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ローテFOH環境を異形でグラマスまで頑張った人による異形の取扱説明書

 こんにちは。エルフなセイランです。今回はFOHで追加されたエルフのレジェンドカード「地を裂く異形」を中心とした構築と使い方について私の考えを書いていこうと思います。

2020/7/15 
採用候補のハンマーモンキー、堕落の決意に記述を追加。ビショ対面の記述を追加。

2020/7/27
不採用カードに記述を追加。

2020/7/31
採用候補にプリンセスナイトを追加。
不採用カードを削除。
不採用カードにあったカードの記述を編集。
対ドラゴンの対面意識に記述を追加。

異形の特徴

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 異形は多くの手札を消費する代わりに高い突破力、決定力で強引にリーサルを狙えるカードで、最速で6ターンキルを狙えます。融合対象となるカードも「元2コスト以上のエルフ・フォロワー」と選択肢が広いためメインプランとしてはもちろんサブプランとしての採用も視野に入ります。FOH環境のエルフのフィニッシャーはどれも構築の縛りが大きいため、自由度の高い異形をどう使うかが重要となってくるでしょう。
 異形を軸としたデッキでは「異形を引けないと勝てない」「異形引くだけ」との意見をよく目にしますが、そんなことはありません。このデッキは異形以外のカードがちゃんと強いです。プレイ意識を見直すだけで異形というデッキは大きく変わります。これからの解説でそれを少しでも理解して頂けたらと思います。

構築

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 とりあえず構築見たい人用に最初に貼ります。これが私の現段階での構築となります。アグロからコントロールまで対応可能です。オールレンジとも呼ぶとかなんとか。(全然関係ないですがクイーンとローフラッドが対になってるっぽく見えるのがめちゃくちゃ好きです。)

 異形を採用する場合、異形を引けない時をどうするか。異形以外に勝ち筋を作るか、あくまで異形を中心とするのか。いろいろ試しましたが、私の現段階での結論は「異形を中心としたデッキにしたほうが扱いやすく強い」です。対面ごとにやりたいこと、やらなければいけないこと、意識する事が分かればそう難しデッキではありませんし、広い対面を見れるデッキになります。それでいて、異形を引かなければ勝てないデッキにもなりませんでした。ただ意識を変えるだけでよかったんです。まずはカードそれぞれの役割から意識を変えて見て欲しいと思います。


採用理由

デッキレシピの左から採用理由を述べていきます。

純真なる弓使い・リノ

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 元々撃砕者が入っていた枠なのですが、リノにしました。撃砕者と違い手札補充能力がなくUBがないと単純な2/2となってしまいますが、撃砕者も単純な2/2/1にしかならないなら除去性能に振った方がいいと判断しました。
 この子は大体異形に融合することになります。たまにUB発動できる時に、喝采だけじゃ足りない痒いところに手が届く〜かもしれないくらいの気持ちです。融合したいと思ったらとりあえず融合カードの視野に入るカードとして認識して問題ありません。


プラントエルフ

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 2ターン目に1番出したいカード。マリガンでもキープします。2/1/3は場残りが良く顔に2回くらいなら殴りに行けるので、異形の融合を1回分節約できます。その上密林を加えるので異形の餌を確保できます。つまり異形のためのカードです。融合に躊躇いなく突っ込みましょう。
 進化効果は滅多に使いませんが、無いよりはマシということで気持ち撃砕者より採用が優先されるかなと感じます。


導きの巫女・コッコロ

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 おそらく今のエルフであればどのデッキでも採用しない理由はないでしょう。素のデッキ回転力と条件で盤面バフ、回復。凡用性の塊です。手札を減らさないのでフォロワーを立てながら異形の融合を進めることができるのも良い点。基本ユニオンバーストは無理に狙う必要はありませんが、長期戦が予想される場合は温存しておきましょう。リーサル回避、延命は異形リーサルに直結します。
 2枚ドローは無理に狙わず、1枚ドローでの使用で基本的に問題ありません。世界や星灯りのドローもありますし、採用カードが全体的に1:1交換できるものが多いので、コッコロの2ドローに頼りたい場面はそう多くはないです。ただ、引くぶんには得なので無理なく発動できるときは2ドローするのが良いと思います。
 対面によりますが、試合を急がない相手の場合はマリガンでキープする必要はないです。キープして一枚上を見るのもマリガンして一枚探しにいくのも大きく違いはないので、結果的に手札に来るのはコッコロ以外のカードの方が嬉しいことが多いと考えています。


アサルトジャガー

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 手札を減らさず進化も要らず盤面に干渉できる。異形でかなりのメリットです。序盤から動いてくる相手に対してやられるがままになるのを防ぐことができますし単純に守護を退けるためにも活躍する場面は少なくありません。

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 この場面などはジャガーあってこそでした。ジャガーで3/3守護にあたり、手札に加えた密林と獣人を融合。異形で5/5守護を破壊し進化で12点。リーサルです。このようにジャガーでないと解決できない盤面がかなり多いため、密林要素をギミックとして入れない場合でも十分採用できるカードだと思っています。
 マリガンでは、初手で持っていると嬉しいものの異形を探しに行きたいため返すという感覚です。つまり、異形が見えている場合はキープ対象になります。ただし、試合を急がなくていい対面での先攻で、プラント,ジャガー,スピアーと綺麗に2,3,4動けるハンドが見えている場合には異形はありませんが全キープすることがあります。序盤でしっかり動けているほど異形が遅れても間に合うようになりますし、結果的に異形がなくても制圧しきれる展開に持ち込むことが可能になります。


エルフクイーン

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 コッコロと同じで採用しない理由がないカードです。3/2/3守護でなぜか1ドローし進化でカシオペアになるウルトラハイパースーパースペック王女様。
 異形に融合しすぎると全く火力が出なくなってしまうので、クイーンと異形どちらの火力が欲しいかというのを天秤にかける必要があります。異形の巨大化が最優先となる対面などでは何も考えず融合を進めていいと思いますが、ネクロ、ロイヤル対面では多少異形が遅れても盤面をしっかり返していくことが重要となるので、ジリ貧になるようであれば融合は進めずしっかりゲームを作っていくのが良いでしょう。特にロイヤル対面ではマリガンでキープするくらいには欲しいカードです。というか相手が連携軸の場合クイーンだけで勝ちます。このカードを異形に融合する時は、手札に喝采などの除去手段があるか、異形のリーサルがどの程度確実なものかをよく考えることをお勧めします。


《吊るされた男》・ローフラッド

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 基本的に異形の餌になりますが、進化3/8/8、真偽の逆転どちらも有効な場面が存在します。進化8/8はネクロの幽暗の破壊効果を吸うことや、ロイヤルに重い処理を強いることができます。また、ヴァンプ、ネクロは序盤にドローカードを使う傾向があるため、真偽が有効な場面が多いです。

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 ネクロだとこういう事が起きたりします。専門店の影響か冥府型は少なくなってきていますが、ネクロ相手には冥府ルートが通る事があると覚えておくと勝てる試合がちょこっと増えると思います。


スピアーエルフ

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 異形の相棒。本構築で闘技場を採用していないのはこのカードがあるからです。
 疾走2点、ラストワード2点なので盤面除去に投げても必ず2点顔に飛び、進化顔で6点確定で飛ばせるので異形の融合枚数を大幅に減らすことができます。対面によっては異形がなくても押し切ることを可能にする非常に異形に噛み合ったカードです。増え始めているアザゼル入りヴァンプや、ネクロの幸福に刺さる点でも環境に合っており高く評価できます。

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 世界との相性も非常に良いです。上の画像ではつかの間で6以上の攻撃は5になってしまいますが、リーサルです。世界で攻撃し4点AoEを付与した後異形+スピアーもしくはスピアー+スピアー+コッコロで削り切れます。このように世界のAoEで自滅し2点追加で入ることも高く評価できます。
 マリガンでは基本キープ対象にはなりませんが、異形とセットで引いた場合にはセットキープ、対面が専門店などの早期決着を狙い定対面である場合は単体でもキープする対象になります。


深謀の獣人

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 エルフにやってきた知恵の光。単純にドローを進め異形を引きに行ける他、マドロス、喝采の重要なパーツにもなります。特に喝采がこの構築で重要な役割を果たすので、そのコンボに直結するこのカードは是非欲しいと感じます。

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 そして潜伏が普通に偉い。相手が2体守護を出してくると異形単体では突破不可能になりますが、上の画像のように前ターンに深謀を潜伏待機させれば2枚目の守護を剥がすことができ、リーサルを狙えるようになります。このように、本体の潜伏も異形と相性バッチリです。状況に合わせて使い分けられると戦術の幅が広がるカードだと思います。
 マリガンではコッコロと同じような理由でキープする必要はないと思います。


マドロスエルフ

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 アクセ発動には条件がありますが、ほとんど気になりません。アクセを切るだけで面を作りながら奪うことができる点ももちろん優秀で、その上喝采のパーツにもなることができるので非常に優秀です。本構築では採用していませんが、レオネルの進化しないと発動できないアクセを無理なく発動できる数少ないカードでもあります。構築をアクセに寄せるほど輝くカード。
 手札を増やす事だけはできないので、マリガンでは返す対象となります。


星灯りの女神

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 リソース確保札。異形での特徴として、融合である程度増やしたいカードを操作できるという点があげられます。特に増やしたいのはプライマル、喝采です。この2枚がロングゲームの要となり、起点となります。また、2枚目の異形を複製できるので異形2回投げという勝ち筋を広げる事ができます。2枚以上の採用は必要ない、というか出すタイミングがなくなってしまいますが、1枚であれば構築も戦況も邪魔することなく強く使えるカードです。


《世界》・ゼルガネイア

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 高いカウンター性能+謎の2ドロー、直接召喚のフィニッシュ性能どちらも非常に強力なカード。2枚までは採用をおすすめしますが3枚目は好みが分かれると思います。私は好きですが。主に理由は3つ。
 1つ目は、異形の融合対象にできないことです。特に6リーサルプランをとる場合。ただでさえ手札が増えない状況で融合を進めていくため、1枚来るだけで結構厳しいです。1枚ならまだ耐えますが2枚目を引くと詰みます。というように、異形の邪魔になる可能性が高いというのが一つ。(そういうことがあるので異形の融合を無理に進めるのはおすすめしません。そうでなくても無理に進めるよりもしっかり面を作る方が強い場合が多いです。)
 2つ目は、体力14点以下でないと出す意味がない、出せないこと。つまり不利な状況からしか世界は出せません。異形というデッキの性質上相手も顔を削ることを意識してくれるので、出せないということは少ないですが、最近はもう異形エルフに世界が入ることが認知され始めているのでケアされてもおかしくはないです。また、相手が専門店等でも出番がなくなります。そうなると採用価値が下がってしまうため、3枚目の採用は過剰となる事が多いです。
 3つ目は、進化ができないこと。確定破壊持ちなので気になることは少ないですが、能力が発動できないときにも出して進化させるということができないので凡用性に欠けることは間違いないです。
 以上の理由があるため、3枚目の採用は少し考える必要があります。
 もちろん3枚目があるからこそ強い点もあります。5,6ターンの繋ぎで非常に優秀なので、1枚は手札に来て欲しい。それでいて直接召喚もして欲しい。スピアーの説明でも世界が活躍していたように、この直接召喚のおかげで勝ちに行けた試合も少なくないので私は3枚採用しています。ただやはり3枚目は使わないという考えも理解できるので、自分の感覚に合う枚数をお選びください。
 余談ですが、山札の最後の1枚が世界で、次のターンが10ターン目だった場合、世界が直接召喚されてからターン開始のドローで死神を引くことになります。ローフラッドを使うと稀に山に神が残ることがあるので、覚えておくといいかもしれません。

喝采の獣使い

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 異形の次に重要なカードです。ネクロ、ロイヤル等盤面で戦うデッキに対してはこのカードが起点となります。絶対3枚。ここは譲りません。基本的に融合はしません。融合すると勝ち筋が1つ潰れます。それくらいのカード。
 このカードの強いところはアクセがくっつくところ。プライマルで回復、マドロスで展開、深謀でドローが2点AoEとセットで発動するのです。その上何故かこれリーダーにも2点入るので異形のリーサルも一気に近づきます。弱い部分と言えば5コストなのがやや重たいところくらい。ですがその分のスタッツ、性能なので文句は出ません。異形引けないと勝てないという人はこのカードの強さに気づいてください。


地を裂く異形

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 冒頭にも記した通り、高い突破力、決定力、そしてデッキを選ばない柔軟性、それによる広い対面を見れる対応力。多くのデッキが存在する環境で絶対に勝てない対面がないというのは強力な武器になる考え、このカードを軸としました。
 2枚目以降は共食いさせて問題ない場合が多いですが、手札に余裕がある場合は2枚目も融合を進めておくと勝ち筋が増えるだけでなく、相手へのプレッシャーにもなります。
 マリガンでは確定キープです。2枚目は戻します。ただし初手で引いたからと言って毎ターン融合していくと守護二枚やダメカで簡単に詰むので、長く試合をみて融合するカードは選びましょう。6キルだけが異形エルフではありません。融合優先順位については後ほど記述します。


プライマルギガント

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 耐久の要。喝采とセットで使用して巻き返すために重要なカードです。基本的に異形には融合しません。
 アクセがメインですが本体も使用します。1コスト以下が出ず、スピアー、ジャガーなど自分から動けるフォロワーも少なく無いのでかなり強力です。アクセで使いたい場面が多すぎるのでなかなか9ターン目まで残らないことが多いですが、選択肢の一つとして覚えておくと良いと思います。(豆知識ですが、プライマルから密林が出た場合もプラントの進化時能力が発動します。つまり1点飛びます。滅多に恩恵はありませんが。)



採用候補

 本構築では採用しませんでしたが、環境や対面、少し趣向を変える場合に十分採用となるカードを紹介します。


 森林の撃砕者

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 異形の餌を確保しながら2/2/1を立てることのできるカード。2ターン目からの動きを安定させたい、速攻性を高めたい場合には十分採用できるカードです。私は似た役割としてプラントエルフがいること、同じコストで強力なAoEとなるリノを強くみて撃砕者を不採用としましたが、異形を引いた際の序盤の動きに撃砕者があるとかなり心強いです。


頂きの闘技場

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 異形6ターン20点を可能にするカード。そうでなくても単純に疾走と相性が良いので、アグロプランを確実に通したい時に採用すると効果的だと思います。また、世界がバフの乗った相手を破壊しながら自分で動けるようになる点でも採用する価値が高いと言えます。主にウィッチなど空中線をする相手に刺ささるので、対ウィッチを強く意識するなら採用をおすすめします。
 難点はやはり相手にもアドを与えてしまう点。下手に出すと相手に利用されて。ミルティオが突進を持ったり猛虎が6/6で走ってきます。このカードがなくてもウィッチは無理対面とはならないので、無理に採用する必要はないです。採用する場合は状況を見極め、出す時を選ぶこと、うっかり出さないことを意識しましょう。


ハンマーモンキー

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 アグロプランを通す、異形以外の単純な打点になるカード。多分ウィッチメタです。多分。というのも、私はこのカードの採用を全く考えもしてなかったのです。しかし先日行われたJCG3位タイの方が採用されていたということで眼から鱗でした。まだ実際使うことはできていないのでこれ以上のことは現段階ではわかりません。後ほど考えがまとまったら追記していきます。

2020/7/15追記
 ウィッチメタであることは間違ってませんでしたが、想像以上にリーサル性能が高いです。そして闘技場と相性が良い。
 闘技場込で4点、エンハンスで更に2点が別で増えていくので、現環境で見るダメカをほとんど貫通できるのが強みです。例えば秘術対面であれば、異形の融合を見せることで禁約を貼るor維持する動きに制限させ、モンキーエンハンスでリーサルを取るという動きが可能になります。また、異形が引けておらず決定打に欠ける場面でも活躍するので非常に使い勝手のいいカードだと思います。


堕落の決意

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 条件は軽くないですが、その分コスパはいいです。1コストで守護を破壊できるので異形を通しやすくなるほか、厄介なアミュレットも破壊できるのでまあまあ採用する価値はあります。ただし、先攻だとマドロス発動が絶対条件になること、後半にならないとどうにも使いづらい点であまりおすすめはしません。環境、メタ次第での採用となると思います。

2020/7/15追記
 環境的にマドロスを使うのが全く弱くないので、堕落の採用も難しくはないと考え直しました。また、進化ロイ、秘術に対してかなり刺さります。守護、禁約破壊を1コストでできるのはやはりアドが多く、ケアの効かないリーサルを可能にします。3枚使えるほど進化を稼ぐのは容易ではないので、1〜2枚の採用をおすすめします。


森林の狼

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 アクセ自然の導き。なぜか自動進化持ちでなぜか+2/2ではなく+3/3の不思議な狼。アクセとしてだけではなく打点にもなるのは偉いです。全然採用圏内。
 カードを使いまわせるのが単純に強いのですが、喝采のトップで狼を引くとなかなか状況が変わってくるという点から私は不採用にしています。しかし闘技場を出し入れできたりもするので全然ありですね。書いてて入れたくなってきました。


フォレストダーク・レオネル

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 アクセラレートを使用するにはに進化が必要となりますが、1コスト5点という破格の除去性能を誇るカード。マドロスと非常に相性がよく、レオネルがないと除去し切れない盤面も少なくないです。本体の性能もなかなか強く、下手すると取られずにターンが返ってくるなんてこともちらほら。プライマルから出るのも強力で、普通に採用できるカードです。絶対抜かないという人もいると思います。なぜ私は入れないのかと思えてくるほどに優秀です。
 不採用としている理由は進化が必要となるのがかなりネックだと感じること、専門店に対しては使えないことです。喝采の山上1枚に頼りたい時にレオネルだと進化を切らなければならなくなってしまうことを嫌いました。
 ただこの考えは異形がオールレンジであることに気づく前なので、今使ったら多分「これめっちゃ強いじゃん」とか思うのではないかなと。要らなければ融合すればいいだけですし。普通におすすめです。


プリンセスナイト

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 デッキ回転に大きく貢献する他、進化のUBを加速させる能力が強いです。6,7ターン目からコッコロやリノのUBを発動可能になり、相手に大きなプレッシャーを与えることができます。特にコッコロのUB加速が強く、そのまま盤面で押し切れる試合も少なくありません。ファンファーレ指定なので獣人やマドロス、スピアー、ジャガー、ブーメランはサーチ対象にはならず、異形、喝采等のキーカードを引きやすいのも良い点です。
 ニュートラルなので異形に融合できず、構築の枠的に捨てれるカードが減ってしまうので、異形の融合先を慎重に選ばなければならなくなる点のみ注意が必要です。


ブーメランエルフ

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 即時で盤面作成と異形融合をできない点では撃砕者やプラントに劣るものの、デッキ圧縮の点で他の2コストフォロワーよりも優れています。異形エルフは異形に依存し過ぎるデッキでは無いものの、異形が手札にあった方が強いことは事実であり、異形を引き込む可能性を少しでもあげることができる考えると、十分に採用が考えられます。また、異形に関係なく単純にデッキを回せるという点でも他のカードには無い利点を持っています。



フォレストエース・リマーガ

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 採用するメリットとして、8,9ターン目におけるマドロス、喝采の効果発動を助力する点が上げられます。アクセとして頻繁に切る事になる獣人とマドロスは共に4コストなので、8ターン目のマドロスや9ターン目の喝采を発動する為にはプライマルを挟むか他のカードを使用しなければならなくなり、十分なパワーを発揮できない場面が少なからず存在します。リマーガを採用する事でそのような事故を減らすことができ、また、アクセとして発動した後異形の融合にも使う事ができるのも便利です。山札に加えた7リマーガは7/5/5疾走として使える場面も稀にではありますが存在します。安定性を向上させたいと考えるなら、十分に採用が考えられます。


対面意識

 私の異形が取れるプランは主に3つです。


・スピアーと異形を駆使し速攻で決めきるアグロプラン
・喝采やプライマルなどで耐久しながら詰め寄っていくコントロールプラン
・ローフラッドによる真偽の逆転プラン

 ウィッチやドラゴン、進化ロイヤルといった時間制限をもうけてくる相手、序盤が顕著に弱い相手にはアグロプラン。ネクロや連携ロイヤルのように盤面と疾走で戦うデッキや、アグロプランを通し切れないと判断した場合にはコントロールプラン、ヴァンプ、ビショのように、勝ちに行くのに2,3ターンかかる相手、異形の勝ち筋を制限し耐久でじわじわと攻めてくるデッキにはコントロール、もしくは真偽の逆転プランを狙います。
 対面によってどちらにするべきなのかを理解していくことが異形軸を使う上では重要です。次に、それぞれのプランで何を意識するのかを述べていきます。 

アグロプラン

 ウィッチ、ドラゴン、進化ロイヤルに有効。ウィッチは専門店でも秘術でもリンクルキャルでも何でもアグロでビートダウンを狙います。2,3,4とテンポ良く動いて攻めていき、最後に異形で押し切るというのが理想です。ウィッチだとほとんどの場合禁約のダメージカットで異形を封じてくるので、異形の融合はあまり気にせず面とその他の疾走で押していくことを意識するといいと思います。逆にドラゴン、ロイヤルは序盤までは異形を防ぐ手段が非常に少ないので、無理をしない程度に異形の融合を進めましょう。

マリガン
 マリガンでキープしたいのはプラント、スピアー、異形。プラントの妥協でコッコロ。ハンマーモンキーも採用する場合はキープしましょう。次にジャガー、ローフラッド、マドロスがセットキープ対象になります。マドロスはアクセでくっつけます。何気に序盤の1/2/2は刺さるので、狙えそうであればキープするのも悪くないと思います。

融合するカード
 異形に融合するカードは主にプライマル、トークン類、他の手札からして使う機会がなくなったカード達を混ぜていきます。喝采はアグロプランでもリーサルに使えるので、融合に使うのは一度考えてからをおすすめします。
 異形で異形を融合するかというのも手札と状況を見ての判断です。どの対面も相当上ブレられない限り7ターン目までは息があるので、異形2回投げというリーサル手段があります。その択を取れるほど手札に余裕があるか、そもそも2回目は必要なのかを一度考えて融合を選びましょう。これには決まった答えがないので毎回考えて感覚を身につけましょう。ちなみに採用候補に入れましたが、堕落の決意があれば禁約を破壊ながら異形の大打点を打ち込めます。それを考えると割と採用も考えられるかもしれませんね。


コントロールプラン

 ネクロ、連携ロイヤルにはこのプランを通すことが多いです。進化ロイヤル、ドラゴンにもこのプランを通すことがあります。滅多に見ませんがビショも。クラスが違えば当然意識も違いますが、まずは全体的に共通していることを述べていきます。

マリガン
 基本的に試合を急ぐ必要がないので異形を探しにいきますが、異形が見えていなくてもクイーンはキープします。進化を強力に使える数少ないカードで、このカードがないと戦況が崩壊しかねません。絶対キープします。
 異形が見えている場合はプラント、ジャガーがセットキープ対象となり、密林を融合してデッキを回していきます。

融合するカード
 喝采、プライマルは基本的に融合しません。このプランを通すための重要なカードとなります。その他、喝采の打点のために1枚はアクセ残しておきたいです。混ぜるのは使う機会がなさそうなローフラッドや2コストフォロワーになります。つまりそこまで融合は大きく進めません。カードそれぞれの強みを生かして返し切ることが最優先となります。また、この場合の融合はバフとしてではなく手札交換としての役割が強いです。

立ち回り

ネクロ 
 序盤は特に何かをする必要はないです。下手にリソースを吐くとハングリースラッシュで相手にアドを与えるだけになります。問題は5ターン目以降。ミルティオをいかに耐え忍ぶかです。
 はっきりいって幽暗+ミルティオを全除去はエルフでは不可能です。不可能なのでクイーンなどで取れるところだけ取ってある程度は顔面で受けます。ここで顔面で受けることによって世界が起動可能になるので、回復+破壊で致命傷を避けつつゲームをつなげていきます。ミルティオがまだ場に残っている場合は相手のリソース面からして世界に当たってくれる場合が多いので、相手からもロングゲームに付き合ってくれる流れになることが多いです。
 7ターン目まで凌いだら反撃開始。喝采で一気に盤面を奪い、回復し、異形リーサルまで持ち込みます。ここまでくると返せない盤面はほとんどなくなるので、異形の圧をかけつつリーサルに追い込む形になります。

連携ロイヤル
 クイーンと喝采でめっためたにできるのでそう難しい対面ではありません。落ち着いて除去し、無理のない融合をしていけば難なく勝てる相手です。リソースの確保を忘れないように意識しましょう。

進化ロイヤル 
 ネクロと違い序盤からある程度動きます。完全に場を取られるとかなりきつくなるためです。重要となるのはクイーンを切るタイミング。展開札をうまくクイーンで潰してゲームをコントロールしていきます。しかし、最初から完全に盤面を取り切ってしまうと世界が起動しなくなり逆に動きづらくなることがあります。世界が見えている場合は除去をある程度おさえ、効果発動を狙うのも1つの手です。
 最も注意すべきは、世界猛虎でのOTKが存在すること。なるべく10ターン目がくる前に仕留めたいですが、場合によっては盤面ロックで猛虎を封じるのも1つの手です。(4面埋まっている時点で耐えられるかどうかがまず怪しいですが。)世界の直接召喚は10ターン目のみなので、2枚目以降は絶対に出ません。その場さえ凌げれば、こちらの世界直接召喚でリーサルを狙える可能性が高くなります。1つの選択肢として覚えておくことで異形以外のデッキでも役に立つかと思います。

ドラゴン
 割とのんびりしていてもどうにかなります。ジェイルジェイル憤怒憤怒の16点バーストとかされない限り急に死ぬことは無いので(憤怒に至っては公開情報なので)異形の融合を進めつつマドロスなどで盤面作ったり喝采で削って行ったりします。ただ、割と回復もしてくるので割り切って融合していくのは少々危険です。確実に追い込みましょう。
 現状遭遇する分母が少ないので正直これ以上詳しいことは言えないです。無難に立ち回るのが最適だと思います。今後追記していきます。

2020/7/31
 対面が異形に慣れ始めてきており、長期戦をするとこちらが攻めきれず負ける場合があります。ドラゴンは6ターン目の異形から顔を守る手段が殆どないので、異形を引けている場合は序盤から早期決着を狙いに行くと勝ちきれます。異形がなかったとしても、しっかりとコントロールすれば十分に勝てる相手です。10ターン目の世界直接召喚に注意しながら立ち回りましょう。

ビショ
 これが一番分母少ないので何も言えないんですけど、大抵適当にコントロールしていけば異形リーサルになります。稀にエイラで強い盤面を作られますが、その時はローフラッドで全てリセットすればエクストラウィンが見えますし、どの道あまり苦労はしません。今後つよい動いが出てきたり流行り出したらまた追記します。

2020/7/15追記
 エイラビショが顔を出し始めていますね。ユカリで効果ダメージを全て無効化してくるので喝采に頼れない場合が多く、そのまま面で押し切られるなんて事が珍しくありません。まともに戦うと異形の勝ち筋を潰し続けられジリ貧になって負けてしまうので、ローフラッドプランを取ります。できれば進化を切らせきったタイミングで、尚且つエイラを巻き込んで消滅できると良いです。OTKは飛んでこないのでどうしようもなく負けることは無いです。問題はドローが薄い点。どうしても耐久が必要になってしまうので、受け取った回復、守護を駆使して負けないプレイをする事が大切です。世界がかなり重要なカードになるので使い所を見極めましょう。


真偽の逆転プラン

 異形が通りづらいヴァンプや、どうしても返せない盤面、除去しなければ負けとなるアミュレットがある場合に真偽の逆転でエクストラウィンを狙いにいきます。
 が、真偽を使わなくてもヴァンプには勝てます。スピアーや喝采など細かくダメージを刻める他コッコロとプライマルの回復もあるのでなんだかんだ勝ちに行くことは全然不可能ではありません。そこは覚えておいてもらえればと思います。
 真偽を使うと決めたら進化と体力をなるべく温存しましょう。この二つだけが引き継げるアドバンテージとなります。ヴァンプの場合後半のバーンダメージが多いので、他の相手でもですが特に早めに打ちましょう。


おわり

 いかがだったでしょうか。この記事で異形を使ってくれる人が増えてくれたら幸いです。不明点があれば気軽に質問してください。私自身まだまだ異形については理解できた無いことも多く、他の方と考えが違う部分もあると思いますが、その時は、ぜひその意見を聞かせてもらえればと思います。
 ここまで読んでいただいき、ありがとうございました。

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