見出し画像

UCGのすゝめ~第一弾感想編~



なぜこのnoteを書くことを決めたのか

皆様はUCG、ウルトラマンカードゲームを楽しんでやっているだろうか。
私は大会に出たり友人と数え切れないくらい調整し、今ではすっかり沼に使っている。最初、軽い気持ちでUCGを始めたが、やってみるとこれまた楽しく奥深いゲーム性があり、他のTCGにはないUCGの特異性から今では一弾までに登場する全ウルトラヒーローのデッキを組めるまで集めて研究を行ってきた。そうなった以上、大会にも出場したくなるのは想像に固くない。そして大会に出場したときにこのゲームの魅力とともにどことない違和感を感じた。今回はこの違和感がどんなものか、どうしてそんな違和感が起きるのかということ。そして1弾環境の感想をこのnoteを見た方々と共有したい。

このTCGの魅力

さて、UCGの魅力はどこにあるのかをわかりやすく伝えるために他のTCGのシステムと比べて一体何が違うのか、どういうところに特異性と魅力があるのかを説明していこうと思う。(比較するために他のTCGの名前を挙げるがそれらのTCGが劣っているという訳では無いということを明言しておく)

他のTCGと比べてわかる、UCGの特異性

まず、他のTCGと言ったら何が思い浮かぶだろうか

  • ポケモンカード

  • 遊戯王

  • デュエルマスターズ

  • ワンピースカード

  • ヴァンガード

メジャーなものでいうとこの辺りだろうか。
この全てのTCGとも違う点が明確に2つある。まず1つとして

明確にターンが分けられていない

ということだ。

ゲームは、1ターンごとに以下の9つのフェイズを、勝敗がつくまで順番に繰返行います。
① スタートフェイズ
② ドローフェイズ
③ 先手シーンカードセットフェイズ
④ キャラクターカードセットフェイズ
先手キャラクターカードセットステップ
後手キャラクターカードセットステップ
⑤ レベルアップフェイズ
先手レベルアップステップ
後手レベルアップステップ
⑥ オープンフェイズ
先手登場時効果ステップ
後手登場時効果ステップ
⑦ 効果起動フェイズ
先手効果起動ステップ
後手効果起動ステップ
⑧ 勝敗判定フェイズ
⑨ エンドフェイズ

https://ultraman-cardgame.com/page/jp/guide/guide-list 

これはUCGの公式サイトから引用させてもらったページであり、ターンの進行としてフェイズで分けられてはいるが、他のTCGは受けや攻めが決められているものが多い。しかし、UCGではどちらとも攻めにも受けにもなるという特異性がある。

そしてもう一つは

先手後手で明確に役割が異なる

という部分である。

具体的に説明する。

先手ではシーンカードというポケカで言うスタジアム、デュエマで言うD2フィールドに近いカードを使いゲームを有利に進めていくことが基本となる。
今挙げた例と同等に張替えという状況が起きる可能性があり、同じように相手に張替えられるという事も存在する。そして重要なことは

シーンカードの発動、設置は基本先行でしか行えない

ということだ。

後攻では相手のレベルアップ、登場時、起動効果を見た後で行動を選ぶことが出来るのである。これは盤面をある程度固定してから行動を選択することが出来るということで、簡単に言うと後攻の強みは

相手の行動に対して対処できる。

という点が大きい。というかこの部分は書くことが多すぎるので次回、詳しく解説していこうと思う。

そして、何よりも…


ウルトラマンがかっこええんや

ほんと、うん、いいよね(語彙力消滅)

1弾環境の感想

気を取り直して、ここからは1弾環境を戦い抜いた感想を幾つか書いていきたい。そこから、1弾のUCGがどんなゲームになっていたのかが見えてくると思う。

環境の中心テーマについて

TCGの大会といえばデッキの選択、そしてその対策カードが織りなすシーソーゲームが魅力なところがあり、そしてそれはUCGでも例外ではない。1弾環境にてメタゲームの中心にいたテーマとして「ティガ」「メビウス」、そして「アーク」が挙げられる。その3つをメインに語っていきたい。

「ティガ」について

ティガのカード群の強みはトリプルにしたときの火力だと考える。ゼペリオン光線ティガは一箇所をほぼ確実に勝ちに変えることの出来る性能をしており、他のレベル3も隙がなく、

手札1枚を引き換えにほぼ確実に勝ちを引っ張ってこれるストラクティガという布陣なのが本当に強い。

しかし、グレード3にするまでの手札、ターンのリソースを割くことになり、さらに効果で手札を一枚切らないと18000の火力に対抗できない。という問題点も抱えている。
それに加えて、主に火力のあるウルトラヒーローが軒並み「基本」特性を持っていることも忘れてはならない。

「メビウス」について

メビウスの強みはその安定性だと考える。メビュームナイトブレードのレベル3は手札を一枚切ればメビウスをグレードアップする事ができるという強さを持っている。しかし、諸刃の剣になることも多かった用に感じた。そして、特に強いと思うのがこの一枚。

いやほんと、超ウルトラ強いよ。シーンかメビウス何でも1枚を捨て札から回収できるの優秀すぎて強すぎる。選択肢が他のカードより多い=強さなので、ええ。

もしこの辺気になるなら後日、また解説するんで良ければ見てください。
(唐突な宣伝)

「アーク」について

アークについてはキャラと言うより、ルールとして強い。
無理やりシーン剥がして、ラウンド1以下のシーンに張り替える。

いや、張り替える第1候補強くね???
+2000は破格だと思います。ええほんと。シーン剥がして有利になる場合が大半だからほんとこのレベル3アークの強さは不変だよって思う。

構築に対して

構築について、検索するとレアカードばかり入れてる構築が目に入ることが多かった。
しかしというか実はというかレアカードより強いノーマルもしっかりある。

このカードはたまに採用されていたが、筆者の中では実はストラクティガよりこっちのほうが評価している。その理由として、トリプルで起動できる効果をダブルでも起動でき、その効果を含めると値が最大14000ということが大きい。この値は実は最新ターンで登場しうる値の中でレベル3のストラクジードと先ほど紹介したレベル3のメビウスを除き他のカードのサポート抜きではほぼ負けない性能をしているのである。つまるところ、先行が取りやすくシーンカードが貼りやすくなるということだ。この辺りの詳しい事も次回のnoteで解説する。

このカードを通して私が言いたいことは、カードには役割がありデッキによってカードを採用する理由は違う。その理由を「光ってるから」で終わらせてしまったらそこでそのデッキの進化はとまってしまう。もっと上に目指すためにも探求をやめないでほしいと思っている。

最後に

ここまで読んでくれてありがとうございます。
自分自身、めちゃくちゃハマった1プレイヤーとして盛り上げていきたいと思っているので良ければこれからもよろしくお願いします。
次回はプレイングについて色々書いてみようと思います!

いいなと思ったら応援しよう!