絶十サッヴァーク 構築プレイ論
るなです。『絶十サッヴァーク』に対する考えを記させていただきました。無料部分では裁定と採用カードの解説をしており、有料部分は『絶十サッヴァーク』のプレイング・対面解説をしてます。是非、所持している方にオススメです。
今回の文面は自分が作りましたが、調整仲間のだるびーが深く研究しており彼からプレイを教わりました。2019年8月開催の超csⅢ上位128名に入賞しており、絶十の母数が2という環境の通りが良いとはいえない中入賞しているため、その研究成果は確かなものだと思います。内容は類似する点もございますが、有料部分に超csⅡに向けて作った彼の採用理由・プレイメモをpdf化したものを掲載します。
2020年9月上旬現在、このデッキがtier1の環境デッキであるというわけではないです。練度次第では勝てるデッキであり、絶十サッヴァークオタクによる研究結果です。宜しければ、お付き合いください。
■更新情報
・「■絶十サッヴァーク 構築論」と「プレイ分岐」を現環境に合わせて更新いたしました。(2020年9月15日現在)
■絶十サッヴァークの基礎
DMRP04から登場した「裁きの紋章」とDMRP06収録の《煌メク聖戦 絶十》(以下、絶十)によるアドバンテージを稼いでいくコンボデッキである。競技的な観点から、このデッキの立ち位置はtierの上位ではなく、決して知名度が高いとは言い難い。これは同時に、『絶十サッヴァーク』に対する理解度が高いプレイヤーも多くはないことを表す。知らない者からしたら”何をしているのか分からないデッキ”であり対戦相手のプレイミスを招くデッキでもある。プレイの理解度が勝率に繋がり、練りがいのあるデッキである。
また、プレイの分岐も多く、長時間遊べるデッキのためファンも少なくはない。「裁きの紋章」をどの盾に置くか、「サバキZ」宣言で捨てる紋章はどれか、手札にキープしておいた方が良いカードはどれかなどのアクティブ・非アクティブターンでも考えることが多い。デュエバトルなどの軽いガチ勢にもオススメしたいデッキである。
動きを簡易的に紹介する。
共通のプレイとして、「回収札+絶十+???」を軸にするデッキである。序盤はこちらが揃うように立ち回り、フィニッシュとして、《煌龍 サッヴァーク》(以下、サッヴァーク)による耐性を付けたり、《偽りの王 ナンバーナイン》(以下、ナンバーナイン)による呪文ロックを目指す。終着地点は対面によって変わる。
ミスの多い裁定について
裁定が難しいというイメージがある『絶十サッヴァーク』ですが、覚えておくべき二つの裁定を紹介する。公式のQ&Aにも載っているのですが処理を間違えている人を見かけるのでここで取り上げる。
① 「サバキZ」の処理順
② 《トライガード・チャージャー》の処理順
この二つを覚えておくだけで絶十サッヴァークを遊べるようになる。知っている方は飛んでいただいて構わない。
①「サバキZ」の処理順
Q、絶十の出したときの効果はいつ使うの?
A、シールドトリガーやサバキZの一環の処理を終えた後に絶十の出したときの効果を使います。
サバキZはシールドトリガーと同じ裁定です。サバキZで使用宣言してから、呪文は効果を処理、クリーチャーは出すまで処理します。
例
(1)シールドから手札に加わる「裁きの紋章」を2枚捨てて「サバキZ」を2回宣言。このとき、《魂穿ツ煌世ノ正裁Z》(以下、穿ツ)と《絶十》の2枚を使用するとする。
(2-A)呪文である《穿ツ》をプレイして、相手の進化ではない8以下のクリーチャーを除去する。
(2-B)クリーチャーである《絶十》は召喚する。このとき、出たときの効果は使えない。
(3)ここでシールドトリガーの処理が終わり、クリーチャーの処理に入る。絶十の出したときの効果を使い、山札の上から表向きのカードを1枚シールドに置く。
(2-A)と(3-B)は処理の順番は好きに選べます。ちなみに、絶十の軽減効果はシールドに表向きのカードが置かれる度に誘発するため、先にバトルゾーンに出しておくことが大事である。
「サバキZ」の宣言回数が多いと待機処理のカードが増える。例として《集結ノ正裁Z》(以下、集結)と《穿ツ》を使用宣言した場合は《終結》の効果で2枚公開領域を増やしてから《穿ツ》の当てる先を考えられる。
②《トライガード・チャージャー》の処理順
Q、先に《トライガード・チャージャー》(以下、トライガード)の効果で盾を埋めてから、待機中のサバキZのカードを使える?
A、使えない。
《トライガード・チャージャー》
トライガード・チャージャー P 光文明 (4) 呪文
■自分のシールドを1つ、手札に戻してもよい。ただし、その「S・トリガー」は使えない。
■自分の手札を1枚、裏向きのまま、新しいシールドとしてシールドゾーンに置いてもよい。
■チャージャー(この呪文を唱えた後、墓地に置くかわりに自分のマナゾーンに置く。)
デュエルマスターズは呪文の一つ目の効果の処理中に二つ目の効果が割り込めません。よって、一つ目の回収効果で一貫の「サバキZ」の処理をした後に、二つ目の埋め効果が発動します。盾が1枚しかないときは注意しましょう。なので、トライガードチャージャーの一つ目のテキストは、以下のように捉えることもできます。
■自分のシールドを1つ、手札に戻してもよい。ただし、その「S・トリガー」は使えないが、「裁きの紋章」ならそのカードを捨ててもよい。そうしたら、そのカードをコスト支払わずに使用する。
《転生ノ正裁Z》(以下、転生)にも同様のことがいえる。
■絶十サッヴァーク 構築論
2019年10月下旬に作成した構築である。2020年現在、《超煌ノ裁キ ダイヤモン将》(以下、ダイヤモン将)の枠が《天地ヲ別ツ龍断ノ裁キ》(以下、別ツ)になっているが構築に大きな変化はない。
4 x 煌メク聖戦 絶十
4 x 転生ノ正裁Z
4 x 集結ノ正裁Z
4 x 憤怒スル破面ノ裁キ
4 x 剣参ノ裁キ
4 x トライガード・チャージャー
4 x ♪君は煌銀河の正義を見たか?
4 x 魂穿ツ煌世ノ正裁Z
3 x 無双の縛り 達閃/パシフィック・スパーク
2 x 超煌ノ裁キ ダイヤモン将
2 x 偽りの王 ナンバーナイン/歓喜の歌
1 x 煌龍 サッヴァーク
2 x 白皇角の意志 ルーベライノ
2 x バツトラの父
2 x パス・オクタン
2 x 全能ゼンノー
2 x 続召の意志 マーチス
2 x 破邪の意志 ティツィ
各カードの強みを把握していく。初めに紹介するカードは序盤から終盤までこのデッキを支えるメインエンジンである。 特に盾の「裁きの紋章」は実質手札であるという感覚を入れておいていい。ここで紹介するカードはよっぽどなことが無い限り4枚採用から変動することはない。
憤怒スル破面ノ裁キ×4
2コストで《ガードグリップ》(1枚引く)の効果を持つ「裁きの紋章」。当然、ルーターとしての役割があるが「裁きの紋章」の役割に注目する。「裁きの紋章」は使用後に表向きのカードとして置かれる。ビックアクションである《転生》などの回収札から《絶十》を展開する馴染みある動きをするためには「裁きの紋章」が盾にあることが大事である。また、《穿ツ》によるカウンター、表向きのカードに反応する《煌世主 サッヴァーク†》(以下、カリバー)や《別ツ》、《♪君は煌銀河の正義を見たか?》(以下、煌銀河)などによる受けとしての役割も持つ。よって、「裁きの紋章」はこの絶十サッヴァークによる大事なリソースであり、このリソースをどう管理するかでゲームを左右する。
《憤怒スル破面ノ裁キ》(以下、憤怒)の価値の話に戻る。
このカードは2コストであることに注目する。中盤以降、絶十がいる状態で憤怒からプレイするとマナが残っているためプレイに幅が生まれる。同時にダイヤモン将も貼ってある状態なら、実質《フェアリーギフト》のような動きも可能である。起点となるカードであり、次ターンをこのカードから始めるケースも多いため、「サバキZ」で捨て札としないことも多い。序盤から終盤まで活躍するカードであり、低コストの裁きの紋章は4投である。
剣参ノ裁キ×4
3コストでメタリカか呪文を拾う「裁きの紋章」。強みはルーターであることと、デッキ操作することにある。当然だが、絶十サッヴァーク自体がコンボデッキのため足りないパーツを持ってくる役割があり、「絶十+回収札+切札」の3点セットを揃える。ちなみに、拾えるカードは全てのカードが対象ではないので《真・龍覇 ヘブンズロージア》(以下、ロージア)などを採用するときは注意する。
デッキ操作の方に注目する。
このカードは公開領域も増やす。《時の革命ミラダンテ》(以下、ミラダンテ)などのフィニッシャーカードをボトムに送った場合、位置を把握する。ゲーム中に《剣参ノ裁キ》(以下、剣参)の使用回数×2枚(ボトムに送るカード)分、特定のカードをトップに上げることが可能である。ダイヤモン将を貼っている状態でデッキを回して切札を回収したい。憤怒との違いとして、ゲームプランを作れることに価値がある。
また任意効果なので、終盤はデッキを消費せずに表向きのリソースを増やすことも少なくない。 ケースとして少ないが、デッキを把握している状態で絶十の出した時効果で盾に煌銀河を置くことも可能である。
集結ノ正裁Z×4
4コストでメタリカ・呪文、ドラゴンを手札に加えるカード。構築によっては2枚確定で拾えるため、手札を1枚増やす(1枚のカードに対して2枚加えるため)カードである。「サバキZ」を持っているため、殴ってくる対面においては《集結ノ正裁Z》(以下、集結)をプレイしてリソースを作る。手札管理がシビアなデッキのため、中盤以降は終結かダイヤモンド将の1枚を抱えたい。終盤は強制効果によるデッキ切れがあるためプレイすることは少なく、サバキZの捨て札にされることが多い。
魂穿ツ煌世ノ正裁Z×4
7コストで相手のクリーチャーを盾に送る優柔な除去枠。サバキZで7コスト分踏み倒すため、是非サバキZで使っていきたい。多面展開してくるデッキには手打ちすることもあるのでサバキZに囚われすぎないようにする。対象は進化ではない8コスト以下のクリーチャー。侵略や《勝利龍装 クラッシュ“覇道”》(以下、覇道)、《BAKUOOON・ミッツァイル》(以下、ミサイル)などには穿てないので注意する。ケースとして《SSS級天災 デッドダムド》(以下、デッドダムド)による侵略ビートされるのは重いので、事態が悪くなる前に進化元は処理しておく。
当然だが相手の盾がないと穿ツの宛先は無くなる。自分のデッドラインが近づいてきたときに打点を入れておきたい場合があるが、リサール(ダイレクトアタック)がなければ相手の盾は残す。穿てなくなり、相手のカウンターが通りやすくなる。
盤面を使わないアンフェアデッキを対面すると腐り札になるためマナに送る。だが、ビート対面など使いたい対面には2枚以上使うことがあるので最大枚数の4投である。
転生ノ正裁Z×4
回収札1。3コストでシールドを1枚回収するキーカードである。表向きのリソースになるため、打つのはこちらが優先されることが多い。3コストと書いているが4ターン目に使うカードである。3ターン目に絶十が着地しても残りマナが無いため軽減は吸われる。
3ターン目で転生を打つときの例外を紹介する。
この転生を打つことによってのリターンは2つある。一つは、表向きのリソースが増えること。裁きの紋章を盾に置いておけば、次の回収では絶十宣言が確実になる。例として、憤怒も剣参も引けていないケースである。もう一枚回収札を持っていれば、3ターン目に転生を1枚切っても問題無い。
もう一つは手札に戻すことに価値がある。このとき、非紋章なら手札が1枚増え、紋章ならサバキZ宣言が可能である。集結によりリソースを広げたり、穿ツでの除去も可能である。『マーシャルループ』対面のマーシャルの進化元を処理するために用いる。
トライガード・チャージャー×4
回収札2。4コストでシールドを回収するカード。中盤以降に活躍する機会が多い。自主的に盾を増やすことのできる唯一のカードである。転生を打ちすぎて盾は3枚以下にならないようにしたい。絶十下でマナを1枚増やすカードであるため、最後のマナを使い切るタイミングでトライガードを用いてビックアクションをする。同時にマナを増やすカードでもあるので次ターンのプレイカードを増やせることも利点。絶十を引けてないときに4ターン目の転生ではなくトライガードをプレイして、5ターン目に絶十を使わずに《無双の縛り 達閃》(以下、達閃)や《煌銀河》を使える。
また受けのカードとしての役割も強く、当然だが煌銀河を仕込むことは頭に入れる。紋章などを仕込んでおけばサバキZの宣言もできる。他のテクニックとして、ハンデスされたくないカードのナンバーナインなどを盾に逃がしておいて、後に回収してプレイすることもある。
この2種類の回収札は短いテキストではあるが、様々な役割を持つ。この2枚を上手く扱えるほど勝率に繋がる。
煌メク聖戦 絶十×4
キーカード。大富豪でいうと、革命が起きたようにゲームを変えるカード。煌銀河が6コストであることから、終盤では絶十を2枚出しておくことは重要である。除去されることも考えて、常に2枚目以降の絶十は意識する。 非アクティブターン(相手ターン)に出すことも少なくはなく、ターンが帰ってきてから憤怒などの低コスト紋章からデッキを回すことがあるからである。
◇絶十革命下
絶十がいる状態で各カードのバリューに変化が起きる。場面に応じて強い札を把握する。
■憤怒…スタートで2マナ払うだけで軽減が始まる<起点>
■剣参…憤怒と役割は近いが、手札が細いとき確実にこちらで”次”を持ってくる<起点>
■転生…残りマナがあるときに用いることで6軽減9軽減と追加軽減してビックアクションが可能。 ダイヤモン将による軽減に引っ掛かり低コストでスタートできる可能性がある<回収>
■トライガード…転生と違って、残りマナを気にせずにプレイ可能<回収>
■ダイヤモン将…コスト軽減を上手く使いたい。理想は2コスト憤怒→1コストダイヤモン将→1コスト憤怒から絶十革命が起きてデッキを回す
■煌銀河…絶十1体で3コスト。絶十2体下で実質裁きの紋章になる
◇絶十を3ターン目に出すこと
転生から着地は可能だが、あまりリターンは無い。時折、早期着地させているプレイヤーを見かけるのだが、除去の裏目、折角の絶十の軽減を失う。もし出すケースがあるなら、『赤青覇道』に《海底鬼面城》で手札を多く貰って表向きの紋章を無理矢理作ることである。カリバーや別ツのカウンターを狙うことは可能である。
以下、採用枚数が0~3のカードであり、環境に応じて枚数を変更する。
超煌ノ裁キ ダイヤモン将×3
サバキZの《ミストリエス》。集結を上手く引き込めていたらこちらを置かなくてもデッキを回せるが、基本的にゲームが終わるまでに1枚立てたい。ただし、こいつを出すことに縛られすぎないようにする。 紋章を使った分、ドロー可能。終盤において転生からのZ宣言で転生を打つと何回裁きの紋章を打ったかわからにくくなるので注意する。これは盾に何枚カードが置かれたかも似たケースであり、絶十の軽減に関わるので注意が必要(ゼロダンテを作る際に重要)。墓地のカードをカウンターとして用いるといい。
もう一つの効果としてブロッカーを持っているのでビート対面に活躍する。また、ドロー効果を使いたいため、盾にいったときは重ねずに逸らす。
個人的に評価しているカードでなかなか抜くことができない。役割として、デッキの最低値の底上げをしてくれるカードである。最低限、裁きの紋章なのでサバキZ宣言の手助けをする。
GRによる高速環境についていけなくなったカード。4ターン目に着地する隙間が無いため、2020年9月現在活躍の機会は無くなった。
無双の縛り 達閃/パシフィック・スパーク×3
GR環境になりプレイするカードが増えたため、これが致命傷になるデッキは少なくない。破壊されたときのラストバーストにより1ターンを貰えるカードである。 《パシフィック・スパーク》は3コストで相手の盤面を寝かせることは可能であり、《Dの牢閣 メメント守神宮》などを用いるデッキに対してフィニッシュ時にプレイする。また、盤面を寝かせてクリーチャーで上から取る機会も少なくはなく、意外にスペル面も用いるカードである。1体目を処理された後に2体目以降を出したいため、複数枚採用されることが多い。
2020年9月現在では達閃は4枚採用している。4投の理由は再現性を上げるのと、2枚目以降も用いることにある。『バーンメア』や『デッドダムド』は容易に処理されるため、2枚目以降の確保はマストである。
偽りの王 ナンバーナイン/歓喜の歌×2
フィニッシャー。早期着地でエクストラウィンできる対面は『カリヤドネ』など存在する。早期着地を狙えるなら裏向きのシールドが裁きの紋章であることに賭けて強気なプレイも心掛ける。マナに置かなけらばならない状況はマナに置いて、サッヴァークフィニッシュに切り替える。出しにいきたい対面は『ハンデス』だが、落とされたら回収の手段がない。テクニックとして、トライガードで盾に逃がしておく。
煌龍 サッヴァーク×1
フィニッシャー。除去耐性をつけた達閃でエクストラウィンができる対面は多い。この除去耐性は相手の表向きのカードも対象であるため、『ギャラクシールド』対面では《凄惨なる牙 パラノーマル》下で敢えて3000以下のクリーチャーを出すことで相手の表向きのカードを駆逐できる。
カード指定除去であるため、フィールドに干渉することができる唯一のカード。『青魔導具』対面では《新世壊》の処理で数ターン稼げる。稀ではあるが、封印や進化元のカードを対象にすることもある。
ドラゴンWブレイクによる盾追加は強制なので山札管理には注意。盾0枚の状態で”表向き”を宣言したらデッキ切れは防げるが、耐性が無い状態で突っ込むということを留意する。
余談。『サバキZ』というアーキタイプで名が通っているがm個人的には絶十サッヴァークと呼んでいる。理由としてはカッコいいから。
♪君は煌銀河の正義を見たか?×4
6コストのGR召喚をN回する実質「裁きの紋章」。早い段階でプレイすることで恩恵が受けられることもあるため、表向きのカードを溜めずにプレイすることもある。 《ポクタマたま》でターンを稼げる対面には4ターン目に使う。
GRの各役割は受けが3種類・避雷針1種類・攻めのカード(自分の動きを強くするカード)1種類・圧縮が1種類である。受け枠の一つの《全能ゼンノー》(以下、ゼンノー)は頭一つ抜けた強さを持っている。『赤白ビート系統』・『ドラグナー系統』、『バーンメア』、『ジョラゴン』、『デッドダムド』と刺さる対面を上げたらキリが無い。トリガーだけでなく、自分のターンにプレイする選択肢としても強力な札であるため採用枚数が確保されている。
以下、GRクリーチャー。煌銀河を使うタイミングは2パターン。一つは盾からのブレイクでトリガーした受けの煌銀河。もう一つは、絶十革命からの6軽減している攻めの煌銀河。
① 《バツトラの父》
受け。殴れるブロッカー。
② 《全能ゼンノー》
必須。受け。刺さる対面には強く刺さる。トリガーから止まってくれる可能性あるため採用。
③ 《破邪の意志 ティツィ》
受け。守護。一応マナドライブ3。
④《パス・オクタン》
攻め。避雷針。立てておけば、サッヴァークの役割を担ってくれる。
⑤《続召の意志 マーチス》
攻め。打点の増量であり、デッキ圧縮要因。ポクタマたまに変えていい枠。
⑥《白皇角の意志 ルーベライノ》
攻め。自分の動きを強くするカード。
■絶十サッヴァーク 構築論+α(不採用カード)
2020年9月15日更新。ここでは不採用カード兼採用候補のカード、現環境で強力な触れていなかったカードをもとめて取り上げています。
他のGRクリーチャーの候補として以下のカードがある。
ポクタマたま
環境をみて採用する枠であり、強い状況を列挙する。
・『ハンデス系統』の《Wave ウェイブ》を腐らせる。
・ナンバーナインを立てられないときの『カリヤドネ』に刺さる。
・環境外だが『墓地ソース』や『ドラガンザーク』などには致命傷を与える。
・『零龍速攻』に対してトリガーしたとき後続の展開を抑えられる。
ジェイ-SHOCKER
《ラッキーナンバー》殿堂後のデイヤー環境は《ジェイ-SHOCKER》の価値が高かった。GRデッキには「4」バック、赤青覇道に対して《終末の時計 ザ・クロック》の「3」バックを行う。現在は採用していない。
以下、採用候補である。
天地ヲ別ツ龍断ノ裁キ
超優秀の受けカード。旧環境(2019月10月~2020年6月)は盤面で勝負せず、《ミサイル》や《MEGATOON・ドッカンデイヤー》によるワンショット環境であったため、こいつのバリューはそこまで高くはなかった。新環境になり、環境上位には《バーンメア》・《ドラグナー》などの盤面勝負による地上戦が行われるようになった。この別ツによるフリーズは数ターン貰えるカードであり、《穿ツ》が槍なら《別ツ》は斧の役割に近い。
裁きの紋章である盾に帰着する効果は、回収札から再利用することができる。当然だが、ビート対面のプレイの意識として常に表向き3枚を意識することは大切である。
時の革命 ミラダンテ
現在は採用していないカード。《終焉の禁断 ドルマゲドンX》を使う対面だと強力に働く。「ダンテナイン」は絶十サッヴァークの「単騎ラフルル」である。ここでは、革命0ダンテ作り方だけ簡単に紹介する。
・初期盤面
絶十1体/裏向きの盾2枚(そのうち1枚は表向き紋章4枚)
→Z宣言3回+転生1回
→9軽減可能。
このとき、絶十の枚数で表向きの条件は簡単になってくる。盤面と相談。
無限銀河ジ・エンド・オブ・ユニバース
アンフェアな最強のフィニッシャー。こいつに頼らなくても勝てるため不採用。絶十×2と青春のシナジーを意識。集結で回収できないがデッキ固定後にダイヤモン将で拾いにいく。
真・龍派 ヘブンズロージア
役割としては二つあり、ドラグナーとシールドセイバー付与。
(1)百獣槍 ジャベレオン/百獣聖堂 レオサイユ/頂天聖 レオザワルド
耐性を持たせるカード。条件達成済みであることは多いが、《百獣槍 ジャベレオン》は盾3枚以下じゃないと龍解できないので忘れずに。実質サッヴァークの3枚目としての役割を持つことができるが、シールドを手札に加えることで盤面を守ることができるという特殊なもの。サッヴァークとの相違点はシールド回収効果によりサバキZ宣言を使えること。これは穿つによる除去でピンチをモノにできることを頭に入れておくべきである。
相手が除去しにくる意外にもロージア自身のシールドセイバーとのシナジーにも意識。Sトリガーは使えないが自分自身で回収して主導権を握ることは可能である。
《頂天聖 レオザワルド》はトリッキーなカードではある。破壊先を無敵の《サッヴァークカリバー》にしてアンデッドマンになれる。カリバーを採用されない昨今では、GRの《白皇世の意志 御嶺》も一つの候補だがカードバリューを考えると採用は無い。盾が無いときに活躍する効果ではあるが、絶十の軽減を活かすことができないとなんともアンチシナジーなカード。こいつが龍解するタイミングは3打点の火力要因か、《ボルシャックドギラゴン》(以下、ボルドギ)貫通の無敵マンである。ボルドギを使用してくるデッキには禁断を解放させて《別ツ》からの《伝説の禁断 ドキンダムX》を除去が丸いため使用頻度は少ない。
(2)天獄の正義 ヘブンズ・ヘブン/天命讃華 ネバーラスト
小さいナンバーナインであり、二番目に出すことが多いであろうカード。4tナンバーナインの「憤怒剣山回収絶十9軽減」と要求値は高いもので、こちらは6軽減によって降臨させることができる。使う対面としては《青魔導具》、《カリヤドネ》、《ネバーサイクリカ》、《ネイチャー》など。後者の二つに関しては達閃があれば、そちらを優先する。所詮時間稼ぎでしか無いので、稼いだターンで他のフィニッシュカードを探しに行く。
フォートレス側はターン終了時に光のブロッカーを出す効果を持っていて、対象は達閃のみである。ケースとして多くあるわけではないが、手札に余裕があるときに「絶十ロージア(ヘブンズヘブン)→達閃」をする。手札消費は激しいが、シールドセイバーとスペルのコストが上がる効果がおまけについてくる。
デッキのブロッカーは達閃とGRクリーチャーと少なく、ほぼ龍解しないに等しい。一応、裏面の効果は5以下の非光スペルロックというもの。環境に即死レベルのトリガーも少ないが《ゴゴゴ・Cho絶・ラッシュ》や《ナウ・オア・ネバー》をケアできることを頭の片隅に置いておく。
(3)真聖教会 エンドレス・ヘブン/真・天命王 ネバーエンド
耐性シリーズではあるがロージアから盾を増やせるオンリーワンのカード。ケースとして、トリガーにより煌銀河でGRの小型が並んだがシールドが0の状態。ロージアから《真聖教会 エンドレス・ヘブン》をキャストして、自爆特攻により盾回復を図れる。ビート対面に盾0の状態で7コストのロージアが出せる状況は稀ではある。
(4)不滅槍 パーフェクト/天命王 エバーラスト
耐性シリーズ。《パーフェクト・ギャラクシー》がモチーフでエモくなるし、カッコいい。使う機会はほぼ無い。
(5)革命槍 ジャンヌ・ミゼル/聖槍の精霊龍 ダルク・アン・シエル
使用頻度でいうと3番目に使うカード。ほぼ無いがビート対面にロージア以外の高コストカードを持っていない場合に用いる。
(6)龍魂教会 ホワイティ
使う機会は少ないが零龍を寝かすことが可能である。
(7)龍魂城閣 レッドゥル
5500の盤面除去やリーサルとして使える。またSA付与は他のクリーチャーでも良いため、「煌銀河Jショッカー→ロージアレッドゥル」でSA付与が可能。滅多にないケースではあるが、達閃が無い時の緊急用として頭に入れておく。
また、禁断爆発やオールデリートなどのエンドラインがあるデッキに対して、他の回答が無くて無理矢理1点作って走りにいくことがある。
(8)聖剣ナ・ベイベー
山回復ではあるが使う機会は少ない。
以上
続いて、「プレイ論」ではプレイ分岐でのテクニックと各対面へのプレイを記載しています。
ここまで読んでいただきありがとうございます。『絶十サッヴァーク』の知らなかった方でも、これを機に興味ができたら嬉しいです。是非、回してみてください。
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