マヴカプ2バレッタ攻略
■通常技
弱P…相手を地面に着けずに対空コンボで拾いたい時に使う。
セイヴァーのような固めには使いづらい。
弱K…ほとんど出番はない。
中P…斜め上方向に強いが単品で出せない。特にメリットは無いので普段は使わないが、ダウン拾いで跳ねた相手を追撃するのにはベストな判定。
中K…エリアル始動。3強Kよりダメージは低いがチェーンを出せる。
展開が早いので咄嗟にエリアルに移行するかどうかの判断が求められる。
強P…ゴミ。仰け反りが短い。銃にも食らい判定がある。
キャンセルは出来るので暴発時のフォローを慣れておく。
強K…地雷設置。発生が早く判定が残るので対空やダウン拾いに使える。
アシストを呼びつつ出始めをキャンセルすればそこそこの弾幕を作れる。
チーム次第でダウン追い打ち即生交代でコンボになる。
屈弱P…ほとんど使わない。ガードさせて投げるくらい。
屈弱K…メイン下段。見た目よりちょっと判定が長く差し込みやすい。
チェーンを入れ込むことがほとんどだが変化を付けるのも大事。
持続が長いのでダウン拾いにも向いている。
屈中P…余裕がある時のダメージアップ。狙い過ぎるとその後のコンボが繋がらないので無理には狙わない。
屈中K…チェーン入れ込みで出る隙の少ない下段。
ヒット時は目押しで屈弱Kが繋がるくらいには有利が取れる。
ここでも頑張って状況確認をする。
屈強P…ゴミ。
屈強K…鋭い足払い。隙も少なく持続もあってダウン追い打ちで使いやすい。
寝そべっているけど食らい判定はしゃがみと同じ。回避には使えない。
J弱P…昇り中段。
J弱K…J弱Pより少し長い昇り中段。アシストを呼んでこれで崩す。強い。
J中P…エリアルパーツ。
J中K…エリアルパーツ。めくりには使えない。
J強P…ちょっとゴミ。中央エリアルで上手く当てれば起き攻めが出来る。
仰け反りが短く、ヒット時の状況が悪いので纏わりつくのには向かない。
J強K…中段判定。飛び道具だけど攻撃判定が小さすぎて信用できない。
時間差で当てられるので着地際に出すとガードが困難な中下段が狙える。
フワッと浮くので端エリアルで2~3発当ててダメージを稼げる。ここからダウン追い打ちでさらに減らしてベストな起き攻めの状況を作るのが基本。
■特殊技
3強K…エリアル始動。全体動作が短くゲージ溜めにも向いている。
ダメージがちょっと高いのでダウン拾いで火力を出せる。
これでダウンを引き起こして着地を攻めるのも強力。
6強P/4強P…コンボパーツ。前進してくれるおかげでつなぎやすい。
足元が無敵でソバットのように使える。
チェーンがガードされた時に遅らせて出せば反撃を狩れる事も。
全体の動作が短いのでアシストを挟んで再びチェーンで細かくダメージを稼ぐのもあり。
6強K…体の中心まで判定があるので対空でめくることが出来る。
判定自体は弱いので置きでは使いづらい。暴れ潰しのように使う。
1強K…遠め地雷。立ち回りでは強Kのアクセントでたまに使う程度。
タメを維持しながらチェーンから繋がるのが利点。
ダッシュ強P…珍しいダッシュ専用攻撃。即座に下半身が無敵になる為、逃げながら置いたり、一部の技を避けるのに使えたりする。
2段J…空中での行動が限られている為、他キャラより恩恵が少ない。
ジャンプが低いのでそれを補うような使い方がメイン。
SJ即2段Jで低いSJが出来る。出現攻めにピッタリ。
投げ…モーションが長いため追撃できるアシストがかなり限られる。
逆に相手の弾幕をやり過ごせるのは強みではある。
空中投げ…失敗モーションがJ強Pなのが危ないがあるだけまし。
ダッシュ…前後とも遅め。PPである程度でタメを維持しながら動ける。
■必殺技
スマイル&ミサイル…地上ミサイル。全体動作が短く使いやすい。
主にダウンを奪える強P版を使う。
強K版は撃ち合いになった時に相殺されないように当てる。
弱版はアシストの邪魔にならないように使うくらい。
超必を出すと消えるのでコンボで繋ぐ場合はミサイルが当たってからキャンセルする必要がある。
素早く入力すれば画面端でループできる程のペースで撃てる。可能な限り当ててダメージを少しでも伸ばしたい。
ハッピー&ミサイル…跳んで撃つミサイル。主にアクセントで使う。
当てた時の挙動は地上ミサイルと同じ。
地上ミサイルだと拾いきれない高さへの追撃に使う事もあるが難しい。
チア&ファイヤー…火。発生がそこそこ早く判定が一瞬で伸びる。
主に対空の弱P版を使う。出現攻めを安全に行える。
キャンセルでHCに繋ぐのが基本。ガードでもかなり削れる。
照射系っぽい見た目だけど相殺すると消えるので撃ち合いには向かない。
通常のコンボではHCがフルヒットしない相手にはK版から繋ぐとフルヒットすることも。
空中版はセンチの飛行に対抗できる。隙はあるので適当に出すのは危険。
シャイネス&ストライク…カゴ。HCをフルヒットさせるための技。
キャラによってキャンセルのタイミングを変える必要がある。
火力の底上げになるので確実に当てたい。
テルミーホワイ…ほふく前進。可能性を秘めた移動技。投げ無敵。
主に強Kキャンセルやで対空や暴れ潰しに使う。ちゃんとめくりになるので出現攻めにも大活躍。アシストもついでに呼ぶ。
空中復帰の相手を裏回ればガー不が狙える。端エリアルから狙うのが基本。
■ハイパーコンボ
クールハンティング…カモンハンター。メイン火力。頑張って2列当てる。
ヒット数でダメージを稼ぐので硬いキャラも平等に減る。削りも強い。
キャラによってフルヒットさせる難易度が違うのでトレモ。
移動起き不可なのでヒット後の状況も良く端ならそのまま起き攻め可能。
次鋒で入れるならディレイドでフルヒット出来るメンバーが欲しい。
ビューティフルメモリー…おばあちゃん。画面端での火力アップに。
2強Kでダウン追い打ちからハンターが基本。ディレイドでむやみに順番を回さずに殺し切りたい時に。
ロック技へのディレイドとしても優秀。端ならミサイルでかなりのダメージとゲージが稼げる。
ハイパーアップルフォーユー…爆弾。発生の遅いコマ投げ。ゴミ。
失敗時に爆弾が出るがガードさせても普通に反確。爆弾が出た瞬間からディレイド不可なので後発のフォローにも使えない。
ガードモーションが取れてしまう為、投げハメのような使い方は無理。
当たる場面が相当限られる。当ててもそこまで減るわけではない。
コケた後も食らい判定が大きく、無敵も無いのでたまたま当たる事も無い。
レア技過ぎて上級者でも知らずに食らう場合はある。
■アシストタイプ
α…シューティングタイプ。強Pミサイル。戻るのも早く優秀。
カウンターも強Pミサイル。飛び道具なのに使いやすい。
バリコンは全タイプハンター。あらゆるキャラと相性が良く、実戦レベル。
β…対空迎撃タイプ。強Pファイヤー。判定は強いがなぜか単発技になっていて使い勝手が悪い。
カウンターは強Pファイヤー。こちらは多段ヒットだが無敵も無く、発生も遅い為いまいち使い所が無い。
γ…変則攻撃タイプ。強カゴ。特に強みが無いので無理に選ぶ必要はない。
カウンターは強カゴ。発生が遅い。