カステルエルフ

カステルちゃんかわいいね


プレイ目標

①7tまでに、緑の顕現を2枚手札に加える。
 カステルではなく顕現であることが望ましい。

②6tで、カウント20に到達する。
 これは場に出ているカードを含める。


①.1 緑の権限の確保枚数について

 顕現が2枚あれば、進化フェアリー+進化フロストエイジ+顕現+顕現で9+9=18点出が出せる。序盤の攻めを考えれば十分リーサルが取れる火力だ。これが顕現1枚だと12点まで落ちてしまうし、守りの面で考えても6/6と9/9ではかなりの差があるのは伝わるだろう。よって基本的に2枚、最低でも顕現1枚+カステル1枚は確保しておきたい。

 そうなると、試合中にカステルを2枚以上引く、もしくはカステルを1バウンス以上することが求められる。しかし、このデッキのドローソースは潤沢とは言えないので基本的に後者となる。導きや異形でバウンスをするとその分カウントが進まないため、カウントロスがないタイガーとパンサーをうまく利用していきたい。
~余談~
 要はタイガーとパンサーは単なるアグロ札ではなく、カステルエルフにおいてかなり重要なバウンス要因なのである。よって削るという選択肢は個人的にはあまりお勧めしない。

①.2 カステルではなく顕現を加えることについて

 これは単純にコストと盤面圧迫の問題だ。1cが多いため誤認しやすいのだが、このデッキは1tにやれることの幅がかなり狭い。例えばリーサルを取りに行きたい7t、次のように動いたとする。

学習+カステル+リリィ+フロストエイジ+顕現+顕現

なんとこれで7c使ってしまうのだ。しかもこの場合フロストエイジは自動進化が発動しないので打点は16点となる。また、面も4面使ってしまうため非常に余裕がない。
 つまり、リーサルターンに1枚目の顕現を加えるところから動き始めると高確率でコストも面も足りなくなる。ほとんどの盤面状況を解決するであろう上記の動きでカステルが入る余地は1枚のみ、しかも回収不可なので、やはりあらかじめ顕現を手札に加えておくようにしたい。

②.1 6tカウント20到達について

 なぜ6tが目標なのかといえば、7t以降のカードパワーが他のデッキのほうが圧倒的に上だからだ。要は7tがエルフの全盛期でありデッドラインである。それ以降、ドラゴンは大怪獣バトルが始まり、ネクロはダリスが無限疾走し、ビショはジャンヌで本家鬼畜スタッツが並ぶ。割と無理である。リリィでワンチャンス作ることはできるがそれも永遠ではないので、7t以降基本的に試合が続くほどエルフ側が不利になることは覚えておきたい。
 さて、ではどのようにして6tまでに20カウント到達するのか。いや、これはあまり重要ではない。考えるべきは、リリィやリコリス等カウントを遅延させてしまうカードをどう使うかである。
 現状エルフは1c=1カウントが最高効率なので、普通にプレイすれば6tでは21(+3)カウントになる。何も考えなくても20まで到達はできるのだ。問題なのは、リリィ、リコリス、導き、異形、アスカ&シオリ等カウントを遅延させてしまうカードは合計で4枚までしか使うことができないことである。さらに言うのであれば、メイを3回直接召喚するためには4tに4プレイが必要になるため、4tに2cカードを使ってしまうと使えるのは3枚までになる。
 これを超えると6tで20カウント進めることができない。前述したとおり、7tはリーサル以外にコストを使う余裕がないため、この制限は頭に入れたうえでプレイしたい。

②.2 場に残すカードについて

 場にカードを出さないとカウントが進まないので、当然できるだけフォロワーを出しておきたい。ただ、序中盤でこそ相手は処理して返してくれるが、6tに5面そろえて渡してしまうと普通に盤面ロックを食らってしまう。また、4面展開等でも当て先がないままターンを渡されるとカウントをそれ以上稼げなくなり、相手に主導権を奪われてしまうこともある。それを回避するためにも、1cバウンスや撒き手を1~2枚は手札に抱え込んでおきたい。
 もしくは6t最後に撒き手で自壊し面を開けて渡すのも一つの手だ。例えばそこでリコリスを破壊することができれば、後攻でもジャンヌを回避することができ、ドラズエルや竜神といった高スタッツ守護も突破可能な範囲まで落とし込むことが可能となる。ネクロ相手には自壊を助けることにつながる可能性が高いので、素直にリリィを置いておきたい。

デッキ構築

確定枠

注:デッキ中の初音ミクはプルメリアと同効果

 確定枠は35枚。パンサーを減らす構築も目にするが、前述のとおりこれはアグロ札というだけではなく遅延のないバウンスカードなので減らす理由はないと考えられる。
 残り5枚はドローソース、バウンス、メタから選ぶ。
 私個人的としては、ドローソースとしてリコリスかアスカ&シオリから選択し計3枚。残り2枚が真の意味で自由枠という認識である。

 ちなみに、私は以下のデッキを愛用している。


自由枠候補

ツインシスター・アスカ&シオリ

 ドローソースの選択肢1。後攻で特に破格の性能を発揮する。
 リコリスが1:1交換なことに対して、このカードは2枚確定で引けるがの決定的な差別点。また、先攻後攻問わず、7t盤面を返されてしまった時の立て直しを行える貴重な存在でもある。
 先攻になったときかなり重くなってしまうのがデメリット。先3で切るとメイを3枚呼ばないとリリィ等を投げられなくなるので、他のデッキに比べて雑切りが許されない。また、このカード自体に状況打開能力が備わっていないので、リコリスを入れた構築よりも器用さの点で劣ってしまう。

蟲毒の姫・リコリス

 ドローソースの選択肢2。ドロー以外にも自壊、相手への妨害と隙のない効果がそろっているのがアスカ&シオリとの差別点。
 このフォロワーが登場して以降最初にプレイしたカードを破壊できるため、面を埋めずにカウントを進めることができる。また、進化後を破壊もしくはバウンスすることで、相手が最初にプレイしたカードをー5/-5することが可能。例えば対面がビショップであればジャンヌを封印できるし、ドラゴンであれば高スタッツのドラズエルや竜神をカステルで破壊できるスタッツまで落とし込める。
 アスカ&シオリに劣る点としては、ドローが1:1交換にしかならないこと。つまり、手札が増えることはない。また、何かしら1枚手札を消費しなれけばならないので、あまり切りたくないフロストエイジやカステルを切らざるを得なくなってしまうことも少なくない。

根深き手の異形

 純粋にバウンス札。自由枠で最も癖がなく扱いやすい。
 回復ビショに対する諜報員への回答など盤面除去への貢献、バウンスによるリリィやカステルの回収と、器用な動きの選択肢を増やしてくれる。
 ほかに強く推したいカードがない場合、異形で確定して問題ない程度に活躍してくれるカード。

漆黒の使徒

 回復ビショップ等にどうしても絶対勝ちたいときに採用するカード。残念ながらそれ以外で出番はない。

剪定の咎人・マガチヨ1枚 + 若芽の組員2~3枚

 少し違う雰囲気のデッキに触れたい人、またはどうしても疾走が足りないと感じる人用。採用する場合、ドローソースの枠を減らすことはできないので、確定枠の中からもう1、2枚削ることが必要となってくる。
 実際、疾走は足りないのだ。ということで、無理のない範囲で疾走を用意してしまおうという発想である。
 打点は以下の通り。
 若芽+若芽+マガチヨ+顕現で、6+6+7=19点
 若芽+マガチヨ+顕現+顕現で、9+8=17
申し分ない火力といえるだろう。
 残念ながら弱い点がいくつか存在する。1つ、確定枠を削らざるを得ないため構築としての安定感が落ちること。2つ、ただでさえやりたいことが多いのに若芽を使ってマガチヨを探しに行かなければならないこと。3つ、7tで疾走させる場合4tで4プレイが必要になること。
 選択肢を増やすことは思考時間を増やすことなので、ミスなく扱うには相応の練習が必要になる。が、それはそれとして新たな勝ち筋が増えると新鮮で楽しいので、興味と時間があれば試してみてほしい。

アリアはなぜ自由枠に入らないのか

 マガチヨをおすすめした手前、あまり言いたくないが、疾走枠はそこまで必要ではない。このデッキは疾走で落としきる速攻デッキではないからだ。
 最も重要なのは7t目に顕現を用いた強力な盤面を作ることにあり、疾走で決めきることは上振れの延長上だと認識してほしい。
 よって、一見、最もこのデッキにマッチしたフィニッシャーのように思えるこのカードだが、そもそもフィニッシャーをこのデッキは必要としていないのである。

まとめ

 カステルエルフとはつまり、6tまでに20カウントに到達し、7tで展開&打点を飛ばし、そのまま勝ち切ることを目指すデッキである。以上のことを意識しておくと、より扱いやすく、またメタしやすくなるのではないかと考える。この内容が役に立ったならば幸いである。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?