江戸レナ 令和6年 新衣装制作開始!!: 姫のモデリング修行 モデリング工程最終チェック編 #42
こんにちれな🌊🎯💜
人類救済のため江戸時代からタイムスリップして来た歌姫、江戸レナなのじゃ!レナは2018年末から主にYouTubeに歌ってみた動画投稿や配信そしてオリジナル曲リリースなど、音楽活動をしてきた個人勢バーチャルシンガーなのじゃ!
活動していくうちに自分の衣装を自分で作りたくなり2022年8月からクリークアンドリバー社クリエイティブアカデミーのキャラクターモデリングコースの特別受講生となりました!
今回はリグ設定に入る前に先にモデリングチェック!!!!
名称やいらない過去の設定などがないか整頓していく!
最終工程までのプロセスを書き出すと、
①モデリング (モデルの形を作ること)
②ブレンドシェイプ (顔の表情アニメーション設定)
③リグ・ボーン設定 (骨と揺れ物設定を入れる)
④スキニング (骨と皮膚やパーツを合体させて可動域を調整する)
⑤UV展開 (3Dを2Dに解体)
⑥テクスチャ(2D状態と3D状態両方で色塗り)
⑦Unityセッティング (配信環境でスムーズに動くための設定)
今回はこの①の最終チェックと③をやっていく!
(②は前回終了済み)
ちなみにアウターのモデリングも残っているけれどまず今のボディスーツの状態で④のスキニングまでやったらテクスチャを塗らずに揺れや骨の位置が理想の状態になっているか確認する!
正直ココからはチェックが何回もかかるかもしれないし、テクスチャも塗ってみてリアルレナが実装してみたときにどれだけ理想に到達できているか次第なので、微調整を重ねていくことになる!
モデリング:オブジェクト最終チェック編
前回ブレンドシェイプが無事に設定完了して(おそらく今後活動復活したら増やしていくと思うw)、今度はモデリングしたオブジェクトに色んな作業のカスというか、オブジェクトデータ以外のカーブツールの設定や細かくパーツメイクしたことによってオブジェクトの数が多くなっているので、この後の工程のスキニングの際にはこのオブジェクトの頂点にウェイトを塗っていく際に、あまりにもオブジェクトが結合しすぎていても特に髪の毛なんかは細かく塗り分けできないので、オブジェクトのエッジや頂点トポロジーの様子をみて結合してまとめる箇所とそのままの箇所などの整理が大事!
ここでやっておかないとスキニングもUV展開も、Unityでの設定時も混乱することになる!!!!
オブジェクトはゼロ位置に来ているか
そもそも論!オブジェクトデータあれこれ触っていると中心で作業していたはずなのにずれてしまうというのは本当によくあるので、オブジェクト全部確認してゼロ位置になっているか確認して、なってないものがあれば、
修正→トランスフォームのフリーズを忘れないこと!!!
カーブツールを削除する
変化させたオブジェクトだけ残してツール設定で使用したものは削除!オブジェクトの名称を付けるのも忘れないこと!
それと同時にこのカーブツールのプロジェクトデータも残しておきたいので、mbプロジェクトデータは工程がステップアップするごとに別名で保存していくのを忘れないこと!何かあったらその時点にもどって作業できるからね!
パーツが多すぎるものは結合して整理する
髪の毛は以外にも揺れ物が多いからそんなに結合できるところなかったけど、区分だけは綺麗にまとめておこう!
このかんざしのライト棒はさすがに結合しちゃっても大丈夫そう。揺れないしね。小物系は揺れるの少ないので、結構まとめたのじゃ。
名称もモデルの目線から見て左はL,右はRと名称をつけておくのがUnityでの設定時に役立つので大事。
これできちんとプロジェクトデータの保存をしたら、次はついにお骨入れ!!!!ボーン!ボーン!ボーン!すぐ更新できると思う!お楽しみに!
最後まで読んでくれてありれなじゃ💜らぶじゃ~💜
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