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ヴァンパイアセイヴァーのCPU戦をモリガンでクリアするためのテキスト


・このテキストは
→「もしかしたら文字ベースで起こして読んで貰えれば伝わるかも」という思想に基づいた、ただの内輪向けの文章です。
→現役セイヴァー勢やら何やらの存在はまるっきり考慮していません。そういう方が読んでも何の情報も得られないと思います。

・ヴァンパイアセイヴァーとは
→昔の格ゲー。なんか楽しい。最近地元で人気があるようです。

・モリガンとは
よく「何かエロい吸血鬼みたいなやつ」みたいな認識をされているキャラですが、実際はサキュバスらしいです。こっちの方がエロいですね! やったぜ!

* * *

①覚えるべき行為

・しゃがみガード
→基本姿勢みたいなものです。上段と下段を防げます。相手の攻撃を防ぎたい時には基本的にしゃがみガードで固まってください。ここは防ぐと決めたなら不用意にボタンは連打しない。連打してもあまりいい事ありません。

・立ちガード
→基本姿勢の発展みたいなものです。上段と中段を防げます。相手がジャンプしたのを見たら立ってガードしてください。立ちガードで中段技を防ぐのは立派な対空行動です。

・前ジャンプしながらガードしつつ大P
→いきなり基本姿勢から応用編に行ってすいません。でもまずはこれが大事です。理由としては「セイヴァーの空中ガードは強い(詳細は後ほど)」と「適当に出しても色々な面をカバーする攻撃方法になる」という点です。
まずモリガンをレバーで動かして、前ジャンプしてどのくらい移動するかを確認してください。そして次にジャンプして頂点~ちょっと下がった辺りで大Pを出してみてください。なんか黒い線がメチャクチャってなってて強そうです。基本的に通常技のダメージは大>中>小なので、ひとまずこれを出してみましょう。これを地上の相手や空中の相手に当てるワケです。ジャンプで移動する距離を把握して(足りなかったらちょっと歩いて)、相手に向かってジャンプして大P。
さて次、ジャンプした直後にレバーを後ろに入れてください。飛んでる間はずっと後ろを入れている感じを心がけ、なおかつさっきと同じタイミングで大P。少し入力が複合してきて難しいですが、これで、「ジャンプ攻撃での飛び込み」に加えて「空中ガード」「空中投げ」の両方に自動で対応できます(すごい!)。ジャンプの登りに相手の飛び道具や空中技が来たらガードでき、何なら慣れてきたら大Pで反撃できたりします(基本的に相手の地上技は空中ガードできないですが、それはそのうち覚えましょう)。そして、自分と相手のキャラが空中で密着した状態でレバーを後ろに倒しながら大Pを出すと、自動的に「後ろ方向へ相手を空中投げ」になります。
簡単にまとめると、飛んで後ろ入れて大Pを押すだけで「通常技を当てる」と「空中投げをキメる」の2つのダメージの取り方が得られるワケです。お得な気がしますね。
単純に、「ジャンプ攻撃を当てる」という単一の行動から、「ジャンプ攻撃を当てる」「空中投げを当てる」「相手の攻撃を空中ガードする」というところまで行動が伸びます。三倍だぞ三倍!

・屈小K→屈大K
→地上のコンボです。モリガンは相手に密着した状態で小中中大してコカせてみたいなのはもう忘れてください。手の動きが難しいため、時期尚早です。最初に覚えるべきは、「相手に密着したらまず屈小K→屈大K」、これでいいです。このコンボが当たっていると相手がダウンします。相手がダウンすると、起き上がってくるまでに一呼吸整える余裕ができますね。何なら起き上がってくる状態の相手に向かってジャンプして攻撃を重ねたりすると、再度攻め込む時の起点になったりします。これがいわゆる格ゲー用語でいう「起き攻め」というものの初歩の初歩みたいな感じがしますが、オタク用語は気持ち悪いので今はそこまで考えなくていいです。
自分が接近する、相手が接近する、どちらの場合も一定の近さに入ったら、屈小K→屈大Kと決め打ちしてみましょう。屈小Kが届く距離なら屈大Kも届くので、屈小Kの長さは事前にポチポチとボタンを押して把握しておきましょう。また、先述のジャンプ大Pが地上の相手に当たった時も、着地してすぐさま屈小K→屈大Kをすることで3Hitのコンボになります。
慣れてくると欲が出て屈小K→屈中K→屈大Kにしたくなりますが、安定させられるかどうかは自分の技術と相談してください。屈小K→屈中K→屈大Kよりも屈小K→屈大Kをオススメする理由は「ボタンを3個連続で押すよりも2個連続で押す方がカンタンだから」です。CPU戦のクリアに必要かどうかって言われたら微妙なので、自分の中の欲求と折り合いを付けてください。

・屈大K
→咄嗟に反撃する時に、屈小Kが届かないっぽい時に使います。屈大Kは単発でもダウンを取れます。「ああ何か相手が大きな技を空振りしたな」と思った後に画面を見て「この距離なら屈小Kは届かないけど屈大Kが届くぞ」と思ったら押してください。
また、リリスやジェダ等の特定の行動に対する反撃にも使えます。これを「確定反撃」と呼んだり呼ばなかったりするとオタクとして上級者です。

・立ち大P
→これも咄嗟に何か反撃する時に。殴らないより殴る方がマシだと思った時に使います。相手の昇竜系の技が目の前でスカったり、上手くガードできた時に押しましょう。昇竜系の必殺技の着地硬直が1Fしかない(!)という非常に尖ったゲームなので、着地に合わせて屈小Kや屈大Kを当てるのは慣れてる人でも難しいです。となると、現時点での最適解は「着地する前に、浮いてる相手に一発当てる」となるわけです。前方に黒い線が伸びるからリーチが長く、また大攻撃のためダメージも高く、以上の理由から使い勝手が良さそうな立ち大Pを使うワケです。

・各種ソウルフィスト
→完全に遠距離の嫌がらせ用です。忘れてもいい。近距離で打とうとすると普通に相手に殴られたり飛ばれたりします。端と端にいるような遠距離で暇潰しする時に使ったり等。
タイムアップ狙いでESソウルフィストをぶっ放したりする事もできますが、最初の頃は考えなくていいです。使おうとすると相手に殴られる事がほとんどだと思います。

・その他の通常技やコマンド技など
→忘れてください。今は必要ないです。後で必要になった時に使いましょう。

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②実際の戦法

飛び込んで殴って転ばせる、の繰り返しになります。

パターン1:ジャンプ大Pが地上の相手に当たる
→ダメージを獲得するチャンスです。着地してすかさず屈小K→屈大Kを繋いで3Hitのコンボを食らわせ、相手をダウンさせます。これが一番の理想形です。とにかく飛び込んで技を当ててコカすところまで。
このゲームには前後の移動起き上がりがあるため、相手が「後ろ方向」「その場」「前方向」のどこへ起き上がってくるかを見る必要があります。相手の起き上がりは自分に直接ダメージを与えるものではないので、冷静に観察してみてください。後ろやその場に起き上がる相手には、自分の前後移動で距離を合わせて、再度ジャンプして大Pしていきましょう。要はこれの繰り返しです。前へ起き上がって相手が自分の近くに来るようなら、直接屈小K→屈大Kしても構いません(一部の昇竜持ちキャラは超反応で反撃してきますが、プレイを重ねるうちに頭が慣れてきます)。

パターン2:ジャンプ大Pが地上にガードされる
→出鼻をくじかれた感じがしますが、そこまで凹む必要も焦る必要もありません。そのまま着地して屈小K→屈大Kをしましょう。入力としてはパターン1と同じです。屈大Kが振り終わるまでに「あー当たってるな」「あーガードされてるな」というのが分かってくるといいと思います。
ガードされてた事が分かった場合は、相手の反撃ターンになりがちです。こちらは少しの間ガードしましょう。相手の近距離攻撃を防ぐ意味合いで、ここは静かにしゃがみガードを選択します。その後、様子を見て前後歩きで相手との距離を調整し、再度ジャンプして大Pを狙いましょう。

パターン3:ジャンプ大Pが空中の相手に当たる
→仕切り直しみたいなものだと思ってください。まあ大攻撃一回分のダメージは取れてるのでワーイという感じです。着地した結果として、相手と密着になる事も多いと思います。その場合は屈小K→屈大Kを出すチャンスです。パターン1と2の対応を参考にしつつ行動しましょう。最初が違うだけです。

パターン4:空中投げが成立する
→これも仕切り直し。パターン3と違うのは「空中投げには時間的余裕がいっぱいある」という部分です。相手の出方を見て、またジャンプ大Pをしていきたいところです。

* * *

③各キャラの注意点

・CPU戦の1戦目~2戦目
→敵の動きはあからさまにやる気がなく、またガードする気もあまりありません。この段階でジャンプ大Pから屈小K→屈大Kを当てて一連の流れを指に覚え込ませてください。バシバシ当たって気持ちいい。

・ジェダ(中ボス)
→ジェダ戦はなんか気軽に飛んでいいと思います。というのも「地上と空中のディオ=セーガ(刃クルクル発射)」に対しては出そうとしているモーションのうちにこっちのジャンプ大Pがヒットしますし、また「ジャンプ→(空中ダッシュ)→各種通常技」も同じような理由で潰しやすいです。CPUとはいえジェダの空中からの攻めは強烈なので、空中ガードでファーストタッチを予め防ぐという意図もあります。
→「イラ=スピンタ(空中からの急降下掴み投げ)」や「イラ=ピアノ(空中からの急降下クルクル)」は食らいたくないですが、近めの距離で中空でジェダが薄ら笑いしてるのを見てからジャンプして大Pしちゃってもいいと思います。分からせましょう。
→「ネロ=ファティカ(爪で引っ掻いて球体に閉じ込めるやつ」は空中ガード不能、と見せかけてそもそもガード不能です。丁度いい所に攻撃判定が出るため、こっちが飛び込もうとしてると結構な割合で食らいます。必要経費だと思って諦めましょう、諦めても全然勝てます。
→「サングェ=パッサーレ(コマンド投げ)」は密着だとよく使ってきます。CPUさんのコマ投げ精度は物凄いため、これも必要経費だと思ってください。というより地上で密着するような展開を作りたくないので極力避けたいです。後ろ歩きやバックジャンプで距離を取って、またジャンプで飛び込み大Pを押すムーブに戻りましょう。
→ジェダ側にゲージが溜まると各種EX必殺技(どちらも地面から何か出てくる)を使ってきます。二種類とも投げ技のためガードできません。ぼーっとしてると食らってしまいますが、これらは地上の相手に対して成立する技なので、逆に考えると「ジャンプ大Pしようとして飛んでたら下でジェダがなんか光ってた」みたいな感じになりやすいです。技中のジェダは無防備なのでしっかり殴ってダウンを取るところまでいきましょう。慣れてくると「ジェダがなんか光った!飛ぼう!」となりますが、最初のうちは難しいと思うので、「なんか光ってた!結果的に避けられてた!よっしゃ殴る!」というプラス思考なマインドを持ちましょう。
→中ボスまでに必要な意識は「地上の相手にジャンプ大Pが当たった時、着地してから屈小K→屈大Kをちゃんと当てる」という部分かと思います。まあガードされていても同じ技を振るのでそこまで深く考えなくていいですが、これが後々の「ヒット確認」とかいうオタク技術に繋がってきます。

・リリス(最終ボス)
→CPUのレベルが高く、キャラ自体も結構ウキウキな動きをしてきやすいので面倒臭いです。ですが、こちらが落ち着いて画面を見ていると、実は一方的にダメージの取れる箇所が存在します。それを覚える事で対戦を優位に進めていけ、精神的にも負担が軽くなるかと思います。
→リバーサル状態(ダウンから起き上がってくる時)のリリスに対して地上技を重ねようとしてボタンを押すと、高確率で「シャイニングブレイド(昇竜拳)」を打ってきて一方的に負けます。また密着状態で焦ってボタンを連打してたりしても、針に糸を通す感じで打ってきます。やはり「飛び込みから転ばせるところまでの動きを徹底」「密着したらボタンを擦らない」は大事という事です。冷静になりましょう。
→「ソウルフラッシュ(飛び道具)」は、通常版・ES版共に好きなタイミングで打ってきますが、ほっときましょう。無害です。たまたまこっちのジャンプと噛み合うと硬直中のリリスを一方的に殴れてお得です。
→「メリーターン(横回転のちょっと浮く突進技)」は何故か2連続で出す場合が多いです。1回目が出た時に「あーハイハイこれね」と思える余裕を持ちたいです。2回目をガードした、あるいはスカせたというのを確認した時、技後のスキを屈大Kや立ち大Pで殴ってやってアドバンテージを取っていきましょう。
→「ミスティックアロー(かわいい)」は移動投げです。正直こっちも飛んで大Pして転ばせてというムーブをしてると全然気にならないので、一回分殴られに来てくれたと思いましょう。殴れば止まるし、こっちがジャンプしてたらなんか地上でモタモタしてくれるので殴れます。お得ポイントです。
→リリスの特殊動作にハイジャンプがあります。通常のジャンプと違ってリリス側が掛け声を出して大きく迫ってくるのが特徴です、そしてCPU戦のリリスはハイジャンプ後に必ず”地上の相手に当たる位置で通常技を振る”というクセがあります。覚えましょう。これを迎撃しようとして失敗すると相手のダメージソースになるので、こちら側の必要な対応としては立ちガードです。立ちガードで相手の攻撃を防いだ後、密着状態のリリスの攻めをなんとか打開し、またジャンプ大Pからの必勝パターンに持ち込みましょう。
→リリス側にゲージが増えると「ルミナスイリュージョン(ロック突進技)」や「スプレンダーラブ(脱衣上昇)」というEX必殺技を打ってきます。ルミナスイリュージョンを発動する前には立ち小Pをブンブンと2回振るのが特徴です。どちらのEX必殺技に対しても基本は「ガードして反撃」となります。ルミナスイリュージョンをガードできたら、跳ね返ったリリスに対してちょっと歩いてから屈大Kが入りますし、スプレンダーラブをガードできたら落ちてくるリリスに立ち大Pが入ります。全然怖くないどころかこっちのダメージソースになるので、リリスが光ったら嬉しくなれるかもしれません。なれないかもしれません。
→密着のリリスの通常投げがやかましいです。単純な話で投げはガード不能だし、投げと通常技の択一攻撃を防ぐために(相手との距離を離すために)、相手の打撃をガードしてからアドバンシングガードを使いたくなります。アドバンシングガードというのはオタクが使う超強いガードだと思ってください。使うためにはある程度の練習が必要なので今は諦めましょう。諦めて歩きやバックジャンプ等で安全に距離を離す事を考えましょう。また、何かしらのリリスの攻撃を食らってダウンしてしまった時は、画面端と反対の方向へダウン起き上がりをすることも大切です。
→ウキウキで動くリリスが、屈大Kのスライディングをする場面をよく見るかと思います。実はこの技は隙というか無防備状態の塊のようなもので、「上手くしゃがみガードできた場合」「少し離れた距離でスカったのを確認できた場合」の両方とも、こちらの屈大Kを一方的に当てる事ができます。小さなダメージの積み重ねですが、覚えておいてください。

・オルバス
→ソウルフィストを打つと前ダッシュでくぐってくるという謎の人間臭さを見せてくれます。まあ使わないとは思いますが、ソウルフィストは封印しましょう。
→毒も音波も当たると相手のリターンが大きくて悲しくなりますが、別にこれらはガード不能技ではありません(ガード不能なのは1ゲージ使用の泡のみ)。中距離でわざわざ前に歩いたり通常技を置くように振ったりすることは無いとは思いますが、それらの行動を減らしてしゃがみガードをするようにしてください。
→なんか黄色い巻き貝(?)みたいになって突進してくるダッシュ大Pは、実は全段ガードしてしまうとオルバスが不利になるという謎の技です。何なんですかねあれ? 屈小Kが入るほどこっちが有利になるかどうかまでは定かではないですが、ガードしきったら屈小K→屈大Kを決め打ちで出してしまってもいいと思います。

・ビシャモン
→「ぬるいわ!」っていう声が聞こえたらガードしましょう。「絡め魂(人魂飛び道具)」が飛んできます。空中ガードも可能なので、声が聞こえた・モーションが見えた・シックスセンスが働いたみたいな場合は後ろ方向にレバーを傾けてください。丁度良く前跳びと噛み合うと一方的にワンコンボのお時間です。
→ゲージが溜まると「鬼首捻り(手が出てくる)」を多様する傾向があります。投げ技で、密着状態だと一方的に大ダメージを受ける事になりますので注意してください。何度も同じ事を言いますが、相手の投げ技にこっちの飛びが噛み合ったらダメージチャンスなのでしっかりと基本的なコンボを叩き込みましょう。
→全般的なビシャモンの話ですが、上方向に判定の強い地上通常技でジャンプしての接近を咎められやすいです(地上の通常技は基本的に空中ガード不能)。また、近めの位置ではピョコピョコと飛んで登り中段を多様するのが厄介です。CPUの傾向として「歩きで近寄ってきたビシャモンはおもむろに登り中段を仕掛けてくる事が多い」という事だけ覚えておいてください。立ちガードするとか、近寄ってくる前にこっちが飛んで大Pを仕掛けるとか、そういう対応の仕方をしていきたいです。それよりも、相手に調子付かせる前に一度転ばせてそのまま倒し切る心意気が欲しいところです。

・ガロン
→ぴょんぴょん飛んだり手やら足やらヌンチャクやらをブンブン振り回したりと、眺めてるとうるさい系のキャラクターです。あと前方向へのダッシュがちょっと浮くので中段技になり、接近戦のラッシュが厳しいです。ですが頑張って耐えてガードしてると、目の前で「クライムレイザー(蹴り上げ)」や「ミリオンフリッカー(ヌンチャク)」をスカして隙を見せてくれる事があります。その場合は落ち着いて一発殴りましょう。クライムレイザーなら立ち大P、ミリオンフリッカーなら屈大Kの方が当たりやすいでしょうか。クライムレイザーは連発する事が大きいので、殴りにいくタイミングを間違えると逆に食らってしまったりもします。ここは数回プレイして何となく感覚を掴みましょう。
→対戦中には「ビーストキャノン(光に包まれて突進)」を見る事が何度かあるかと思います。通常版だと方向転換を一度、ES版だと方向転換を最大四度仕掛けてきます。対策ですが、こればっかりは完全にガードでやり過ごす事をおすすめします。ガロンがガードの上を突き抜けて背後に回ってから方向転換、再度こちらへ向かってきた場合は当然ですがガード方向が逆になります。落ち着いてガードしてください。同方向から何度も突進するパターンやガード方向を揺さぶってくるパターンがあり、非常に面倒だと思いますが何とか凌いでください。また時々ですが、ガロンが上空にカッ飛んで行って無防備なまま落ちてくるパターンが選ばれる場合もあります。その場合は感謝しながら一発殴らせてもらいましょう。

・サスカッチ
→正直こいつが一番の難所だと思います。理由は色々ありますが、まずは「豊富な対空技をCPUの的確な反応で打ってこられる」という点です。こっちの飛びは基本的に落とされます。落とされますが、めげずに飛び込んで一回攻撃を通す(=一回ダウンを取るところまでいく)というところに行きたいです。
→接近時のまとわりつきも厄介です。前ダッシュが浮くからダッシュ中の通常技は見切りにくい中段になります。加えて前ジャンプ・垂直ジャンプ攻撃、また下段通常技もふんだんに使ってくるので正直どうしようもありません。更に密着だと、悪名高いあの「ビッグブランチ(食べるやつ)」が待っています。追撃を含めると被害が甚大なのでどうしても食らいたくないです。サスカッチ戦は割り切って暴れてみるのもありなのかなと思っています。
→ゲージが溜まると「ビッグフリーザー(れいとうビーム)」を使ってくる事があります。例えば遠くで無駄にソウルフィスト打ってみようとしたりしてると普通に食らって凍り付きダウン、なんて事があるので注意しましょう。してきそうだったらガード、してきたらガード、つまりガードです。
→厳しい厳しいとは言うものの、屈大Pなどの対空技をスカった場合や、相手のコマンド投げのスカりモーション等にはちゃんと攻撃を当てていきましょう。厳しいけど、勝てない相手というわけではない感じです。

・レイレイ
→基本的にボーナスゲームです。その上可愛いので大好物です。中距離から空中ダッシュして接近してくる場合は、必ず多段技の武器攻撃(ジャンプ大Pなど)を行ってくるので、しっかりと立ちガードしましょう。多段技は途中でしゃがんでしまう事のないように注意、何度か対応していると分かるかと思います。また地上で前ダッシュを2回~3回して接近してきた場合は「立ち大P(ノコギリを出す多段技)」か「返響器(チャイニーズシンバル)」をしてくる事が多いです。焦らなければガードする事も可能ですし、何なら慣れてくれば垂直ジャンプして攻撃を当てる事などもできるはずです。
→「旋風舞(クルクル)」は落ち着いてガードするだけでいいです。終わるまでガードしましょう。余計に動くと被弾する恐れがあります。
→「暗器砲(アイテム投げ)」はモーションが見えたらガードしてください。前跳びと噛み合わせてワンコンボしたいとこなのですが、投げる方向が変えられる都合上迎撃される事もないので保身を考えてやはりガードしましょう。真上投げの場合のみアイテムが中段になりますが、それ以外の場合はしゃがんだままでもガード可能です。
→「中華弾(カウントダウン爆弾)」は、こちらの通常技を当てて反対方向に押し戻す事ができます。遠距離でおもむろに出してくる事があるので蹴り返してください。位置を合わせて屈小Kで大丈夫です。その後はCPUのレベルにもよりますが、爆弾の爆発に巻き込まれて勝手に大ダメージを負ってくれる場合があるのがありがたいです。
→レイレイの代名詞でもある技「天雷破(分銅→鉄球)」ですが、まず初段の分銅は中段技で、イコールしゃがみガード不可能です。防ぐためには「この技が来る事が分かった時点でしゃがみガードから立ちガードに切り替える」というのが基本になりますが、天雷破の分銅部分の発生が早いため皆しゃがんだまま食らってしまうという超絶あるあるパターンが存在します。これが俗に言う「見えない!」とか「立てない!」というやつです。ここらへんの話は格ゲーの基本的な択掛けみたいなのをオタクに説明させると教えてくれます。
天雷破ついて限りなくざっくり言ってしまうと、あんなの絶対見えません。見えたら誰も苦労しないです。このゲームの上級者の9割は「見えない」と思っています。これは本当です。だから「出させる前に何とかする」という部分を皆考えています。これも本当です。さて対策の考え方ですが、そもそも分銅部分を食らう位置にいるのが良くないと思います。相手のゲージにも注意しつつ、出されないように動いていく事が大切です。
また、発動されて食らってしまった場合も焦らず、レイレイとは逆の方向にダウン起き上がりをして距離を離しましょう。続いて襲ってくる地面でバウンドする鉄球も恐れずガードする事が大事です。鉄球は上段なのでしゃがんだままでもガードできます。「分銅食らって一回倒れて起き上がって鉄球も食らう」というのが最悪のパターンですのでそれを防ぐための意識付けを行いましょう。被害を最小限に抑える感じです。

・ビクトル
→上手い具合に対空技を合わせてくる事が多いですが、めげずに飛び込んでいくと何とかなります。攻めましょう。

・アナカリス
→空中をふよふよする事が多いので、ジャンプ大Pが空中投げになりやすいです。カカト落としは中段技なので密着時は注意(でも発生が遅いので適当に暴れても何とかなります)。

・フェリシア
→割と対空が豊富で動きも機敏ですが、適当な位置から「ローリングバックラー(丸くなって突進)」を打ってくる事が多く、こちらがジャンプして飛び越していたりガードしていたりすると隙ができます。反撃しましょう。

・他のキャラ
→CPU戦での出現を確認できませんでした。なので割愛します。

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④その他

・参考
https://youtu.be/ZawFl5biqLM?t=7015
→ゲーセンのフリープレイの時にモリガンでCPU戦をプレイした動画です。何の参考になるかは正直わかりませんが、「他人がモリガンのCPU戦をしている動画」という扱いをしてください。あとは「案外適当でもイケるんだな」と思ってください。

・CPU戦をクリアすると何があるのか
→ある程度の達成感が得られます。あと楽しいです。また自然と「モリガンの移動速度(前後やジャンプ等)」や「使ってきた通常技のリーチやダメージ」が理解できると思います。そのため長い目で見るとセイヴァーの練習になります。

・モリガンの強み
→ホバー前ダッシュの存在からくる中下択や起き攻めの表裏、受け身を取られてもダメージの減らない通常投げ、一部優秀な通常技、圧倒的なキャラクターとしての魅力……らしいです。全部他人から聞いた話です。今後上達したら「そーなのかー」とか思う参考にしてください。

・チェーンコンボのコツ
→最初は原人になったつもりで、まずは「押すボタンと指の確認」から入りましょう。ジャンプ大P→屈小K→屈大Kなら薬指→親指→薬指(小指)が一般的かと思われます。それぞれのボタンの場所と、押す指を確認します。
→次にボタンを押す速度です。ジャンプ大Pから屈小Kへの繋ぎは最終的には「画面を見た通りで」となりますし、屈小Kから屈大Kからの繋ぎは「繋がるならどこで押してもいい」とはなるのですが、参考として「BPM145の8分音符」と考えてみるのもアリです。そのくらいの速度で毎回ポンポンポンと押すわけです。音ゲーマーには伝わる可能性のある言い方です。

・CPU戦がクリアできたら
→次はいよいよ対人戦に向けた動きじゃないでしょうか。中下段や投げなどの「相手を崩す方法」や、小中中大や各種必殺技・ゲージ技などの「ダメージを取る方法」を練習するターンだと思います。張り切って有識者に聞きに行きましょう。

・キャラランクについて
→関係ありません。「初心者がゲームをする場合」「CPU戦をする場合」はどちらもキャラランクが影響しません。キャラランクというのはゲームの事をイチからジュウまで知った人がようやく「ああこの技がこう働くからこのキャラは厳しいな」等と考えた結果として生まれるもので、一般的に中級者と呼ばれるくらいになってから意識しても遅くないと思います。CPU戦はただのAI相手のアクションゲームなのでキャラランクとかはないです。

・コメント
→泡ハメが楽しいのでみんなオルバス使いましょう。多分泡を食らってる側がこの発言を見たらマジギレする事うけあいですが、オルバスほど「強い技を中心にして”自分の格ゲー”を組み立てる」という言い回しがしっくりくるキャラもいないと思います。何より画面端で相手を転ばせた時に上手く泡を出せて、ピッタリと泡ハメを成立させた時に「ゲーム画面側からめっちゃ褒められてる感じ」は筆舌に尽くしがたいです。ソフラン入りの1ノーツを頑張って拾ってちゃんとMarvelous判定が出た時みたいな感じです。オルバス凄く楽しいのでおすすめ。デミトリ君も泡出したらいいのに~!

おわりです♡