【アクロスタイム】驚異のシナジー、ブルムクォーツデッキ
皆さん、ご無沙汰しております。
あずまろです。
前の更新から2か月ほど空いてしまいました。
11月末に最新弾「アクロスタイム」が発売され、皆さん如何お過ごしでしょうか?
新制限も適用され、環境的にはクロスハートが落ち着いてゲームスピードが少し落ちたのか、順当進化が多く見られるようになりましたね。
主人公たちが軒並み強い強化を貰ったのも大きそうです。
今回はそんな中、ヴィランのカードとして封入された「クォーツモン」を使用したデッキの解説記事になります。
まぁもうすでに某なにのげんが「ハッピースマイル」とか言いながら写真上げてるので今更感はあるんですが…()
今回のデッキレシピですが、11月27日(日)に行われた「ぐぅデジ杯(個人戦)」で準優勝、12/3(土)に開催された「DC-1グランプリ 大阪大会(個人戦)」で決勝トーナメントベスト8と好成績を収めることが出来たものです。
もうすぐベルゼブモンのスターターとオルタナティブビーイングが発売されますが、現状だと環境が激変するレベルの内容ではなさそうな気がしてます。(まだリスト出きってないのでなんとも言えませんが…)
ただベルゼブモンは普通に現在でも強いデッキなので、スターター発売後はシェアが増えそうな予感はしてます。
植物デッキは次環境でも変わらず強さを発揮できると思いますので、ご興味ある方は是非ご一読頂けますととても嬉しいです。
【デッキレシピ】
上記2つの大会で使用したデッキレシピはこちらになります。
以前ドラゴンズロア発売後に紹介したものとベースは変わってませんね。
そもそものデッキパワーが高くて安定してたデッキだったのですが、今回クォーツモンのお陰てデッキパワーが底上げされました。
まぁ書いてあることはそのまんまの意味で「パワー!」って感じのカードです。
最初見た瞬間から「あーーー、これ植物で使うのが一番強そう」って思ってたんですが、触ってみたら想定の5倍くらい強かったです。
元々の植物デッキは自分でデジモンを能動的に増やして、相手の盤面を返しつつ次のターンでキルを取るというのが一般的な動かし方だったのですが、こっち側の展開力より相手の盤面が整っている場合、普通に残った1体から盤面を返されてしまうことが多々ありました。
特にクールボーイが2枚場にあると、メモリを1で返してもなぜかメモリが3まで増えてしまい普通に盤面全部取られるんですよね、許せねぇよ。
場にテイマーがない状態でセキュリティアタックに行った際に、テイマー(クールボーイ)が捲れてしまったらもうこの世の終わりです。
押してる時ならいいですが、そういう時って大体押し込まれてて攻めないといけない場面だったりするので割とちゃんと絶望します。
ただ今回出たクォーツのお陰で盾からテイマーが出ることがそこまでデメリットではなくなりました。
場にテイマーやデジモンが並べば並ぶほど、進化した時の恩恵がこちら側の方が多いのです。
また進化した次の相手ターンで処理されなければそのまま安全にセキュリティを割っていくことも可能です。
大型が1体安定して削りつつ、裏の育成で完全体まで育てる動きが出来るのもいいポイントです。
ここまで書くと無敵じゃん?と思うかもですが、実は結構処理されやすかったりします。
後ほど後述しますが、特にウォグレはDP15000ならあっという間に超えてくるので、普通に上から踏まれたり消されたりしちゃうんですよね。
相手の要求値も高いのですが、まぁグレイモンっていうデッキはかなりサーチが豊富なのと赤黒のグレイモンX抗体が優秀過ぎるので低コストで究極体まで育っちゃうんですよねぇ…。
逆に言うとそれ以外の回答がないので、相手に「ここまでやりましたが回答もってますか?」と押し付けられる動きが強いんですよね。
これは今までの緑にはなかった動きなので、かなり強力なムーブになります。
多面展開の仕方、処理の仕方等に多少のテクニックが必要にはなりますが、使いこなせれば環境デッキに対してかなり強気に出られるデッキになったと思います。
【デッキの動かし方】
このデッキの動かし方ですが、基本的にはアヤタラモンやサンフラウモンを使用して横にデジモンを展開しつつ、ブルムロードモンやヒュドラモンで相手のセキュリティや盤面を処理していくのがベースになります。
◆先手を取った場合の1ターン目
①育成をLv4に進化して1~2返し
②育成進化→メモブで3返し
③育成進化→パルモンで植物・妖精サーチで3返し
の3パターンが主な動き方になります。
1番強いのは勿論①なのですが、基本的には2ターン目も育成から出さないことが多いので、完全体以上がいないなぁ…というときは③の選択肢を取ったりもします。
先手の登場は打点になるので弱くないです。
◆後手を取った場合の1ターン目
①育成で完全体(アヤタラモン)まで進化(1~3返し)
②育成を進化しつつ、メモブで1~2返し
③育成を進化しつつ、テリアモンやポームモンを置いて1~2返し
基本的には育成で完全体まで上げ切った方が強いです。
育成でアヤタラモンが見えると相手は基本的に前にデジモンを出しづらくなります。(ブルム or ヒュドラを警戒するため)
そのため2ターン目の相手の返しは恐らく裏の育成を完全体まで進化+テイマーを貼るという選択になると思います。
メモブが入っているデッキはメモブを打ってくると思うのですが、その場合はテリアモンを次のターンで置けば処理のために相手は前に出さざるを得なくなるので、あまり気にしなくて問題ありません。
植物デッキは基本的には3ターン目に動き出すのを目標にするデッキです。
相手がこもってくれるならこちらは下にアヤタラを構えつつ、メモブやシステムデジモン、パルモンでのサーチなどでアドバンテージを取れるので、そこは上手く駆け引きを仕掛けていきましょう。
ちなみに緑と言えば先手1ターン目は1返しが主流なのですが、このデッキに関しては先手で2コス返しもありだと思います。(育成サンフラウモン進化)
理由としては次のターンでアヤタラモンに進化した際に自身の効果でレスト時に1ドローと手札の加速が出来るからです。
但しこれはあくまで手札にアヤタラモン+パルモン等がある状況の話であり、強いから進化しよ~ではなくあくまで手札の質と相談しながらの動きになることを頭の片隅に置いておいてください。
基本的にはメモリは小さく返すのが強いです。
また緑の動かし方は基本的にはカウンターです。
こちらから仕掛ける能力は基本的にはありません。(特にグレイモン対面)
対面次第では先にブルムロードモンで攻撃を仕掛けることもありますが、基本的には相手が先に仕掛けてきた動きに対して対応して盤面を処理しつつ、こちらに有利な盤面を形成していくのが前提になります。
セキュリティを削りつつ、相手の盤面にテイマーなどが並んだ場合はクォーツで機能停止・デジモンがいなくなった場合は進化して1返しで大体GGになります。
勿論これは100点の動きをした場合の理想ムーブですが、基本的には毎回この動きを目指して動くとクォーツモンを投げるタイミングはわかってくるはずです。
余談ですが、こちらは同じ緑でもショットタイプのデッキと言われているクワガタデッキでも同じです。
クワガタはセキュリティを5枚一気に削り切ることはできますが、基本的にはあと1打点足りません。
その一打点をどのように形成しつつ、クワガタのパーツを揃えるかという部分で構築・プレイングが必要になってくるのですがこれはまた別のお話。
強いカードは強いタイミングで投げるから強いのであって脳死で投げてもこちらの求める活躍はしないので、クォーツモンはあくまで相手の行動に蓋をするカードと思えばいいと思います。
使わなくてもいい場面では隠しておいて、相手が嫌な顔をするタイミングで蓋をしてあげましょう。
【デッキのキーパーツ】
このデッキを回すうえで重要になってくるパーツを簡単にご紹介します。
◆パルモン
当たり前だろって言われるくらい優秀なサーチソースです。
後述のサンフラウモン・アヤタラモンで出したらアドの塊。
素出しでも初手で出せれば打点になる優秀なカードです。
このデッキは8割が植物・妖精型で構成されているので、何も引けないという確率の方が低いです。
優秀な妖精型のLv3か4が来たら宇宙を感じれるのですが、今のままでも強いので贅沢は言いません。
テリアモン…今からでも妖精型にならないか…。(n度目)
◆サンフラウモン
サンフラウモンはメモリが2あればアヤタラ→サンフラウで一気に面を3面作成することが可能です。
3面作成するのにこちらのメモリ要求値が2でいいので、かなり動きとしては破格の動きです。
メモブが絡めば更に1面作ることも可能です。
そうなった場合のブルムロードモン進化は基本的にセキュリティでオプションを踏まない限り盾を削ってくれます。
大型のブロッカーがいてもこのデッキにはドラゴンズロアのポームモンがあります。
この1枚がいるだけで展開力が雲泥の差なのでパルモン等で余裕がある時は優先してピックしていきたいですね。
◆アヤタラモン
デッキのエンジンです。
こいつがいないと基本的には始まりません。
上記のカードと合わせて使えよ?って言われてるカードデザインなので弱いわけがないんですよね。
このカードで出す選択肢ですが、手札と場の状況を見つつ判断しています。
①手札に究極体がない場合→パルモンでサーチ。
②手札にブルムロードモンがあって、アタックを優先したい場合→なるべくLv4(ザッソー優先、場合によってはロアポーム)
③手札にヒュドラモンがあって、盤面処理を優先して行いたい場合→相手が起きていればロアポーム、寝てたらそれ以外。
ざっくりとした判断基準ですが、こんな感じで使い分けてます。
勿論しっかり上を引いている前提ではありますし、ロアポームがなかった場合はヒュドラモンが上手く起動できないので、Lv4を出して自身吸収進化等を行って無理やり処理します。
そこはケースバイケースですね。
最低でも1コストあればブルムロードモンでDP14000の2チェックが出来るので、究極体はどちらになっても強いです。
こいつが初手で引けると引けないとでは楽さが10倍くらい違います。
それくらい重要なカードですね。
◆ポームモン
多分このデッキで一番強い光ってないカードです。
デッキのコンセプトと相性が良過ぎます。
ブルムロードモンの効果で相手を寝かして貫通で踏みつけるも良し、ヒュドラモンで対象をこのカードにしてついでに相手も寝かせて飛ばすも良し、吸収進化の弾にして相手の小粒を処理するのに使っても良しと欲しい場面が多すぎます。8枚入れたい。
相手の面制圧に絶対関わることが多いカードなので使うタイミングは慎重に見極めて使っていきたいですね。
◆マッシュモン
「えー?バニラー?」って思うかもしれませんがマジで重要です。
このデッキは最終的にクォーツモンになる為、他のデジモンがアクティブになれません。
ただクォーツモンの進化元には大体Lv2のアルゴモンがいます。
クォーツモンだけは起きるので毎ターンメモリ2の保証が得られるわけです。その2コストで場に出しても良し、育成をLv4まで上げた後の1返し要因に使っても良しとものすごく小回りの利くカードになってます。
4コスト貰った時にマッシュモン→サンフラウモンで1面増やせるのも強いですね。
枚数は好みだと思いますが、相手のシステムデジモンを上から踏めたりと活躍する機会は多いと思いますので、そこは好みの枚数を見つけてみてください。
【採用候補だったカード】
ここでは調整の結果、抜けて行ったカードを紹介します。
あくまで自分は想定対面を絞った結果、抜けて行ったカード達になりますので、普通に環境推移次第では入ってくると思います。
ちなみに自分は上記のレシピから1枚入れ替えました。
◆ジュレイモン
ぐぅデジ杯が終わった後入れ替えて試したカードです。
ハンター対面を想定した時に欲しくなることが多くなるかなと思って採用したのですが、そもそも立てるタイミングが1回盤面を返した後しかなかったのと吸収進化の1コストが邪魔になってしまい、自分は今回不採用になりました。
結局1回は一度上に駆け上がらないといけないので、そこでこいつしかいない状況だとメモリが足りない状況が多々ありました。
またクォーツを立てた後の蓋ですが、基本的にはヒュドラモンが優先されます。
つまりこのカードを立てるタイミングは2ターン先になります。
その頃にはゲームが終わってるので、基本的には必要になる場面の方が少ないと判断し最終的に自分のデッキからは姿を消しました。
入れたい気持ちはわかるし、かなり噛み合う効果してるんですけどねぇ…(´・ω・`)
◆サマディ・シャンティ
赤ハイ対面やハンターと対面した際に1回誤魔化しが出来るようになるカードです。
自分はミミの枠をこのカードに入れ替えました。
対面でガオスモン等の吸収進化のメタを取るのに必要になる場面が、DC-1のトーナメントの際に発生しました。
「このカードがあれば…」と思う1枚だったのと、打つタイミングは実は結構あるカードになると思うので1枚刺しておくのはかなりアリだと思います。
入れておけばもう1勝できたかもしれないと思うとぐぬぬ…って感じです。
余談ですが、自分がミミを入れていた理由がクワガタ対面を想定してだったので、クワガタとのマッチアップを切るなら入れた方がいいなぁと思います。
実際クワガタは環境にまだいますが、減少傾向にあるのとそもそもが不利対面の為、割り切っちゃうのもいいかもしれません。
ぐぅデジでは1回クワガタに当たったのでミミを使用する機会がありましたが、他対面では使わないことの方が多かったのでサマシャンの方が使い勝手は良いと思います。
【対面相性】
最後にはなりますが、簡単ではありますが現状での対面相性を簡単に書いていければと思います。
◆ウォーグレイモン (5:5)
結構マジな話5分だと思います。
この対面はお互い回答を持っているかの押し付け合いです。
相手の完全な回答がウォグレXなのですが、先に育成から相手を引きずり出すことが出来れば優位にことを運べるはずです。
但し相手がショット型の可能性もあるので、あんまりちんたらやってると厳しいとは思います。
なるべく後ろでアヤタラを構えつつ、前にシステムを置いたりとなるべく相手の育成を引きずり出せる様なプレイングを心掛けましょう。
◆ブラウォ (5:5)
こちらも5分くらいだと思います。
ただ個人的な体感で言うとウォグレより取りやすいです。
というのも結構ブラウォはテイマーを使用することが多いので、クールボーイ等でクォーツの弾が増えます。
またこちらはテイマーが少ない為、相手のブラウォが刺さる場面があまりありません。
向こうは再起動しつつ盤面を残す戦い方になるので、クォーツでロックしつつ上から踏めるように心がければ勝ちは見えてくると思います。
◆ハンター (5:5)
同じく5分かなぁと思います。
ただこのデッキは性質上テイマーが多く出るため、クォーツを最速で目指せばかなり有利にゲームを進めることが出来ます。
ちなみに前述した先にブルムで動く動きをするのはこのデッキです。
相手のデッキに入っているカードの中で「オメガシャウトモン」がかなり相性の悪いカードなのですが、大型を返すにはかなり要求値が高いので、クォーツさえ立てられれば楽になるはずです。
アレスタースペリオルが負け筋なので、打点計算は気を付けましょう。
◆ベルゼブモン (7:3)
現状有利対面です。
相手のデッキの動き方を知っていれば基本負けません。
ベルゼブモンはデッキからカードを送る際に色々な効果が発揮される運要素が高いデッキです。
ただやってくる動きとしては、
①メモリのプラス
②トラッシュからインプモンの登場
のどちらかが主になるので、メタカードのテリアモン・ポームモン(9弾)をタイミングよく置くと相手は何も出来ずに沈んでいきます。
緑はシステムデジモンが無理なく構築に入るのが強みなので、刺さる対面には積極的に出していきましょう。
このデッキはスターターが出たらまた構築が変わると思うので、そのタイミングで追記出来たらいいですね。
◆アルフォース (6:4)
有利対面だと思います。
とりあえずクォーツ投げれば基本相手は何も出来ません。
回答札がオメックスかコキュートスなんですが、結構構築に余裕がないので入っていても1枚なのとテイマーが沢山捲れてくれるのでクォーツモンを返されることの方が少ないです。
臆せずセキュリティを殴りつつ、クォーツモンで蓋を目指しましょう。
◆赤ハイ (5:5)
体感は5分ですが、ちょっとしんどい対面だったりします。
不意のブラフマストラがかなりこちらの計算を狂わせてきます。
初手で4コストの拓也を貼られてしまうと相手有利にゲームが進んでしまいます。
4コス拓也の進化元効果を防ごうとテリアモンを出しても、7弾のヴリトラモンで焼かれてしまいますし、大型を立てても3コストの拓也の効果でお手軽カイゼルグレイモンで処理をされてしまいます。
戦い方としてはこちらはなるべく1回で決め切るつもりで面を形成しつつ、クォーツモンで拓也がどちらも機能しないように立ち回りをするしかありません。
調子に乗ってセキュリティを殴ると拓也やマストラが捲れて普通に負け筋が増えてしまうので、殴るタイミングはよく考えましょう。
◆デュークモン (2:8)
基本無理です。
小粒が全部効果で消滅してしまうので、このデッキの動きの主軸である面展開が出来ません。
戦う手段としてはクォーツモンで1回誤魔化して、相手にマトリックスエボリューション(4Cタカト+育成にギルモン+デュークモン)がないことを祈るしかありません。
クォーツがあるのでワンチャンありますが、なかった時代はマジで0:10レベルで無理な対面だったので当たったらそっと諦めましょう…。
◆黄紫コントロール (6:4)
微有利対面だと思います。
マスティ軸かマスティ抜きかによってかなり変わってくるのですが、かなりこの対面はポームモンが刺さります。
マスティの場合はテイマーも並ぶことが多いので、クォーツモンを絡められればセキュリティを破棄しつつ安全に殴ることが可能です。
マスティ抜きの場合はヒュドラモンとロアポームモンを絡めて、オファニモンFDやウェヌスモンをボトムに送って動きを阻害しましょう。
デクスモンが入っているデッキが多いので、調子に乗ってこちらのデジモンを増やすと痛い目を見るので、盤面はなるべく3~4で抑えるようにしましょう。
◆クロスハート (7:3)
有利対面だと思います。
昔と違ってX4が制限カードとなってしまった為、セキュリティを割ってくる速度が落ちました。
その代わりX3が入っているのですが、このデッキはDPラインが低い為、自壊が出来ないX3が場に残ることが多いです。
残ったX3をヒュドラモンで飛ばせば相手の進化元はセーブされません。
またハンター同様テイマーを多用するデッキなので、クォーツを一度立ててしまえばテイマー下からのデジクロスを封じられるので、かなり有利に試合を運べます。
速度が落ちるならこちらの速度での勝負に相手を引き込めばいいので、焦らずに着実に処理をして戦いましょう。
環境にいそうな対面としてはこの辺りでしょうか。
オルタナティブビーイング発売後で少し環境が動きそうな気はしますが、基本カウンターなデッキなので相手の出方を見つつ、上手く立ち回っていきましょう。
【まとめ】
元々優秀なデッキタイプでしたが、今回の新規SRのお陰でより強力なデッキへと進化したと思います。
環境を取っているウォグレにも立ち向かえるパワーはあると自負しております。
動かし方が少し特殊なのと、考えることが多いのですが、力をうまく引き出して噛み合った時の制圧力は現環境だとトップクラスだと思います。
値段もかなり安価で組めるデッキなので、ご興味ある方は是非組んでみてください。(緑の記事書くとき毎回安いって言ってる気がする…)
何か動かし方や構築の部分で疑問があればDM解放していますので、お気軽にご質問ください。
それでは!ノシ
【2/21更新】
VSロイヤルナイツ環境が近づいてきたので、今後の話をほんの少しだけ。
環境の動き方にもよりますが、植物デッキはそこまで立ち位置が変わらない気がします。
強い対面には強いけど、弱い対面にはとことん弱いって感じですかね。
とにかくポームモン(BT-09)が優秀過ぎますね。
ロイヤルナイツの登場方法が軽減なのですが、フィニッシュの動きが大体粛清→オメガモンになるのですが、その登場を防ぐことが可能です。
デュークモンで消されてしまうのですが、予測して2面立てられれば処理できずにターンが返ってくることがあります。
ロイヤルナイツ対面の時はクォーツは狙わず、ブルムとヒュドラで上手いこと相手の盤面に残っているデジモンを処理出来れば相手の軽減が上手くいきません。
1体飛ばすだけで相手の動きはかなりもたつくはずなので、ブルムよりもヒュドラを優先して立ててればロングゲームになっても無理なく戦えるかなーと思います。
「じゃあ不利対面なんなの」って話なんですが、まぁこれはお察しの通り「シャイングレイモン」と「ミラージュガオガモン」です。
特にミラージュは無理ですね。
ハイブリ軸の動きだったら結構強気に出られるんですが、順当構築のガオガモン・マッハガオガモンを使用している形だと盤面全部返されて何もさせてもらえなくなります。
現状のメモブしかない構築だとモドキベタモンも置かれるので一生メモリが稼げません。
11弾のミラージュが立っちゃうともう盤面返すのは不可能に近いです。
デジタマがチョコモンなお陰でドローが出来るのですが、そのドローでメモリ稼がれてメモリが返るということが多発します()
「じゃあテリアモン置けばいいじゃん」って思うじゃん?
ミラージュはメモリを低く返すのが得意なので1で返されつつモドキおいておーしまい!って言われるので大体詰みます()
こことまともに戦うならミミを入れないといけないでしょうね。
メモリを3確保して、テリアモンを置けて初めてスタートラインになるのでかなりキツイ対面だと思います。
お願いだから流行らないでほしい(無理)
もう1個のシャインは言わずもがなですかね。
DPマイナスで小型から大型まで消し炭にされるので、先立てクォーツが出来ないとまぁほぼ無理でしょう(
クォーツが来ても普通にDPマイナスで返されることもあるので、この対面は早期決着を狙いつつ盾からテイマーが出ないことを祈りましょう…。
出たらクォーツで蓋をしないと大体次のターンに返されるので手札にないうちはなるべく攻めないのもアリかもしれません。
良くも悪くも植物デッキはテーマとして完成され過ぎてしまっているのでこれ以上の強化が来るのかどうかは怪しいところです…。
(VSロイナで配られたロゼ系統との兼ね合いに関しては別記事で書く予定です)
正直今の緑ってショットするなら「クワガタ」、ボードコントロールなら「植物」と2つに勝てるデッキが思いつかないのですが、まぁ流石に今年中には強いデッキタイプ出るでしょう(鼻ほじ)
ロイナ環境が結構長めなので、新しいデッキタイプが出てくるかもしれないですし、少しずつでも色んなギミック試そうかなと思います。
それでは!ノシ