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オープンアップだぜぇ!!入門

 こんにちは。エルフなセイランです。
 今回は自然ギミック採用型のロキサスについて解説をしていきたいと思います。
 「ロキサスをクルクル回したいけど難しそうだし実際よく分からないからやっぱり守護ビショ握ろ」と思ってるそこの貴方でもこの記事を読めばクルクルできちゃう、そんな感じの内容です。
 では早速内容へ。


ロキサスは何をしているのか

 アミュが消えるたびにアミュを出す、アミュが出ると1PP回復。それを実際プレイされると何やってるか意味不明で急に盤面最強になるロキサスですが、やってること自体は非常に単純。

①ロキサスを出す
②大樹破壊する→乗り物が出てくる
③フォロワーを乗り物に乗せる

 これだけです。つまり、手札にロキサス、大樹、バフを乗っける他のフォロワーが揃えば基本的にオープンアップできます。それでも難しいと言われる理由は、単純に盤面管理の点でしょう(そして単純に守護で止まりやすい)。
 PP回復はあらゆるデッキでみなさん経験があると思いますが、面を埋めてしまう性質はロキサス特有のものです。1枚大樹を割ると面が1枚埋まり、そこでフォロワーを出すとまた1枚埋まってしまい、すぐに身動きが取れなくなってしまう。そうしてロキサスの力を発揮できず爆散していく人をランクマッチでも見かけ、、、ませんね。誰も使いませんからね。はは。

ロキサスで自滅しないための3つのコツ

 そんなこんなで手を出しづらいロキサスですが、コツを抑えれば自分から盤面ロックなどというミスは起きなくなります。ということでまずは、ロキサスで自滅しないための3つのコツを記していきます。

①フォロワーは場にいない状態から
 他にフォロワーが1枚以上いる状態からロキサスをフルパワーで使うのは不可能です。必ずどこかで盤面ロックになってしまいます(突き詰めれば不可能ではありませんが、多くのカードが必要になるので動けなくなることの方が多いです)。既に盤面にフォロワーがいる場合は場のフォロワーを相手のフォロワーに当てて開けるorバウンスで回収しましょう。
 バウンスする場合1コスト消費してしまう点に要注意です。前のターンの計算ではスクナまで出せるはずだったけどバウンスしたせいでPPが足りなくなった、という話はそれなりにあります。そのような場合や、慣れていない状態であればやや不利トレードでも場に当たることをお勧めします。

②最初の1体に乗り物バフを2つ乗せる
 ロキサスの性質上、乗り物1つにつきフォロワーを1体乗せると2体目を出した時点で盤面ロックになります(1体目がヴァーミンのような二面使うフォロワーだと、そこでロックになります)。アミュが消えるとアミュが出てくるからです。それを回避する方法は簡単で、乗り物2つを1体に乗せればいいだけです。
 具体的にいうと、ロキサスを出した後に2枚大樹を割ってからフォロワーを出せば詰むことはないということです。本当にそれだけです。簡単でしょ?

③大樹をバウンスする
 ロキサスはアミュが場を離れることで乗り物を出すので、大樹をバウンスすることでも乗り物を出します。大樹を割って乗り物を出すのと違いPPは増やせませんが、場の枚数を変えないという大きな利点が存在します。
 例えば2枚大樹を割ってから大樹をバウンスする、といった動きをすると、3つ乗り物を出しながら盤面ロックを回避できるというプレイが可能になります。
 ここまで特別な動きをしないまでも、バウンスは盤面ロックを直接回避できる唯一の手段であることは頭に入れておくとかなり動き安くなると思います。

 とりあえずこの三つを覚えればロキサスでなんやかんや動けなくなった、ということは起きません。しかし事故を回避しただけではやはり勝てないので、勝つための工夫が必要になります。


早いターンにロキサスを展開する

 ロキサスの盤面作成能力は非常に強力です。特に5、6ターンに展開することができれば相手に対処・ケアの隙を与えずに勝ち切ることもできます。
 え?ロキサスって5cでしょ?5ターン目から展開するってどういうこと?と思った貴方は是非この後紹介する5ターン目からロキサスを展開する二つの方法を知ってください。世界が変わります。それくらいは分かるわよって人は読み飛ばして問題ありません。

・休息で得た0大樹をロキサスまで温存する
 一番単純であり、強力な方法です。
 ロキサスはアミュが出るたびに1PP回復するので、0cの大樹を出せば当然1PP増えます。これを利用することでロキサスをプレイ可能になる5ターン目からシャムシャマを高いスタッツで走らせたり、スクナエンハンスにまで繋げることが可能になります。具体的には0c大樹2枚、1c大樹1枚あれば、5ターン目でロキサス、スクナ、シャムシャマを盤面に並べることができます。

・乗り物をあらかじめ出しておく
 ロキサスを出す前のターンにヴァーミンやパスチャーで乗り物を用意しておくことで、0c大樹がなくても1PP回復した状態から展開を始めることができます。前ターンから準備しないといけない点やそもそも準備するべきかどうかの判断が難しく、万能な方法ではありませんが、慣れれば勝てる試合が多くなります。
 このプレイの弱点が2つ。1つ目は、ロキサスを相手に警戒されてしまうこと。まぁこれは自然カード切った時点である程度警戒されるんで全然良いのですが、問題は2つ目。大樹が場に既にある場合ロキサスが出た時点で盤面が3つ埋まってしまうので、シャムシャマのための4プレイがしづらくなってしまうのです(ロキサス、マナ、大樹と動いた時点で盤面は4面埋まってしまい、手札次第では4プレイ目をするにはフォロワーを出さなければいけない、という状況になってしまう)。普通に進化すれば打点的には変わりありませんが、なるべく避けたいのは事実。どうしても割り切らなければいけない時は手札と相談しましょう。その判断もこのデッキの楽しさではありますけどね。なお、バウンスがあればこの状況も怖くはないので、バウンスの扱いは大切にしましょう。


プレイ画面でロキサスを回す流れを確認

 字で読むだけでは理解が難しいデッキなので、実際にロキサスを使用するところを覗いてみましょう。かなり初歩的な動きの説明になるのである程度慣れている人は読み飛ばしても問題ありません。

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(ここが撮りたかっただけなのでプラクティスです)
 この盤面ですが、0c大樹があるのでロキサスの展開を始めることができます。早速プレイ。

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 ここで温存していた0c大樹をプレイ。開拓の始まりです。

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 はい。PPが増えました。この後は大樹1枚ごとに1PP回復していきます。シャムシャマを4プレイ後&ロキサスのバフを乗せてプレイしたいので、まずは現在手札にある大樹を両方使います。

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 山札からもう2枚目のマナを引きましたが、これを使うと盤面ロックになるので一旦保留。対空射撃で大樹をバウンスして、盤面の枚数を維持しながら乗り物を出し切ります。

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 そしてシャムシャマを出して…

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 1/7/7のシャムシャマの完成です。しかもあと2コスト分動けるので、このシャムシャマをもうバウンスしてもう一度投げるという動きもできます。ですがこの場合先攻5ターン目であれば盤面の強さを意識したほうが強いので、このままの方がいいかなと思います。

 相手がプラクティスなので自分の動きしか考えなくていい感じになってましたが、大体この流れです。ロキサス→大樹→フォロワー→殴る。この動きができればとりあえずこのデッキを楽しめます。
 今回はシャムシャマ1枚に全てのバフを乗せましたが、2枚以上乗せ先がある場合は2,1 で分散させるのも全然ありです。特にゼルガナーフにより先攻5ターン目では絶対にゼルガは飛んでこないため、思う存分強気に攻めましょう。


オシャレ(自称)テクニック紹介

 勝ち試合を増やせるかもしれないオシャレ(自称)テクニックを紹介します。

・盤面打点調整でゼルガケア
 ナーフされても健在のゼルガネイア。いつどこから出てきてもおかしくないですが、このデッキは殴らないと勝てないので15点止めはあまりしたくありません。ということで打点を調整し、ゼルガの破壊先に意地悪します。

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 後攻7ターン目。異形の融合も進んでいるため、ここで返すので精一杯の盤面を作れればほぼ勝ちになります。早速ロキサス大樹大樹対空。

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 これを全てシャムシャマに乗せ、スクナは無バフ状態でプレイします。
(ここロキサスに異形乗せられるのやばいな…)

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 完成するのがこの盤面。現時点での打点はシャムシャマの方が上になるので世界で破壊されるのはシャムシャマになりますが、場に残っていると強いのは守護二枚裏に隠れたスクナの方なので、非常に面倒な状況を作れました。今回は異形があるのでここまでする必要はなかった気がしますが(そもそも対ロイなので堕落等の裏目が沢山ありますが)、異形がない場合にはスクナを隠し通すことは非常に価値のあるプレイになります。今環境はゼルガケアは必須課題なので、こういう回避の仕方もあるよ、ってことで紹介しました。


・エルフだからできるロック択

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 こちらナーフ前の出来事なのですが非常に面白い試合だったので紹介します。
 この盤面、見ての通りかなり絶望的です。次のターンが回って来ればゼルガ直接召喚と異形の打点で勝ちが見えなくもなさそうですが、除去すると(その除去すら難しいが)ゼルガ猛虎リーサルになり、ロックしようにもカゲミツがいるのでやはりリーサル。このままリタイア押しても文句言われないくらいです。が、トップ次第でロック択を通す方法が実は存在します。

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 ひたすら大樹を割って行くと遂に救世主が舞い降りました。この森林の狼のおかげでロック択が通せるようになります。マナを開いてシャムシャマを出し、バウンスして手札を9枚にします。

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 このカードを初めて見る人は少なくないでしょう。シャムシャマの6プレイで加えられるカードの1枚です。これをカゲミツに使用します。

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 さらにもう一度シャムシャマをプレイし、カゲミツにまなざしを重ねます。これでカゲミツの攻撃力は-16されるので、次のターン攻撃時バフが乗っても攻撃力は0のままになります。あとはシャムシャマをアンリにぶつけてターンエンドすれば…

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 完璧な盤面ロックの完成です。見事に次のゼルガ直接召喚と異形とシャムシャマで押し切りました(前のターン気が狂ってスクナを異形に融合してしまっていますがトップで解決しました)
 このように、シャムシャマの6プレイ時に加えるスペルはかなり戦況を左右する力を持っています。このようなロック択を通すことも珍しくはないです。おまけ程度に考えず、狙える時は積極的に狙いましょう。



構築・採用理由(解説)

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 私の現時点の構築がこちらです。ナーフ前の話ではありますが一応これ1本でグラマスまで行ける程度のパワーはあります(勝率は6割5分程度で超普通でしたが)。おそらくナーフ後でもゼルガが1〜2枚ほど入ると思うのですが、どこに入るかがまだよくわからなかったので保留にしました。
 以下、採用理由や特徴の説明になります。採用候補のカードも下に続きます。


優美な猫姉妹・シャム&シャマ

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 主力です。基本的に4プレイしてからの使用になります。1コストフォロワーとしてテンポを取るためには使用しません。

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 前述したとおり、6プレイ時に手札に加わるこの二枚のスペルはおまけなんてものではなく戦略性を高める非常に重要なカードです。
 例えばいたずらは除去+回復ができるシンプルなカードですが、このエルフにはほとんど回復がないため貴重な回復ソースとなりますし、守護ビショでよく見る1/2守護を退かしたりと、この2点で試合が変わることは少なくありません。
 そしてまなざしは有利トレードができることはもちろんのこと、本来ありえない盤面ロックを可能にするパワーを持っています。
 どちらも1cでは破格の性能なので、狙えるのであれば6プレイを目指すと後々有利に戦えると思います。


対空射撃

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 除去兼バウンス。バウンス自体の需要が高いので採用していますが、3枚目を採用しない理由は、異形の融合の邪魔になること、吐きずらいカードであるため手札に来すぎると動けなくなることの2つです。恐らく他に何かを入れようとすると初めに枚数が減るカードだと思います。
 これまでの説明にあった通り、基本的にロキサス下での大樹のバウンス、シャムシャマ・スクナの使い回しに使います。


ナチュラル・マナ

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 マナの採用理由というか自然採用理由になりますが、主に3つあります。
①ロキサスのための事前準備を省略できる
②アタッカーであるシャムシャマ、スクナと好相性
③デッキを回せるので必要なカードを引きにいきやすくなす
 ロキサスの事前準備ということですが、マナを採用しない場合ロキサス前に必ずアミュを置く過程が必要になってしまいます。自然を採用するからと言って全く事前準備が必要なくなることはありませんが、直前のターンに特定のカードを使わなければいけないという縛りがないことはかなり大きいです。 
 他は大体書いた通りです。シャムシャマとはプレイ数で、スクナとはアミュレット数で相性が良く、ドローでその2枚を探しに行けることはかなりの強みとなっています。
 場を管理する難しさを差し引いてあまりあるメリットであると考えるので、このデッキには自然ギミックを採用しています。


荒野の休息

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 ロキサス早期展開に必要なカードとなります。もうそれだけで十分強いのですが、申し訳程度に回復がついてるのも偉いですね。はい。
 休息は基本的に開けば開くだけ使えるコストが増えて強いのですが、既に0c大樹があり、手札のアタッカーはシャムシャマだけで、しかもプレイ数があまり稼げそうにないという特殊な状況においてのみ温存する択が発生します。開きすぎてもあまり意味がない状況があるってことです。滅多にないけど。一応そのことも頭に入れておくと良いと思います。


スケアリートレント

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 大樹確保兼2/2/2のテンポ要員です。ワンコがマナ休息確定サーチではなくなってしまう問題はありますが、まず大樹を引かなければ始まらないこと、アグロが少なからず環境にいるので最低限テンポを取れるようにしないと押し負けてしまうことが理由で採用しています。
 このデッキは異形採用のため要らなくなれば食わせればいいので、そういう意味でワンコが引っ張ってくるのもそう悪いことではありません。似たような役割として案内人と迷いましたが、異形に融合できる点、いつでも確実1枚大樹を獲得できる点でスケアリートレントにしました。個人的に結構気に入ってます。


導きの巫女・コッコロ

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 多分もう何が強いとか書く必要がない程度には強いカードです。今エルフ組んだら何にでも入ります。そういうカードです。
 一応このデッキに入れて強い部分としては、シャムシャマにしろスクナにしろ自動進化なのでUBが恐ろしい速度で溜まるところです。コッコロバフ込みのリーサルは少なくない上にケアされづらいので、意識しておくと良いと思います。数少ない回復要員でもあることもコッコロの強さですね。


小槌の勇士・スクナ

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 このデッキのメイン火力。EPでは進化できない点に注意しましょう。
 乗り物3種と大樹が場を離れていれば単体で6点出せます。まあこの娘は適当に走らせるだけで強いので特に解説はいらないですね。
 たまにコンネメからスロースが飛んでくることがありますが、あれもアミュなのでスクナのカウントに含まれます。


ワンダーコック

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 自然サーチ。ロキサスに必要なカードを一瞬で集めてくれるので非常に優秀です。2枚目以降は出すタイミングが作れない点、異形に融合もできない点から2枚の採用にしています。3ターン目に出したいカード第1位。


森を彩る者エルフクイーン

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 テンポとりながらデッキ回してしかも守れる。弱い部分がないです。
 このデッキ、打点になるカードが基本勝手に進化してくれるので、進化権は除去に使い切って問題ないのが非常に良いんですよね。ということでエルフクイーンが欲しい場面では後のことは考えず切って問題ないです。


ヴァーミンハンター

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 進化で2PP回復します(なぜだ)。
 見た目以上に強いです。ロキサスと合わせて使うことで大抵の盤面は返し切ることができます。前述したように、除去として使わなくてもロキサス用のアミュをおく役にもなれますし、地味に顔にも飛ぶので守護を越えたリーサルも視野に入ります。このカードを使いこなせるようになったら今期のエルフは極めたと言って過言ではないと思います。
 注意点として、ファンファーレで出す馬に固執しないこと。もちろん出せる分は有効活用したいのですが、特にロキサスと合わせて使用する場合馬まで出そうとすると一瞬で盤面ロックになります。気をつけましょう。


開拓のロデオガイ・ロキサス

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 このデッキの代表者。軸。イケメン。まともな声優に声やらせろとか言ってごめんなさい。オープンアップだぜぇ!!つつ蔦は寄られた!!
 自身の能力で乗り物を3つ出しその度にPPを回復するので、実質2コスト程度で5/4守護が立ちバフを撒いています。単体では何もできないとはいえよくよく考えると結構やばい。
 乗り物のバフは合計4/4なので、全て乗っけて顔にいけば出てくる順番に関係なく最大打点を出すことができます。順番次第でリーサル、という場面はほとんどないので、リーサル計算の時はロキサスで4点と考えると非常に楽になります。
 例えばロキサス、スクナ、シャムシャマが手札にあれば、ロキサス4点、スクナ6点、シャムシャマ3点なので13点まで出せます。ここにバウンスが1枚加わってシャムシャマを2回投げると3点増えるので16点まで出せる、というような感じです。この認識があればリーサルある無しが簡単にわかるようになりプレイがスムーズになるので是非覚えてみてください。


地を裂く異形

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 前回のnoteから引き続き登場。ナーフ後も現役異形くん。
 高い打点と手札交換性能が非常に便利であるため3枚採用しています。そして稀に大打点のプレッシャーで相手の頭をバグらせてくれるのも強み(?)。
 何かと要求値高いんですこのデッキ。まずロキサスが欲しい、次に大樹が欲しい、そして走らせるカードが欲しい。それらのカードを、もう出せなくなってしまったカードを用いて引きに行ける。それだけでなく打点にもなる。便利過ぎます。
 打点の面では1度融合するだけで進化込み8点になり、スクナの打点を上回ります。守護で止まるのは事実ですがこのデッキには対空もシャムシャマもいるのである程度は守護を突破して顔に叩き込むことげできます。それ以前に、ロキサス展開直後では除去と守護立てを両立することはほとんど不可能なのでかなり通りはいいです。
 融合するカードは主に出すタイミングをなくしたスケアリー、2枚目以降で大樹もない状態でのロキサス、進化権が切れた後のクイーン等、役割がなくなったカードです。ヴァーミンでもパスチャーでもなんでも混ぜる対象になります。はじめのうちは対象選択が難しいと感じるかもしれませんが、使いこなせればこれほど便利なカードはありません。是非使ってみてください。


ギガントパスチャー

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 スパチャーではなくパスチャー。アクセも本体も非常に便利なカードです。
 1cでロキサスのための乗り物を用意できる点はもちろん、本体の3点AoEも刺さる場面は少なくありません。次のフォロワーを+3/3できるのも強く、基本的に弱い部分はないです。また、ロキサスを引かない場合でも、本体使用でアミュの種類を増やせるのもこのカードならではの役割です。
 なぜだか顔にも飛ばせるようになったので、詰めのひと押しの役割も持てるようになりました。本当に隙のないカードです。


森林の狼

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 バウンスの重要性はもう大分書いてきたので、その辺はもうこれ以上書くことはないです。地味に進化能力があることと、進化後が5/5ではなく6/6である点だけ覚えておきましょう。少なからず使う場面があります。


採用候補となるカード

クラッシュインセクト+生命の宴

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 理由はよくわからないんですけどみんなロキサスっていうと大体この二枚が入ってるんですよね。誰か広めたんでしょうか。どちらか片方だけあってもあまり意味がないように感じるので、採用するならば2枚ともの採用になると思います。
 無盤面からロキサス、0大樹1枚、マナ2枚、バウンス、1cフォロワー、生命の宴があると6ターン目から森異形が出せます。そこまで行わなかった場合でも宴のドロー+盤面維持性能、インセクトの盤面作成性能はなかなか高めです。
 私個人としてはこれ結構要求値高めに感じるんですよね。出れば当然強いのですが、除去インフレで割と返される点と、盤面作成自体よりも疾走が強くなることがロキサスの強みだと考えているため、私は不採用としています。

《吊された男》ローフラッド

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 進化時、3プレイしていれば+3/3します。
 真偽の逆転ではなく進化時の特大スタッツを狙っての採用です。宴やインセクトと違い破壊耐性があることが非常に魅力。打点調整なんかしなくてもローフラッドがゼルガを全部吸って来れます。
 真偽は今の環境だとドロソを3枚以上吐いた守護ビショくらいだと思うのでやたらに使わない方がいいと思います。


回帰する抱擁・ラティカ(+自然カードもろもろ)

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 MP 5000くらい盛るまで愛用してました。エルフスキンで唯一当たっておらず。悔しい。
 守護ビショやネメシスに対して2点AoEがなかなか刺さります。フェアリーはスケアリーの2プレイで確保。もしくは萌芽まで採用したり。ロキサス引かない時の時間稼ぎ要員としての役割もあるので、個人的にはまあまあアリだよなぁと思っています。
 大いなる回帰もかなりかなり便利でして、不意のアイシィとかターミナルを安全に破壊できますし、アンヴェルトを回帰すればサリッサから出てこなくなるのでププレミを誘えたりもします。
 自然カードを多めに採用するメリットとしては序盤が非常に強くなる点にあります。アグロムーブが刺さる相手には萌芽・スピリットを置くだけで勝てる試合も作れてしまうほどです。それらを採用すると原型はとどめなくなりますがそういう型のデッキも私は大好物です。


《世界》ゼルガネイア

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 ナーフは入りましたが1、2枚なら採用していいかなって思ってます。
 進化後のスタッツが下がったこと自体はエルフにとってはあまり関係がなく、元のコストが1上がったこともギリギリ許容範囲。やはり破壊・回復・ドローを全て行えるのは強い。


マリガン

 正直欲しいカードが多すぎて取捨選択がむずかいしいので、優先順位で表そうと思います。

これがないと始まらない
→ロキサス

とても欲しい
→ワンダーコック、スケアリー、休息

あれば欲しい
→マナ、シャムシャマ

マリガンで欲しいわけではないがあったらあったで便利
→異形、クイーン、パスチャー、ヴァーミン、コッコロ

マリガンでは要らないが後から絶対来い
→スクナ、バウンス


終わりに

 私自身まだまだこのデッキの理解は足りていないところがありますが、少しでもロキサスの回し方、楽しさを伝えられていたら嬉しいです。
 不明点、質問、相談等ありましたら気軽にリプライやDMをください。私の実力の範囲ではありますがお答えします。
 以上になります。ここまで読んでいただき、本当にありがとうございます。

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