ディンルーex草案
はじめに
こんにちは、えんDです。
好きな四災ポケモンはチオンジェンです。
新弾のカードが先週発表されました。全リストはまだですがパワーのあるテキストが多いように感じます。
パオジアンexとセグレイブが最注目されてるようですが、性能が好みなので今回はディンルーexの構築について書いてみたいと思います。
ディンルーex
強いところ
・HP240
そのままでも充分高いですが、勇気のお守り込みで290まで伸びるので大抵の攻撃を1発は耐えれます。場持ちが良いポケモンと言えるでしょう。
・特性 じゅばくのだいち
条件付き、対象も限定的ではあるものの特性を封じる効果は決まれば強力です。
・草弱点の闘
環境に多い超に弱点を突かれず、雷・悪・無に弱点をつけます。
弱いところ
・闘闘闘150打点
使えないほど低くはないのですが、闘抵抗のポケモンも環境には多いのでせっかくの長所である闘タイプとしての魅力が減ってしまう、物足りない打点です。
ダメカン乗せる効果は特性と噛み合ってて良いものの、特性ロックポケモン特有の調整が感じられます。
闘闘無ならロストでメイン張ってただろうなあ。
これらを踏まえた上で組んでいこうと思います。
デッキレシピ
回し方
目指すものは
【中耐久・中打点・中妨害】を【最速・最安定】で打ち込む"器用貧乏ビートダウン"です
序盤
ジャンケンは勝ったら先攻を取ります。
エネルギーを2枚以上落としながら入れ替え札でディンルーをバトル場にし、コライドンの特性でエネ加速をして先2からディンルーで殴ることを目指します。
大口の沼まで準備できてれば100点です。
要求が高いように見えますが、イキリンコexのおかげで現実的に可能な範囲です。
中盤
耐久を活かして後続のディンルーも育てます。
手張りが大事なので隠し札をするかどうかはよく考えましょう。
どうしても間に合わない場合はディアンシーを盾にしながら特性ディノクライで体制を整えます。
こちらからワンパンできる相手は少ないですが、こちらもまたワンパンされないのでうまくダメカンを調整し、特性の妨害を挟みながら殴り合いましょう。ボス4投が活きてきます。
終盤
相手の残りポケモンやダメカンの乗せ具合で最終アタッカーをディンルーにするか、コライドンにするか見極めて育てましょう。
調整案
・かがやくポケモン
本当の意味でディンルーと1番フィットするかがやくポケモンは間違いなくフーディンです。
しかし、序盤のエネ落としの補佐や多量のエネをドローエンジンに変える働きなど安定感の底上げとして今回はゲッコウガにしています。
・ボール
VIPパス4は確定として、沼に引っかからずノーコストで済むネストかエネトラッシュの手段として使えるハイパーのどちらがより使いやすいかはまだ調整中です。
ルチャブルが入ったりするならばハイパーボールの方が使いやすそうですが、耐久値もディンルーの強みなので難しいところです。
・ナンジャモ、博士の研究
先2で強く使える札としてジャッジマンではなくナンジャモにしています。ナンジャモ自体がまだまだ未知数の強さ(弱さ)なので試用期間です。
順当に回れば先1でほぼ盤面は完成するのでより妨害要素の強いジャッジマンの方が強い可能性は高いです。
博士ではなくナンジャモ+ジャッジマンで構築するのもありかもしれません。ちょっと強そうな感じしますね。
・ザクロ
初期案では入ってました。トラッシュに送っておくと効果でエネトラッシュ補佐になり、火力アップにも使えるので強いかなと思ったのですが全然使わなかったので抜きました。
実戦で、あと30点あったらな〜!!と思う時が多いならまた考慮です。
各対面立ち回り(仮想)
ギラティナ
ウッウに2パンされず、キュワワーの特性を止めれる要素があり、おまもり込みならロストインパクトを耐えれる。手裏剣もそこまで刺さり良くなさそうですし有利な雰囲気ありますね。
ロスバレ
ギラと同じ要素で有利そう、基本的にディンルーでほとんどの相手をワンパンできて、こちらは2パンも許さないので構築次第だがここも有利な気がします。
ロスト軸に有利ならそれだけで握る価値あるのでどんどんディンルー好きになってきました。
ミュウ
闘抵抗がドギツイです。ボスを絡めまくってゲノセクトを2-2-2でなんとか取って勝ちに繋げたいところ。
Fエネ型じゃなければ特性も止めれます。雪道はゲノも止まるのであまり考慮しなくて良いと思います。
思ってた以上に不利、勝てない、ミュウが多い、となったら雑にドラピオン2枚入れます。
ルギア
ここも闘抵抗がきつい相手。ただ先攻でルギアにダメカンが乗ればアッセンブルスターをそもそも発動できない。
アマージョが不採用ならアーケも途中から機能停止、採用されていたとしても沼割られなければアマージョもそもそも特性発動させれない。
とはいえルギアを倒すのが困難なので1体のルギアに押し切られそうな感じもするし手張りで育てられそう。
不利だけど絶望視するほどではない。先にマウントとった方が勝つでしょう。
サーナイト
ここも闘抵抗が。
立ち回り的にはボスで小物を取りつつキルリアやゲッコウガの特性を止めて動きを悪くしながらサイドを進める。
ディンルーだとサーナイトを2パンすることもできないので最終的にはコライドンを育てることになりそう。
おまもりはイキリンコに最優先でつけるのが1番負け筋減らせる気がします。
回復札がある構築だとキツいかもしれません。速さで優位に立ちたいところです。
ミライドン
弱点つける相手とはいえ油断できません。
おまもりを貼れれば一気に相手のレジエレキ要求が重くなります。そしてレジエレキにダメカンを乗せておけば火力アップも防げるし弱点で倒すこともできます。
というか、乗せないと倒せない打点150、やっぱり物足りないですね、、、。
アルセ○○
特性止めて弱点ついてドーン!有利!勝率9割!
きっとそう。
パオジアン
まだまだ未知数の相手ですが、セグレイブの特性を止めればいずれ火力不足でこちら側が優位に立てるはずです。
ただし、ディンルー対策でおいしいみずセットとか入れられちゃうとカイから即復帰されてしまうので柔軟に対応されてしまいます
ボスを駆使して盤面からセグレイブラインを消すのが1番強そうです。
総評
最初はエネ加速手段はガラルサンダー+つけかえで組んでいたのですが、イキリンコexによるトラッシュ性能と安定感の向上のおかげでコライドンexがかなり使いやすく、こちらの方で組んでみました。
ディンルーのような、この手の妨害ポケモンは大好きなのですが、いかんせん実戦で回してみないとどれくらい妨害が刺さるのか見通しは立ちにくいです。
中途半端な要素が目立つディンルーexですが、中途半端な要素全て掛け合わせた総合力こそ、このポケモンの1番の強みになるのではないか?と考えています。
【中耐久・中打点・中妨害】を【最速・最安定】で打ち込む"器用貧乏ビートダウン"です。
と、言いましたがプレイングの面でこのポケモンを器用大富豪に変えてやりたいところです。
おわりに
ここまで読んでいただきありがとうございました!
新弾のリストは未発表なのでコライドンがヒックリ返る闘のエネ加速がきたり、闘タイプオワオワリじゃん、みたいな草タイプがじゃんじゃん収録されるかもしれません。(フォレトスexも非常に好き性能です)
しかしパオジアンやナンジャモを中心にかなり新弾考察が盛り上がっているので、その一石になれたらいいなと思ってディンルーの記事を書いてみました。
性癖近い人はおそらくディンルーに興奮しているはずでしょう。ぜひ参考にしてみてください。
新弾楽しみですね!
それでは最後まで読んでいただきありがとうございました!