【デジカ】古の力で殴り切れ!エンシェントグレイモン!
ご無沙汰しております、あずまろです。
短いスパンでの更新となりました。
17弾は主人公勢が好きなプレイヤーにはデッキの組み甲斐がある弾で面白いですね。
さて今回は自分が一番好きな作品の『デジモンフロンティア』で強化が入りました赤ハイブリットの紹介を出来ればと思います。
今回は正確には赤ハイというよりも赤エングレという方が正しいですね。
今回はいつもチームを組んでいる赤ハイ使いのCraft氏(@duestaR_craft)と一緒に考えました。
形としてはかなり納得というか「赤ハイらしい」爆発力のあるデッキになったと思います。
5月からの予選での候補としてもかなりいい立ち位置で臨めるのではないかと思っているので、デッキレシピに関しては有料とさせて頂ければと思います。
動きとしてはかなりわかりやすく、初心者の方にもおススメのデッキなのでご興味ある方は是非ご購読ください。
ご購入頂きありがとうございます!
少しでもわかりやすく、有益な情報を落とせるような内容を目指しますので最後までお読み頂けますと幸いです。
【デッキレシピについて】
今回紹介するデッキレシピはこちらになります。
結構見たまんまの戦術のレシピになります。
17弾で追加されたカードでこのデッキの軸になるのはこのカードでしょう。
このカードが赤ハイの戦術を広げてくれる1枚になりました。
同弾で収録されたアグニモン→エンシェントグレイモンの進化ルートは勿論のこと、過去に収録されたアルダモン(BT7)への進化など汎用性がかなり高いカードです。
今回のレシピでこの効果の進化先で推したい1枚が7弾のヴリトラモンです。
実は赤のハイブリット体のデジモンで特殊条件がない唯一のLv4→Lv4進化が可能なデジモンです。
新しいヴリトラモンでアタック時に進化すると本体の突進+進化時と併せて相手盤面の2面除去が狙えるようになりました。
また素のDPも6000の為、17弾ヴリトラモンの進化元+テイマーの進化元効果でDPが10000になるのも非常に魅力的です。
進化元の拓也の効果がDP10000以上が条件になっているのですが、今回の進化ラインだと純粋なエングレへの進化以外で条件を満たすのが難しかったんですね。
この場合の進化だと、どの拓也から進化しても強い動きになることが多く、苦手気味だった盤面除去の動きも併せて出来るようになったのでとても良いシナジーを生んでくれる組み合わせになりました。
もう1枚特筆すべきは16弾のディノビーモンでしょう。
赤ハイを使ったことがある人なら誰もが経験したことがあるはずです。
「……あと1点が…足りない…」
その「あと1点」を補ってくれる1枚がこのデジモンです。
赤ハイは結構DPが高いので殴り終わったLv4デジモンが場に残ることが多いんですね。
しかも今回は赤紫の2色で配られたので、ディノビーモンへのジョグレスが可能な構築になったわけです。
しかもこのデッキは動きとしてウッコモンを使うことが殆どなので、ジョグレス進化時の効果でさらに1点を稼ぐことも可能です。
極めつけはテイマーである拓也の進化元効果です。
拓也の進化元効果は条件に種族縛りがありません。
全部の拓也が一律DP10000以上であれば、進化元効果が発揮するのです。
テイマーからの進化をしたデジモン同士でジョグレスをすると、下記の図のような進化元を作ることが可能です。
DPがこれだけで+4000、進化元効果はどの組み合わせも優秀です。
しかも赤紫のアグニかヴリトラが絡むので絶対DPは14000以上になり、突進があるので大型デジモンへの真っ向勝負もできるのです。
詰めの1点だけではなく、詰め以外でも動きの幅を広げられる1枚として優秀なカードでした。
やってることは16弾環境の時とフェンリルガと同じなんですが、これが出来るようになったのがディノビーモン採用の大きな利点となりました。
・拓也の採用バランスについて
今回のレシピは7弾の拓也の枚数が少なくなっています。
その代わりに17弾の拓也を4枚入れているのですが、これはシンプルにメモリを生み出せるかどうかを基準にしています。
4コス拓也+17弾拓也がいれば、基本的にハイブリット体への進化2回分のメモリを確保することが出来るわけですね。
ハイブリット体が2体作れれば打点数を稼ぐことが出来るようになったり、前述のディノビーモンへのアクセスが可能になります。
個人的には今の環境は1回の打点より打点数を稼ぐ方が楽に戦えると思うので、テイマーからの進化コストを用意できる方が偉いという判断になりました。
また調整の結果カイゼルグレイモンが抜けていったのも大きな要素でした。
カイゼルグレイモンを厚めに採用する場合や、18弾で強化が来たらまた入れ替わってくる枠かもしれません。
【戦い方】
このデッキの戦い方はいたってシンプルです。
『相手の場が整いきる前に全力で殴り切る』
これに尽きると思います。
理想はブラフマストラかディノビーモンを絡めた3ターンキルですが、もちろんそんなうまい話はあんまりありません。
このデッキの平均のキルターンは大体4ターンです。
それでも十分早いんですけどね(
赤ハイは常に打点リソースを枯らさずに、毎ターン殴り続けることで勝利する云わば「アグロタイプ」のデッキです。
勿論構築次第ではボードコントロールに寄せた動きもできますが、現環境の速度を鑑みるに殴り合いを持ちかけた方がいいような気がします。
ただ毎回そんな簡単に決め切れないので、相手の場を除去する方法として今回のエンシェントグレイモンや7弾ヴリトラモンといった消滅効果持ちを使って攻めていく必要があるわけですね。
また攻撃速度を速めることが出来る要因としてやはり優秀なのは2種類のウッコモンでしょう。
このカードのお陰で各種ハイブリット体デッキは常に2打点を用意する動きがしやすくなりました。さっさと組み合わせ制限かけるなりした方がいいと思う。
今流行っている赤青エンガルもWウッコシステムを採用していますが、向こうはトラッシュに送ったウッコモンを再利用しづらいので、「攻めっ気」という部分ではこちらの方が強めかなと思います。
初手でウッコモン+テイマーがしっかり引けているかがかなり勝敗にかかわってくる部分になりますのでマリガンの基準としてしっかり引き込んで戦いましょう。
【対面相性】
ザックリとですが、対面した際に感じている相性差を書いていこうと思います。
・青軸マグナモン (5:5位)
こっちが攻め切る前にマグナXが用意されてしまうと少々攻め切るのが難しいです。
効果で取る方法がないので、ヴリトラ突進→エングレ進化くらいしか対抗手段がありません。
可能なら盤面は無視しつつ、セキュリティをひたすらに攻め切ることを意識しましょう。
またリソースはかなり使いますが、一応ディノビーモンジョグレスからの突進でマグナを取りに行くこともできます。
DPアップのチビモンが絡むと相打ち前提になってしまうので、本当に最後の手段って感じですかね。
マストラが絡むと楽に勝てるとは思うので、使えるタイミングがあれば強気に使っていきましょう。
・黄アーマー (6:4~5:5位)
青マグナと同じですが微有利くらいかもしれません。
初手でパタモン+タケルが揃うメモリちょろまかしてくるのでめんどくさいかもしれません。
ただセキュリティを減らしてしまえば相手のパタモンや希望の使者といったセキュリティを利用するカードの効果を制限できるので、青マグナ同様果敢に攻めていきましょう。
・ディアボロモン (6:4で微有利)
7弾ヴリトラのお陰でかなり小粒の除去がしやすくなっています。
トークンを大量展開されても意外と除去が間に合ったりするので、うまく17弾ヴリトラからの分岐進化を使って除去しながら攻めていきましょう。
相手は順当進化なので揃う前に殴り切れればかなり楽になります。
・ヌメウッコ (5:5位)
速度勝負です。
どっちが先に綺麗に盤面作るかの勝負になると思います。
紅焔や小粒焼きのヴリトラを上手く使って相手の場にリソースを残さないようにしましょう。
先手が取れれば多少楽が出来ると思います。
・赤青エンガル(5:5位)
同じく速度勝負です。
相手がやりたいことをやる前に攻めきれれば勝ちです。
同じようなギミック使ってるので揃ったもん勝ちみたいな感じになってしまいます。
場にデジモンを残してしまうとエンガルの餌にされてしまうのでなるべく育成から上げたらセキュリティに殴りに行くことを心がけましょう。
・ドルゴラモン(2:8で不利)
ガン不利です。
テイマー除去能力と消滅耐性からのトラッシュ進化で結構盤面がグチャグチャにされてしまいます。
こっちの突進も相手に有利に働いてしまうのもネックです。
速度勝負で勝てることを祈って殴りに行きましょう。
・パイルドラモン(4:6で微不利)
相手の条件がそろうのが先かどうかの勝負だと思います。
こんなのばっかりや!
最速でパーツを揃えられたら相手の方が安全に攻撃してくるので少々厄介です。
ただ相手は準備に基本3ターンかかるので、その間に上手いこと殴り切ることが出来れば勝ち筋が見えてくると思います。
セキュリティから大賢捲れたらちょっとあきらめましょう(
・ルガモン ・タケミカ(5:5位)
速度勝負の対面ですね。
同じような感じになってしまってますが、赤ハイのコンセプトがそういう感じだから仕方ないのかもしれない。
ブロッカーのティラノモンが厄介ですが、小粒焼きのヴリトラで焼けるDPラインなので大事に使いましょう。
【まとめ】
エングレと題してはいますが、解説を見て頂ければわかる通りあんまりエングレに依存をしていません。
勿論強力なカードではあるんですが、アタッカーとして使うよりも殴れる除去オプションというくらいの感じで使うカードだと思ってます。
裏を返せば究極体の攻撃力が無くても打点形成能力が高いデッキと言うことですね。
個人的にはディノビーモンが結構欲しい場面が多いのでもう1枚増やすのもありかなと思っていますが、入れ替えるとしたら守護神あたりでしょうか。6月に発売される18弾で何かしらの強化が入るテーマだとは思うので、そこでの強化に期待しましょう。
大会では群雄割拠の環境なので、迷ったらこの手の殴りだしが早いデッキを使うのは結構選択肢に入ると思います。
勢いに乗れれば勝ち切ることもできる位のデッキパワーはあるので、もし興味がある方は是非使っていただければ嬉しいです。
やることが簡単なのでこれから始めたい人・布教をするのには結構うってつけなデッキだと思います。
効果も派手だしね!
それでは今回はこの辺りで。
次はEX7が出たタイミングでゼファーガモンデッキを書くと思います。
次回も楽しみにお待ちいただければ幸いです。
ではっ!ノシ