Modular Avatarでコントローラーとメニュー管理 進捗
Modular Avatarを活用したレイヤーのアバター間共通化をすすめている
進捗
ここまでできた
統合前の空コントローラーで「NONE」と「NONE GESTURE」がわかれている理由について
これはジェスチャーレイヤーにはアバターマスクが入っていないと動かないため
ジェスチャーで一番最初のレイヤーにM←これがないとハンドジェスチャーが動かくなる。統合前に入れておく必要がある
プロジェクト内のフォルダ
エクスポートして他のプロジェクトに入れることでレイヤーと変数とメニューをすべて定義して動かせる
ヒエラルキー
Modular AvatarでつくったPrefabを全部アバター直下に入れていくのはそうしないと実行時にアニメーションがMissingするから
アバターパスが絶対的(アバタールートからのパスを使用)になっている。必須。どうしても気になったらここも調整したい(配布時に「アバター直下に入れてください」という注意書きが消せるかも?)
メニュー管理
メニュー管理は、MAのExtract menu機能でヒエラルキー上で全管理を進めようとしている
使わない機能で最初は慣れなかったが、だんだん自分にあうと思えるようなやり方(フロー)を見つけてきつつある。
慣れないうちはメニュー数をうまく把握できずにエミュで実行時、メニューに「More…」が追加されるということが連発した。
公式の説明書を見ながら合ったやり方を考えるしかない
とりあえずFXはこうしている
表情Rootは
このようにほぼ空のメニューで、表情を切り換える7つのボタンへのサブメニューだけが置かれている。これを作っておかないとどうなるか
ご覧のとおりトップメニューに表情変更ボタンがそのまま追加されメニューが溢れる。
「メニューを選択」でどこに追加するかをヒエラルキーのメニューオブジェクトから指定できる
指定先にMA Menu install Targetという見慣れないコンポーネントがつく
Avatar Menu下に追加されるオブジェクト名はPrefabの名前と同じになるが実行時には「表情」というメニューで追加される
レイヤーの構造
FXはアバター共通のものだけ抜き出して、アバター固有のものは後から付け足していく
複数のコントローラーを統合したとき、レイヤーの前後関係はどうなるか。→アバタールートの下にあるMerge Animatorほど後から統合される(上のレイヤーに行く)
アバター
└FX(基本セット)
固有FX(ひつくちゃん専用)
のようにPrefabを置くといい(※同じオブジェクトに2つのAnimator Mergerをつけることができることがわかった。その場合、上のコンポーネントで統合したレイヤーから下に入っていく。こっちのほうがいい)
…ここまで書いて思ったのだが表情ってアバターごとにmotionが異なるから固有FXのほうでは?
Animator Override …あっこれかぁ!(機能)
今度からこれを調べてみるか……
Descriptorについて
AvatarDescriptorで指定するレイヤーとExpressionsの指定先は最終的にすべてほぼ空ファイルになる
今日はここまで