【デジカ】EX08をザックリ触れてみる【NSo編】


・はじめに

 残業そろそろあるかも?→いや、しらんしらん!と思ったらしっかりと残業がありましたが本日も記事に向かい合っております。

 NSoもNSpに引き続き頭を悩ませてくるため、書き始めから唸ってます。
 この辺はペンデュラム組に限らず、最近のデジカがカードプールの増加やいろんなテキストデザインの取り込みによって幅が広がって楽しくなったからこそでもあるので、負けじと何とか自分なりにぶつかっていきます。

・本記事の流れ

 EX-08弾ではSR・SECが10のグループに、具体的には「ダイナモン」「スカーディモン」「ピラミディモン」「NSp」「DS」「NSo」「デュークモン」「サクヤモン」「ジャスティモン」「バルバモン」に分けて考えられそうです。
 そこで、1記事に1デッキ、サンプルレシピとこのデッキに対する印象をつらつら書いてみる記事のNSo編となっております。

早速本題にうつっていきます。

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【NSo】

 登場、登場、また登場!?
 終わりなき悪夢の螺旋で戦場を埋め尽くせ!

・いい感じなところ
①カテゴリ内に登場効果が豊富。
②レベル7に限らずジョグレスが揃っている。
③トラッシュ利用による繰り返し力も。

・気になるところ
①打点形成の悩ましさ。
②ジョグレスの考え方も悩ましい。

○①カテゴリ内に登場効果が豊富。

・レベル5「ヴァンデモン」「マンモン」
・レベル6「ピエモンACE」「スカルマンモン」
・レベル7「ボルトバウタモン」

 と、効果登場のできるカードがカテゴリ内の各レベルにあるばかりか、しっかりと母数もあるのはデジカ内でも屈指の層の厚さです。

 これによって、進化を重ねる間に盤面がドンドン横に広がっていくことが期待できます。これは、

・コンセプトであるジョグレスに繋がる。
・戦線を維持しやすくなる。
・いろんなレベルが準備しやすくなる
→アドリブが効きやすくなる。

 と、相手によっては効果登場→登場したデジモンを進化→効果登場の流れを連続して行うだけでも優位に運べる可能性すら期待できます。

 また、紫を始め、効果登場はレベル参照することが多い印象なのですが、「NSo」では登場コスト参照&コスト低めのカードも所属しています。
 効果登場の対象は「2つ下のレベル」が標準的な印象なのに対して、「NSo」では「1つ下のレベル」のデジモンを登場させられるものが多いのも特徴の一つと言えそうです。

○②カテゴリ内にジョグレスも豊富。

・レベル5「パンプモン」
・レベル6「カリスモン」
・レベル7「ボルトバウタモン」

 と、ジョグレス進化も各レベルに揃っています。
要求は大きくなるものの、連続ジョグレスでレベル7まで駆け上がる可能性すら秘めています。

 そちらは遭遇率低めの超大技だとしても、豊富な効果登場で広げたデジモンを即座に動かせる打点に柔軟に変換するのはアドリブ力を高めるのに貢献が期待できます。

○③トラッシュ利用による繰り返し力も。

・「ヴァンデモン」「ピエモンACE」
 「スカルマンモン」「ボルトバウタモン」(登場)

・「パンプモン」(回収)

 登場効果の多くがトラッシュから呼び出せることと、パンプモンの回収によって、特定のカードを繰り返し利用できるのも強みの一つです。

 「ピコデビモン」で扱えるリソースの拡大を狙ったり、メタデジモンであるところの「バクモン」を繰り返し登場させたり、1枚目が2枚目、3枚目になるのは相手からすればたまったものではありません。

 「パンプモン」はレベル6を回収して中盤以降は動きが繋がるのを確定させられるだけでもありがたいうえに、その対象内にACEを持っているのは現代的な強さを兼ね備えています。
 その他状況に応じた別のレベルの回収も勿論考慮でき、自身がジョグレスや進化元リカバリーなど光るテキストを兼ね備えているおかげで「パンプモン」を回収する動きも継続したリソースにとどまらない活躍の幅を期待させます。

×①打点形成の悩ましさ。

 多面展開にジョグレス、「ボルトバウタモン」もセキュリティ破棄効果を所持。
 「ヴァンデモン」「デスメラモン」の進化元効果に「カリスモン」自身のSA+と打点に貢献する要素は非常に豊富です。

 しかしながら、
①土台になっているのは効果登場による多面展開。
②単体打点、即時打点に選択が迫られる。
→構築時点での取捨選択や、実戦でのアドリブが繊細さが懸念されます。

①土台は多面展開。
 頭数で攻める・ジョグレスするなど「NSo」の戦術の多くは効果登場に依存します。

 層が厚いので効果登場そのものは狙いやすいのですが、
①登場の際の「ポームモンサイクル(効果登場メタ)」に加えて、
②「ジョグレスによる頭数の減少」による今の1打点か、2面にとどめるのかの判断。
③広げて相手に渡した分については「相手の干渉力次第」
 など、打点以外の強みも享受しやすい分、攻め手としては不安定な部分も抱えている点は、仕掛けたターンに完結する戦略に比べて判断を迫られるタイミングが多く難しくなりやすいです。

②単体打点、即時打点に選択が迫られる。
 「デスメラモン(進化元)」「カリスモン」などの単体で作れる打点も存在するものの、これらは多面展開にかかわる効果を持っていません。
 組み込むことで打点作りのバリエーションが増える一方で、これらのルートに寄った際に展開が広がらず勝ちきれないケースも起こり得るようになります。

 自身の効果で再展開できる「ボルトバウタモン」を除けば、ジョグレスや「ヴァンデモン(進化元)」は頭数を減らしてのアクションになります。

 詰めのシーンや、役割が浮いていそうなカードを有効活用できれば問題ないですが、効果発揮にジョグレスか否かが影響するのは「ボルトバウタモン」だけなため、通常進化に比べて面を薄くしてしまうケース(特にパンプモンはアタックしないならそれに該当しやすいかも)も起こりうる点は注意が必要そうです。

×②ジョグレスルートも悩ましい。

 他のペンデュラム組はジョグレス補助役の担当がレベル6であり、レベル6に進化→0~1アクションでレベル7ジョグレス体に繋がるデザインです。

 一方で「NSo」の「ヴァンデモン」は

①アタック時効果レベル4→レベル5→ピエモンACE (3+3)
→セキュリティバトル等リスクあり
②ヴァンデモン→ピエモンACE登場(7)
③オメガモンズワルト進化時→ヴァンデモン&ピエモンACE(6)

 などが王道と仮定した場合、いずれも重めのアクションになります。
これを目標に据える場合はメモリ確保が課題となりそうです。

 もっとも、どっしりジョグレス準備にこだわるのではなく、
レベル4の登場コストの低さや、効果登場の豊富さから、部分的に【ヌメウッコ】と重なるような、序盤から登場やアタックを積極的に考慮したゲームメイクを仕掛けつつ、レベル5にACEを足したら盤面&打点でビッグアクションという形で、イニシアチブを握りながらそのまま押し勝つ、そんなデッキなのかもしれないので、ここは自分自身回しながら確かめていきたい部分です。

(余談)
 3登場、5登場、10登場に対して、実はデスメラモンの5を軸にした方がいいのかも?と考えが浮かんだ時に感じた既視感。
 モンコレの奇数デックのそれかも。というのを思い出してちょっとだけ嬉しくなりました。

・おまけ(余談の拡張(赤重視)

「キャンドモン」「メラモン」厚め
→ヴァンデモンや、カリスモン以外のレベル6でも積極的なアタック。
リスクは上がるけど、リターンも期待したい。

「デスメラモン」厚め
→スカルマンモンから出すことでジョグレスやブラスト進化の匂わせ。
→単純に2打点の作りやすさ向上で打点プラン貢献にならないか。
→ヴァンデモンアタック→デスメラ進化→カリスジョグレスの1+3点ルート。

「パンプモン」「アナ少などの不採用」
「マンモン厚め」「究極合体~の採用」
→中~長期戦狙いでなく、序~中盤に寄せた形にならないか。
→ひいては部分的【ヌメウッコ】説により身を預ける形に繋がらないか。

 打点形成、展開ルートの研究として赤を重視した意欲案。
サンプルを回す→使用感次第で知見を広げるために価値が出てくるかも?とは思いつつ、現時点ではあまり自信はない。

・おわりに

 書き終えた後の推敲は諦めているため、どこかでデジモンの名前を間違えたり、テキストやルールを勘違いしてないか不安を抱えつつ、今日も何とか「おわりに」にたどり着けました。

 そんなふわふわした記事ながらご覧いただけてる方々、中にはリアクションをくださる方までいることに感謝しつつ、引き続き頑張っていきます。

 金・土・日と予定が入ってますので連日とはいかない見込みですが、土曜に「DS」を目標にいきますので公開をお待ちいただければ幸いです。

 それではまた次の記事にて~。

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