【ロストヤミラミで考える】ポケカにおける有利不利とデッキ選択の指針【特ヤミラミ】
はじめに
こんにちは、えんDです。
好きな家電量販店はK'sデンキです。
今回の記事は最近使っているヤミラミ特化のロストデッキ(以下特ヤミラミ)の紹介になるのですが、デッキの解説だけでなく、ポケカにおける有利と不利、それに伴うデッキ選択についても少し触れて書いてみようと思いました。
気になる部分だけでもよかったら読んでみてください。
※今回は試験的に投げ銭設定をしています。
本編と関係のないおまけ以外は全て無料で読めます
ポケカにおける有利・不利
ポケカの環境デッキ同士がぶつかった場合、どちらがどれくらいの有利か?といった話題を最近はよく見ます。
どのデッキも地力がある上に、プレイヤーの技量次第で強さが変わる良いデッキが増えた証拠だと思います。
しかし、有利不利、微有利微不利、といった表現ですが実際はどんな意味で使われているのでしょう。
議論の中では
・五分五分
・先攻なら7・3で有利
などの書き方が散見されます。
これってつまり、7・3で有利なら10回戦ったら7回は勝てる。みたいな意味で使われているんですかね??
実際にこの表現を使っている人に聞いたわけではないのでここでは上記太文字の定義で有利不利を扱うことにします。
そう考えると7・3で有利、6・4で微有利。みたいに書いてくれてればなんとなく強さの指標は想像はできますね。10回中7回は勝てるから有利。6回は勝てるからちょっと有利。と捉えることができます。
しかし、Twitter等で行われている環境デッキ有利不利議論を見ると、大きくどちらかに偏ることは少ないように思います。
意見が割れやすいから議論になるのであり、そもそも普遍的にはっきりしてる有利不利は議論にすらなりません。
つまり、有利不利議論が白熱する時点ではっきり結論づけれるような有利不利はない。と自分は考えます。
ジャンケンにおいて✊が✌️に有利なのは揺るぎない事実なので誰も議論しません。
しかし、サナVSギラは
・強み弱みの捉え方
・使用者の腕前
・その他前提条件
によって有利不利の意見が別れます。
意見が別れる
=議論する
=ざっくりと全体で見たら五分五分に近いんでしょ!
という結論に自分はたどり着きます。
(いやいやギラ圧倒的に有利だから!!みたいな反論はここでは論点から外れるのでご遠慮ください)
そしておそらくこの有利不利議論の前提にあるのは、お互いがミスなく大きな事故もなくプレイをする、というものです。
僕みたいな練度もなければ集中力も乏しいプレイヤーは7・3で有利!とか6・4で微有利!みたいなデッキを使っても不利対面を崩せるとは思いません。
多少動き悪かったりなんならルートミスっても勝てますよ!!!みたいなデッキじゃないと勝てないのです。
しかし全てのデッキ相手にそんな悠長なことを言うことはできません。そんなデッキは存在しませんし、存在するなら1デッキ1強のミラーの多発になるだけなので練度と引き運で完全に決まる地獄環境が始まります。
上手な人であれば
環境のおおよそのデッキに五分以上とれるデッキで勝ち進むことができます。
しかし、下手くそな自分がその五分以上デッキを握ると、自分より上手な相手には1つも勝てないデッキで負けが嵩むことになります。
なのでそんな人(自分)は
デッキAには勝てないけど、その他にはめちゃくちゃ有利!みたいなデッキを握った方がトータルで勝てるのではないか?と考えています。
カードゲームは色んなところで運の要素が絡みます。ゲームプレイ内でももちろんですが、ゲームが始まる前の所謂マッチ運もかなり要素として大きいです。
どうせどこかで運が絡むならマッチ運の部分に運の焦点を置き、そこをクリアできれば勝てるデッキ。というものを選択するのも1つの戦略ではないか、という点を今環境では特に重視して今回はデッキを作りました。
全てのデッキに6割有利なデッキでも自分じゃ環境を生き残れない。
どこかの対面を捨ててでも大きく有利をとれるデッキを握りたい。
それくらい今は強いデッキがうじゃうじゃしてる、と思います。
ギラつえ〜
サナやば〜
キャンコロ手裏剣マジ勘弁〜〜
って思ってるでしょ??
僕は毎日思ってます。
どのデッキにどれくらい勝ちたいか
では続いて実際の環境考察です。
何が多くて何が少ないのか、実際に考えてみましょう。
とはいえ、難しい話ではありません。なんとなくのイメージや多そうなデッキを順番に当てはめて行けばOKです。
特にちゃんとしたリソースがあるわけではありませんが、Twitterなどの大会結果や分布の印象からざっくり考えてみました。
ギラティナが1番人気で、サナも強いしマジ多い。その次くらいがパオジでロストは封印石型が多いけど他にもヌメルゴンとか色々おるからトータル多い。リザは出たばっかりで人気だし、ミュウやルギアなど他の環境トップ勢も特別少ないわけでもない。強い〜。
本当にざっくりですが、極端に外れてもいないと思います。どこかの自主大会の分布です〜、って出されたら多分疑いません。
印象としてはやはり右半分、ギラティナ、サナ、パオあたりに不利をとるデッキはかなりストレスが多いことになるかな〜と思います。
逆にいえばこの3つに超有利ならマッチの半分は楽勝ができる。というわけです。
そのかわり他のデッキに不利な要素がでてきます。
しかしその不利デッキ数が少ない、と予想するのであればデッキ選択において強い要素となりえます。
例えばですが
①グラフ中全てのデッキに7割有利なデッキと
②グラフ中ギラ(18.2%)には完全に勝てないデッキだけどそれ以外なら9割勝てるデッキ
の2つがあったとします。
グラフ内の分布の大会で戦った時、最終的な勝率は
①のデッキは70%
②のデッキは74.5%
と、理論上はなります。
そして、実際には全てのデッキに7割とれる①のデッキ作成は現実的ではありません。
②のデッキの方が考え方やアイデア次第では現実的な範囲で作れるのではないか?と思います。
そしてそんな考えの末にできたのが、今回紹介する特ヤミラミです。
特ヤミラミ
細かい動きや使い方はそれぞれの項目で説明しますが、ざっくりとした勝ち筋や動きの特徴としては
といった感じです。
こちらからの手札干渉札はないので、基本的には相手もやりたい動きを通してきます。
なので相手の100%の力を120%の理不尽パワーで捩じ伏せる、超インファイトな攻撃的脳筋デッキ。これが特ヤミラミの特徴です。
対環境立ち回りと有利不利
710ダメージを如何にのせるかがどの対面でも大事になってくるのでよくありそうなダメカンの乗せ方をところどころに例として出してます。
あくまで例なので理想的な撒き方とは違うのでご了承ください。
ギラティナ
相手のキュワワーをとにかくカモる。
性質上ギラティナ側も積極的なロストマインの打ち合いになるので先にウッウ及びヤミラミで攻撃をした方が有利に展開を運べるが、カートの数・ヤミラミの手数・クララによるロストマインの打ちやすさ・崩スタによる擬似回復などで特ヤミラミに軍杯があがる。
よって非常に有利。
ギラティナVにスピットがあたるとこんなルートになりがちだが、実際はマナフィを置いてくれたり、ヤミラミを複数立ててくれたり、のんびりアビスシークをしてくれたり、やまびこホーンを使用したりするので後1スピットや後2マインが決まらなくとも余裕で間に合うことが多い。
相手の入れ替えカートをケアした撒き方もあり、相手の残いれかえカート数に応じて考える。
例えば相手のヤミラミに乗せた8ダメカンの残り4つをどうのせるかの指針として
・カート数1以下ならば50キュワワーを2体作る
・複数連続カートケアで1体に集中してのせる
などの小技も用いて優位にサイドレースを進める。
10戦やれば9回は勝ちを見込みたい。つまり9・1で有利とここでは書きたい。
サーナイト
従来のロストとは少し違う考え方でサイドを進める。
とにかくロストを速攻でためてロストマイン連打からの複数取りを狙う考えが主流だったように思う。相手のナンジャモケアの点や盤面がうまっているならクレセリアのケアにもなるので非常に強力な戦法だった。(なんか強い人のnoteで見た解説。ロストがサナに有利とされていた大きな要因であると自分は捉えている。)
しかし、このやり方はex進化や相手のくずスタによってプランが崩壊するので先読みが苦手な人には不向きな立ち回りであり、おまけに今は月明かりの丘があるので非常にやりにくいプランとなっている。
ではどうするか
愚直にサイドを1枚ずつ取り進めるのである。
後1スピット後に毎ターンマインをうち、確実に1枚ずつサイドをとって勝ちを目指す。
未進化ポケモンがいれば積極的に狙いにいく。
また、相手はロスト対策として必ずクレセリアをだしてくるが、クレセリアは進化する可能性がないHP120のポケモンである。
確実にサイドを1枚とれるのでむしろありがたい存在である。
つりざおでホーンケアしてくる動きをサナ側は狙ってくるが、逆にこちらはどこかで1度ホーンを通すとグッと楽になる。
サイドを取り進めるデメリットとして、ナンジャモによる手札干渉の影響が大きくなることがあげられる。
他の対面でも同様のことが言えるが、相手の手札干渉の影響を最小限にするために
などの小技を駆使して相手のお祈りナンジャモツツジを、技術で乗り越える。(運の要素ももちろんある。だからこそ技術でカバーできる部分が光る。)
サナは殴りだしが遅い場合も多い。ミュウやマナフィといったマインのカモも搭載しているのでやはり超有利。9割勝ちたい対面。
710ルートは非常に簡単なので割愛。
基本的にはキルリアを第一優先で狙う。時点でラルトス、クレセリアの順である。(サナになってHP総量があがる方がクレセで擬似回復されるよりダメージ効率が悪いからである。相手の動き次第では次ターン2枚取りも狙える。)
スピットの110をクレセやザシアンに受けられた時はクレセを第一優先に変更する。
パオジアン
後1スピットが打てれば100点だが、それよりも目指すべきは2面マナフィである。1枚サイドに行くだけでキャンコロ手裏剣が通ってしまうのでサイドレースが不利になる。逆に、マナフィ2体をおければ、サイドは1枚ずつしかとられないので盤石なサイドレースを進むことができる。
後1で2マナフィに失敗したとしても、キャンコロ手裏剣が飛んでくる前に2体着地できればOKである。
60セビエ2枚取りのターンを作れたら勝ちにかなり近くなる。
パルキアやアルセなどの場持ちの良いサブアタッカーやセビエの並び具合の有無にもよるが、そいつらの登場が遅れた場合はセグレイブを狙うのも視野。
セグレイブ自体を倒すことはダメージコスパが悪いが、セグレイブが倒れるとアタッカーを立てるだけでも相手は一苦労する。しかしセビエはロストマインのカモなのでセグレイブが立つことはない。
総合して、マナフィ複数積みのおかげで有利と言えるところまで持っていける。
ギラ・サナよりはハードルが高いが、それでも10回やれば8回は勝っておきたい対面。
ロスト
ロストはギラ含め非常にデッキタイプが広いがここではその中でも最も多いと考察する封印石ロストと耐久力のあるヌメルゴンについて立ち回りを解説する。
と、いってもギラ相手と立ち回りはほぼ同じである。ライコウもカイリューもギラよりはダメ効率は良いのでギラよりも楽な相手と言える。相手もやまびこホーンの採用率が高いのでイキリンコがトラッシュにある場合はクララで手札に回収すると負け筋を減らすことができる。
ヌメルゴン相手はいかにやまびこホーンをたくさん使えるかがカギになる。ヌメルゴンを無視してキュワワー他輝くゲッコウガなどにも積極的にダメカンをのせて取りきるイメージならば710に収まる。
悪リザードン
先1で展開してくれれば楽な相手だが相手が展開できなかった場合はHP330の押し付けが非常に苦しい相手となる。
後1スピットで非エクを倒せていればつりざおを使われるまでホーンで呼び出して倒し続ける。その他ビッパやミュウもカモになる。とにかくホーンが大事なので他対面よりも大切にしておきたい。
進化ラインがそろってしまった場合はピジョットexを積極的に狙う。少しでも相手の器用な動きを封じたい+HPの低いポッポをトラッシュに送ることが目的である。
上記ルートはアルセウスVにスピットが当たるパターンであり、ダメージ効率は非常に悪いのでできれば取りたくないプラン。
70ヒトカゲ+50ポッポなどをとれると一気に楽になる。
こちらの構築ネタが割れてないうちは先攻で展開してくれるし、今のところリザはチェレンやモミを採用していないので有利ではある。10回中7回くらいは勝ちたい。
ルギア
一撃・白ともに明確に不利である。
相手の崩れたスタジアムによる疑似回復やHP総量が710をオーバーする。採用率は減ったがかがやくアマージョが天敵など不利な点がかなり多い。
順当に回った場合まず勝てない。
しかし動きの悪いルギア相手に勝ちを拾うことくらいをやれるスペックはある。
ミカルゲをだすことで相手のネオラント展開を妨害し、動きを遅くしてる間にスピットを2回打ち込むなどができれば勝ちが一気に見えてくる。
ネオラントは出してほしい相手だが、動いてこない方が勝ちには近いのでミカルゲは積極的にだす。
バケッチャを永遠にホーンマインでしばき続ければ710ラインが順当に見えてくるのでバケッチャスタートor博士やハイボでのトラッシュを見逃さないことでも勝利を拾える。
また、相手に一番崩れたスタジアムを張ってほしくないタイミングで先にこちらが崩スタをはることで回復させないようにする。などの小技を適切なタイミングで通すプレイングが必要である。
相手が一撃であれば、やまくずしにおびえつつも一撃バンギにダメカンを載せ続ければなんとか710まで間に合うが白相手はバケッチャやネオラントをホーンで釣る必要があり、かなり相手依存なのでまず勝てないと思った方が良い。
それでも、なんかしらんけどかぜよみばっかりやってくる事故ルギア相手なら勝つことができる。
5回に1回くらいルギアは弱い動きをしてくれる、と考えれば2・8で不利。ととらえれる。8回は負けるが2回は勝てる。ほぼ捨ててる対面で勝率2割あるならばマシである。とポジティブに捉えよう。
相手の動きが悪い前提になるので710ルート例はなし。
820ルートを作りつつ、バケッチャやネオラントを優先して狙う。
ミライドン
主流の雪道型であれば順当に勝てる。
おまもりを適切にスイーパーし、入れ替えカート警戒で一匹にダメカンを集中させる。
ミライドンにスピットをあてるのが少し効率が悪いがそれでも710には収まる。
ねらい目はライコウとライチュウだがメリープを出してくれたらモココになったとしてもカモりやすくなる。
いれかえカートが4あったとしてもメリープ+ゼラオラなどをとることで710は間に合う。高HPベンチが埋まっていても、崩れたスタジアム+スイーパー+ホーンで強引にメリープを引きずり出すこともできる。
いずれにせよスイーパーが大切な試合となる。
ミュウ
710ルートをとることもできるが条件ありで少し厳しい印象。しかし、ミカルゲを入れることで有利と言えるようになった
後1スピットをミュウ以外にぶつければ710ルートが達成しやすいが盤面的にそれが無理そうならマイン5回でサイドを取りきることを目指したいがそれだとカートを考慮するとギリギリダメージが間に合わない。その場合はミカルゲを着地させて動きを鈍らせて勝ちを狙う。
リザのおかげで数はかなり減ってほっとしている対面。
特別不利ではないが終盤のナンジャモツツジよりも序盤のジャッジマンの方が怖いので減るに越したことはない
れんげき
忘れたころにやってくる強いやつ。こいつも事故ってくれないとほぼ勝てないが数が少ないので目をつぶることにした。
一応の勝ち筋は1ターン目にテッポウオを倒してれんげきエネへのアクセスを悪くしつつそのままテッポウオをホーンでしばいてなんやかんやサイド逃げ切りを狙う。
ルギア以上に勝てない無理対面である。
アルギラ
ここも不利対面である。アルセウスを相手にするとチェレンが重すぎてまず勝てないが、ビッパやホシガリスを置いてくれたり、こちらのギラティナ警戒で相手もギラティナを出してくれたら勝機が見えてくる。
慎重な相手ならアルセウス単でつっぱってくるので相手の練度とスタートポケモンに強く依存する。よって非常に不利。れんげき相手よりはわんちゃんありそうな感覚。
アルギラも数を減らしているので目をつぶることとした。
対環境総評
ここまで読んでいただければわかるように有利不利が非常にはっきりしたデッキである。故に相手の練度に大きく依存せずに環境トップのサナ・ギラ・パオに太い勝ち筋を持っていることが最大の強みであり、苦手デッキのなかでは最もメジャーなルギアに対しても、ルギア特有の動きの悪さと噛み合えば十分勝ちを拾えると考えた。
なんにせよまずは、どのような環境予想をたてるかが最重要となる。
ギラが増えた影響でルギアは増加傾向にあり、先ほどのサンプル円グラフよりも多くなる予想もある。
しかしそれでもトータルでギラサナより多くなるとはあまり思わず、苦手対面はせいぜい2割程度で収まる。と結論づけることができたので現環境では自信をもって握れるデッキである。
8割のデッキに対し太い勝ち筋があり、特に強力で数も多いサナ・ギラ相手に余裕がある。残り2割の苦手対面もさらに2割くらいの確率で勝てるならば分の悪い賭けではない、と考えた。
今使うならばローリスクハイリターンのデッキ、それが特ヤミラミである。
先に不採用カードの理由から
かがやくリザードン
特ヤミラミデッキのベースはかがやくリザードン型の所謂赤ロストである。
終盤ではあるものの簡単に250打点を出せるのは非常に強力だったが今回は不採用である。
一番の理由は終盤の手札干渉に弱いからである。
いざリザードンを使うタイミングは終盤が多いのでツツジやナンジャモで要求が上がりやすい。リザ・炎エネ・入れ替え札・雪道はがしが必要となる。しかも上手な相手はそれを察知した上でリザードンを通されても大丈夫な盤面づくりもしてくるので自分では使いこなせない、と判断し今回は採用を見送った。
かがリザ+クロススイッチャーの採用で対ルギアやアルセは勝率が多少マシになる。が、崩スタ回復や手札干渉のハードルを考えると有利までは持っていくことができず、サナやギラに対してはリザの打点を通すプランよりもやまびこマインの方が確実だった。
採用のメリットは確かにあるものの、その枠で安定感とプレイの簡略化を謀るために犠牲となった枠である。
霧の水晶
貴重な超エネにアクセスもできるボールだがウッウマナフィイキリンコへのアクセスを優先したいのでネストボールを削ってまで入るカードにはならなかった。当然枠があれば入れたいカードだがボールを減らすか逃げ札を増やすかは悩みどころであり、ロストを使うものには永遠の考察課題と言える。個人的には中盤以降に強いのは入れ替え札による多数のはなえらびなのでどちらかと言えば入れ替え札重視である。
また、エネに触るカードとして考えたときは1色しかなくてもミラージュゲートの方が使い勝手が良かったりする。手張りと合わせて、エネ付きヤミラミを2体用意しやすいからである。
なんにせよ、エネが欲しくなるのはロストが10枚溜まってからなのでそれまでに引けていればOKの精神で霧の水晶は不採用とした。
ツツジ
終盤のドロソ+妨害として優秀。
しかし終盤ドロソで探したいカードはエネ+ヤミラミがほとんどであり、クララの方がうれしいことが多く枠を譲った。
妨害も、結局相手は前のヤミラミを倒すだけであり、ボスで裏を呼ぶような盤面がほとんどなく、相手の妨害よりも自分の動きが強い方が良いとして不採用となった。
終盤に要求を満たす札としてはキバナの方が優先される。
好きなカードではある。
リベンジパンチ
今注目されているアツい道具。ダメージ総量が増えることは非常に魅力的。
しかし
・相手が複数アタッカーを用意することで思うようにダメカンが乗らない。
・パンチ付きを狙うか、パンチを嫌ってボス使うかは相手が主導となり、受け身なカードになる。
・ロストマインやムーンライトリバースには無力なので仮想敵にマッチしない。
などの理由で採用にはいたらなかった。
また、やまびこホーンの方が打点調整の意味で有効に使える場面が多かったのでそちらに枠を優先している。
相手の盤面のウッウにダメカン4つ撒くのも、やまびこホーンでキュワワーを呼び出すのもバリューとしては40ダメージ分なので同じであり、より受け身であるリベパンの方が不採用となった。
雪道
最強のスタジアムだが基本的にはこちらはスタジアムを自壊させたいのでコンセプトと噛み合わず不採用。
ルギアに後1で貼れたらいいが、逃げ札になるビーチコートや安定感の増すボウルタウンの方を優先したい。
ボウルタウン
入れ替え札・ボールとの兼ね合いで変わる枠。
ビーチコート・ポケモンいれかえ・ネストボールとのバランス調整の末に抜けたり入ったりしている。
今回不採用なのは
・イキリンコを呼べない点
・終盤にビーチコートを張っておくと手札干渉のハードルが少し下がる。
などの理由があるが、ボウルタウンを貼っておくと相手がとりあえずで非エクたねを並べてくれたりもするのでその点では非常に噛み合ってる、ともいえる。
ジェットエネルギー
1枚で2枚分の入れ替え札になる強力なカードだが、2ターン目以降は基本的に超エネを手張りしたいので強く使えるのは実質1ターンのみなので不採用とした。
ミミッキュ
V・exから技のダメージを受けない特性が非常に強力。
かがリザ不採用アルリザがほぼ詰んだり、見せるだけで非エクを用意してくれたり、アルギラがギラを出してくれたりとかなり有用だったが、ルギアに対して有効な札ではないのでギリギリ採用しなかった。61枚目は今のところこのカードである。
かがやくフーディン
特性も技も噛み合っている。
特性はスピットを打つ位置が微妙だった時に2点を効率よく使える点が便利だった。
相手の手札の数×20ダメージの技はキバナと合わせることでアタッカーとしてもそれなりであり、相手の手札を流せないこちらのデッキの弱点を逆手に取った戦法がオシャ。苦手対面であるれんげきに対して弱点突破を狙うこともできてかなり素敵だった。リベンジパンチの4点を効果的に使いやすいのも〇。
不採用理由は単純に使用頻度が少なかったため。
アクロマやはなえらびでロストに送られることが多かったので必須枠ではないと判断した。
オシャなのにもったいない。
採用カード詳細
特徴的な部分のみです。
ヤミラミ 3枚
サイド落ちやロスト送りにされても2面で立てることができるので3枚。
まぎれもないパワーカードなのでたくさんいれりゃいいと思っている。
マナフィ 2枚
前述のキャンコロ手裏剣対策。ロストあいてにも必要なのでサイド落ち考慮の意味でも2枚。ヘビボはグッズを確定サーチできないデッキにおいてはサイド落ちケアのカードとしてはイマイチである。終盤のかがリザやチオンジェンを拾いたいならわかるが、序盤にほしいマナフィを拾うためのヘビーボールは機能しないと言ってよい。
2枚入れることでパオ相手以外なら雑にロストに送っても許される感もあるし、素引きできる確率も高まる。
ミカルゲ
採用の大きな決め手はルギアに採用されているネオラントの動きをとめること。ネオラントは出してほしいカモポケモンでもあるが、ネオラントで強引に回された方がより負けると考え、採用。結果的にこの1枚のおかげで勝率は若干マシになったと思いたい。副産物としてミュウが非常に嫌な顔をしてくれるので1枚いれるだけの価値はある。
イキリンコex
くっ!!アクロマがない
決死のポケギアも外れた、、、
できれば使いたくなかったけど
仕方ないな、、、
こい!イキリンコ!!
イキリンコ「俺の出番か!?気合入れていくぜ〜!!!!」
もうこれに、賭けるしかない。
ーーーーーーーーイキリテイク。
このデッキの最大の特徴とも言えるカード。
ロストデッキは強いがアクロマが初手にないと出力は低下し押し負ける。逆にアクロマさえあればヤミラミのパワーでサイド差をつけて勝利できることも多々あるのでイキリンコexを採用。
合わせてイキリンコを隙にさせないために崩スタも採用したが、サイド差をつけて勝利できる時もあるのでサイド2枚取りは以外と気にならない。
回れば勝つを体現してくれるすごい鳥。
どうしようもない時に頼るので1枚の採用。使わずに済むならそれに越したことはない。
アクロマがいない時にボール1枚から手札をリセットしてくれる大ピンチからのぶん回しを狙う1枚。
実際にアクロマを引けるかどうかはわからないが、イキリンコとシンクロして気合を入れることで必ず引けるようになる。
使える手札を全て使い、満を持してイキリンコを出す。
静かに、しかし熱はこめて宣言する。
ーーーーーーーーイキリテイク。
紛れもなくこのデッキの切り札である。
いれかえ札全般
ロストデッキはいれかえ札が多ければ多いほどゲーム全体を通して安定できると思っている。はなえらびの試行回数は正義である。なので適正枚数の正解はある意味ない。枠を割けるだけここに割きたい。
このデッキではカート4、ひも4、いれかえ2、ビーチコートを4で採用している。
ネストを減らした分ボウルタウンを増やし、ビーチコートを減らしていれかえを増やす、みたいな調整が楽しい。まだまだしっくりくる配分がありそうなので永久研究項目である。
ロストスイーパー 4枚
このデッキの特徴の1つ。ここに4枚枠を割くことが後2マインやアクロマなしでのスピットを可能にする。
手札の不要札を処理したり、おまもりを割ったり、適切なタイミングで崩スタを割ったりと汎用性はかなり高い。縁の下の力持ち的なカードであり、スイーパーなしに特ヤミラミは成り立たない。
やまびこホーン 3枚
Eレギュで1番強いグッズ。
ニュアンスの微妙な違いだが、自分の勝ち筋を作るカード、というよりも相手の負け筋を作るカード、という印象。ポケカにおいては非常に珍しい。
リベンジパンチの部分で前述したように、実質打点を上げるカードとして機能する。
710ラインのハードルを一気に下げてくれるカード。超強い。
3枚採用は過剰では?という意見もある。実際、デッキを回すカードではないし、1試合に3回使うことはほとんどない。
しかし3枚採用することでロストに送ったり、イキリテイクで巻き込んでも大丈夫という安心感、そして終盤の欲しい場面で確実に手札にいてくれる安定感を与えてくれる3枚採用である。
また、採用されてても1枚であることが多いこのカードを少し悩んだ振りをしながらロストに送ることで相手はやまびこホーンケアの優先度が下がる。
(セコイ戦法ではあるが)対面カードゲームの醍醐味とも言える遊び方ができる。
相手の盤面にも心にも負け筋を作って勝つ。
そんなやまびこホーン3枚、ぜひお試しください。
クララ 4枚
ロストに送るパターンも考慮して3枚で回していたが、イキリテイクしなければいけない時はアクロマは手札にないがクララはやたらある。みたいな時も多いので4枚採用にした。
結果的に終盤に手札干渉されても非常に触りやすいのでケア採用の4枚とは思えないくらい噛み合っている。
崩れたスタジアム 2枚
イキリンコをトラッシュに送るための採用だったが非常に役割が多く使ってみると抜け出せないカードの1つになった
・イキリンコのトラッシュ
・ミラーにおいてカートでの回復が望めない時の回復手段として使いマイン複数取りを防ぐ
・相手が崩スタでトラッシュ回復したくなる前のターンに先張りすることでトラッシュ回復を防ぐ
・盤面が高HPのポケモンで埋まっている時に崩スタ+スイーパー+ホーンのコンボで弱いポケモンを引きずりだす
・単純にスタジアムの枚数が増えるのでスイーパーからの後2マインの再現性があがる
などなど思った以上に有用だった。
おわりに
CLやWCSでのヤマグチヨシユキ選手やtord選手のサーナイトをみて思いました。
構築単位で超有利を取らないとこの人たちには勝てない。
サーナイトミラーでこの所謂ポケカ星人達と対等に渡り合う自信が僕にはないです。
みなさんはどうですか。
ミラーでも勝てる!と思っている人は大丈夫です。そのまま練度を上げて頑張りましょう。心から尊敬します。(本当)
僕と同じようにそんな自信がない人はどうでしょうか
もっともっと有利なデッキを握らないと勝てないと思いませんか
その結果どこかに穴は空いてくるでしょう
しかしその穴がどれだけ大きいのか
埋めれるものなのか
無視できるほどの穴なのか
それを考えることこそがデッキ選択であり、デッキ構築である。と僕は思います。
特ヤミラミは対ギラサナ性能に関しては特に自信あるのでその2デッキに泣かされてる方はぜひ試してみて欲しいです。
ptcglのプールでも同じカードですぐ組めます。
今回はCL直前だったり、シティもシーズン1が始まる前いうこともありプレイヤーの皆さんからも気合をビンビン感じます。
そんなわけで、実際にこのnoteの特ヤミラミを参考にしたデッキを自主大会や公式大会で使ってくれる人もいるのではないかと思います。
使ってみてよかったよ!って人や
noteおもろかったで!!って方は
今回は投げ銭機能をつけてみたので気が向いたらうどん1杯分奢ってください!
(弱男社畜故に金欠なので死ぬほど喜びます)
投げ銭してくれた方にはささやかながらおまけも用意しましたので最後まで楽しんでいただけたらな、と思います。
もちろん、投げ銭関係なく
意見や感想などお待ちしております!
また、過去に環境予想についての記事や
内容は違いますが後2マインのできる確率について検証した記事があるので興味ある方はそちらもぜひ読んでみてください。
それではここまで読んでいただきありがとうございました!
追記
かがやくリザードンが抜けた経緯
ヤミラミのパワーを活かしつつマインの120が刺さりにくい相手に対し、高火力を出せるかがやくリザードン採用のロストは昨年のロストアビス発売以降、ロストバレットの中でも強くて使いやすい構築の一つとして環境に一定数いました。
特にEFGレギュになってからは回収ネットのレギュ落ちがヤミラミにとっての追い風となり、しばらくの間かなり良い立ち位置にいたと思います。
今現在でもかがリザはかなり強いと思います。しかし今年に入ってから今まで継続してしようしてみると、使い始めの時期よりも少しずつ、しかし確実に使いにくくなってきたと感じるようになりました。
主な原因は2つあると考えています。
1つはナンジャモ。
このカードの発売前と後では手札干渉の飛んでくる回数が段違いです。ジャッジマン後の4枚であればこちらのかがリザの要求を満たすハードルも低いですし、ツツジは採用率・採用枚数ともにナンジャモよりは低かったと思います。
ナンジャモがどの相手からも(なんなら自分からも)飛んでくるようになった環境では、手札干渉された後にどれだけ満足に動けるかがどのデッキを握っていても考えなければいけない必須事項になりつつあると思います。(以前よりビーダル入りの構築を見かけやすくなったのはナンジャモの影響が大きいと思います。)
もう1つは雪道。
環境トップのサーナイトにはもちろん、他にも多くのデッキに刺さる最強のスタジアムです。ここ数ヶ月のギラティナの構築の変化がわかりやすいですが、数ヶ月前までは入っていても2枚程度、雪道なしのギラも散見されましたが、今では採用は当たり前、しかも3.4枚の多投搭載が当たり前となっています。
雪道ミライドンの登場もわかりやすい1例です。本来アンチシナジーな組み合わせであるミライドンと雪道ですがプレイングや構築の工夫で共存を可能とし、サナなどに強くでれるようになってます。
環境が煮詰まってくるにしたがって同じデッキタイプでも構築が変わってくるのは当然ではありますが、この雪道採用率の変化は特にわかりやすく、顕著なケースであると言えます。
ロストは比較的雪道は刺さりにくいタイプではありますが、かがリザで勝ち切るプランを軸にした場合、終盤で重くのしかかってきます。
以上大きな2点もそうですが、プレイングの面でもかがリザを意識した立ち回りをされることも多くなり、かがリザプランを通しにくくなってきた、と強く感じていました。
そんな時、そもそもなぜリザを入れていたんだっけな、と思いかえすことにしました。
もともとヤミラミとやまびこホーンというパワーのある2枚を存分に活かすことは強い動きとして考えてはいましたが、何かしらが無理で没になった案でした。
今年の1.2月の時点で考えていたのですが、かがリザを積極的に使いたい相手はルギア、アルギラ、そしてミュウです。
そこを意識しての採用でした。実際その時点では仮想敵に対してリザは大活躍。しかし前述の理由によりリザの刺さりは環境を追うごとに悪くなっていきます。
リザを入れてもリザを使いたい相手に勝ちきれないならば採用を見直す必要があります。
仮想敵以外の環境トップ勢、サナギラパオ相手にもリザを使うことで勝ちやすくなる場面は多々あります。しかし本当に絶対に必要なカードなのか?と考えたときにリザよりも有効な勝ち筋、そして事故らずに攻撃をつづけることがより大事なのではないか、と考えました。
対ミュウ性能を考えてもリザや炎エネの枠よりもミカルゲやドラピの1枚の方が刺さりは良いです。
現スタンは強いデッキタイプがたくさん増えたおかげで1つのデッキの相対的な使用率はそれほど高くありません。良環境と言えるのではないでしょうか。
アルギラ・ルギア・れんげき。
ヤミラミが苦手とするデッキのシェア率を考慮した上で、かがリザを動かすためのカードたちはどれだけの価値があるのか、入れたことでどれだけ勝率が上がるのか。
サイドプランという脳内で確定している要素と安定感という結果論で語られがちな要素を天秤にかけるのは非常に難しいです。
ptcglではありますが、僕はかがリザを入れてたくさん負けました。
おかげで抜く決心ができましたが、やはり試してみないとこのカードを抜く結論や決意はやりにくいと思います。
もちろん、環境に合わせて復帰する可能性も高いのでこれからもかがリザに関わらず、採用不採用は1枚ずつ丁寧に考えていきたいと思います。
イキリンコexとの選択肢
イキリンコexと似た役割で採用を悩んだカードがあります。
ネオラントVです。
イキリンコexの1番の役割はアクロマを引き込むことにあります。しかし確実に引き込めるわけではありません。
使えれば確実にアクロマを使えるネオラントVはアクロマを確実に使う、という点ではイキリンコよりも優秀です。
ネオラントとイキリンコ。
このデッキにおけるそれぞれの長所・短所を述べると
以上の長所・短所を踏まえた上で自分はイキリンコを選びました。
ネオラントは素引きできない以上、ポケギアに引っかからないアクロマの5枚目という立ち位置です。(クララの5枚目でもある)
ボール経由ができない以上、アクロマが引けない時の保険とはいえ、1ターン目に引けていなければ採用の意味合いが薄いとし、イキリンコexに軍配が上がりました。
しかしネオラントにしかない長所があるのも事実なので使うプレイヤーの考え方や採用カードによってはネオラントも充分採用できる性能だと思います。
先2マインよりも後1スピット!?
後攻をとる理由とミラーの立ち回り
ヤミラミは超絶強いパワーカードなので同型のミラーも今後は多発するでしょう。
かがリザの有無で微妙に構築は変わりますが、基本的にはマインの打ち合いになるのでやっていることは変わりません。
中には先2マインを狙ってくるヤミラミもいるそうです。
おっかね〜!!こえ〜!!!と思いながらミラーで20戦ほど回しました
結論から言うと、先2マインが決まったとしても後攻が有利です。
先攻側の勝つルートは
先2〜先5の4ターン、480ダメージでサイドを取り切ることです。
キュワワーを6体倒すのが1番ダメージ効率がよく、70×6で420となります。
60ダメージの猶予を残します。
これを基準にした場合、
後攻側は後1スピットでキュワワーを倒した後、後2〜後4のロストマイン360ダメージでサイド5枚を撮りきらなけらばいけません。猶予は10ダメージ。カート1枚で崩壊するプランなので現実的ではありません。
この計算結果で先攻の方が有利なのでは??と思いました。
しかし実際に回してみるとわかるのですが
1ターン目
先2マインをするためには先1でキュワワー3体ではなえらびする(ロスト3)
→スピットでキュワワーを落とされる
2ターン目
はなえらび2回とアクロマとスイーパーで貯まるロストは6なのでもう1枚キュワワーを追加する必要がある。(キュワワー1体のサイド落ちが辛くなる。4枚あるキュワワーが1枚以上サイドに落ちる確率はおよそ35%であり、無視しにくい数値である。)
先2マインを無事に打てた場合でもこの先2で倒せるキュワワーは一体。
そうなるとその後相手が盤面に追加してくるキュワワーは1体となります。
そうなるとホーンなしで倒せるキュワワーの数が
後攻ならば4体だが
先攻だと3体となり、やまびこホーンをまるまる3枚使わないといけなくなります。
キュワワーを狙わずにヤミラミを倒していけばホーンはそこまで使わずに済みます。
猶予ダメージは50ありますが、この50はカートや崩スタの有効利用で後攻側は比較的楽にクリアできてしまいます。
先5までにサイド6枚取りに失敗した場合、後5で後攻側は480ダメージでサイド5枚というイージーな条件になってまいます。
どれくらいイージーかというとカート4枚フル回復されて、1体はヤミラミを倒したとしても間に合うくらいイージーです。
回復されなければ後4でも間に合う数値なので当然といえば当然ですね。
この計算だと後2で打つ技がスピットだったとしても間に合いやすいです。
まとめると
以上のルート考察によりミラーにおいては先2マインがきたとしても後攻が有利である、と自分は結論づけることとなりました。
アルリザ・パオなどは先攻をとって先2マインを狙って進化前を制圧する方がよりイージーな相手はいるでしょう。
しかし同型を含むロストミラーにおいて、後1スピットは相手の盤面からポケモンを1匹減らす盤面上のアドバンテージがサイドレース以上に大きいと考えています。
また、自分の盤面を充分な手札から整えるためにはVIPパスに先攻よりも触りやすい後攻を選ぶ方が全対面で無難だとも思います。
対面によっては先攻上振れがこれ以上なく効く場合もあります。どの相手を重視するかで先攻後攻をとる考え方は変わると思いますが、あくまで自分の動きを第一に考えるならば後攻をとる方が良いのではないかと自分は思います。
先攻派と後攻派が別れやすいロスト軸ですが、
ミラー戦他、それぞれのメリットデメリットを天秤にかけた上で
やはり自分は後攻をとる、という結論になりました。
単純な比較ではないですが、先2マインより後1スピットの方が強い!と言える考察かもしれませんね。
白ルギアへの勝率を上げたい方への改造案
想定の10倍くらい反響良くてマジでビビってます。
色んな意見や感想をいただいており、とてもありがたく思っています。
その中で「白ルギア、無視するには少し数が多く感じる。白ルギアにも勝ちたい」
という意見もよく見ます。
欲張りさんだこと、、、。笑
というわけである程度コンセプトを保ちつつルギアにもう少し勝てるように組み直してみました
その分何をどんな考えで犠牲にしたかも合わせて解説していきます。
レントラーについて
レントラーはルギア、アーケ、カビゴンならば何がきてもワンパンできます。
110のってるアルセを2パンできるのもかなり素敵ポイントですね。パルキアにも強い。
また、アルリザが相手ならリバーサルレントラーのギミックを隠すことができた場合、あなぬけを使うとピジョットを差し出してくれることがあるので相当美味しいです。
単純に相手の盤面に180ダメカンが増えるので710ルートの負担も軽くしてくれます。
書いてたらかなり強そうに思えますね。
リバーサルエネ・キバナ
ゲッコウガ⇄イキリンコ
レントラーを起動させるカードとしてリバーサルエネを入れました。レントラー自身はクララで再利用できるのでレントラー2に対してリバーサルは3枚です。
伴ってレントラー+リバーサルエネを手札に引き込みやすいようにキバナを投入しました。
終盤の要求を満たすためならばクララより使い勝手が良いシーンも多いです。
リバーサルエネは使わない相手には全く使わないカードなので腐りにくいようにゲッコウガで隠し札をすることにしました。
イキリンコの6ドローとは比べ物になりませんが、一応この2ドローで事故回避を狙っていきたいです。ゲッコウガが見えれば相手のマナフィを誘うこともできてそこもヤミラミのカモにできます。
ネスト・ボウルタウン・ビーチコート
枠捻出の小技
ネスト1ビーチコート1をスタジアム兼ボール枠としてボウルタウン1にすることで枠を節約しています。
逃げ札1減っていますが、1ターン目であればビーチコート分の逃げは増えた手張りエネで賄える点、終盤であればキバナで手張りエネをカバーできるのでそこまで気にならないと思います。
ホーンも減らしていますがレントラーでその分盤面のダメカンは増えるのでここもそこまで気にならないと思います。
1番の懸念点
不安な点はスイーパーを減らしたところです。
ダメージ総量は上がっているのでおまもり剥がしはしなくても大丈夫ですが、単純にロストを貯めるスピードに難がでそうです。
ホーン1スイーパー4の方がいいかもしれませんが、ホーン3から1に減らすのすごく勇気がいります。
特ヤミラミと比べて
全体的にロストに送るカードが難しくなったり、安定感や後2マイン率は特ヤミラミに比べると少し怪しいです。
この安定感の低下は1番の仮想敵であるサナ・ギラ・ミラーに対しての勝率低下に直結しており、コンセプトのキープが難しいです。
その代わり苦手対面である白ルギア、アルギラ、れんげき(インテワンパン!)にはある程度勝率がマシになってるはずです。
トータルの勝率でいうと上がりそうな気もしています。
ただ、やはり白ルギアに対しては相手の崩スタやルギアで殴ってくるタイミング、バケッチャをカモれるかどうかなど、相手依存である点は変わりません。
ミカルゲで事故祈りする方がもしかしたら勝ち数自体は多いかもしれません。
特ヤミラミが対ルギアで2割あればOKと書きましたがレントラー入りのこちらもせいぜい3割くらいしかないと思います。
これだけ枠割いて上がる勝率が1割程度なら、やっぱり特ヤミラミの方がいいよなあ、と僕は思ってしまいます。
れんげきに対して有利不利逆転してるのはめっちゃ魅力的なんですけどね〜!!
プレイングや環境を見ながら色々試していきたいところです。
一気に普通よりのレシピになっちゃいましたが、こういうのでいいんだよ!って感じもありますしこっちのレシピの方が好きって人も多そうですね。
さらに追記
本日のCL横浜にて
新弾のカードが発表されました
その1枚がこちら
さて
このカードがどんなデッキに採用されるかです。
ロスト軸にほぼ必ず入っているヤミラミ対策のカードと見て間違いないのですが
実際はどんなもんなんでしょうか。
ギラティナや石ロストはジラーチの登場で止まるのでしょうか。
散々言われていますが、手裏剣を打てるロスト軸相手にマナフィとジラーチの2体を出す猶予はあまりないですし、ジラーチの1枠があまり有用とは思えません。
なぜなら今環境にいるデッキはギラティナには何かしら答えがあるからです。
ギラティナが1番多いのだから、ギラティナに対してある程度は勝ちを見込めるから存在しているのです。サナもパオもルギアも。
なのでわざわざ1枠潰してヤミラミピンポイントの対策はしてこないと思います。
もっと言うとヤミラミがピンポイントにキツくてジラーチを採用してくるような相手はウッウ連打でもある程度戦える相手です。
つまり、ジラーチは採用率が低い。だから特ヤミラミはこれからも問題なく使える。
とは、私は思いません。
新弾直後はわかりませんが、その後環境が煮詰まり、ギラにジラーチがそこまで有効ではないことが広まれば、ちゃんと環境を考えて1枚1枚採用を深く検討するプレイヤーのデッキからはジラーチが抜けていくと思います。
問題は、ロクな検証もせず、とりあえずジラーチ入れとけばギラティナなんとかなるやろwwとなっているプレイヤーです。
そんな相手になすすべなく負ける時の虚無感を味わう怖さがあるかと思うと自分は特ヤミラミを握る気にはなりません。
(性格の悪い話ですけどね。俺はそーいうやつです。)
ギラも石ロストも、ジラーチを入れても止まることはありません。これからもまだまだ環境にいます。
悲しいことに
ジラーチで止まるのは特ヤミラミ、俺たちだけです。
これから先のことですが
前述のように、ジラーチの採用率は決して高くならないまま、いずれは落ち着くと思います。
不意のジラーチを掻い潜るための対策として、ボスを入れるなどがありますが、ジラーチ相手にボスを使いサイドを1枚のみ取ることは特ヤミラミの強みを著しく失うプレイングになるのでオススメしません。
元々苦手対面は割り切ることがデッキ選択の趣旨だったので、その範囲が少し広がっただけ、と割り切ることも無しではないと思います。
しかし、やはりこのデッキの1番の気持ち良さは
強いプレイヤーのサナやギラを喰う部分にあったと思うので
「とりあえずで入れたテキトージラーチ」に屈するのは
やっぱり俺は嫌なんです。
いや、テキトーとか深くとか関係ないか
たった1枚で戦法が崩れるデッキを握ることが怖いだけです。
シティリーグは新弾後の開催になります。
この先の環境がどうなるかはわかりませんが、特ヤミラミは少なくとも新弾直後に勝ちやすいデッキではない、と自分は判断します。
タイミングによってはむしろ強い時も出てくるかとは思いますが、
それでもやはり、シティに向けては他のデッキを作ったり練習したりしていきたいと思います。
これから特ヤミラミを使おうと思っていた方へ
使おうと思ってもらってありがとうございます。
でも、勝ちたいのであれば今からこのデッキを練習するのはおすすめしません。
あくまで候補の1つくらいまでにとどめておきましょう。
そして、このnoteを見て特ヤミラミを使ってくれた方へ
本当にありがとうございます。
今までもnoteは出してきましたがこんなにたくさん反響をいただいて、実際に使いました!という声を聞いたことはありません。
投げ銭もたくさんいただきました。
俺の特ヤミラミであり
そして使ってくれたみなさんの特ヤミラミが
まさかこんなに早く落ち目になるとは思いませんでした
しかしそれでも
すごく短い期間ではあったけど
どこの誰かもわからないのに
使ってくれて
一緒に改善点やプレイングについて考えてくれて
ジムバやptcglや
そして横浜で使ってくれて
本当に本当にありがとうございます
楽しいポケカライフのほんの一部にでも関われたのならとても嬉しいです。
本当にいいデッキだったんだな、とみなさんのおかげで思えました。
俺たちの特ヤミラミnoteは一旦これで追記は休止します。
またいい感じのデッキを思いついたらこんな感じで記事にするのでよかったら見てください。
駄文、もう少し
なんか書いてたら色々溢れてきたのでちょっと気持ちを吐露していきます。
ヤミラミやジラーチとは関係ないことです。
さっきも書きましたが今回のnote、本当に反応よかったです。
僕はポケモンもポケモンカードも大好きです。マジで好き。めっちゃ楽しいし一生やってたいくらい好きです。
でもそんな人たくさんいます。
なんなら今これを見てくれてるほとんどの人はそうなんじゃないでしょうか。
つまり特別なことじゃないんです。
WCSに行ったことがあるわけではないし、ましてはポケカ四天王でもない。
WCSは目標です。今年こそ出たいと思っている。でも去年も同じように思っていました。
そしてそんな去年、僕はシティリーグで一度もトナメに上がれていません。
もっと言うと
特別偏差値が高いわけでもない大学卒業後、そんなに給料が良くない会社で働き、ギリ20代で結婚し、育児と仕事に追われながら、嫁さんの顔色を伺いつつポケカをやっている。
どこにでもいる普通におっさんプレイヤー、それが僕です。
そんなどこにでもいるおっさんが
好きに書いたデッキの文章に
こんなにたくさんいいねやらリツイートやらいただいて
面白そう!とか使ってみた!とか言ってもらえて
しかも投げ銭で計20000円(1ヶ月の俺の小遣いと同じ額、、、!!)までいただいて
有ることが難いと書いてありがとう
っていうらしいですね
ありがとうって
ほんまにそうなんですよ
こんなことなかなかない
あっていいんかよ!?!?って思ってます
えんDさんありがとうございます!ってめっちゃ言われました
違うんです
こちらこそなんです
こちらこそ、読んでくれて
使ってくれて
ありがとうなんです
マジで。
ポケカ以外にも今までの人生
好きなことには何事にも全力で取り組んで、楽しんできました。
でもそのことで不特定多数の人に知られたり、感謝されたことはありません。
自分の好きなことで
誰かに認められたことはポケカが初めてです。
だから本当に嬉しいんです。
WCS目指してるなら、「これくらいのこと」でそんなに騒ぐなよって思う人もいるでしょう
その意見もとてもわかります
実際そう思うし
しかし、そんな「これくらいこと」で
どうしようもなく嬉しくて、こうやって騒いでしまう程度には
僕はあまりにも平凡な人間なんです。
この嬉しさは、目標であるWCSへの足掛かりとなるものになると思います。
嬉しい・楽しいは何にも代え難いエネルギーになると思っていますので。
承認要求乙!!!って言ってしまえばそうなんだけど
大袈裟ではなく、生きるエネルギーになってます。
なんていうか
厳密にはちょっと違うけど
好きな人とちょっといい感じなんじゃね??
って時に
無駄に早起きしちゃうとか
学校行くのちょっと楽しみになるとか
そんな感覚に近い気がします。
うん、やっぱ生きるエネルギーって表現で合ってると思う。
全然何言ってるかわかんないまとまりのない文章だけども
平凡な自分にはこれ以上ないくらい嬉しい出来事だったので
本当に今回はこの記事を読んでくれてありがとうございます。
ただそれが言いたかったです。
なんかもうポケカやnoteやめる人みたいな言い方になってしまったけど、こんな楽しい遊び絶対にやめませんよ
またいい感じに構築して
いい感じに勝って
いい感じにnote書きます
なんならシティさっさと優勝して
また来月すぐに書いてやろうって意気込みです。
平凡なおっさんだって好きなことでこんなにアツくて嬉しいことが起きる。
だからみんなもがんばろう!みたいな押し付けはちょっと違うなーと思うけど
なんというか
希望を持てるというか
こんな普通の人にできることなんだから
俺にだってできる!ってこと知って欲しかった。
めっちゃやる気出てきました。
制度の問題とかは色々有るけど、少なくともポケモンカードは俺たちを否定してはいない。
平凡で何も特別じゃない俺たちだってnoteは書いていいし、世界を目指していい。
ほんとにまとまりない文章ですいません
本当に気持ちをただ吐き出しただけですが、こんなところまで読んでくれてありがとうございました!
来年のハワイは行きたいですね。
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