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江戸レナ 令和6年 新衣装制作開始!!: 姫のモデリング修行 UV展開編 #47

こんにちれな🌊🎯💜

人類救済のため江戸時代からタイムスリップして来た歌姫、江戸レナなのじゃ!レナは2018年末から主にYouTubeに歌ってみた動画投稿や配信そしてオリジナル曲リリースなど、音楽活動をしてきた個人勢バーチャルシンガーなのじゃ!

活動していくうちに自分の衣装を自分で作りたくなり2022年8月からクリークアンドリバー社クリエイティブアカデミーのキャラクターモデリングコースの特別受講生となりました!

現在江戸レナ2024年発表新作モデルのキャラクターモデリング中!
最終工程までのプロセスをおさらいするのじゃ!
①モデリング (モデルの形を作ること)
②ブレンドシェイプ (顔の表情アニメーション設定)
③リグ・ボーン設定 (骨と揺れ物設定を入れる)
④スキニング (骨と皮膚やパーツを付けて可動域を調整する)
⑤UV展開 (3Dを2Dに解体)←今回はココ!
⑥テクスチャ(色塗り)
⑦Unityセッティング (配信環境でスムーズに動くための設定)

三面図:これを目指して頑張るのじゃ!

UV展開の意味

UV展開とは3Dで作ったモデルに切り込みを入れ、分解した2Dの平面にすること!Mayaで行うUV展開の意味は、主に色を塗ったり、質感を出すためのテクスチャーを割り当てる下準備なのじゃ!
逆に言えば切れ目がわかっていないとテクスチャは描けないのじゃ!

カットする場所を考える前に

全部のメッシュを選んだ時は適当に切れ目が入っている状態になっているので、まずはUVツールで平面を選んで切れ目のない状態からスタートしよう。

よくわからないところで白い切れ目が入っている

縫合できなかった理由

カットしていれば当然、あ!ここ間違えたからここはつなぎ直したい!なんてこともしょっちゅうあるので、縫合ツール使っているとメッシュの重なりや非多様体ラミナフェースがあって縫合できない!なんてことがあった。メッシュは消したり頂点をマージして解決できた。けれどこれは本当に前工程で残した宿題が次の工程で足を引っ張る典型事例じゃなw
原因に気づけなくて先生に相談してやっと把握できた泣!
いつも大変お世話になっております、先生ありがとうございます泣!
PCの移行したりMayaのバージョンもUV展開から2024にしたので、いろいろUIはじめ操作性が高くなっていて作業効率アップしたところとバックアップとるところの重要性も身に染みている。。。

なんで縫合できんのじゃ!と思っていたころ(ここはフェースが重なっていた。。。おそらく頂点選んで重ねてしまっていたのだろう)

UV展開

では準備も万端!カットしに行こう!
カットして配置するのはイメージ的には本当にパズルで、パズルはパズルでもこの無地のパズルには色を塗るので、どうやったら塗りやすいのかを考えていく必要があるわけじゃ。

今までの反省を生かすと、なるべく同じ色でシェルの配置を一枚のテクスチャにした方が塗るのは便利だったということ。
肌だったら肌でまとめるなど、同じ色を使う場所や記事が隣り合わるところや陰になるところなど最終イメージと塗りやすさのバランスを考慮しながらシェル配置を考えていくぞ!

ボディなんかは洋服やぬいぐるみの切れ目なんかを参考にするとわかりやすいので、そういうものを参考にしながらカットしていた。
ちなみにこれはUV展開の後に何のツールを使ってテクスチャを塗るのかにもかかわるところだけれど、一応今はイメージ的にどうなっても大丈夫なように便利にできるようなイメージでillustratorでつくることも出来るようにと思っている。
余談だけれど、本当にこのnoteを書いている間にも2D上で描かなくても3Dの状態でテクスチャをかけるツールが爆誕していて、用途によって使い分けを考慮していくのがいいなと思っている!
後個人的に生地を切る感じがレナにとってとても楽しい!モデリングとテクスチャが一番テンションが上がるけど、UV展開って大技の前のワクワク感ポジって感じ!w

1.UVの最終的な枚数と大きさ:4枚(顔以外は4K)

2.シェル同士のテクスチャ密度を合わせる:ヒストリーの削除とテクセル密度の取得とセット

カットしていると作業増えていくので、こまめに編集からヒストリー削除忘れずに!そして以下のようにチェッカーの大きさが全体通して同じくらいのサイズにすることを目指す。
基準となるUVパーツを選んでから、テクセルの取得→合わせたいパーツを選んでセットすると当分にチェッカーが表示される。

同じチェッカーサイズになっている

3.左右対称な場所は左右対称にメッシュを配置

左右対称のパーツはメッシュを重ねてスタックして配置する

4.歪みがいかに出ないか:チェッカーマップで確認

カットの場所でチェッカーに歪みが出るからそれを見ながらカットする!
ぬいぐるみとか洋服の縫い合わせがどこになっているか参考にしたらカット場所はコツをつかみやすいかも!

以上のチェックポイントを意識しながら整理していく!!!!

一枚に何を収めるか考える

UVはメッシュやパーツが大きければ、枚数も増える可能性があるけれど、基準としては塗る色が近いものまとめたり、頭なら頭とかでまとめる。

髪の毛(4K正方形)

ポイントは何といっても一番下の前髪!
他と見比べたらわかるように、前髪だけまっすぐ展開してある。
これは、あとから前髪に移動する髪の毛のツヤのテクスチャを入れるから!

UVスナップショット
4096×4096

こんな感じで髪の毛にそって艶が出るイメージ!どんな仕様にするかは次回のテクスチャ編でお届けするのでお楽しみに!

顔(2K正方形)

左右対称の顔なので展開したらスタックして重ねるのでパッと見片側しかない。それとブレンドシェイプの差分の顔はUV展開する必要はなし。全部同じだから。

UVスナップショット
2048×2048

小物(4K正方形)

小物は差分としていろいろ着替えが可能なものを入れておく。逆に固定になるものはBODYの方に入れる。

UVスナップショット
4096×4096

体(4K正方形)

ここが一番細かくて整理が大変なBODYパーツ!
なるべく色が同じものを近くに置いたりして配置したのじゃ!

UVスナップショット
4096×4096

7割くらいは青いボディスーツになるからそれを近い位置で配置した。
黄色は肌と爪エリア。家紋がある小物は家紋の画像を持ってくるので大きめに配置した。

おっけー!ここまでこれらをUVスナップショットでTargaファイルで保存
これでUV展開は完了!

さぁ次はついにテクスチャ塗りにいくのじゃ~!!

最後まで読んでくれてありれなじゃ💜らぶじゃ~💜

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