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【黒単モリア】構築と各対面解説


はじめに

モリアの強さはすでに多くの大会報告により裏付けされているため多くは語りません。
基本的には後述する2つのプランを両方取れることが強みになります。

採用カード解説


【シンドリー】
一見サーチがないモリアにとっての最強の1コスサーチです。
2000カウンターを持つ期待値3枚サーチが可能で先1で出せる唯一のカードとなります。
そのため、多くの対面のマリガン基準としています。
先1で出るかどうかによってその後の展開に大きく影響を与える1枚です。
 
【ケルベロス】
多くのデッキが苦手とするヤマトを見るために入れています。
後1やモリア、レベッカ、リーダー効果での最悪出せます。
レベッカ対面でも仕事ができる優秀な犬です。
 
【ペローナ】
主に黄色対面やサカズキに対して強く、
相手をネガティブにするカードです。
特にやることがないターンで出す4コスキャラではホグバックに並ぶ
優秀なカードです。
ホグバックとのトレードオフがありますが、序盤はペローナ、中盤から終盤にかけてホグバックといったところでしょうか。
 
【ホグバック】
中盤は8モリアに、終盤は2000カウンターにアクセスできる最強のドロー札です。基本的にどの対面もモリア連打が理想なため、8ドンがたまる前にリーダー効果から登場させ、モリアを拾いに行きます。
 
【アブサロム】
言わずもがなリーダー効果から出せるKO札です。
トラッシュにあるか必ず確認をしておきましょう。
 
【モリア】
カタクリ、ヤマトを除いた対面で抱えておきたいカードです。
多少盤面が苦しくとも出して損がないです。
 
【つる】
2000カウンターできることが多いです。
同じコストを下げるカードとしては大噴火の方が優秀ですが、
ヘルメッポがトラッシュに欠損している場合にモリアの効果で登場させます。トラッシュにいる場合は、特に仕事がない(効果で回収する手段がない)ためデッキ下に送るときにイベントカードと変わりません。
 
【ヘルメッポ】
後述するプラン①においては手から出すことも想定します。
基本的にはトラッシュに一枚落ちていれば問題ありません。
 
【ヒナ】
真っ先にリーダー効果で捨てたくなりますが、
手から出すことも多いため、他の札と相談します。
 
【クザン】
活躍する対面が限られますが、残れば強いカード筆頭です。
おまけの1ドローがなければ採用を悩みますが、
処理されてもハンデスは負わない優秀なカードです。
主にカタクリやエネル対面でプレイします。
 
【レベッカ】
サカズキでの使い方とほとんど同じですが、
対面によってはルッチなど他の4コストが優先されるため
意外と使うことがありません。
そのためリーダー効果で捨てる候補先になることもしばしばあります。
 
【ルッチ】
黒が環境たる所以です。
6000リーダーに対して素出しすることもあります。
トラッシュにあることを最優先で確認してください。
 
【サボ】
エクストラターンをくれる優秀なお兄ちゃんです。
推しに汎用性のある効果をくれた開発者さん、ありがとう。
黄色対面では無類の強さを誇るため、中盤終盤で重宝します。
 
【アイスエイジ】
大型を処理するプランを取るときに使用するための採用でしたが、
中型を軽く処理してブロッカーを立てる、ドンを余分につけて殴ることができるため見た目以上に小回りが利きます。
 
【大噴火】
採用枚数が難しいですが、ミラーやサカズキ対面でリソース勝負する必要があるため厚めの採用です。
つるとのトレードオフが存在しますが、
ハンド枚数に差が生まれます。
サカズキのように1ドローのためだけに使うことはほとんどありません。
コストダウン手段の幅が違うためです。

各対面理想ムーブ

【概要】

対面によって大きく二つの戦い方にカテゴライズします。
①面処理を優先することによるロングゲームを目指すプラン
②ミドルレンジの中でも速めに攻め切るプラン
モリアを握っていて、明確に苦手な対面がある方は、
おそらく①で戦うべき相手に②で戦っていたり、その逆で戦っています。
モリアは上記どちらのプランを取ってもある程度強く立ち回ることができるデッキパワーが強いリーダーです。
そのため、どちらのプランでもそれなりに戦えてしまうため、惜しいところまではいくのですが、さらに安定して勝つためには対面毎に上記プランを明確に決めておきます。
二つのプランの最も大きな差は中コスト帯の打ち漏らしを許すかどうかです
①のプランを取る際は確実にキャラを処理していきます。
②のプランでは多少相手キャラが残ってもライフを早めに詰めていきます。
以降の各対面解説ではそれぞれどちらのプランを取るかをベースに解説していきます。

【青黒サカズキ】

先後:先攻
マリガン基準:8モリア、ペローナ
早速①と②が難しい対面です。
基本的には②を採用しますが、練度の高いサカズキ相手は不利対面だと思ってください。唯一の明確な不利対面です。
では、ここからはサカズキのnote、という話ではありません。
サカズキには無限の分岐が存在し、手札の要求値はモリアに比べて若干高めです。
そのため、相手の練度が低い、面で押していけたり相手の処理漏れが発生することによって勝ち切れてしまうケースが多いのです。

ライフは3枚目くらいまでは脳死で受けていきます。
裏目に4プリンがありますが、これはむしろ好都合です。
必ず処理漏れが発生するのでライフを詰め切ってブロッカーを並べる隙を与えません。
最短先攻5ターン目から8モリアを連打することを目指しながら戦います。
それまでのターンはできるだけペローナを投げながら、
犬噛紅蓮などデッキ下に送るカードを要求します。
 
サカズキにはモリアが最も苦手とする縦置きされると処理できないボルサリーノがあるため、ボルサリーノが寝たら必ずそこを叩きにいきます。
リソース勝負になれば、ライフの差とトラッシュから登場させる効果により負けづらいですが、7ボルサリーノや8モリアといった大型キャラは連打されると処理が追い付かない可能性がある、もしくは、処理能力の差で負けてしまうため、できるだけミドルレンジに攻めていくことを心がけます。

【レイジュ】

先後:先攻
マリガン基準:シンドリー、サボ
あまり盤面に付き合いすぎると負ける対面のため②プランです。
サカズキもよく使用している方はクザン着地のため、後攻を選択される方が多いですが、モリアはクザンを立ててゆっくり処理しながら戦うよりも早めにライフを詰め切った方が勝率が高いです。
両者の最も大きな差は犬噛紅蓮などデッキ下送り札の有無です。
レイジュもモリア同様トラッシュから登場する効果を持つため、
KOすることがそこまで強い動きではありません。
 
そのため先攻シンドリーから、
モリア最大の強みであるトラッシュからの登場を繰り返します。
また、序盤は2000カウンターを切らせる殴り方を意識してください。
2000カウンターを多く採用しているからきつくないよ!と
レイジュ使いの方はアピールされますが、
安心してください、終盤の手のカウンター値に大きく影響します。
 
基本的に、盤面のキャラのうちレイジュ・ニジは放っておいて大丈夫です。
イチジのみ余計にカウンター値を切らされる要因になるため、処理したいですが、ドンを無茶につけて取らないといけないようなら無視してください。
 
レイジュ側はキャラの処理手段が乏しいため、
特に処理しづらいサボや、積極的に処理してもすでに大きな役目を終えているレベッカが盤面に残ります。
ブロッカーをうまく6枚目7枚目のライフとして使いながら戦ってください。
 
また8モリアを登場させられるターンは優先してプレイします。
レベッカ側が一切触れない、かつリーサルターンでの打点として大きく働きます。
上記を意識していればモリアを連打した次のターンあたりでリーサルターンが訪れます。
もしそれまでにライフを詰め切られてしまう方は序盤の5000を止めること、
そのターンでリーサルにならない場合は盤面に触りすぎているため意識的にlライフを詰める動きを中盤に取ってください。

【ペローナ】

先後:後攻
マリガン基準:シンドリー、8モリア
苦手対面として挙げられがちですが、プラン②を取ることで安定して勝つことができる対面です。

基本的には対レイジュと同様にライフを早く詰めていきます。
この場合最後のリーサルがレイジュに比べてかなり楽に通ります。
ペローナ対面での負けパターンは相手ライフに余裕があり、
10ドフラを強く使われてしまうことです。
これを防ぐため、6000のキャラを完全に無視します。
 
中盤にサボやボルサリーノでターンを稼ごうとしてきても、
気にせずライフを詰めてください。
そうすると終盤にペローナ側は序盤でサーチしていたドフィなどが
手で嵩張り、小さい値でのアタックも厳しくなってきます。
 
4コス帯を処理されるため、きつい印象があるかもしれませんが、
ペローナが処理できる4コスは多くて3体です。
先3・4・5もしくは、後2・3・4。
これに対してモリア側は相手に2000カウンターを切らせながらライフを詰めていきます。
悠長にドフィを投げる余裕はなくなっていきます。
まれに10ドフィ着地までにうまくライフが進まず、
1ターン余分にほしい場合がありますので、5サボは手に抱えておいてください。
8キッド型を想定してこれだけは処理できる想定を持っておいていただきたいですが、この場合相手はライフをどんどん受けていくため、そこまで意識せずとも簡単に処理できるケースが多い印象です。

【ヤマト】

先後:後攻(どちらでも有利)
マリガン基準:サボ、シンドリー
相手の型によって先後が難しい対面ですが、
優勝構築の空島型を想定します。
プランは①です。
モリア側のデッキ構築がどうであれ、ほとんどの場合かなり有利を取れるため、手札が大事故をしていない限りゆったりブロッカーを構えながら戦ってください。
序盤のデカパンチも受けて大丈夫です。
ライフ5のため、リーサルでブロッカーの処理手段が足りず相手がブロッカーに構うしかありません。
トリガーからのキャラ登場によってのみ有利が崩れる場合がありますので、
盾を殴ってはいけないタイミングは見極める必要があります。

【カタクリ・エネル】

先後:先攻
マリガン基準:クザン、サボ
サカズキを使っている方は、戦い方は基本同じです。
4クザン着地からロングゲームに持ち込みます。
そのため、ライフは3まですべて受けていく必要があります。
サカズキとの違いは、ライフが5なので、最速クザン着地はゲダツが回答になってしまうので、1ターン着地を遅らせてください。
みなさんご存じの通り7ドンのターンのモリアは宇宙です。
リーダー効果+4コス手なり。
先1からの理想ムーブは、
先1シンドリー、先2ペローナ、先3サボ、先4リーダー効果+クザン
キャラの処理漏れが発生しても気にせずクザンを立ててください。
他対面との大きな差はあまり8モリアに頼りません。
それよりも5000キャラを並べながらレベッカヒナアブサロムしている方が強いです。7マム8カタクリ9ヤマトはアイスエイジやレベッカヒナを絡めながら処理をしてください。
サボは確定でエクストラターンを与えてくれますので、終盤引いても抱えておきます。
8モリアを出すことがあるとすればエネルの引きこもりプランのみです。

最後に

私の中では2弾のきんえもん以来のパーフェクトリーダーの登場でした。
基本的にはワンピースカードのリーダーに求めるのは、
1.プレイ難易度の低さ
2.プランの豊富さ
です。
さらにプレイ難易度は、手札事故率と分岐の多さに依存しますが、
モリアは大枠の流れは決まっているためサカズキのような分岐の多さも
レイジュのようなステージ便りもありません。
また、上述したミドルとロング両方で戦えるプラン選択の余地があることは今後の変わりやすい環境にも適用しやすいです。
 
中級者が好んで使うべきリーダーだと思います。

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