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リージョンの皇帝、シーザーでEDHデッキ構築(謎解き解決・構築編)
答え合わせ
前回の日記で、Falloutの統率者デッキ、「シーザー万歳」は、
「デザイナーは、本当は全体土地破壊のカードを入れたかったんじゃないか?そのために、『臭わせ』のカードがあるのではないか?」というお話をした。
早速、答え合わせをしよう。
筆者がそう思うに至ったカードは、
Falloutで初めて登場したこのカードの動きを理解した時だった。
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Diamond City / ダイアモンドシティ
土地
ダイアモンドシティは盾(shield)カウンター1個が置かれた状態で戦場に出る。(それがダメージを受けるか破壊されるなら、代わりにそれの上にある盾カウンター1個を取り除く。)
(T):(◇)を加える。
(T):クリーチャー1体を対象とする。ダイアモンドシティの上から盾カウンター1個をそれの上に動かす。2体以上のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出たターンでなければ起動できない。
盾カウンターはニューカペナの街角で初めて登場したシステムだ。
2体以上のクリーチャーが戦場に出た時に、盾カウンターを移せる、ちょっと条件の厳しい特殊なカード、という見方が普通である。
ところが、盾カウンターの補足を見る限り、クリーチャーだけではなくパーマネントに対する効果が定義されている。
つまり、土地に置かれたままであれば、一度だけ破壊を免れることができる土地、という見方をすることができる。
壊れない土地
破壊不能を持つ土地は、そもそもそんなに無い。
ダークスティールの城塞、大瀑布、モダンホライゾン2で登場したタップインの二色橋サイクルなど、明確に破壊不能を持つ土地がごく少数、存在している。
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また、擬似的に破壊された時に変わりの土地を供給する土地も存在する。
私が知っているものは、トロウケアの敷石が思い当たる。
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ダイアモンドシティは、一度しか破壊不能を免れ得ない無色の土地、という観点では、ダークスティールの城塞の下位互換のようなものだが、抹消などクリーチャーも破壊することを想定するのであれば、クリーチャーの保護をするという選択肢があるカード、という見方ができる。
また、盾カウンターを一種の破壊不能とするなら、
兵士デッキではやらた強そうなカードも存在していた。
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カウンターを取り除く、というのもなかなか不思議な効果だが、部族デッキでもあるので、このあたりのカードと揃うとなかなかに面白そうな気もする。
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壊れてもいい土地
いずれにせよ、マスデストラクションを志向するなら、
環境の土地がそれを許すのか?というのは大きな制約事項ではある。
かつて、抹消やジョークルホープスが最も活躍したカード・・・というと、ターボジョークルが筆頭に上がると思う。
この時代は破壊不能という概念がなく、「壊れても良い土地」を大量にデッキに入れて運用を行っていた。
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通常の構築であれば、もちろん各カードは4枚ずつ搭載すれば良いだけの話、なのだけど、EDHは同名のカードは1枚しか使うことができない。
これらの土地を総動員したとしても、そもそもEDHが100枚のデッキで、必要な土地枚数が多いため、ターボジョークルのようなコンセプトのデッキは組むのが難しいように思える。
だから、「壊れない土地」や、「壊れてもいい土地」が増えるのは、
マスデスが好きなプレイヤーにとっては、気になるポイントになろうかと思う。
この記事の後半では現在のマルドゥのデッキレシピを掲載するのだが、
デッキ構築を模索する過程では、赤白でデッキを考えていた。
兵士としての枠組みは赤白で対して変わらないのだが、当然土地が足りない。
しかし、上述した破壊不能を持つ二色土地タップインのサイクルが10種類あるため、
3色のデッキにすると、なぜか破壊不能を持つ土地が2つも多く使える、という不思議なことが起きる。
唐突に土地
また、前回の日記で紹介した神々も、抹消とはとても相性が良い。
不思議なことに、令和のマジックには唐突に土地になるカードがる。
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表面はトークンと置物火力戦略にマッチしているのだが、
よく見ると、この神々は死亡する時にタップ状態で変身する。
買った後に「あれ?なんか両面カードだぞ?」と思って見てみると、
なんと土地として戦場に残るカードだった。
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もちろん、裏から表に戻れる頃には勝ててるんじゃないか?という気がするのであくまでオマケではあるのだが、EDHは敵が3人。どんな妨害があるかは分からないので、大量破壊後も、ガードを下げない事に寄与するカードは重要、だと思える。
これらの神々は継戦能力の維持には一役買うし、
この神様もサイクルなので、色を足すと選択肢が一枚増えることになる。
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また、クリーチャーに破壊不能を付与する、という観点ではわりと白黒が得意な分野でもある。
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そして、Falloutにおける核シェルターであるVaultは、エンチャントとして表現されている。エンチャントさえ残れば良い。ということが、ここでも肯定されている。(多分)
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「シーザー万歳」という構築済みデッキには、
沢山のエッセンスが詰まっている。
破壊不能、兵士という部族シナジー、トークン、エンチャント戦略、死亡誘発シナジーなど、色々な要素があると思うが、
それらの要素が異口同音に「抹消やジョークルホープスを打て」と言っている。(ような気がする)
以上を踏まえて、シーザー万歳が本当にやりたいことは、以下のすべてを包含するデッキである、と、自分は結論を出した。
・兵士軸であること
・トークン軸でもあること
・マスデスを打ち、その後も戦うこと
・最後はエンチャントで勝つこと
前置きが長くなったが、上記を踏まえた現在のデッキがこちら。
Falloutのコンセプトを体現し、シーザーのポテンシャルを最大限に引き出したい、という意志から、「The Fallout」という名前をつけてみた。
デッキとしては無色の土地が多く、シーザーを着地させるよりもビックマナを出すことを意識している。
そのため、序盤では色マナ必要なのに無色マナしかでない・・・ということが多めになるが、対抗色のフィルターランドが複数のコンセプトを成立させる助けになっている。
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ここについても、Fallout構築者デッキからは目指すべき方向性のメッセージ性を感じたりしている。
そして、忘れてはならないのは破壊不能のアーティファクト。
破壊不能のマナファクトには、ダークスティールの上位互換となるものが存在している。
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そして、令和のドローできる系置物の最強格のこちらも破壊不能。
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手持ちのカードでやりたいことを詰め込んだので、デッキのレベル感は正直、全くわからない。
そもそも、EDHのデッキを組むようになってから1ヶ月程度しか経っていないので、EDHの環境や流行や常識を理解しきっている、とは全く思っていない。
だけど、こういった常識を知らない時期が、だからこその自由な発想が生まれる時期でもあり、マジックに置いて本当に楽しい貴重な時期である事は、懐かしさと共に、よく知っている。
あくまで個人の手応えでは、
カードを選ぶ基準やコンセプトは、前回の日記で作ってみたシーザーの試作版よりも、明確かつ、Falloutらしいデッキになったと自分は感じている。
なにより、古いおもちゃと新しいおもちゃで遊べる、というのは、なんか結構嬉しい気がする。
デッキは、まだまだ調整の余地はありそうで、今回のデッキではジェネラルの生贄要素はギミックとしてあまり活かせていないので、そのあたりは改善したい。
あと、戦の惨害を手に入れたら是非使ってみたい。
こういうカードもいいんじゃない?というコメント、大歓迎なので、
是非教えてほしい。
それでは、今日はこんなところで。