゃないかと思ったのも要因の一つです。
セキュリティチェックで捲れた時もミミだと「あ、じゃあ3まで使おう」になるのですが、メモブだと「最低3にはなるけど、1で返さないと」になるのもあります。

またデッキの構成上ミミを使わなくとも横展開が出来る為、盤面の形成がしやすいのが植物デッキの強みだと思います。
育成を無理に出さなくても盤面形成が出来るなら問題ないだろうと判断したため、ミミは抜くこととなりました。

◆デジタマの変更について

ミミを自分から抜いておいて何言ってんだと思われるかもしれませんが、ミミを抜いたことにより始動コストの確保が難しくなってしまいました。

1だと足りないのですが、2あれば動きやすくなるということでLv2ではアルゴモンに戻す形にしました。
ヒュドラやブルムになってしまえば、想定よりも高確率で生き残ってくれるのが回していくうちにわかったので、ミミがない分のコストはここで確保することでカバーが上手く出来たのかなと思います。

初期で入れていたDPアップに関してはLv3の枠に2-0-3000のマッシュモンやLv4でベジーモンを採用することでそこまで苦ではなくなったのもあります。

植物デッキは手札のリソースが枯渇することがあるので、人によってはグミモンを採用していたりします。
別段これじゃなきゃダメ!という枠ではないので、自分が動きやすくなるためのデジタマにするのが◎だとは思います。

◆9弾ポームモンについて

恐らく一番思い切った部分だと個人的には思います。
環境を見た時に入れ得なカードではあるのですが、自分の行動阻害をしてしまうカードでもありました。
このカードを前のターンで自分で出したが故に、この効果を無くすために1コスト支払って進化はあまりにもコスパが悪く、しかも常に場に出し続けないと実はそこまで強くなかったりします。
頑張って展開した後に9弾ポームを出して蓋が出来るかと言われたら別にそんなこともありません。
だったら2コスバニラで1コス返しや吸収進化の弾にする方が余程嫌らしい地と思います。
9弾ポームモンが環境的に強力なカードであることに変わりはないんですけどね。

でもクロスハートの特殊登場は?と思われるかもしれませんが、普通にドルルモン出すだけで処理されてしまうのと、このカードが勝利に直接起因するカードではなかったので、自分の構築からは抜けることとなりました。

対ミラーの時だけ少しだけ欲しくなる部分もあるのですが、どっちかっていうと先に置きたいのはポームよりテリアなんですよね(´・ω・`)
現環境だとエグザモンや赤紫インペがいないので、そういった点からも今は無理して入れることはないかなと思っています。
環境が動いて特殊登場系がまた増えてきたら2~3枚入れるカードになるとは思います。

◆その他の細かい変更点について

・秘めたる力の発現
やっぱり入りました()
というかなんで最初のころ抜いてもいいやって思ったのか自分でも意味わからん位です()
完全体以上への進化ならどこに当てても基本強いのと、究極体の進化にこのカードが絡むだけでほぼ試合が決まります。
そんなレベルのカードなので、何が何でも1枚入れましょう(当たり前)

・マッシュモン
10弾で配られたバニラ2-0-3000です。
何が強いのかは具体的に言葉にするのは難しいんですが、やはり2コストは正義です。
このカードを採用することによって1コストで相手にターンを渡すことが楽になりました。
3コスの成長期ばっかりだと絶対どこかのタイミングで2渡しが発生していたのですが、それがなくなるだけでもゲームメイクがしやすいです。

またコストの軽さ故、3コスト始動の時に一気に究極体まで駆け上がれるのも強いです。
これは吸収進化を絡めた動きが出来る緑にしか出来ないことなので、その部分を非常に強く使える1枚になりました。
ミラーを見た時に相手のシステムやLv4を相打ち含めてほぼ取れるのもGOODです。

・ブロッカー、壁役の不採用。
初期に入っていたウッドモンや、恐らく大多数が入れているであろう10弾ジュレイモンについてです。
ウッドモンに関してはとりあえずで入れていた壁役だったので早々にデッキからは姿を消すことになりました。
その後に入れたカードがこちらです。

吸収進化持ち・植物型・完全体・レスト状態のデジモンへのアタック対象の変更効果を持ったデジモンです。
使ってみると非常に強力なカードだったので、今の形になる前は2~3枚採用していました。
ヒュドラモンと組み合わせた時に非常に強力だったのですが、最終的に自分のデッキ方は姿を消すことになりました。

不採用になった理由はいろいろあったのですが、決め手となったのは「ジュレイモンで止めないといけない」点でした。
このカードを活かすには大型のレスト状態のデジモンが1体が最低でもいないといけません。
仮にそれがヒュドラモンだった場合、ヒュドラモンの効果を起動させるためにはジュレイモン自身がレストしている必要があります。
しかも環境にはデクスモンがいるため、場に展開出来るのは少なくても3体、多くても5体までが限度になります。
その中でジュレイモンで止めてしまうと場に残るのはヒュドラモンの進化元にいたLv5のみという状況が発生します。

仮にこのジュレイモンが2枚目のLv6になっていた場合、場には完全体が2体は残る計算になります。
そして上に乗せる前提ならわざわざ1コストを払って吸収進化をする必要がありません。
同じ吸収進化なら0コストであがれるブロッサモン4枚とアルゴモンがいます。

確かに対面がクロスハートやガルルXを想定した時に場にいてほしいカードではあるのですが、都合よく場にいる回数があまりにも低く、且つ先に触れている通り吸収進化の1コストが動きの邪魔をすることが多々ありましたので自分の山からは姿を消しました。

◆対面相性について

ここでは実際に自分が使ってる中で感じた対面相性について触れていこうと思います。

・クロスハート (5:5)
特別有利でもなく特別不利でもありません。
しっかり場にヒュドラモン+ブルムロードモン or ヒュドラモン2体目がたてばかなり試合展開的には有利に進められるはずです。
細かく盾を削ってしまうとテイマーが捲れて相手が有利になってしまうので、攻めるときは一気に攻める感じで戦うと楽に立ち回れると思います。
サンライズバスターが完全な裏目なのですが、捲れた時にどう動くかを常に考えながら動けば多少のケアは出来るのでうまく立ち回っていきましょう。
まぁそれでも負けるときは負けるんですけどね。

・ウォグレX(4:6~3:7)
明確な苦手対面だと思います。
如何せんグレイモンX抗体がきつすぎます。
ヒュドラモンのバウンスが効かない+高DPのデジモンが残るのでブルムで上から踏みづらい+盤面の除去方法を持っていると色々揃っているせいでこちらのやりたい動きをさせてもらえません。
攻め込まれる前に攻めきれればいいのですが、向こうも細かくメモリを返したり盾の裏目が強力なデッキなので中々上手く攻め込めません。
相手が少しでもまごついている間に攻め込んで短期決着に持ち込むか。粘り強く1コス返しをしながらワンチャンスを狙っていきましょう。

・メタガルX(4:6~3:7)
不利対面②だと思います。
主人公ズがつえーんだマジで。
メタガルは最速で揃われたら恐らくどのデッキも勝てません。
最速で3ターンでセキュリティが0枚にされてしまうので、そうなったら返す手段がありません。
ただ最速は早々揃わないのがこのデッキなので、なるべく早めにヒュドラモン2面を立てつつ相手のアタック1回目に好きな動きをさせないことを頭に置いて盤面を形成していきましょう。

・黄紫コントロール(5:5)
苦手対面に思われるかもしれませんが、実は以外と何とかなったりします。
ウェヌスモンの効果で行動阻害されるのがブルムロードモンの進化時効果くらいしか実はありません。
基本的に自軍ターン中の効果やターン終了時の効果で戦うデッキなので、デクスのケアだけ考えておけば少しずつセキュリティも減らせるはずです。
裏目は多いですが、DP7000ラインの完全体さえ用意してればフレイムヘルサイズもケア出来るので盤面を取ってから攻め込みましょう。

・エグザモン(6:4)
無理なく取れる相手だと思います。
ポームモンが構築から抜けてしまったので、以前ほど楽に勝つことは出来ないですが、相手がレスト出来る限界数は決まっています。
エグザモンのデッキは細かくメモリを返すのが苦手なデッキですので、場に3体・育成に1体あれば盤面を返すことは出来ると思います。

・ジエスモン(5:5)
恐らく5分だと思います。
9弾ポームモンを不採用にしたことにより、シスタモンズの登場を許してしまうことになります。
9弾ポームを採用する場合は無理なく取れるデッキになるとは思います。
自分の形ではなるべく早めにヒュドラモンを立てて相手に好き勝手メモリ操作をさせないことを優先することで相手の展開速度を落とします。
ガンクゥXがしんどいのですが、入っていても1枚くらいじゃないかと思うので出された時の想定をしながら動けばそこまで不利な対面にはならないと思います。

環境にいそうなデッキだとこの辺りでしょうか。
不利対面のデッキも立ち回り次第では何とかなることもあるので、当たっても諦めることなく盤面を形成していきましょう。

ミラーに関しては正直盤面の取り合い+メモリの取り合いになるので、上手くテリアモンを絡めつつ、相手の場を制圧することを考えて動きましょう。
正直回ったもん勝ち感はありますが、アクセス手段は豊富なので自分がされて嫌な行動を取り続けていきましょう。

◆最後に

ここまでお読みいただきありがとうございました。
正直書いておいてなんですが、デザイナーズデッキとしての完成度が高いデッキだった為、有益な情報を落とせた自信がありません()

正直今の環境は何が勝ってもおかしくない環境であり、すべてのデッキを取るというのは不可能だと思います。
その中でも植物デッキは比較的広く5分が取れるデッキであり、ひめちかの様なカードで一気に有利に持って行く力を持っているのが強みだと個人的には思っています。

ギミックはかなり面白い動きが出来るデッキですので、動きの把握の為だけでも組んでみると色々な発見があるかもしれません。

エボカ・超!テイマーバトルでもクロハに次いで、そこそこのシェア率が見込まれるデッキですので、この記事が少しでも対策に役に立てば嬉しく思います。
自分もここで思考を止めず、来たるエボカ等に向けて調整していこうと思います。

それでは今回はこの辺りで!
また次の記事でお会いしましょう~ノシ