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ビバ!バンリの超強化!【キーセレクション/アルフォウ】

えみるです。

先日、キーセレのウィクロスセレモニーにも行かず、友人のリアルセレモニー(結婚式)に参加してきました。最近は、学生時代からの友人が立て続けに結婚しており、人間としての差を感じてしまいます。

ところで、なぜウィクロスの店舗大会が「セレモニー」なのか、ディーセレからウィクロスを始めた方はご存じないかもしれません。これは、キーセレ期の景品が「花嫁衣装のルリグ」だったことに由来しています。

たそ〜

そしてウィクロスで花嫁といえば…

アルフォウですね!

というわけで、質の低い連想ゲームの結果今回の記事はキーセレデッキ紹介第二弾です。
最新弾の「バンリ」で強化された黒ルリグの中からアルフォウをご紹介します。


キーセレアルフォウの簡単なご紹介


キーセレのアルフォウは「傀儡」という相手のトラッシュからシグニを自分の場に出して操るギミックを駆使するルリグです。要は相手のカードを奪う能力です。泥ママではありません。

黒幕の舞姫 アルフォウ

ルリグのゲーム1には相手のルリグタイプを追加で得る効果がついており、限定条件持ちシグニも有効活用できるようになります。
これにより、自分の手札消費を抑えたり、相手のトラッシュのシグニの利用を封じたり、何より相手のトラッシュをも戦術に組み込む選択肢の多さが魅力です。

そして何より、専用シグニであるセユラギこそがこのルリグの強みを支えているカードでもあります。

彷徨変異の凶悪 セユラギ

出現時でノーコストで傀儡を場に出すことができ、アタック時に山落としとパワーマイナスの効果を持つアタッカーでありながら、出現時効果が使える場出し系防御でセユラギを出すことでアルフォウの「傀儡出た時効果」を使うことができ、傀儡で出したシグニの効果も発動できます。攻めも守りもこのカードに詰まっています。

また、意外にもキーセレのルリグでは唯一、相手のデッキを削れる効果を大量に持っているルリグであり、ディーセレで強力な山落とし効果を持つレベル3をもらったこともあり、無理なくリフレッシュダメージを狙えるのもこのルリグの魅力です。

一方で、相手のトラッシュの質と量次第では満足に点要求が出来ないことがあったり、「傀儡」として奪ったシグニは場を離れると相手のトラッシュに戻るためエナを伸ばし辛いという弱点も抱えています。

彼女の苦手なところはパートナーである貴方のプレイングと構築で補って、支え合って生きていきましょう。

デッキレシピ


デッキコンセプト

結婚には大事な三つの袋があるらしいので、デッキコンセプトも三つの袋(?)に分けました。

①ジェラシー+アルハイキーで序盤の盾キープと終盤の防御を両立

繚乱する花束 アルフォウVSハイティ

ジェラシーを使用して相手のルリグタイプを得た状態であれば、アルハイキーのアタックフェイズの起動効果で相手の限定条件付きアーツが使えるようになったり、強力な準専用アーツを相手と同じ価格で使うことが出来ます。
これにより序盤安定キーをそのまま終盤の防御カードとして利用できるようになり、ゲームを通しての防御面数を高めることができます。

②ロノウェ+カルカロで序盤の点要求と手札リソースの確保を両立

アルハイキーを序盤安定キーに選ぶと、リソース確保自体はコインを得るために捨てた手札を出現時効果で回収するだけとなり、童話キーを採用した場合に比べて序盤の点要求が滞ってしまいがちです。

そこで活躍するのがこのカード。

蒼魔 ロノウェ

自分のターン終了時に、そのターン中に自分のデッキからカードが3枚以上置かれていたら1枚ドローすることが出来るため、まずアルハイキーを貼ったターンはこの条件を満たすことが出来ます。

そして点要求シグニとしてカルカロを採用することで、こちらにも3枚落とし効果が付いているため2ターン、3ターン目も点要求をしながら手札の補充を狙えます。

幻竜 カルカロ//ディソナ

4ターン目からは使用頻度は減りますが、アルフォウが"傀儡出た時自動効果"でお互いのデッキから3枚落とす効果を持っているため、後半でも使い道があります。

③バンリ+クインで傀儡がうまく使えない場合でも点要求を安定化

最新弾で登場したバンリと青クインのコンボで、盤面に置くだけで点要求が成立し、相手に防御カードを使わせることを促すことが出来ます。

コンボの詳細は過去記事を見てね!!!
↓↓↓

もちろん健屋も入れます。

バンリを蘇生でき、バンリをバニッシュから一度だけ守り、相手のシグニを踏めばバンリを起こすことが出来ます。

相手のレベル3以下バニッシュ系アーツ等をケアしながらコスパ良く攻めると良いでしょう。


(④有効LB16枚)


その他カード紹介

喝采の歌姫 アルフォウ

出現時のバニッシュ効果もありがたいですが、ゲーム1の8落下3除外がとにかく優秀です。
アルハイキーを貼っている都合上、リフレッシュを絡めて早めに相手のライフを2枚以下にすることを狙いたいですし、相手のデッキのキーパーツや自分のアーツ構成にとって苦手なシグニを的確に除外すればゲームを通して有利に進められるでしょう。レベル3でコインを得られない代わりに得られるものが非常に大きいです。
このカードを使いたくてキーの貼り替えが不要なアルハイ単体の構築にしているまである。

ハイマット・レイ


エクシードキーを採用しなかったので有効活用するためにこちらを採用。エクシード1の能力消しで1面防御になるタイミングで積極的に使うことで、残りのエクシード1の回収とエクシード2のダウン効果で手札を補充しながら2面防御のカードにしてあげると喜びます。

オリジナル・サプライズ


うまいこと条件が整えば3面防御も可能な1枚。両方の効果を使うためのトラッシュ25枚の条件は、このカード自身の3コストと効果による5枚落としを差し引いて17枚あれば達成できることを覚えておきましょう。

他にも、シンプルに相手の山落としの促進や、ナナシのレベル3の効果で裏側にされそうになった下級シグニを処理しておくといった役割があるため、可能であれば早めに打てるだけのエナを確保しておくと良いでしょう。

グレイブ・アウェイク

セユラギを蘇生して防御するカードは欲しかったので採用。セユラギ蘇生→傀儡場出し→アルフォウの7000マイナスや傀儡シグニの効果で3面防御を狙います。

アタックトリガー多めのデッキや、マユキーなどには注意。

メンダコギロチン

ハンデス対面のリソース回復役やアタックトリガー要求対策役など様々な役割を担うアーツとして採用。
どうしてもセユラギへの依存度が高いデッキなので2枚捨てトラッシュ送り+2枚回収で使うことが多いです。

弩書 ザ・ロウ

セユラギに触りながら点要求したかったのでとりあえず2枚採用。ナナシではないのでパワーマイナス値は基本的に8000ですが、カルカロの5000マイナスやセユラギのトラッシュ枚数マイナスと合わせることで手の届く範囲が増えて良い感じです。

炎魔の先駆 アークゲイン

シグニの効果で防御面数を増やしてくる相手への対策枠。アタックトリガーで攻めることが多いため頑張って枠を捻出しました。

不可思議な誇超 コンテンポラ

なんかどこにいても仕事がある属性盛り盛りポケモン。


・色やクラス指定の場出し、回収
・バニッシュ以外でのアタックフェイズ除去
デッキ
・セユラギのアタック時山落としでトラッシュに送られると場に出てきて予想外の1点を得られることがある
LB
・アルハイで盾が2枚しか割れないのに盾が増えるため1枚捲れるだけで1ターン貰えることがある

僕はお行儀が良いのでピン採用。点要求もロクにできないくせにアルハイが入ってるからってフル投入しているお行儀の悪い人は悔い改めてください。捲れた瞬間脳の血管がキレそうになります。

コードアンチ ラティナ

童話キー対面では2ターン目までノーリスク、アルハイ適用下ではローリスクで点要求の補助が出来る便利なカード。
アルハイで盾2枚割ったらルリグで殴らなくて良いため、自分のターンはもちろん相手ターンにアーツで蘇生できるようにしておくと良いでしょう。

堕落の砲女 メツマ

出るだけお互い3枚山落としでリフレッシュを促進します。ロノウェの条件も満たせます。

羅星姫 ミュウ//メモリア

キーセレ最推しシグニ。このデッキでは主にロノウェの回収に使いますが、メタ系レベル1シグニの回収やザ・ロウの下敷き枚数の確保にも利用します。

羅原 H2

ザ・ロウを採用していることと、青クインやロノウェなどの青エナを有効活用しようとして採用。手札を増やせることは偉かったですが、ハンデスが有効に働いた場面はあまりなかったように思えます。

幻黒竜 ティラノ

ザ・ロウの下敷き枚数確保枠その2
一応単体でもアタックトリガー2コスト8000マイナスのアタッカーとして使えます。

コードメイズ アステカレンダー

ロノウェ回収役その2。蘇生系アーツで防御面数を増やすために使うカードでもあります。

凶魔 コオニ

黒最強序盤要求カード。キーセレで使える新規カードに感謝🙏
「黒のアーツを使用していれば-5000」は相手ターンのアタックフェイズに使用していた場合も達成するため、25枚条件を達成したオリジナル・サプライズから蘇生すると相手のルリグレベル4×2000の8000+5000で13000マイナスを振ることが出来ます。

コードメイズ ユキ//メモリア

盤面から退かない夢限メモリアや、盤面に残した状態でアタックフェイズに入ると大変なことになるアークエナジェなどを無効にするカードが欲しい場面がある気がしたので、アステカレンダーから蘇生して防御を増やせるかもしれないということで採用。あと健屋の白エナも欲しかったなどと供述しています。こういうピン採用のせいで「キモい」とか言われるんでしょうね。反省してまーす

サーバント(LBなし)6枚
序盤はアルハイキーのおかげで鯖を切らなくていいからという建前で、入れたいカードいっぱい入れてたら枠が無くなってしまい少なめの採用。ザ・ロウやハイマットの回収でなんとかします。

トリセツ

マリガン
先手ならロノウェ2枚、後手なら1枚を残してもう一体はコオニを探しにいきます。あとはカルカロ≧コオニ>LBなしレベル1シグニくらいの優先的でキープし、そのあたりを場に出せそうなら鯖もキープします。LBは可能な限り戻します。
ラティナとメツマはピンだしLBそんな強くないからキープでいいだろとか余計なことは気づかなくていいからね。

1ターン目
コインを得て即アルハイキーを使い、先手ならロノウェ2面、後手ならロノウェ+コオニで2点要求をするのが理想です。
後手でロノウェ2面する場合は手札が1枚余る(初期手札5枚+開始時2ドロー+終了時2ドロー+アルハイ回収1枚-コイン得るための1枚-盤面ロノウェ2枚=7枚)ため、エナチャを忘れないようにしましょう。

2ターン目
カルカロ+ロノウェ+αで手札を増やしながら攻めましょう。
アルハイを貼っているため2点要求で十分ですが、手札に余裕があれば3点分取れるようにしておくことでLBに屈しにくくなります。

3ターン目
グロウ時のバニッシュとゲーム1を忘れずに使い、ここでも可能な限りカルカロ+ロノウェを狙います。
この次の相手ターンあたりからアーツを使えそうな場面が来ますが、アルハイキーと盾が残っている状態で使うなら
・4枚残っている場合は1点に抑える
・3枚残っている場合は0点に抑える
といったように盾が3枚残るように使うと次のターンに防御をする必要がなくなってお得です。(リフダメや楚火は考慮しないものとする)

4ターン目以降
可能な限り毎ターン傀儡を場に出せるよう、ジェラシーとセユラギを計画的にご利用しましょう。自分の盾とデッキの枚数を調整して、相手にだけリフレッシュダメージを与えられると気持ちが良いです。
もしもセユラギが使えない時が来たら、健屋クインバンリのことを思い出してね。

改善点

エナを増やすカードがなくてアーツのためのコストがギリギリだったので流石に何かしら入れたほうが良かったです。

コインが1枚余っているのでナナシドアを1枚入れて1回でもコインを使えばかなりエナ問題が解決すると思います。ジェラシーを使わなくても強いアーツやシグニをパクれる対面ではコイン2枚を使ってリフダメケアも狙えそうです。H2と1枚入れ替えましょう。

あとtmbも入れたほうが良さそうですね。ミュウメモリアで拾えます。勝手にキーセレの市民権カードだと思っているはずなのになんで入っていないのか首を傾げています。もう1枚のH2と入れ替えましょう。

フラスタを入れて、エナ確保とセユラギ供給を同時に達成するのも良いでしょう。オリジナル・サプライズからの蘇生先としてもめちゃくちゃ強いです。ザ・ロウを1枚これに変更するとか良いかもしれません。

天敵

ゆるせない。
ディーセレ以外のWIXOSSを終わらせに来たんか?

お気持ち表明

REVERSAL SELECTORのアルフォウの枠、専用クラスが悪魔で他と被らせるくらいなら毒牙のハナレで良かったのでは?

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