![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/119929679/rectangle_large_type_2_5e3f81c28ca610c613e272cb88a40227.jpeg?width=1200)
【デッキ構築議論】ヤクザードンのススメ【初心者向け】
はじめに
こんにちは、くるっぽです。普段は癖の強いデッキを好んでます。
シティを来月に控えた代わりに現環境、滅茶苦茶暇してます。だって今準備してもブジンもツキも来て環境ガラッと変わっちゃうので……。
そんな中でも色々試して遊んでるのですが戦績と立ち回りで評判の良いデッキが一つありまして。
あくは杯準優勝でした!!!!
— くるっぽ (@EDaybreak) September 30, 2023
使用:ヤクザードン
予選
❌サーフゴー
⭕ギルガルド
⭕ミュウ
⭕サナ
本戦
⭕サーフゴー(再戦)
⭕ミライドン
❌ミュウ
わふさん強いよおおおおおおおおおぉ!!😢😢
でも本当に今週0-4したデッキか?と疑うぐらいヤクザムーブしました!
運営と参加者の皆様に感謝です!! pic.twitter.com/3aH4cppkJE
まぁ例に漏れず悪リザなのですが、型が定まらないことで有名なカードタイプです。そして、今回紹介するデッキタイプですが対戦相手から「殺意が高い」「ヤクザかよ」と言われたためヤクザードンとしています。
![](https://assets.st-note.com/img/1698239894471-lm9fOUbWGk.png?width=1200)
実際に殺意は高めなのですが、それ以上に回してみるとストレス値が少なかったことから、その理由について現環境のデッキタイプのストレス部分や構築の違和感と共に語りたいと思い今回noteにしてみました。
大型大会で成績付いてる訳ではないので「こんなん弱いだろ!」と言う方は自信のあるリザードンをお使いください。デッキについては本題の前フリです。それではどうぞ。
デッキレシピ
![](https://assets.st-note.com/img/1698070933465-nqZD0LtEZl.png?width=1200)
デッキコンセプト
悪リザも型が色々あると思いますが、今回のコンセプトは
・初手に依存しすぎない
・後攻でも回答がある
の2点を重視しています。
採用カード
ーポケモンー
ヒトカゲ(ヒートタックル)×3
ヒトカゲ(まるやけ)×1
1Tで確実に1体は置きたいため素引き期待も含め4枚採用です。その中でも後1で攻撃できるヒートタックルを重視しています。雪道ナンジャモツツジで迷子になりそうなときだけまるやけを設置して1ターンかけてでも確実に雪道を焼いてマッハサーチから立て直しを狙います。そんな余裕がない時はしょうがない。
リザード(ヒートタックル)×1
ふしぎなアメの節約やミミッキュ、ギルガルドの処理に役立ちます。コンセプト上アメを捨てる場面が多いため中間を挟んでアメを使わないことに加え、2体目の準備時に使用することで次ターンの要求値を下げられます。
リザードンex(悪)×3
サブアタッカーが豊富なことから3体立てる事は稀なのと釣り竿の採用も込で3枚。1体だけでも他でゴリ押してることがあります。
ポッポ(なかまをよぶ)×2
ピジョットex×2
1体置ければ十分なのと最悪不在でも戦えることから2-2採用です。
入れ替え枠が多ければボールで持ってきてなかまをよぶで初動枠としても使えます。
エンテイV×1
通常時の序盤アタッカーとしては最高峰の枠。2エネで動ける最大220打点の上にHP230あるので、滝壺を使わなければベルトターボトリニティノヴァやフォトンブラスターを耐えます。また、後1から滝壺入れ替えで攻撃も出来るため、展開の遅いデッキ相手に早い段階からサイドを進めることが出来ます。
マフォクシーV×1
奇襲用アタッカーにして色々器用なポケモン。状況次第で後1からやけどとこんらんで刻みながら足止めすることも可能です。ウーラオスやゲッコウガほどメジャーではないため、マナフィを置かず警戒しない相手に先2マジカルファイヤーで相手の進化前を狩り尽くしたり刻んだ2体を同時に倒せたりします。
とはいえ迂闊に打つとエネがロストに行き過ぎたり逃げれなくなるため、確実に勝てるときだけにしておきましょう。
かがやくリザードン×1
中~終盤の打点枠。1~3エネで250点出せるサイド1ポケモンは流石に強い。滝壺釣り竿と合わせると平気で2回ぐらい使えます。
ミュウ(ふしぎなしっぽ)×1
潤滑油。先1でスタートすると2ターンで2枚拾えるので飴とハイボがこれだけで揃ったり結構便利。手札に入れ替え手段があれば気絶後にピジョットでなくミュウ前で1枚探しにいけたりもします。とはいえ初手で1枚しか無いネストをこれに切ると外した瞬間にゲームが終わるので無理な博打は控えましょう。
マナフィ×1
ジラーチと競合しますが手裏剣とロストマインのタイミングを考えると手裏剣のほうが早いため、進化前ケアを考えると最優先はこちら。
イキリンコex×1
今回のコンセプトの肝になる部分です。初手で見える枚数を大幅に増やすことで安定感を底上げしています。ふしぎなアメを考慮する方は多いと思いますが、2枚までは捨ててもなんとかなります。
ートレーナーズー
ネストボール×4
ハイパーボール×4
「初手で触りやすいよう最大枚数」……というと脳死感あって嫌いなので補足すると、イキリンコexと封印石×Vポケモンのダブルパッケージがあるのでボール1枚からでも解決できる場面が多いことから初動以外に用途のないレベルボールやバトルVIPパスを対象外としました。でもVIPパスは引けると強いよ。引ける側の人間ならね。
ポケモンいれかえ×2
リザにエネを残しながら逃げる手段であり、しっぽミュウから触れる入れ替え手段です。手札にあればしっぽミュウを使ってから逃げることも可能です。ジェットエネと選択ですが、手札に炎エネが固まった際にれんごくしはい加速が足りずジェットエネだと殴れない場合もあるため散らしています。
ふしぎなアメ×4
最大枚数(脳死)。
すごいつりざお×1
初手で捨てたexや使い回しかがリザの回収やれんごくしはい用のエネリソースの回復、やまびこホーンケアとやることがとにかく多い札。
森の封印石×2
コンセプト上必ず1回は使いたいためサイド落ちや初手捨てもケアし2枚採用。博士の研究撃ってからマッハサーチと森封が残ってるときの全能感がヤバい。
げんきのハチマキ×1
サイド3からHP280ラインを確殺できます。実はピジョットexが130出るようになるのがとかゲッコウガ取るのにに便利なときがあったり。
博士の研究×2
ナンジャモ×4
未だに悩める枠。博士少なすぎると中盤のドロソがナンジャモしか無くなりますが、博士撃ちすぎるとナンジャモ含めたリソースが無くなるので現状3回は使わない博士の優先度を減らし2-4で。前寄せするなら3-3を推奨します。
ボスの司令×3
マッハサーチ完成後はこいつをひたすら引っこ抜く作業が始まります。
初手で巻き込まないことを祈りましょう。本当は4枚入れたりセレナいれたりもありっちゃありです。
マグマの滝壺×4
コンセプトの土台になる部分です。雪道ケアをするならスタジアムをとにかく突っ込むのが一番早いという脳筋回答です。全部叩き割ってしまえ。
……ちゃんと論理的に説明をしますと、後1バーニングロンドの確率上昇と釣り竿サイド落ちor巻き込み捨て時のリソース供給源としての使用もあり、雪道を貼られる前に貼ることも考慮して最大枚数としています。
これとジェットエネも含めてエネ10枚体制なので、これよりエネ減らすとサブアタッカーがほぼほぼ使えなくなると思ってます。特にマフォクシーVが。
タウンデパート×1
「雪道4投されるならこっちは5枚体制だゴルァ!」と言わんばかりの脳筋仕様です。……ハイ、論理的に説明をしますと封印石に触れる札を増やす名目です。ペパー型とは異なり能動的に触る手段が他にないため展開用になるのとハチマキにも触れるので1枚。
但し、後1封印石のためにこれを使うとバーニングロンドは撃てません。また、最近はミライドンexやデパート常連の外商顧客ことミュウVMAXが悪用しまくるので雪道解除のために迂闊に出せない一面も。
![](https://assets.st-note.com/img/1698243823366-dU0TPSMMgC.jpg?width=1200)
ーエネルギーー
炎エネルギー×8
ジェットエネルギー×2
リザex2枚×2体、エンテイV2枚、かがやくリザードン1~2枚、マフォクシーV3枚(ロスト2枚)、他1枚ぐらいの換算で考えると平均総数8枚は使います。炎エネ8だけでは絶対に賄いきれないのでリザ以外はジェットエネを使いつつ滝壺でヒトカゲ加速も積極的にしていきます。
採用候補
バトルVIPパス×1枚
飴進化先抱え前提ですが封印石から初動で触ったりたまたま初手にあったりミュウでワンチャン拾えたりと1枚あると結構嬉しい場面はあります。とはいえ封印石で持ってくる時点で結構事故気味だったり、素引きしようにも確率はピンだと初手13%、博士やイキリンコ、しっぽミュウ込で2割弱なので運が良ければ……。
最近まで入れてましたが封印石で持ってくることが少なすぎて抜けました。
ジラーチ×1枚
出せたら楽になりますがイキリンコ、マナフィ、ミュウ、サブアタとベンチ枠がカツカツなので見送りました。コンセプト上、殺られる前に盤面完成させたほうが早い。
崩れたスタジアム×1枚
タウンデパートの入れ替え候補。イキリンコや手負いのポケモンを捨てれるのですが、前半の1パン率が低いため大体相手ベンチに手負いがいる状況が多すぎるのと、中盤以降の生き残ったエンテイが機能しなくなるため不採用に。
タウンデパートの常連客が増えたら入れ替えると思います。
ダブルターボエネルギー×1枚
「アルセウス居ないのに?」と思われるはずですが、使ってみると炎エネを節約できます。リザの逃げエネ確保、ピジョットを1枚で起動、マフォクシーのエネロストを1枚で代替、先2かがリザ230点と1枚でやれることがかなり広がります。
とはいえ序盤の用途が全く無く巻き込み捨てが多発したのと、マッハサーチでこれを持ってくることが盤面完成時の上ブレ展開時だけだったので「無くてもまぁ勝てるか」……の感覚で不採用に。でも使える時だと破茶滅茶に強いので試してみてください。
立ち回り
ぶっちゃけアドリブ力が要るので最低限だけ書きます…。
初動
初手でベンチに最低2体、後攻では3体並べることを目標にします。後1で殴られる可能性がある場合は先行でも3体欲しいところです。優先順位はヒトカゲ>ポッポ>エンテイ>ミュウ>マナフィですが、先2後1からげっこうしゅりけんされそうだったり、明らかに次が続かなそうで2ターン目の動きが手張り2回進化無しバーニングロンドしか無さそうな場合は都度優先対象を変えます。
イキリンコはベンチ数が前述以下で次の条件を満たしていればボールから持ってきてほぼほぼ使います。
手札/サイド落ちのふしぎなアメが2枚以下
進化ex2枚以下
ドロサポ2枚以下
特に先行でドロサポが博士しかないときはどうせ次のターンで博士撃って手札かなぐり捨てるので、ベンチ展開完了してアメピジョットをセットで持ってない限り大体イキってます。
![](https://assets.st-note.com/img/1698152093392-TPyJDA1Cy7.jpg?width=1200)
他にも色々条件はあるんですが、後攻の動きに関わるので次に行きます。
後1の回答
後1で撃てる技は以下の通りです。
エンテイV:バーニングロンド(60~220点、滝壺入れ替え必須)
マフォクシーV:あやしいともしび(20点+こんらん)
ヒトカゲ:ヒートタックル(30点+自傷)
ヒトカゲ:まるやけ(スタジアム破壊)
イキリンコex:きあいをいれる(20点+ベンチ加速)
ポッポ:なかまをよぶ(2体展開)
多分既存のデッキの中では滅茶苦茶に選択肢が多いのではないでしょうか?
特に使用するのはバーニングロンドとヒートタックルの2つです。
バーニングロンドは滝壺加速20点自傷があるため返しに210点以上出る相手では次の自分と相手の動きがどこまで保証されているかで決めます。狙い目は初手展開して打点が上がるミライドンのルール持ち全般やロスト・サーナイトの正面です。特にサーナイトは立ち上がりが遅いため積極的に狙います。
ヒートタックルはミライドン・パオジアン等のHP220以下相手に使います。先2でヒトカゲが倒された場合、後2のバーニングダークが210点になるためお守り無しなら1パン可能になります。特にパオはサブアタッカーが軒並み炎であることとリザを1パン可能なためシェアの多さからも使用率が高いです。
後はベンチ展開出来てなかったらなかまをよぶしエネ捨てすぎて山に残ってないならきあいをいれます。そもそも入れ替え札引けなかったり色エネ無かったりするので臨機応変に最適解を考えましょう。
その後の動き
サブアタッカーが豊富なのでアドリブ多めですが、概ね以下の通りです。
ルール持ち多め:エンテイ→悪リザ→かがリザ→悪リザ
非ルール多め:(後1エンテイ)→マフォクシー→かがリザ→悪リザ→悪リザ
特に非ルールやサーナイトはマフォクシーを意識させない立ち回りが重要になります。あまり採用率が高くないのでマナフィを確定で置かれることは少ないですが、エンテイとのW採用が少ないため序盤にエンテイを出しておいて意識を逸らすなど工夫はします。特にサナ対面だと後1バーニングロンド→後2マジカルファイヤーでサイド残3-6にしておけば悪リザでサナexを1体ボスで取るだけで絶対に追いつかれません。ロストもほぼ同様です。
![](https://assets.st-note.com/img/1698152032783-ZJIY6ys214.jpg?width=1200)
サイドプラン的には2-2-1-2踏ませたいところですが、イキリンコとピジョットが居るので大体ボスで〆られます。なのでさっさと進化前を殴り切ってサイドを取りきりましょう。(この辺が前寄せでジャモ4が結構ノイズになりやすいため博士3は有り)
感想
ここまで語ってきましたが、「これが最適解!」という訳では無いと思っています。初手飴3枚サイド1枚でイキれないことあるし。自分に一番馴染むのがイキリンコ封印石後1殴り型だったというだけなのですが、型が多い分様々なデッキタイプを試せる良いカードなんじゃないかなと思いますので是非視野を広くして色んな型を試してください。まぁ今週末にはタキオンビットとデヴォリューションが来るのでこれ試せるの数日ですが
【本題】現環境のデッキ構築論の違和感
ここからが今回の本題です。
最近のポケカの構築noteを見ていると、構築や立ち回りの説明で気になる内容がチラホラ散見されます。
「VIPパスは4枚フル投入、何としてでも引きに行きます」
「ネストボールしっぽミュウ入れ替えでVIPパスを探しに行きます」
「山のパスはアクロマやリファインで捨てるので問題ありません」
「イキリンコexやネオラントVは負け筋なので不採用です」
「後1は初手でこのサポートを使います」
理想は分かりますがそれを達成できない時はどうするんでしょうか?
また、試合の感想でも
「VIPパス引けなかったから負け」
「アクロマ(カイ)一生引けない」
「初手事故って何も出来なかった」
「ジャンケン全負けで圧殺されて終わり」
等等。TCGなんだから運の悪い日も勿論ありますが……本当に運のせいだけなんでしょうか?
![](https://assets.st-note.com/img/1698244247108-yrwyI3aySV.jpg?width=1200)
大体はバトルVIPパスとルールエンジンの不在に関連するのですが……
皆さん、構築時点で理想の初手(先行)が前提になりすぎてません?
バトルVIPパスの罪
VIPパスの罪は大きく2点です。
環境の高速化
初手運ゲーの加速
![](https://assets.st-note.com/img/1698209423012-5Cq4KsWADk.jpg)
一時期は2000円台まで到達したこのカードですが、収録当初は当たり前に使うカードではありませんでした。それもそのはず、最初のターンにしか使えないカードなんて基本的には入れたくないですし。ピオニーやブルーの探索でサーチできるなら1~2枚ぐらいの感覚が大多数だったと記憶しています。
![](https://assets.st-note.com/img/1698204703720-9xBy9bCFBf.jpg?width=1200)
実際、フュージョンアーツ発売時点ではバトルVIPパスは店によってはストレージレベルのカードであり、フュージョンミュウですら発売直後の京都CL2022ではVIPパスの採用は多く見られませんでした。しかし、その後開拓が進みデッキ展開による加速度的出力とウッウロボやハイボによるVIPパスの消費が特性と噛み合い4投が主流となりました。それに追随するように他デッキもVIPパスを採用し始め環境の高速化が進みましたが、本来はこれぐらい構築段階で噛み合って初めて採用が成立すると考えています。
また、ゲノセクトVやキュワワーの用に最初のターンから大量に山を掘れるたねポケモンが増えた結果、VIPパスを引ければドローが加速するため、序盤から展開が完了させながら次のアクションの必要札も全て揃えることが上ブレではなく現実的なレベルになってしましました。結果、展開の足りない相手の盤面を2ターン目からボスでメインアタッカーを呼び出したりゲッコウガが2面破壊してゲームを終了する展開も増加しました。大型大会の配信でもほぼ2ターン目に決着が着く場面もしばしばあります。
そうなると1ターン目からメインアタッカーを2面置いたりマナフィを置くことが必須になってしまい初動の要求値が跳ね上がります。
そして辿り着く結論が、
「相手がVIPパス撃ったら間に合わないから自分もVIPパス入れる!!」
これが現在の初手運ゲーの要因です。両者がVIPパスを入れていれば引けた側と引けなかった側の出力差がデカすぎてそのまま勝敗に直結してしまうんですね。
ここまではカードプールの話になるので致し方ない所ではあります。問題はデッキ構築の際に「これだけで採用を決めていませんか?」という点です。
ちゃんとVIPパスを引き込める構築になっていますか?
VIPパスが無くてもベンチ展開が出来たり、出遅れても追いつける構築はありませんか?
4投したVIPパスの初手率は4割ちょっと、しっぽミュウと合わせても6割程です。ロストも初手+花選び2回で6割程。3試合に1試合は引けないんですよ。あれだけサイド落ちしたらどうすんだよと罵られ続けたV-UNIONのサイド落ち率と大体一緒です。
V-UNIONはサイド落ちが怖くて使わないのにVIPパスを引けないとゲームが終わる構築は使うのでしょうか?
特に悪リザで言うとアルセビーダル型のVIPパス4投とか初手以外一切触れず引けなかったらその後のはたらくまえばがどん詰まりの地獄ですし、リファインリザはサブアタッカーも少ないためなけなしのボールで呼んだしっぽミュウを外した瞬間にゲームが終わります。
確率計算してボールを増やしたり割り切るならまだしも、初手の4割程度の確率に初動の全てを託すのはあまりにも脆すぎるのではないでしょうか?
また、リファインにしろロストにしろ不要札を処理できるところは優秀ですが、別に不要札を捨てた所で有効札が増えてるわけでは無いんですよね。トップや特性でVIPパス引く可能性はありますし。別に捨てられる札が多くていいだけならスーパーエネルギー回収でもヒガナの決意でもいいんですよ。
ポケカのカジュアル性からコピーデッキを回す方も多いとは思いますが、どうしてVIPパスが採用されているのか、構築上他のカードより有効なのか、枚数は適切なのか、引けないときのプランがあるのか、これを改めて言語化して採用することがより良い構築には求められると考えられます。
非ルールの台頭によるロングゲーム化
ロスト・サナ・ルギアによる環境支配はルール持ちポケモンの否定とロングゲーム化に繋がりました。だって非ルールが平気で120点バラマキとか180点とか330点over青天パンチとかしてくるんですよ?ルール持ち主体のデッキは回復・自主退場に類するギミックを含まないかサイド複数取りが出来ない構築の場合サイドレースが間に合いません。
そのため環境ではルール持ちは最低限とした非ルール同士の地味なレースが増加しています。その結果、生じた問題が以下の2点です。
毎ターン倒されても6回攻撃出来るだけのリソース要求
雪道の影響を受けやすく負け筋となるルール持ちエンジンの不採用
これだけだと分かりづらいので噛み砕くと、博士の研究とネオラントV/イキリンコex等が採用し辛くなりました。
初手をかなぐり捨てられる程のリソースの余裕がなく、ロングゲームになる程どこかでボスを撃たれる確率も上がるためシステムポケモンが負け筋となりやすくなります。
ですが、これらの札は動きを強くする札というより事故ってもなんとか出来る札です。これらが採用し辛くなるとどうなるでしょうか?
そう、事故負けの確率が増加します。
過去の環境では最悪デデンネGXやクロバットV、ネオラントVで解決していた場面すら不採用によりそのまま何も出来ずに負けるケースが増えています。環境が違うとはいえ、ゲームシステムの本質的な部分は変わっていないのにです。
また、ロストのアクロマの実験や水デッキのカイ等、特定のサポートに動きを強く依存しているデッキタイプですらネオラントやイキリンコを入れず引くことを祈ってドローしています。
しかし、こんなお祈りゲーをする構築が健全なのでしょうか?別にロストにイキリンコやネオラントを入れても良いですし、VIPパスにしても代わりにオトシドリexを使用する選択肢もありなんです。実際、海外のTord選手はサーナイトexデッキにネオラントを採用しています。
何れにせよ、運ゲー環境に慣れすぎた結果としてお互いの理想手を前提にしすぎて下ブレをケアしない構築が増加していると感じます。
![](https://assets.st-note.com/img/1698209140872-xZapI9Vkot.png?width=1200)
ジャン負け後攻はプレミ
ポケカは進化は2ターン目からのため火力が出せる先行が有利、これが現環境の常識であり前提です。
それに引き換え、後攻側は前まで後1で出来ることといえばなかまをよぶやどんどんよぶ等の展開、トリニティチャージ等のエネ加速ぐらいのものでしたが、現環境では後1から大火力を出すことも夢では有りません。
メロディアスエコー、おとぼけスピット、げっこうしゅりけん、ドラゴンゲイル、ライトニングロンド、フォトンブラスター……これらが環境にいる中でジャンケン負けたから負けと言って良いのでしょうか?
![](https://assets.st-note.com/img/1698243699054-1VsKI4oCJ4.jpg)
前述の通り環境は運ゲー環境、上ブレがあるということは当然下ブレもあります。しかもex環境でルール持ちですらない低体力ポケモンの採用も増えています。つまり、相手が鬼事故してHP60たね1匹ターンエンドした際に自分が後1で殴れるデッキというだけでEasy winを拾えるんですよ。これをデッキ選択、構築段階で考慮しないのは正しいのでしょうか?
「勝つ」という事を念頭に置くと、先行でも後攻でも勝てる用に構築することも必要な要素であると思います。
まとめ
事故は割り切る、下ブレはケアする
という訳でVIPパス・ルール持ちエンジン・後攻の選択肢と言った問題に対する回答としてヤクザードンを例にさせてもらいました。
やっぱり博士とかイキリンコって偉いんですよ。初手あんま良くなくても「まぁ……捨てて引き直せばゲームにはなるか……」って思い切れるのでストレスが少ないんです。
まぁそれでも初手飴3枚とかかますんですが、鬼事故してタコ殴り0-6するよりはよっぽど健全だと感じます。初心者向けのカードと言われる時もありますが別に弱いというわけでは無く、それ相応のリスク・リターンがある良いカードだなと思います。
最近だとオトシドリにもハマってます。エネ加速と入れ替え手段が多ければ先1で展開して先2で130出しながら手札にリソース返ってくるんですよ。後1ファストキャリーで先2で取られてもリザなら240点でたねexぐらいなら蹴散らせます。神頼みでVIPお祈りするより安定感だけなら高いです。
ネオラントも山に帰れますし、負け筋負け筋言われるカードもちゃんと自身で解決策を持っているのは、山に戻れないクロバットVやGX権を使うデデンネGXより余程使いやすくなってます。
長々と語りましたが、別にパスマシマシ負け筋抜き絶対先行でも良いんですよ。構築は自由で正解はありませんし、右手ピカピカ自信マンやプレイング最強マンなら何も言うことはありません。ちゃんと割り切って次のゲームに行けるメンタルがあれば事故っても許容範囲でしょう。
ただ、自身の構築を言語化出来ないまま理想値だけを追って試合内容に文句をつけるのは違うのではないでしょうか?引けなかったら負けと延々言い続けるなら引ける構築にするべきなんです。アクロマVIP無かったら下ブレ扱いするぐらいならさっさとイキリテイクしましょう。もう少し、デッキを回す、回るデッキを組むということがどういうことなのか、考え直してみませんか?
同じアーキタイプのデッキでもプレイヤーの練度と性格が違えば最適解は異なります。他の人を参考にするのは上達の近道ですが、自分に一番馴染む型が何なのか構築を通じて考えてみても良いと思います。
特に今週からは環境が変わるんで、新カードで1からデッキを組んでみるのも良い構築練習になります。発売前プロキシ動画とか参考にしちゃダメですよ?発売前のリストとある程度型が定まった後のリストを見比べて、自分の構築上の癖や不足している見解が分かってくると構築力も上がります。是非練習してみましょう。
この内容が今後の参考になれば幸いです。皆さんの癖が出まくった構築を是非お待ちしています。
いや~新弾、楽しみですね!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
![](https://assets.st-note.com/img/1698241728554-yJww6vrVwT.png)
本当にイキリンコ使わせる気あんのかテメェ!!!