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緑黄色アルセウス

はじめに

こんにちは、えんDです。
好きな野菜はトマトです。

黒炎環境に入り、また少しづつ環境が変わり始めました。
WCSも近いですが、ほとんどのプレイヤーはそれよりももう後1ヶ月しかないCLの方に焦点を当て始めているのではないでしょうか

今回は使ってみてかなり感触がよかったアルセウス軸のリーフィア&そらをとぶピカチュウのデッキを紹介します。
エネの色が緑と黄色なので緑黄色アルセと呼んでいます。そのまんまですね。

レシピ・基本の動き

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アルセウス軸のデッキを使っていて、たまに起こる問題として

「1ターン目に手張りできへん〜😭😭😭」

というものがあります。

しかし、リーフィアVを採用することで緑化細胞によるエネ加速で手張りが間に合わないことが激減します。ボール全てが初ターンのエネになると考えれば安定感の高さがわかりやすいと思います。
また、アルセに基本エネを手張りできた場合は緑化細胞を併用することで次のターン、スターバースからベルト込み230打点でボスを使うことも可能となります。上振れムーブではありますが、スターバースのおかげで現実的な動きとなっています。
後攻をとらされた場合でも、エネルギーの貼り先を分けることでエネ付きのポケモンが盤面からいなくなるリスクを少なくしてくれます。

総じて、上振れ値をより大きく、下振れ値はより小さくしてくれる構築になりました。

また、VSTARやVMAX主体のポケモンを使っているとどうしてもパオジアンが重くなります。
そこでそらをとぶピカチュウVMAXです。
たねポケモンからの攻撃をシャットアウトできるのでパオジアンに有利を取れるVMAXという唯一無二の強さを誇っています。

他にも多種多様な噛みあった強みやシナジーがあります。次の項目で詳細に解説していきます。

採用カード詳細

アルセライン 4-4

デッキの軸。1ターン目に欲しいので下は4。そして進化できないとお話にならないので上も4枚。

ただし、他のアルセ軸のデッキと違い、アルセウススタート以外のリカバリーがしやすいのでアルセVを3にして、ネストボールを4にするのも選択肢。


リーフィアV 2
リーフィアVMAX 1
リーフィアVSTAR  1
スノーリーフバッジ 1

このデッキのキーカード。
緑化細胞が上記の理由により非常に強い。
リーフィアVでスタートしてしまった場合もスターバース等からスノーリーフバッジを持ってきたら実質入れ替え札として機能する。
また、バッジがサイドに落ちていた場合でもリーフィアVの逃げエネは1のため、自身に緑化細胞を使うことで逃げエネとして確保できる。
総じて2ターン目のトリニティノヴァの再現性が高くなり、初動の安定感の肝となるポケモンになった。

アタッカーとしての役割対象はVMAXもVSTARも同じくテラスタルリザードンexであり、どちらも下技でリザードンexをワンパンできる。HPの関係上、対リザードンにおいてはVMAXの方が優先度は高い。
また、リザードンデッキに採用されている炎のタイプのサブアタッカーに対してバッジのおかげで弱点をつかれないことも素敵ポイント。

VSTARとVMAXを両方採用している理由は
スタートや緑化細胞の兼ね合いでリーフィアVが必要じゃない対面でも場に出した場合、サイドプランや相手の空の封印石の兼ね合いで適している進化先が異なるためである。

地雷的に存在し、アルセが苦手とするディンルーやキラフロルに対しても強く、その2体は2エネのくさむすびで倒せるのでコスパも良く、デッキ相性をひっくり返せる。


そらをとぶピカチュウV 2
そらをとぶピカチュウVMAX 2

パオジアンにワンパンされないVMAXとして採用。
逃げエネゼロなのでスタートストレスが少ない。
対ルギアにおいても強気に使っていける。
ロストバレット系相手にも強い。
しかしパオジは2連スイッチャーボス、ルギアやロストはレントラー採用、ひもボスなどなど対抗策は用意されているので過信はできない。
2体立てるのか、チェレンを駆使して単盤面を作るのか、手札干渉を行うか、など相手の動きを予想しつつ丁寧に扱う立ち回りが必要である。

ミカルゲ 1枚

ミュウVMAX対策。なんやかんや先攻ミュウに雪道張られながらぐちゃぐちゃにされるので採用。黒炎環境において、ミュウの立ち位置は決して良くないので環境を見つつ抜いていきたい。

スタートしたら緑化細胞が使えず、2ターン目にアルセで攻撃できないので噛み合ってはいない。抜きたい。

ネストボール 3
ハイパーボール 4

ハイパーボールでもたねポケモンは持ってこれるので枠の関係でネストを1枚妥協した。
アルセVSTARには絶対に進化したいのでハイパーは4枚。スーパーボールやキャプチャーアロマを採用してもいいレベル。
安定感はいくらあっても良い。

ポケギア 2

サポの種類を散らしているのでうつサポの選択肢を増やす意味で使いやすい。チェレンやボスへのアクセスをよくする意味でも強い。
強いのでたくさん入れたいが、現物の枚数との兼ね合いが大事なので使用感を調整した上での2枚。
またその関係により、このデッキのサポの枚数は気持ち悪い感じになっている。

ゲームプランを考えて、チェレンが欲しくなるのか?ボスが欲しくなるのか?ツツジが欲しくなるのかを見極めてポケギアを温存するプレイングも要所で出てくるので余裕がある時は脳死で打ってはいけない。

現物との枚数の兼ね合いは感覚によるものも大きいのでサポの枚数や種類と一緒に自分だけの使いやすいカスタマイズが大事。

こだわりベルト 1

このデッキの上振れ値をあげる1枚。サイド落ちが怖いがあくまで制圧上振れカードなので落ちてた場合は割り切る。
基本エネアルセと合わせて230打点を出したり、リーフィアが200打点を出すことができるようになり、後述の災の箱と合わせて280点を出すことができる。

災いの箱 1

対サナ、対ギラティナ、対ワンパン勢の1枚
サナを見るだけならパニックマスクの方が使い勝手は良いが月明かりの丘のせいでパニックマスク対象圏外に抜けてしまうのでこちらを採用。
中盤につけることでサイドレースを微有利にしたり、ギラティナのHPを200にして次のターンに倒せるように使う。
ワンパンを躊躇させるカードなのでチェレンと相性が良い。
ここぞという時に使いたい1枚。

アクロマの実験 3
博士の研究 1

チェレンやボスを抱えながら次の手を探したいので最も使い勝手がよかった。
対面によっては不必要なカードも多いので圧縮の意味でもロストに送れるのは悪くない。
4枚でもいいがスターバースからの選択肢として4枚目の枠を博士の研究にした。

ナンジャモ 3
ジャッジマン 1
ツツジ1

序盤は無難に使いやすく、後半は強烈な干渉になるカード。アルセ軸は盤面が完成されたまま終盤にいけることが多いのでナンジャモでこちらの手札が減ることによるデメリットが目立ちにくい。
4枚でもいいがスターバースからの選択肢として4枚目の枠をジャッジマンにした。
色んなサポを入れることでスターバースの上限値はあがる。

ツツジ1は終盤の保険。
大きく捲りに向かう時に使えると強い。
トリニティノヴァの加速やアクロマの圧縮力とポケギアのおかげで終盤に山の奥にあっても比較的触りやすい。

チェレンの気配り 3

対アルセ軸と戦っている時に
チェレン持っていませんように!!と祈りながら攻撃したことはありませんか?

序盤からアルセをワンパンしてくる相手はパオジくらいであり、その他の相手はなんやかんやダメージを刻んでくる。その1ターンを無駄にするチェレンはサイドレースを誤魔化せる最強カードであり、こちらの火力不足を補えるカードでもある。
逆に、チェレンを適切に使えないとロスギラやアルギラ相手には間に合わなくなる。

確実に1回はゲーム中に使う場面があり、ポケギアでも引っかかりやすくなるので気持ち多めの3枚採用。2回使うと勝ちにもかなり近くなる。

ボスの指令 2
セレナ 1

ボスがアクセスしやすく3枚あると安心感はあるが、手札の不要札を処理しながらドローできるセレナも強みがあるとし、3枚目のボスをセレナに変えた。先2でボスを使いたい場面はVポケモンを倒したい時が多いのでその意味ではセレナでも問題なし。

頂への雪道 3
タウンデパート1

多方面に刺さる雪道だが、スターバース使用前はこちらにも刺さってしまうので雪道を割れる札として申し訳程度にタウンデパートを入れた。
緑化細胞のおかげでダブルターボを絶対に持ってこなくてもいいのは大きいが、先1雪道の場合はこちらの引きに全てがか勝ってくる。
タウンデパートはピン刺しの道具にアクセスしやすくなるのでこれを採用している。
重い相手によって変えてもいいし、雪道を剥がしたいなら増やしてもいい枠。
次点での採用スタジアム候補はテーブルシティ。

ダブルターボ 3
基本草 6
基本雷 3

緑化細胞のおかげでダブルターボのバリューが下がったので4から3に減らした。
逆に草エネはリーフィアの必要エネとしても重要度が大きいので他よりも倍多い6。
使用感によってはダブルターボ2、草7の方がいい人もいそうだが、逃げエネとしても優秀なダブルターボを減らすのは少し怖い。
打点は下がるがそらをとぶピカチュウが手張り2回で育つのも使いやすい。

雑談・考察 
ナンジャモについて

構築とは少し話がそれます。
どんなデッキにも入っているナンジャモとかいうカード。
これを打つ場合にも打たれる場合にも大切なこととして、中盤から終盤にかけての山作りが非常に大切だと最近の戦いを見ていると感じます。
ナンジャモを打たれた後に必要札が引けるかどうかはどれだけ山札を必要札で構成できるかにかかっています。

また、序盤のナンジャモについても一考の余地があります。
相手の手札を盤面や雰囲気から察して、博士よりナンジャモを優先したり、しなかったり、あえて打たないなどの選択肢も見えてきます。
例えとしてわかりやすい相手はロストです。
相手が早いターンのアクロマの実験やはなえらびでアクロマの実験をロストに送った場合、高確率で相手の手札には次のアクロマの実験があると見ていいでしょう。
そんな場合には、たとえ自分の手札に次ターン欲しくなりそうなカードがあったとしともナンジャモを優先させる。といったプレイングが見えてきます。
逆にアクロマや入れ替え札が手札になさそうな動きをしてきた場合には、多少我慢してでもナンジャモを打たない選択をする必要が出てくる場面が出てきます。

良くも悪くも、
最近ポケカを始めたプレイヤーは手札が態度に現れる場合が多いです。
相手の表情から、手札を流されたくないかどうかを察するのも対面のカードゲームの醍醐味になると自分は考えていますし、同じ考えのカードゲーマーが存在することも知っているので
自分は手札が悪い時ほど、「順調ですが??次のターンクソ強ムーブしますけども??」みたいな顔しているつもりです。

とはいえ
話題になりがちな露骨な手札弱いアピールは対戦相手の気分を害する場合がほとんどです。
無自覚の人もいるかもしれません。
僕も気をつけようと思います。

あれってやる意味ほんとにゼロだよね〜

おわりに

ここまで読んでいただきありがとうございました

構築と関係ない話も混ざってしまいましたが、構築自体はより使いやすいアルセをテーマに作ってみたのでアルセ軸が苦手な人にも一度触ってみて欲しいな、と思っています。

環境に合わせて相方を変えやすいのがアルセの強みの一つなのでまだまだ可能性の塊です。まさに神。
構築の質問や意見など、なんでも嬉しいです。
よろしくお願いします!





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