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【スポーツ】HADOステータス仕様【アプデ】

前書き

スポーツなのにステータスの概念があって、ゲームのキャラクターみたいな個性を持つスポーツ選手がいっぱいいるんですよね~

アプデでこの選手が強化された!とか、逆にこの選手がナーフされたぞ!とかなるわけです。

※タイトルの画像はこちらからお借りしました。



【全パラメーターの数値を出してみました】

2024年4月22日ver

改めまして、HADOっていうスポーツがあるんですよ
私はこれがめっちゃ好きでして、

今回はあちこちから情報を集めてきて(X、LINE、YouTube)、パラメーターを分析してみました。


自分の手でプレイしてみないと体感した感想は何とも言えないのですが、何はともあれほぼ理論値を割り出せた。


検証動画はこれが非常に役立ったので気になる方はどうぞ。
選手御用達のチャンネルです。



パラメーターを熱く語る理由

サッカーでいうポジション、APEXでいうキャラクターを決める作業だからです。
HADOはステータスを10ポイント与えられて球のスピード、球のスケール、球のチャージ量、シールドの枚数(と強さ)のどれかを強化できますが、必ず1~5のどれかにしないといけません。

となるとですね、

速 大 溜 盾 余
1 1 1 1 6

必ずここからスタートするんですよ。
余った6ポイントをどう割り振るのか、割り振ったうえで作戦はどうするのか、その作戦を遂行するためにどんな準備をするのか。

そりゃ熱くなりますって。事前準備がHADOをおもしろくするんです。



スピード編

当たり前ですが速いと避けにくいです。検証の時間短縮のために5mのハーフコートサイズで検証してますが、正規コートは10mあるので、速いと後ろからでも狙ったところに当てやすいですよ。
一方、遅いとそれはそれで相手にプレッシャーを与えるので、一概に速い方がいいわけではないのです。
れっつごー

スピード1:約13km/h(変化なし。斜辺を45フレーム/30FPSで通過)

スピード2:約20km/h(やや増。斜辺を30フレーム/30FPSで通過)

スピード3:約27km/h(やや増。斜辺を23フレーム/30FPSで通過)

スピード4:約31km/h(変化なし。斜辺を20フレーム/30FPSで通過)

スピード5:約34km/h(やや減。斜辺を18フレーム/30FPSで通過)

※検証動画を参考に。底辺5m、高さ2.66m。斜辺は5.66mとしてざっくり計算


前詰めして正面にまっすぐ打つ(5m先)と到達までの秒数が、

スピード1→1.38秒、スピード2→0.90秒、スピード3→0.66秒、スピード4→0.58秒、スピード5→0.52秒。

5mで見ると微細な差になり、前詰めしてもなお全体的に遅い。

つまりそもそも球が当たりづらくなった。

配球(どこに打つ、いつ打つ、何回打つ、大きさは、速さは)のグラデーションを見直さないと今まで以上にロースコアの運ゲーになる。




チャージ編

HADOのパラメーターって左から順にスピード→スケール→チャージ→シールドなのですが、私は興味を引かれたものから順番に分析してしまった。
今回のアップデートはチャージへの影響がかなり大きいんですよ。
チャージ1~3が軒並み弱体化。
これって、ほぼすべてのHADOプレイヤーが対象になる大きな調整なんです。
まあHADOって観客目線では球が過剰でわちゃわちゃしてて何が面白いのかさっぱりって感じみたいなので球数が減ることは別に良いのです(見てる分には面白くなる)。
おっと話が長引いた

チャージ1:24発(前年比-4)

チャージ2:35発(前年比-7)

チャージ3:46発(前年比-10)

チャージ4:69~73(変化なし)

チャージ5:95~97(変化なし)

※立ち止まって打った場合の値。プレイヤーの実体験談を総合的に判断。


1秒当たりでチャージされるエナジー量は、

チャー1→0.3、チャー2→0.43、チャー3→0.57、チャー4→0.88、チャー5→1.2。
※1貯まると1発打てます。

タンクがシールドの構えを4秒してから0.5秒で貼ってくる場合、

チャー1→1.35、チャー2→1.93、チャー3→2.56、チャー4→3.96、チャー5→5.4、それぞれ貯まります。

チャー5が4発打って両サイドが2発ずつ打てば、次のシールドが来る前に確実にシールドを1枚貫通できるようになったので、チャンスでありピンチでもある。


1135タンクは計算上は34発(前年比-6)。

→チャー2と運用が同じになる。

シールド4と5が弱体化してるのでやることは何も変わらない。


チャージ1は20発くらいになることが多いらしい。

チャージ2は30発くらいになると予想。




スケール編

エナジーボールの大きさを決めることができます。
スピード同様に大きければいいというものではありません。
小さいと見えづらい。
大きいと避けづらい。
それぞれ良し悪しあるんです。
しかしまあ…、今回のアプデはデカくなりすぎだよ!!

スケール1:16cm(変化なし。ライフの0.8枚分くらい)

スケール2:22cm(やや減。ライフ1.1枚分くらい)

スケール3:30cm(やや減。ライフ1.5枚分くらい)

スケール4:45cm(やや増。ライフ2.25枚分くらい)

スケール5:60cm(増。ライフ3枚分くらい)

※目測。ライフ1枚の半径を20cmくらいと仮定(遠い記憶なのでざっくりしてます)


スケール2がボウリングの球みたいになった。たぶん狙って4枚抜きできるギリギリのサイズ。

※スケール1だと狙って4枚抜きできない。確率としては狙ってなお100分の3くらい。


スケール4からサイズの伸び率が著しい。

5311、4411、3511は総合的な強さがかなり近くなった印象。

(どれも前に出ないと当たりづらいため)

好みや身体の動かし方で使い手を選ぶ感じだ。



シールド編

人は瞬間的に地形を操作することをあまり得意としません(あたりまえ)
シールドを使うと、その場所に対して、自分たちが一方的に攻撃できる特性を付与できます(相手の攻撃だけ防いでくれる盾)
ただし付与したい場所まで行かないといけないです。
相手もそれがわかっているので、シールドを張る役割の人を徹底的に妨害してきます。恐怖!!
前年度はシールドが圧倒的に強かったのですが、今年度は細やかな修正(主に弱体化)が入りました。
見ていこーう!

シールド1:4発耐える(増。90フレーム存在しながら3発目の弾で消滅)
→エフェクトの変化は「少し濃い→薄い→ガビガビ」の3段階。

シールド2:5~6発耐える(やや増。135フレーム存在しながら5発目の球で消滅)
→エフェクトの変化はシールド1と一緒

シールド3:6~7発耐える(やや減。155フレーム存在しながら6発目の球で消滅)
→エフェクトは4段階ある見た目

シールド4:7~8発耐える(やや減。175フレーム存在しながら7発目の球で消滅)
→エフェクトはシールド3と同じ

シールド5:8~9発耐える(減。およそ175フレーム存在しながら8発目の球で消滅)
→エフェクトはシールド3と同じ

※30FPSの検証動画見ながら概算。


3秒(90フレーム)で1発分劣化する。

割るのを放置された場合は耐久値が上振れする。


上振れしない仮定で各ステータスの耐久を考えると、

シールド1→1枚張れる、計4耐久。シールド2→2枚張れる、計10耐久。シールド3→3枚張れる、計18発耐久。シールド4→4枚張れる、28発耐久。シールド5→5枚張れる、40発耐久。



総評

(動画をじっくり見たら誰でも分かることだし、分析結果も含めてnoteに全部まとめてみました)


数え間違えを何度かしてるのでズレた値があるかも!

(有識者の方、教えてください!)

今回のバランス調整、スケール以外はかなり神がかったバランスかもなっていう印象。

(スケールは試行錯誤が続いてる感じ)


フルアタ、1壁、1.5壁、2壁、バランス型という作戦がこれまで争ってきていたが、それぞれ以下のような評価になりつつ、新しい作戦も登場しそう。


フルアタ→細分化が進みます。全員アタッカータイプのフルアタ(フルアタ)、チャージャー1とアタッカー2人タイプのフルアタ(チャー1)、チャージャー2人アタッカー1人のフルアタ(チャー2)、そしてチャージャー3人のフルアタ(チャー3)もおそらく練習をしたら台頭してくることでしょう。いつになるかはわからないけど。

0.5壁→4411、3241、1153とかね。今までほとんど登場してこなかったけど、あり得るのかもしれない。

1壁→ポケットに持つには玄人向けすぎるステータスになるかもしれません。フルアタと2壁が雑に強くて、バランス型をちゃんと練習するチームが増えるはず。

1.5壁→相性差・アプデ内容を踏まえてワークフローを練り直す必要が出るので評価は未知数となりました。

2壁→相変わらず強いけど、相性差はハッキリ出るようになりました。チャージ5の人がひとり、もしくはチャージ4以上の人が2人いると絶望的です。次のシールドを張る前に貫通して全員KOされます。

3壁→得失点差を考えて確実に大会の予選リーグを上がりたいときは2壁ではなく3壁が求められるようになりそうですね。2壁が心許なくなったので。しかしスポーツマンシップに則して勝利も狙っていきたい。どうしたものか。2125を三人用意するのが最初の仮説ですね。


では、良きHADOライフを~~~~~~

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すっすー
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