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[リンバス]主要な状態異常の解説[2024/8/10更新]


<更新内容 2024.8.10>
・記事名変更,各項目を現環境に合わせた内容に修正


この記事を作るうえで LimbusCompany攻略Wiki および各配信者様の動画の情報を参考にさせていただいた部分が多くあります。
いつも編集・動画の投稿、本当にありがとうございます。
この場を借りてお礼申し上げます。
また、コンテンツの発展のために、本記事の内容は全て転載可能とします。
ただし、転載する際は下記のことを守っていただければと思います。
・執筆者の詳細がわかるように記載すること
・Project moon様の二次創作ガイドラインに従うこと
・転載によって発生した問題に対し執筆者は責任を持たないこと

目次
※項目をクリック(タップ)すると飛べます※



0. かんたん説明

スマホゲーム「Limbus company」における要素「状態異常」の中で、主要な状態異常について解説したものになります。

1. 「状態異常」の説明

1-1. 「状態異常」とは

コンピュータゲームにおける状態異常とは、主に敵味方が付与する毒や炎上、凍結など悪い影響を継続的に与える効果のことです。デバフという似た意味の言葉もあり、こちらは攻撃力や防御力などのステータスそのものを一時的に下げる効果を指すことが多いです。デバフとは逆に、ステータスを一時的に上昇させる効果をバフと呼ぶことが多いです。

以下、余談です。
上記の説明は、執筆者のゲーム経験からくる個人的見解です。良い効果悪い効果両方とも状態異常に含めるゲームもあります。また、ナーフという言葉もあります。こちらは戦闘における一時的な効果ではなく、ゲーム全体のバランス調整を目的とした弱体化のことを指す場合が多いです。

本ゲーム「Limbus Company」における状態異常は明確に定義されているわけではありませんが、おおむね上で説明した意味と一緒です。
戦闘画面においては、下図のようにユニットの下部に表示されるものが状態異常やバフデバフになります。

状態異常やバフ、デバフの表示

1-2. 主要な状態異常

本ゲームには非常に多数の状態異常およびバフデバフが存在します。その中でもこれから挙げる7つの状態異常は多くの人格や敵ユニットが使い、かつシステム的にも特別な扱いを適用されているものになります。

火傷 出血 振動 破裂 沈潜 呼吸 充電

主要な7つの状態異常のアイコン

これらの主要な7つの状態異常(主要状態異常と呼ぶことにします)は、主に以下の点で他の状態異常とは異なります

・状態異常の威力回数が存在する(後述)
主要状態異常を扱うことをコンセプトとした人格や敵ユニットが存在する
・ほとんどのギフトは主要状態異常と結びついてる
主要状態異常の使用をメインとするコンテンツが存在する
・主要状態異常は状態異常ごとに罪悪属性と関連づけられている

1-3. 特殊状態異常

「特殊状態異常」とは、その状態異常を通じて、主要状態異常を付与するものです。
以下、仕様が実装された際の文章を記載します。

特殊な状態異常を通じて火傷や出血を特殊な方法で付与する場合、それぞれの「特殊状態異常」へと分類されます

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特殊状態異常の例として、主にN社が用いる「釘」を挙げます。

状態異常「釘」の説明

「釘」は、ターン開始時に出血威力1と「釘」の数値だけ出血回数を付与します。「釘」という状態異常を通して「出血」を付与するため、「釘」は「特殊出血」という特殊状態異常に分類されます。

現状、特殊状態異常は明確に区別されており、主要状態異常を付与するものすべてが特殊状態異常に分類されているわけではありません
例えば、状態異常「次元の亀裂」はターン終了時に破裂回数を付与しますが、特殊破裂には分類されておりません。

1-4. 状態異常の「威力」と「回数」

主要状態異常には、「威力」と「回数」の概念が存在します。その表示は、下図のようになっております。

状態異常の威力と回数の表示

状態異常アイコンの左に表示されるのが威力、右に表示されるのが回数になります
この場合、状態異常「呼吸」の威力は6、回数は5になります。威力と回数の意味は、下記になります。

〈状態異常の威力〉
状態異常による効果の大きさを表す
基本的に「威力=与える数値」になる
要するに、威力が大きいほど与えるダメージや付与する数値が大きくなる。

〈状態異常の回数〉
状態異常の継続しやすさを表す
回数の消費条件は状態異常によって異なるが、大体は効果発動時に回数を1消費する。

主要状態異常を付与するスキルは、すべて付与する威力と回数が個別に設定されております。威力だけ付与するものもあれば、回数のみ付与するものもあります。中には両方付与するものもあります。
(主要状態異常がない状態で威力のみ付与するスキルを使用すると、回数は1として付与される。同様に、回数のみ付与するスキルを使用すると、威力1として付与される。

重要な点として、主要状態異常の威力と回数は付与した数値だけ増えていきます。例えば、火傷威力5回数2をもつ敵に、火傷2回数1を付与するスキルを使用した場合、状態異常の数値は火傷威力7回数3になります。要するに、威力と回数は足し算で増えていきます。

ただし、回数が0になると威力も0になり、その状態異常は消失します。
極端な話、頑張って威力を99ためても、回数1の場合は一回の消費で威力99が消えます。破裂や沈潜では、回数を絶やさずに威力を増やしていくことが重要になります。

1-5. 状態異常と罪悪属性の対応

主要状態異常は、7つの罪悪属性と対応しています。その対応は、下記のようになっております。

状態異常と罪悪属性の対応表

ただ、これらの対応は鏡ダンジョンのギフト合成などの特定のコンテンツやシステムにおいて適用されている一方で、攻撃スキルや罪悪耐性などは完全に結びついているという訳ではありません。憤怒属性スキルで沈潜を付与するものもあれば、暴食属性スキルで火傷を付与するものもあります。あくまで傾向ですね。

1-6. 状態異常とギフト

鏡ダンジョンで入手できるギフトの多くは、主要状態異常と関連しています。関連しているギフトにはアイコンの右下に、対応する状態異常のアイコンが書かれております。

ギフト「地獄蝶の夢」

上図は、ギフト「地獄蝶の夢」になります。右下に火傷のアイコンが書かれているようにこのギフトは火傷と関連しており、火傷ギフトとして分類されます。
補足として、ギフトの左上のローマ数字はギフトのランクになります。ランクは現在Ⅰ,Ⅱ,Ⅲ,Ⅳ,Ⅴの5種類あり、数字が大きくなるにつれてレアリティが上がり、強さや強化コストが上昇します。

1-7. 主要状態異常による撃破と観測レベル

幻想体や強敵には観測レベルというものが存在し、観測レベルが1上昇するたびに図鑑解説が追加されるほか、与ダメージが3%増えます。
観測レベルは撃破数によって上昇しますが、火傷や破裂など状態異常によるダメージで撃破した場合、撃破数にカウントされません
これはデイリーミッションなどの敵撃破数も同様です。なので、状態異常主体編成の場合、撃破数などには注意したいところです。

2. 主要な状態異常の説明

ここでは、7つの主要状態異常について、各状態異常ごとに解説します。

2-1. 火傷

火傷

ターン終了時、効果威力分の固定ダメージを受けるターン終了後、回数が1減少

〈例〉
火傷威力6回数2をもつ敵の場合、ターン終了時に固定ダメージ6を受けて、次ターンに威力6回数1に減少

〈仕様〉
・最大威力は99。そのため最大ダメージも99
・火傷ダメージで混乱区間を超えた場合、混乱する

〈解説〉
主にリウ協会が扱う状態異常。最大の特徴はターン終了時にダメージを与えること。これが短所であり長所でもある。破裂や沈潜は攻撃時にダメージを与えるため敵の体力を削りやすい。一方、火傷はいくら威力を溜めようがダメージを与えるのはターン終了時のみ。この点が他の状態異常に対し、与ダメージという点で劣る。
一方で回数減少は基本的にターン終了時の1回のみ。回数減少の速度が遅くいため威力や回数の蓄積が速く、この点は長所となる。火傷威力を強化条件とする人格は多く、そのような人格にとって強化条件を満たしやすくなる。
また威力の付与数に優れるEGOも多く、対多数戦や長期戦に強いという印象。

<編成>
現在は,夜明けシンクレア+リウ協会の編成が基本。そこにウーティス魔弾人格が入るか。サポートは,夜明けシンクレアの精神力低下をケアする囚人イサンおよびホンルが候補。

◆特殊火傷◆
黒炎

2-2. 出血

攻撃スキルコインの判定時、効果威力分の固定ダメージを受ける
攻撃スキルコインの判定後、回数が1減少

〈例〉
出血威力6回数2をもつ敵が、マッチや一方攻撃時にコインを振った際、固定ダメージ6を受けて威力6回数1に減少

〈仕様〉
・最大威力は99
出血ダメージで混乱区間を超えても混乱しない
・出血ダメージで体力が0になった場合、その瞬間(コインを判定した後)死亡する
守備スキル(防御、回避、反撃)の使用時、出血ダメージは入らない

〈解説〉
出血を扱う人格は数多く存在する。
ポイントは、マッチや一方攻撃時にダメージ付与および回数消費が行われること。つまり、こちらから回数維持のコントロールがほとんどできず、敵のコイン数や行動により回数やダメージ量が大きく左右される。混乱させてしまうと出血ダメージは入らず、かといって行動させると威力がたまる前に回数が0になってしまう。なかなか扱いが難しい状態異常である。

<編成>
出血威力を付与する人格は多数存在するが、肝心の回数を付与できる人格がほとんどいないというのがネック。出血編成はほぼ鏡ダンジョンでの運用前提であり,通常のステージでは特殊出血の「釘」かムルソーR社人格、鉤ホンル、黒雲良秀に頼ろう。
もしくは呼吸出血両方を持つ人格が多いことを利用し、呼吸出血混合編成にするなどが考えられる。主にピークォド所属の3人と副船長グレゴールが候補となる。また,薬指イサンは暴力的な火力を持ち,出血はもちろんほかの編成でもいれるほどの性能を持っている。

鏡ダンジョン3の初期では、出血ギフト「キズモドキ」により出血回数を大幅に増加させることができ、出血編成による攻略が流行した。
…が、その後登場した出血合成ギフト「血の霧」がとんでもない性能をしており、出血編成の形をしておきながら実際は物理でぶん殴る編成がトレンドになった。

◆特殊出血◆

紅梅

2-3. 振動

振動爆発スキルでダメージを受けるとき、効果威力分混乱区間が前進する
ターン終了後、回数が1減少

〈例〉
振動威力50回数2をもつ敵に振動爆破を与えた場合、敵の混乱区間が50前進。回数消費はスキルによって異なる

〈仕様〉
・最大威力は99。
・さまざまな振動が存在する(後述)
振幅変換や振幅絡縺により,振動を別種の振動に変換,重ねがけができる(後述)

〈解説〉
奥歯事務所やウーフィ協会, T社が主に扱う状態異常。
振動は種類が多く,またシステムも複雑である。
そのため,基本となる振動と,それ以外のシステムを項目別に説明する

2-3-1. 基本となる「振動」と「振動爆発」の説明

基本となる振動は,振動そのものには効果はない。
下記の「振動爆発」によってはじめて効果を発揮する

振動爆破のアイコンと説明

振動爆発は主に振動を扱う人格のスキル効果に存在し、振動回数の消費量はスキルによって異なる

振動爆発の例(左:後悔ファウストのスキル3 右:LCCBイシュメールのスキル3)

混乱区間を前進というのは、混乱までに必要なダメージが少なくなるということである。よって、振動爆発を用いれば敵を素早く混乱させることができる問題は、基本の振動そのものはダメージに関与しないということ。振動爆発させるよりも、破裂や沈潜でダメージを稼いだほうが結果としてより早く混乱させることができる場合も多い。また、いたずらに混乱区間を前進させた結果、早めに混乱を起こしてしまい、その後長時間通常の耐性で戦闘を強いられるケースもある。

※混乱区間の補足※
・混乱区間は本数に応じて色分け
・最も近いものから黄→赤→緑(4本目以降の色は不明)
・混乱すると混乱区間が消失し、残りの混乱区間の色が変わる
・混乱区間の本数と位置は敵によってさまざまで、HP0やマイナスの部分に混乱区間が存在する敵もいる(下図)
・振動爆発は最も近い混乱区間に効果付与

混乱区間

結論として、敵の混乱区間数や部位数、行動パターンなどに大きく左右される状態異常。振動そのものはダメージを付与できないことが破裂や沈潜に後れを取る原因となっている……というのは過去の話
執筆時点では,振動の種類および振動人格およびEGOが多数増え,シーズン3までの振動とはもはや別物になっている。
その要因となった新種の振動および新システムについて,次の項目で説明する。

2-3-2. 「振動」の種類とその変化方法「振幅○○」

執筆時点では,以下の振動が存在する。

<振動の種類(人格が使用するものだけ記載)>
・振動 (黄色)
・振動-崩壊 (紫色)
・振動-亀裂 (赤色)
・振動-反響 (黄色)
・振動-永続 (白色)
・振動-    鎖 (水色)
・振動-重畳 (振幅絡縺時のみ)
※効果はwikiなどを見てください。

基本は黄色の振動だが,これに「振幅変換」もしくは「振幅絡縺」という効果を適用することによって,既存の振動を別種の振動に変化させることができる
以下,これらのイメージと説明になる。

振幅変換と振幅絡縺のイメージ

・振幅変換(振動A→振動B)
敵の持つ振動Aを,別の振動Bに,威力と回数をそのままで置き換える。
その後,別の振動を加えても振動Bとして加算される。
・振幅絡縺(振動A→振動A+振動B,1Tのみ)
敵の持つ振動Aと振幅絡縺時に付与される振動Bを,振動重畳という形にまとめ,AとBの効果両方を敵に付与する。ただし,1Tの間のみの効果で,ターン終了時には基本の振動にもどる
また,振幅絡縺された振動に,振幅変換を加えても,振幅絡縺として扱われる。

2-3-3. 現在の「振動」の立ち位置と編成

現在は,振動-反響による固定ダメージを中心とする編成が主流

<振動-反響>
振動爆発時、振動威力だけ怠惰ダメージを受ける
振動爆発スキルで被ダメージ時、効果威力だけ混乱区間が前進

扱いは沈潜編成に近く,振動-反響を付与後,振動爆発を連発して怠惰属性の固定ダメージで敵を削り切るという戦法である。
後半に怠惰弱点が固まっている鉄道4では,振動編成が活躍した。汚名返上

編成のポイントは以下になる。
・振動-反響を付与できるユロージヴィホンルorホンルEGO「低いなきごえ」
・コイン数も多く振動爆発を多数起こせるファウストEGO「永続」
・怠惰ダメージを増加させるT社人格の「時間猶予」
・振動爆発を複数回起こせる後悔ファウストと奥歯ウーティス
・多量の振動威力回数を付与できるLCCBイシュメール
いずれにせよ,ホンル人格は必須となる。
そこに,T社ドンキ,奥歯ウーティス,後悔ファウストが入り,残りをどうにかするという形だろうか。

◆特殊振動◆
現在なし(振動-崩壊などは特殊振動とは記載されてないが,振動として扱われる)

2-4. 破裂

攻撃スキルを受けたとき、効果威力分の固定ダメージを受ける
被ダメージ後、回数が1減少

〈例〉
破裂威力6回数2をもつ相手に、攻撃でダメージを1回与えたとき追加で固定ダメージ6を与え、威力6回数1に減少

〈仕様〉
・最大威力は99
・破裂ダメージでは混乱する(推測および体感から判断 要検証)

〈解説〉
主にW社やセブン協会が扱う状態異常。
ポイントは、攻撃するたびにダメージ付与および回数を消費すること。長所は、敵の耐性やバフ「保護」に関係なく固定ダメージを与えられる点。どんなカチカチ相手でも破裂ならたやすく粉砕できる。短所は、回数消費が速いこと。攻撃のたびに回数を消費するので、気を配らないとあっというまに回数が0になる。破裂回数を付与できるEGOも、ターン終了時に回数付与する「次元裂き」ぐらい。逆に、破裂を維持することができれば攻撃のたびに莫大な固定ダメージが入るので、コンテンツ次第では圧倒的な強さを誇る

〈編成〉
回数付与が多い7ファウスト、提灯ドンキ、LCCBイシュメールが中心人格。そこに7ヒースや、回数付与において優秀なEGO「AEDD」をもち相性も良いバラグレゴールを追加するのがベター。星2人格が多く、マッチに弱いという弱点が存在する。

鉄道においては、「お札」と呼ばれる状態異常を付与する札シンクレアが重要な役割を果たす。詳しくは下記の記事における破裂パーティを参照。

◆特殊破裂◆
現在なし

2-5. 沈潜

攻撃スキルで被ダメージ時、効果威力分の固定精神力ダメージを受ける(幻想体では憂鬱属性に換算)
被ダメージ後、回数が1減少

〈例〉
沈潜威力6回数2をもつ相手に、攻撃でダメージを1回与えたとき追加で
・精神力が6下がり、威力6回数1に減少
・精神力を持たない敵の場合、憂鬱属性ダメージ6を与え威力6回数1に減少

〈仕様〉
・最大威力は99
・沈潜ダメージでは混乱する(推測および体感から判断 要検証)
憂鬱属性のダメージであるため、罪悪耐性によってダメージが変動する。

〈解説〉
主にディエーチ協会が扱う状態異常。
ポイントは、攻撃するたびにダメージ付与および回数を消費すること。長所は、精神力を下げてマッチを有利にできること、また精神力がない相手なら敵の耐性やバフ「保護」に関係なく固定ダメージを与えられる点
短所は、破裂と同じく回数消費が速いことに加え、憂鬱耐性が固い相手には効果が薄いこと。また精神力を下げる都合上、減算コイン持ち相手との相性は最悪。
攻撃のたびに回数を消費するので、気を配らないとあっというまに回数が0になるというのは破裂と一緒。ただ、沈潜にはロージャのEGO「氷の脚」があり、これは同期Ⅳオーバークロックで沈潜威力10回数8という圧倒的な量を付与できる。そのため、破裂よりは回数維持がしやすい。また、イサンの人格「開花E.G.O::壇香梅」には「沈潜殺到」という効果をもつスキルがある。これは、貯めた沈潜を一度にダメージに変換する効果である。これによって精神力がある相手にもダメージを与えることができる。この二大巨頭によって、屈折鉄道や鏡ダンジョンで沈潜は猛威を振るっていた。

〈編成〉
シーズン4に突入してから沈潜人格およびEGOが大量に増え,編成は変わりつつある。執筆時点では,回数補助が増えたものの,逆に威力補助が少なくなってきているか?
執筆者の印象としては,
・沈潜回数を大きくサポートし火力もだせる継承者グレゴール
・ハイスペックかつ「邸宅の木霊」を付与できる執事ウーティス
・精神力持ち相手の切り札となる「沈潜殺到」をもつ梅イサン
は中心となるだろう。ここに,回数を減らすことなく攻撃できる奥歯イシュメール,ハイスペックなDH人格を加えるのがベターか。
ワイルドハントヒースとヴァルプルギス次第では環境が激変する可能性があることは留意しておきたい。

ちなみに,シーズン2から猛威を奮っているDHロージャ+氷の脚だが,沈潜人格の増加および環境の変化,自身の沈潜付与能力やコイン数の兼ね合いなどで,やや優先順位が下がったと個人的に思っている。ただ依然として強力ではある。

◆特殊沈潜◆
現在なし

2-6. 呼吸

コイン判定時、[5 × 効果威力分]%の確率でクリティカルを与える
クリティカル発動時は与えるダメージが20%増加する
ターン終了時、あるいはクリティカル発動後に回数が1減少

〈例〉
呼吸威力10回数7の場合、5×10=50%の確率でクリティカル発生。1回クリティカルが発生した場合、その時点で回数1減少。さらにターン終わりに回数1減少するため、最終的に次ターンには威力10回数5の状態に。

〈仕様〉
・クリティカルが発動するたびに回数が1減少
・威力20以上なら確定でクリティカル発生
・クリティカルのダメージ増加は耐性枠に加算。要するに、貫通耐性0.8のとき、クリティカルが発動した場合貫通耐性1.0という風に計算される。

〈解説〉
主に剣契やセンク協会が扱う状態異常。
ほかの状態異常とは異なり、スキルのダメージそのものを伸ばす。どんな相手にも通用する一方で、素の人格の強さや攻撃属性が影響するというのが良くも悪くもポイントになる。また、呼吸人格は基本的にスロースターターであり、立ち上がりが遅いのが特徴。反面、戦闘時間が伸びれば伸びるほど呼吸が増え、継続的にダメージをだせるようになる。

〈編成〉
現在はムルソーの剣契頭目人格を中心とした剣契編成が主流。剣契ムルソーのバフを筆頭とし、各々のパッシブによりお互いがお互いの呼吸をサポートして威力を高めるという仕組みになっている。ほとんどが斬撃属性のスキルだったり資源が傲慢ばかりになるという問題点はあるが、大体は力と数でゴリ押してくれる。

他にはセンク協会人格があるが、こちらは基本単体で運用したりする場合が多い。また剣契+センクという混合編成も十分有効。

◆特殊呼吸◆
現在なし

2-7. 充電

消耗時特定スキルの能力が上昇。最大20まで獲得可能。ターン終了時に1減少。

〈例〉
ドンキホーテの「W社3級整理要員」人格のスキル3
[使用時] 充電回数10を消耗し、コイン威力+4

〈仕様〉
・最大回数は20(特定のギフトで最大値を伸ばせる)
・充電威力2以上の場合,回数が0になっても威力は0にならない

〈解説〉
主にR社やW社が扱う状態異常。
威力および回数の役割が,他の状態とは大きく異なる

・充電回数
特定スキルの使用時に消費したり、充電回数に応じてバフを得たりと、文字通り貯めて使うものになる。各人格のスキル効果に合わせて、充電回数を貯蓄および消費する形になる。その性質上、状態異常そのものの良し悪しは判断できず、各人格の性能に大きく依存する。例えば、WドンキおよびW良秀のスキル3は充電回数次第で全人格の中でもトップを競うレベルの火力をたたき出す。
・充電威力
2024.7に実装されたウーティスW人格を皮切りに,充電威力が初めて意味を持つようになった。執筆時点では充電威力関連の効果を持つ人格すべてが,消費した充電回数に応じて充電威力が増え,様々なバフを得るという形になっている。また

<編成>
各人格の性能に依存するため、充電編成をつくるというよりもピン差しで運用するといった場合がほとんど。その中でも、WドンキおよびW良秀のスペックは極めて高く、あらゆるコンテンツでおよびがかかる。
また,2024.8に実装されたマルチクラックファウストは極めて火力が高い。

◆特殊充電◆
現在なし

3. 終わりに

主要な状態異常の解説は以上となります。
状態異常の性能は環境や人格・EGOによって大きく変動するため、一か月後には編成がほとんど参考にならなくなる場合も十分ありえます。
なので、仕様等の参考や理解にとどめておくことを推奨します。

この記事は、シーズン移行に応じて更新していく予定です。
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