東西線上の人、小金井でEDHやる人になる(予定・その2)
Fallout
ギャザは、たまに他社IPとコラボをする事がある。
2024年の3月に発売されたのは、世紀末オープンワールドゲームのFalloutというゲームなのだが、
個人的に気になったのはこのカード。
能力は書いてある通りなのだが、
タップするとカードを2枚引く代わりにどっかに行く。
死ぬとトークンが出る事がある。
かなり珍しい挙動をするカードだと思うのだが、個人的には物凄く既視感があって、
「あれ?これ謙虚な離反者じゃね??」と思った。
多分、僕が1番スタンダード遊んでた頃のカード。初出は運命再編。
当時、テーロスは環境を単色に染め上げ、
打って変わってタルキール覇王譚は楔3色の多色環境。
M15は殆どさわやかな空気みたいなセットで、
環境は太陽の勇者、エルズペスや包囲サイ、飛行速攻警戒を持つカマキリが基準線となって、
シディシやエレボスの鞭、僧院の速僧もいるよ!かき立てる炎もあるよ!みたいな赤単もいたりと、割と群雄割拠の時代だった。
当時はナーセットバーンを組んで、包囲サイとロック鳥を止めてペスのマイナスにも引っかからない百手巨人最強じゃね?とか思っていたんだが、
そこからさらに拗らせて、
何故か反逆の行動と巻き添え被害、そして謙虚な離反者を4積みしたパクリファイス・レアなしバーンで遊んでいた。
暇な時に殴り、殴れなくなったらカード2引いて巻き添え被害でブン投げて、火力で焼いてとかしてれば勝てるんじゃね?とか思ってたんだよね。
実際クリーチャーデッキには割りと戦えて、構築戦なのにシールド戦みたいな緊張感を相手に強い、フライデーは勝ち越すけど3-0はしなかった、みたいな感じで楽しく遊んでいた。
カードを出すと必ずテキストを確認されて、
起動してカード2枚引いて相手につく、と思いきや墓地に行く。
あまりにも挙動が独特すぎて、ホントに好きだったんだよね。
で、そんな役割を持つカードが増えたと。
(いや、他にもあるのかも知れないけども。
あったら是非教えてください。)
通常のスタンは1:1だけど、統率者は多人数戦で政治も出来るから、「返してくれるならコントロール渡すよ」が出来るかも知れない。
さらに、家路が使えるので同意がなくともドローエンジンになるし、
さらにさらに恐ろしい事に、edhは頭蓋骨締めがリーガルらしいので、謙虚な離反者なら装備スタック起動でまさかの4ドロー。(だと思う。自信はない)
イエスマンは墓地に行かないけど、トークン生贄でドローは出来る。
家路か〆のどっちかで良いので、ウルザの物語があれば探検の地図経由して割とサーチしやすそう。
とかとか、悪用なのか活用なのかの方法を考えてると、
この2枚を使ったデッキで、遊びたいんじゃね?
とか、思ったんだよね。
当然ながらイエスマンを統率者にすると謙虚な離反者が使えないので、赤白を含む必要がある。
だったら、こいつら低マナ域だし、カーリアと相性いいんじゃね?という事に思いが至る。
調べてみると、カーリアは本名がリアで、カーはナカティル語で「力の」という意味らしい。
ネファロックスに家族を皆殺しにされ、復讐の為に天界と冥界から軍勢を集める、要するに悪魔を倒せれば手段を問わない、という背景が能力に込められている、とのこと。
だから天使やドラゴンやデーモンを使役するような感じ、らしいのだが・・・。
うーん、、ちょっと何者でもないような気はする・・・んだけど、まぁDXの推進とかは出来なくもなさそうな気はする・・・かな・・・。
まぁそれはともかく、カーリアは他のカード引いてないと全然話にならないので、ドローエンジンはいくらあっても困らないと思える。
はずだけど、しかしレシピは全く分からんというか、想像がつかない。そりゃ勿論天使とドラゴンとデーモンを盛り盛りにするんでしょ?くらいの事は想像できるが。
・・・とか思って調べた所、なるほどEDHって奥が深いのね、、、という事が分かってきた。
研究
まずはいつもの通り、晴れる屋さんでカーリアでデッキレシピを検索してみる。
一覧や幾つかのレシピを見て、わかる事はたくさんある。
1.そんなにメジャーではないっぽい。
統率者としては古い世代っぽい。最後の大会入賞が去年の8月だから、すんげぇ強いわけではなさそう。
まぁそれはそうで、4マナ払って出た時仕事しない、除去体制ないものね。
2.ガチのレシピほどクリーチャーが少ない
自分が思っていたカーリアのレシピは古今東西の天使とドラゴンとデーモンがわちゃわちゃー。
なデッキは、レベル5〜6のデッキとして登録されている事が多かった。
競技性を高めると、殴る為ではなくコンボ要員のクリーチャーのマナコストを踏み倒す、という方向性が強くなるようで、クリーチャーの枚数が減って、ピンポイントで検索するサーチが多めになったり、無限コンボ用のカードが増える。
また、クリーチャーも序盤のシステムクリーチャーの方が圧倒的に多く、7マナ以上のフレンズは3〜4枚。
何度もカーリアが誘発するというより、一回誘発したらそのままコンボ初めて勝つ、みたいなコンセプトになる。
3.多色化すると汎用札が増える
凄く当たり前の話なんだけど、99枚ハイランダーのカード1枚単位の強さは、単色よりも多色の方が強くなる。
そりゃそうだ。単色で多色化したデッキより1枚が強かったら、その色が最強な訳だし、MtG奇跡の30年はそうならなかった。
だがら、初めの統率者にスキジリスクを選ぶよりかは、知れた事が多かったかも知れないし、カーリアという選択肢は自分の資産と相性が良い。
4.知らないカードが沢山ある。
アイスエイジ以前の和訳が無いカードで見た事がないものもあれば、「観客席」という土地だったり、「偏向はたき」とか、まるで見た事が無いカードが沢山ある。
EDHというフォーマットでメジャーなもの、
色の組み合わせでメジャーなもの、
選んだ統率者と相性が良いものなど、
知らない理由も沢山あった。
当然、何に使うのかレシピ見ててもわからんぞ・・・?なカードも沢山。
という事がわかってきた。
つまり、死んで覚えるゲームだな、という事が分かってきた。
方針
1:1の対戦なら、目的は勝つ事なんだけど、
統率者はどうやって勝ち、何を得るかを自分で決めてデッキを作る必要がある。
「持ってはいるけど使った事がない」から、「何のために入っているのか全然検討がつかない」まで、分からん事が大量にあるのだけど、やってみない事には始まらないので、
とりあえずこんな方針を立ててみた。
1.レベルは5〜6を志向して、殴り合って勝つ。無限コンボは考えない。
2.3マナ以下のシステムクリチャーと、カーリアの能力で出せるフレンズの比率は近づけたい。
3.持ってる土地やアーティファクトは使う。
4.タリスマンや秘技の印鑑など、安いものは買うが、高額なマナファクトにはとりあえず手をつけない。
5.統率者ピッチスペルや、持ってないフレンズは買う。
6.謙虚な離反者とイエスマンを使い、人間のDXを推進する。家路、探検の地図、ウルザの物語を入れる。
リストはこちら。
(埋め込みを使いたいのですが、スマホだと操作出来ないっぽいので後でPCでやってみます。)
<script type="module" async crossorigin src="https://embed.deck.hareruyamtg.com/deckembedder.js"></script><deck-embedder deckid="712542" height="640"></deck-embedder>
思惑としては、序盤はシステムクリーチャーで耐えて、カーリアが殴る頃には1枚か2枚位のフレンズの選択肢があって、盤面リセットするかフレンズ連れてくるかはサーチカードで調整しながら、最後まで殴り合おう、という感じ。
デュアランは持ってるんで普通に使う。
てか、最近はレガシーも遊んでないから、ここくらいしか使い所がないので使いたい。
入れるか悩んだカードとしては、堂々たる撤廃者、敵対工作員、ハルマゲドン、根本原理あたり。
でも、土地全部飛ばすのってどうなんだろう、サーチ阻害ってどうなんだろう・・・と思って様子見で見送り。
そんな感じで色々と悩みながら、99枚の中の離反者とイエスマンってどれくらい引けるのかな・・・?という根本的な事も悩みつつ、
カードを探したり買ったり、スリーブに入れたり1人回しで動作確認をしていれば、
あれよあれよと約束の水曜日はもう目前となっていた。
(続く)