【遊戯王MD】【DC2024SEP1st突破】純神碑解説
みなさんこんにちは。沙里葉です。
今回は、遊戯王マスターデュエル(MD)でDC2024SEPの1stを突破した「神碑(ルーン)」の解説記事を執筆しました。
全文無料です。
ぜひ最後までお付き合い下さい。
はじめに
本記事の目的は、遊戯王MDのDC2024SEPにおいて1stSTAGE突破を達成した「純神碑」について解説することです。
https://x.com/EasternYumemi/status/1837261081305305438?t=-1PiaBYPPWTTNRAag2PbeQ&s=19
具体的には、
MD向け純神碑のDC2024SEP1st突破時点構築
MD向け純神碑の現在の立ち位置と立ち回り
今後の純神碑の構築
等について解説するつもりです。
ご存知の通り、MDの神碑は非常に厳しい規制を受けており、正直『MDの神碑はオワコン』と思われている方も少なくないでしょう。そんな中で、DC1stを突破できたことは一考に値する出来事だと考え、今回noteを執筆するに至りました。
ただ注意点として、私自身DC2ndは走りましたがアイコンは獲得できなかった(なんなら2ndでは神碑を使わなかった)ので、有識者から見ると疑問に思われるような話があったり、もっといい構築もあるとは思います。
まぁ、話半分程度にお聞きいただければと思います。
純神碑の基本戦略と特徴
神碑に関しては既に先駆者がたくさんいらっしゃるので簡単に。
神碑、中でも純神碑は、メインギミックは主に速攻魔法と融合体で構成され、それをドローソース(以下ドロソ)と永続でバックアップするヘビーコントロールデッキです。
LO(ライブラリーアウト、デッキ切れ)を勝ち筋に据えています。
神碑魔法の共通効果でバトルフェイズをスキップするため、戦闘を放棄する=LO以外の勝ち筋を(ほぼ)捨てているというのが大きな特徴ですね。
神碑にもいくつか流派があり、よく見るのはスプライト神碑やナチュル神碑等ですが、今回は敢えて古典的な純神碑を選択しました。
理由は複数あります。
妨害がバックに散っている→バック除去系カードがなければ対処が困難
相手の無効系(特にエフェクト・ヴェーラー)が腐りやすい(ボーダーや威光以外に無効系の的が少ない)
相対的に事故りにくい(永続のみ、速攻魔法のみのような引き方をしても基本的には問題ないことが多い)
等の理由ですね。
余談ですがつい最近、ついに念願の神碑シークレットパックがMDに実装されました。よって、従来よりも簡単に神碑デッキが組めるようになったのは素晴らしいですね。これも、今回純神碑でDC1stを走ることを決意したきっかけの一つです。
DC2024SEP 1stでの純神碑選択理由
今回のDC2024SEP1stでは当初覇王魔術師を使う予定だったのですが、実際には神碑を使用しました。
いくつか理由はありますが、何度か神碑と対面した時に
「このMDの環境で今、神碑は結構やれるのでは?」
と思ったと同時に、念願の神碑シークレットパックが実装されていたので組む決心がついたのが大きな理由です。
今の環境トップは炎王スネークアイやR-ACE、あとはティアラメンツ等でしょうが、いずれも神碑目線では比較的メタりやすい相手だったのも追い風でした(詳細は後述します)。
さらに、神碑は現在環境デッキでない上に他のデッキともメタがズレているためメタられにくい点、加えてBO1のためそもそもピンポイントのメタカードが採用されにくい点も高評価でした。
構築と採用カードの意図
今回使用した構築を以下に示します。
今回、各カードの採用理由について解説していきます。
増殖するG(増G)
ご存知、手札誘発最強格です。
後手で引ければ一部の例外を除きターンスキップできるか、妨害が十分貧弱になるだけの影響力を持つカードです。
神碑は誘発と噛み合いが悪いというのが定説ですが、現在命削りが禁止になっており命削りを不採用としているためGが完全に腐りにくく、十分採用圏内だと判断しています。
その刺さり度合いから、3積みするだけの価値があるカードと判断し3積みしています。
インスペクト・ボーダー(ボーダー)
ご存知、最強クラスの制圧力を誇るモンスターです。自分も相手も特定の種類のモンスターをコントロールしていなければ実質威光と同等の働きをします。
先攻で置けば相手のうららもドロールもケアできるため、採用しています。
制限カードのため1枚採用です。
威光魔人(威光)
間違いなく今回のMVPです。
リリースを一体要求するとはいえ、モンスター効果を一切使用できないという極めて強い拘束力を持ちます。後手からの巻き返しにも寄与するのが評価点です。
リリースコストは、神碑融合体を出せば簡単に捻出できることに加え、逆にリリースすることによって融合体をEXゾーンからどかせる役割を持てるため、今回採用しています。
その拘束力の高さを考慮しフル採用です。ただハンドに被ると弱いので2積みでもいいかもしれないです。
ハーピィの羽根帚(羽根)
特に粛声やユベル対面で重宝するので採用しています。
神碑のようなシビアなリソース管理が要求されるコントロールデッキにとって、1:n交換がとれるカードは非常に貴重です。
純神碑ならLOまでに確実に数ターンはかかるため、羽根帚を撃てるタイミングはかなり多いです。
制限カードのため1枚採用です。ただ無制限だったとしても3積みするかは正直怪しいです(魔法罠剥がしに行くより永続開きに行きたい局面の方が実際多いため)
強欲で謙虚な壺(強謙)
貴重なドロソの1枚です。
特殊召喚を放棄する代わりに、デッキトップ3枚から任意のカード1枚を加えられます。
フギンが出せなくなる点は確かに痛いですが、それを考慮しても強力な1枚です。強謙は実質、永続にも神碑速攻魔法にもなれる万能カードとみなせると言っても過言ではありません。
制限カードのため1枚採用ですが、普通に2枚以上採用できるポテンシャルを持ったカードです。
強欲で貪欲な壺(強貪)
汎用ドロソその2です。デッキトップ10枚除外というデメリットと引き換えに2ドローできます。
手札が1枚増えることになる上に、10枚除外以外に発動条件がないため文句なしで強力な1枚です。強いて言うなら泉が飛ぶリスクがある点ですが、泉サーチ後に撃てばその点はクリアできます。
神碑は、とにかくドロソを回して永続をかき集めるデッキのためドロソが非常に重要になります。特に、ハンドが1枚増やせる強貪は真っ先に採用候補になります。
制限カードのためピン採用ですが、やはり手札が1枚増える点を重く見ると本当は2積みしたいカードですね。(デッキを削るため3積みはおそらく厳しい)
神碑の泉(泉)
神碑が誇る超パワカです。
泉を発動している限り、神碑速攻魔法が相手ターンであっても手札から発動できるため永続と魔法罠ゾーンを食い合うことがなくなる上に、神碑速攻魔法が相手の羽根や大嵐を食らうことが無くなります。
さらに特筆すべきはそのドローブースト力です。
神碑魔法をデッキに戻すと同時にその枚数分ドローできるため、デッキ修復とドローが同時にできる非常に優良カードです。
その強さから制限カードに指定されていますが、穂先やフギンによるサーチで比較的手札に加えやすいカードではあります。
MD版純神碑ではドロソが軒並み厳しい規制を喰らっているため、泉のバリューが大きく上がっているのがポイントです。
制限カードのため1枚採用です。
平和の使者(平和)
攻撃抑制永続です。
当たり前ですが、いくら永続でロックしたところで下級で殴られ続けたらライフを削りきられて負けます。まどろみでも攻撃抑制はできますが、準制限を食らっている上に結局一時しのぎにしかなりません。よって、攻撃抑制系の永続は採用がほぼ必須となります。
本来ならシンクロゾーンを3積みすべきなのですが、OCGとは違いシンクロゾーンが制限指定のため、その補填として採用しています。
MDではOCGのようなライフ差による決着が存在しないため、いくらライフコストを支払おうと要は負けなければ無問題です。よって、平和のようなライフコストを要求する永続も採用圏内になります。
今回3枚採用していますが、ユベル対面では平和がほぼ意味をなさないので護封壁を3積みした方がよかったかもしれません。
次元の裂け目(裂け目)
はい、墓地メタといえば裂け目ですね。
今回のDC1stでは炎王やティアラ、R-ACEのような墓地利用デッキが多く存在したため、裂け目の採用はマストと考え採用しています。
ついでに、うさぎやドロールのような墓地に送る必要のある誘発を止められる点も優秀ですね。
3積みも視野ですが、後手で引いたとしても役割を持ちづらいため3積みは過剰と考え2積みにしています。
コズミック・サイクロン(コズサイ)
バック除去の代表格です。破壊が制限指定されているため、バック除去が足りないと考えリペア目的で採用しています。破壊が無制限ならさすがに積まないと思います…
先述の通り、MDではいくらライフコストを支払おうが要は負けなければいいので、コズサイのようなライフコスト要求カードも採用していいと思います。
今回の環境では、炎王の孤島+聖域のように破壊耐性を持つカードや、粛声なる祝福のようにただ破壊しただけだと回収されてしまう可能性のあるカードもあったため、醒めない悪夢よりもコズサイが有効と判断し採用しています。
3積みしてもいいかもしれませんが、破壊の枠を補填するだけなら2積みでいいですし、基本は1:1交換しか取れない点を考慮すると2積みくらいが妥当と考えて2積みしています。
神碑の穂先(穂先)
神碑の万能サーチです。ドロフェにサーチ撃てるから偉いですね(ドロールケアができる)。
基本的には泉を持ってくるカードです。フギンとは違いハンドコストを要求しない点が優秀なのと、この構築では泉にアクセスできないと非常に厳しい(まともなドロソが泉くらいしかない)ので穂先による泉サーチはほぼマストムーブです。ただ、状況に応じて適切な神碑速攻魔法をpickすることもよくあります。
また、泉効果を繰り返すだけだとデッキボトムに速攻魔法が固まるので、サーチを挟むことでそれを混ぜる役割も持ちます。
当然3枚採用すべきカードなんですが、準制限のため2枚採用です。
輝く炎の神碑(輝く)
特殊召喚モンスターを破壊できる神碑速攻魔法です。無制限なのが救いですね(輝くも規制かかってたらさすがに怒り心頭だったと思います)。
貴重な相手盤面干渉カードなので、輝くをどこに切るかは腕の見せ所ですね。具体的には、リンク2、3などのわかりやすい1:n交換を狙うのが得策だと思います。
デッキトップを除外できる枚数が2枚なので、LOにはそれほど寄与しないのには注意が必要です。
除去カードに乏しい神碑では採用しない理由がまず無いので、3枚採用です。
破壊の神碑(破壊)
魔法罠破壊ができる神碑速攻魔法です。バトルフェイズをスキップするデメリットと名称ターン1がついていることを除けばほぼほぼサイクロンの上位互換だと思ってください。
魔法罠ならなんでも破壊できます。表でも裏でも破壊できる点が醒めない悪夢にはない強みですね。
これも、貴重な相手盤面干渉カードなのでどこに切るかは非常に難しい問題です。例えば、粛声なる結界やナイトメア・ペイン、R-ACEヘッドクォーターのような強力かつほぼ確実に中継するような永続カードに当てるのがマストムーブのようには思いますね。伏せカードが1,2枚しかなければエンドサイク(エンド時に相手の伏せを破壊)のような使い方をすることもまれにあります。
4枚デッキトップを除外できるので、LOまでのキルターンを早められるのも大きな強みですね。
3枚採用したいカードなんですが制限カードのためにピン採用です。正直破壊制限が一番キツイと思ってます…
凍てつく呪いの神碑(凍てつく)
モンスター効果を無効にできる神碑速攻魔法です。
この構築では威光を採用しているので、威光が出せるまでの時間稼ぎに使います。
速攻魔法なので、後手をとった時に相手ターンに撃てない泡影のようなものと考えていただいていいのですが、神碑デッキの性質上一般的なデッキの泡影の撃ち方とは少し違います。
一般的なデッキは自分のターンで撃つならウーサやマスカレが対象の筆頭と思います。ただ一方で神碑はあまりモンスター効果を使わない関係でウーサに立たれても致命打ではなかったり、マスカレは効果にチェーン輝くで除去できるため、これらのモンスターに対しては凍てつくを撃たないことも多いです(もちろん他に選択肢が無かったら撃ちますが)
メインの妨害のため3積みしたいのですが準制限のため2枚採用しています。
まどろみの神碑(まどろみ)
攻撃を抑制すると同時に耐性を付与する神碑速攻魔法です。
大きな特徴として、「先攻1ターン目で撃てる」強みがあります。
この構築の基本ムーブでは、どうにか先攻1ターン目で泉をサーチして泉を起動し永続をハンドに引き込みます。
よって、先攻1ターン目でも撃てる神碑速攻魔法は貴重です。
さらに相手の攻撃も抑制できるため、相手のキルターンを後ろにずらしたり、威光を守ったりする役割も持ちます。
ちなみに破壊耐性付与の効果はあんまり使った記憶無いですね。
非常に使い勝手がいいので3積みしたいですが準制限のため2積みです。
怒れる嵐の神碑(嵐)
相手の盤面のカードの数までデッキトップを除外する神碑速攻魔法です。
まどろみや黄金とは違って相手盤面に依存するため先攻1ターン目では撃てないのが弱点ではありますが、一方で相手盤面にカードがあればあるほどLOまでのスピードが早まります。
何より相手の盤面のカードの数「まで」除外というのがキーポイントであり、他の神碑速攻魔法とは違って相手の残りデッキ枚数が非常に少ない状態でも必ず撃てるのが非常に強力です。
普通はピン積みするか、人によっては不採用にするようなカードではありますが、MD版神碑は勝ち筋がLO以外に存在せずLOまでのキルターンを早めることが重要になることに加え、粛声なる祝福やティアラネームドのようなキーカードを飛ばせれば非常に有利にゲームが進められる点や、ルーン速攻魔法を採用すればするほど泉にアクセスしやすくなる点を考慮して嵐は3積みしています。
黄金の雫の神碑(黄金)
相手のデッキを一度に5枚削れる神碑速攻魔法です。
まどろみ同様、先攻1ターン目で撃てる点が大きな強みです。
とはいえわかりやすいアドがとれるカードではないので、本来はピン積みにするようなカードではありますが基本的には先述の通り、
泉にアクセスした上で泉を起動する必要がある
LOまでのキルターンを早める
相手のキーカードを飛ばす
といった観点から3積みしています。
頼むから穂先凍てつくまどろみ破壊緩和してくれ…
群雄割拠(割拠)
ご存じ永続の定番の1枚です。種族縛りの効果を持ちます。
後述する御前よりも強い縛りです。というのも、属性より種族の方が種類が当然多いので種族縛りの方が強いのは道理ですね。
例えば、神碑の負け筋のひとつに「リトルナイトで泉を飛ばされる」というのがありますが、割拠を開いた状態でリトルナイト(戦士族)までたどり着くのはまず困難と考えていいです。
拘束力が強く、また後手でも相手の盤面を削れる(1種類になるように墓地に送らせる)役割を持つため、採用しています。制限カードのためピン採用です。
スキルドレイン(スキドレ)
ご存じ永続の定番。お互いのモンスター効果を無力化する能力を持ちます。
威光やボーダーと役割が被ったり、フギン・ムニンの肩代わりが使えなくなるのが気になる点ではありますが、それを考慮しても拘束力が極めて強くまず採用していいカードと思います。
スキドレを張れば、明確な負け筋であるリトルナイトも無力化できるのがいいですね。
ただ威光と違って盤面にいない状態ならモンスター効果は使えてしまうので、うっかりリトルナイト着地時効果にチェーンしてスキドレを開いたりしないように!
制限カードのためピン採用です。もし無制限だったら威光やめてスキドレ3積みしてたかも。
光の護封壁(護封壁)
平和同様、攻撃抑制系の永続です。
強烈なライフコストの代わりに、それ以下の打点モンスターが全て殴れなくなります。ユベル対面でも有効打になるため、非常に強力です。
ただ弱点は、平和と違ってライフコストが重すぎてハンドに被っても連打が出来ないのと、普通は4000コストにするんですが粛声対面だとそれでも上から殴ってくる点ですね。私はハンドに被るのを嫌って護封壁はピンにしていました。(ユベル対面は割り切り)
ただ今回のDC1stはユベルが非常に多かったので、平和1護封壁3でもよかったかもしれないですね。
御前試合(御前)
はい。いつメンですね。属性縛りを付与する永続です。
先述の話があるので割拠よりは拘束力が弱く感じるかもしれませんが、デッキによっては割拠以上の刺さり方をしてくれるカードでもあります。
割拠同様に後手から開いても、相手盤面を削り取れるカードのため今回採用しています。
制限カードのためピン採用です。
センサー万別(センサー)
はい。こちらもいつメンですね。
同一種族が存在できなくなる永続です。割拠の逆。
割拠とセンサーが同時に存在すると、新たにモンスターがそもそも出せなくなるためこの2枚が揃えばモンスターでの突破はまず困難です。
ユベルのように種族がほぼ統一されているデッキに対しては非常に強く出られます。
拘束力が強いので複数枚採用したいのですが制限カードのためピン採用です。
シンクロ・ゾーン(シンクロゾーン)
攻撃抑制系永続です。
シンクロモンスター以外が殴れなくなります。
よく見かけるシンクロデッキはせいぜいセンチュリオンか、それ以外のデッキだとアンヘルやバロネスが出てくる程度なので攻撃抑制系ではかなり使い勝手がいい部類に入ります。
真面目に3積みも視野に入るカードですが制限カードのためピン採用です。
神碑の翼フギン(フギン)
泉と並ぶ神碑の顔です。
泉のサーチ効果と自分の場のカードへの破壊耐性付与効果を持ちます。
穂先が準制限のため、泉サーチ効果は非常に頻繁に使います。ドロールとヴェーラーケアでドロフェに撃つのがいいでしょう。ただ泡影やうららの的になるので中々通らないことの方が多いですね。ただ逆にフギンに泡影割いてくれれば威光が維持しやすくなるんでありがたいですね。
破壊耐性付与は文句なしで強力です。チェーンブロックを組まないので、羽根帚やライトニング・ストームを撃たれたとしてもそれにチェーンして神碑速攻魔法を撃てば、神碑速攻魔法自体が止められない限りは破壊から守れます。仮に止められたとしてもさらにチェーンで追加の神碑速攻魔法を撃てば結果的にフギンで守れることになります。純神碑のコンセプトと非常にマッチしたカードですね。
神碑融合体では一番よく見るカードでしょう。フルに3積みしています。
神碑の翼ムニン(ムニン)
フギンと並ぶ神碑融合体の顔です。
ライフゲイン効果はOCGでライフ差勝ち狙う時に必須です。
また、状況は限定的ですがリトルナイト出されて泉対象に取られたときにムニンがいれば泉除去は防げます。
肩代わりが優秀なので3積みしていますが、そんなに使わなかったのでムニン2ゲーリ3でもいいかも。
URだったから生成したのもったいなかった
神碑の牙ゲーリ(ゲーリ)
泉回収効果と除去効果を持ちます。
相手もゲーリで泉回収できることは知ってるはずなので泉回収効果はほぼ使わないです。
バトル中にゲーリ出して特攻することで除去効果起動したりはしますね。
輝くやコズサイでも除去できるので必要な状況はそれほど多くはなく2枚採用ですが、先術の通りムニン3積みがやや疑問なのでゲーリ3でもいいかもしれないです。
神碑の牙フレーキ(フレーキ)
バトル時にデッキトップを削る効果と速攻魔法回収効果を持ちます。ただしダメージが入らないのでフレーキで殴り続けてライフアド取りに行くプランは使えないです。
デッキトップ削る効果が神碑速攻魔法のデメリットと思いっきし矛盾する効果なのが謎です。
速攻魔法回収効果はむちゃくちゃ優秀なのでそれなりに使います。
ゲーリよりも使用頻度が高いため3積みしています。
神碑の鬣スレイプニル(スレイプニル)
トークン生成とエスケープ効果を持ちます。正直使いどころは難しいです。
★9のせいで超古代生物の墓場に引っ掛かるのも地味にマイナスポイントです。
天盃龍実装後ならチュンドラ飛ばし続けたりすれば強いかなとは思います。
あとは、トークンを生成できるので暴君の暴言採用する場合は使うことになると思います。
使用頻度は低いですが選択肢として残しておくためにピン採用です。
No.41泥睡魔獣バグースカ(バグースカ)
ご存じ、非常に強い拘束力を持つランク4GSです。
ボーダーとゲーリでこのデッキでは出せます。
ただボーダーが制限な上に基本ボーダー維持した方が強いことの方が多いので出さないことの方が多いですね…
ただボーダーでは防げないけどバグースカで防げるような状況もある(例えばエクセル通常や神巫通常はボーダーだと通る可能性あるけどバグースカだとそもそも通らない)ので、選択肢に含めるために採用しています。
リングリボー(リングリ)
ユベルがイヴリースを出してくるので、イヴリースを素材に喰うたいめに採用しています。
ただ冷静に考えたらこの構築威光採用してるんでイヴリース解除できました。(しかもリングリ出したらEXゾーン埋まって融合体出せないし)
当時の自分が浅かったです。
S:Pリトルナイト(リトルナイト)
汎用リンク2です。
融合体+ボーダーまたはGで出しやすく、後手からの巻き返しに優秀なため採用しています。
ボーダー制限なのでやや出すハードルは上がっていますが、一度盤面に出ると妨害性能が高いので重宝します。
ついでに神碑融合体EXゾーンからどかせたりして結構便利です。
ピン採用でしたがリングリ不採用にして2積みでもよかったかも。
MDとOCGの規制の違い
カード制限(禁止・制限・準制限)の比較
OCGとMDの規制状況は、特に神碑においては全くと言っていいほど違います。
参考資料として、今年9月にOCG公認大会で使用した構築を提示します。
以下に上記のOCGの構築と今回のDC1stの構築のリミット状況の差を整理します。
$$
\begin{array}{c|c|c}
\hline
カード名 & OCG & MD \\ \hline
ボーダー & 無制限 & 制限 \\ \hline
穂先 & 無制限 & 準制限 \\ \hline
凍てつく & 無制限 & 準制限 \\ \hline
破壊 & 無制限 & 制限 \\ \hline
まどろみ & 無制限 & 準制限 \\ \hline
命削り & 無制限 & 禁止 \\ \hline
強謙 & 無制限 & 制限 \\ \hline
強貪 & 準制限 & 制限 \\ \hline
御前 & 準制限 (24.09当時は無制限) & 制限 \\ \hline
シンクロゾーン & 無制限 & 制限 \\
\end{array}
$$
はい、こちらに示す通りMDの方がはるかに厳しい規制を受けているのが一目両全です。
では、どうしてMDでは規制が厳しく、OCGとのデッキ構築の違いが生まれるのでしょうか。
MDはBO1(1本勝負)の形式で進行します。この形式では、各デュエルが短期決戦であるため、対応力の高い永続コントロールデッキが特に強力に作用します。永続効果で相手の戦略を妨害し続ける戦術は、相手が対策を準備する余裕を持ちづらく、特定のメタカードをメインデッキに仕込むだけでは対処が困難になります。そのため、MDではコントロールデッキの規制がOCGに比べて厳しく設定される傾向があります。
さらに、MDでは強力なドローソースを取り入れたデッキはメタビートやコントロールデッキが中心です。これらのデッキは、豊富な手札から次々と妨害を展開し、相手の戦略を封じ込めることができます。ドローソースが自由に使用できる状態だと、コントロールデッキが過剰に強化され、環境の多様性が失われる恐れがあるため、MDではドローソースに対しても規制が強化されています。
このように、MDはOCGと異なり、メインデッキのみで様々な戦術に対応する必要があるため、規制によりコントロールデッキの影響力を抑える調整が求められているのです。
規制下での「神碑」デッキの強さの秘訣
このような非常に厳しい規制下であっても、純神碑は依然強力です。以下に、その理由を掘り下げます。
メタられにくいデッキ構成
純神碑は、その戦術と構成が他のデッキからのメタの影響を受けにくいという特徴を持っています。特にメイン戦術がモンスターによる攻撃ではなく、永続魔法と速攻魔法によるLO(デッキ切れ)を勝ち筋としているため、一般的なモンスターやトラップへのメタが効きにくいです。また、コントロールデッキにとって手強いカードである「ハーピィの羽根帚」「ライトニング・ストーム」なども、手札でサーチ・発動できる速攻魔法で容易にカバーできる点が大きな強みとなっています。
永続カードの入れ替えによるリペアが可能
純神碑は、多様な永続カードを使用し、状況に応じてその構成を調整することが可能です。例えば、攻撃を防ぐ「平和の使者」や「光の護封壁」、属性を制限する「御前試合」、モンスター効果を封じる「スキルドレイン」などを組み合わせ、対戦相手のデッキタイプに応じた適切な永続カードを採用することで柔軟な対応ができます。これにより、厳しい規制の中でもリペアが効きやすく、戦況に合わせてデッキの最適化ができる点が純神碑の強力な要因となっています。
環境トップデッキに対するメタ性能
DC2024SEP当時のMD環境トップデッキには、墓地リソースを活用する「炎王」や「ティアラメンツ」、モンスター効果を多用する「R-ACE」など、神碑のメタ効果が効果的に働くデッキが多く存在します。特に、モンスター効果を封じる威光や墓地メタ効果を持つ裂け目などの永続カードを用いることで、これらのデッキに対して強いメタ効果を発揮できます。このため、神碑デッキは規制を受けてもなお、環境トップデッキを相手に十分戦えるポテンシャルを持っているのです。
このように、純神碑は他のデッキのメタをかわしつつ、環境トップをメタれる特性を活かして強力なパフォーマンスを発揮しています。
対トップデッキ対策
ここではDC2024SEPで強かったデッキ相手の立ち回りについて解説していきます。
時間も限られてるので簡潔に。
炎王
やや有利対面です。
裂け目がモロに刺さるのと、基本破壊によって除去をしてくるのでフギンでしのぎやすいです。ただフギン連発するとすぐに枯渇するので、ある程度は割り切りが必要ですね。
孤島にコズサイを当てれば、継続展開が難しくなるだけでなく盤面除去も同時にできるのである程度有効でした。
また、神天以外はほぼモンスターでしか妨害してこないので威光もかなり刺さります。
構築段階でかなり有利がとれていると思います。
ユベル
有利とも不利とも言えない微妙な対面です。
ユベルはアトラクター撃っても耐えるくらい墓地メタへの耐性があり、除外ゾーンからでも帰還してくることが多いため裂け目やデッキトップ除外連打がそれほど致命的ではありません。
安易に威光やボーダーを立てるとペイン+ユベルで殴られ続けて普通に死にます。破壊とコズサイは確実にペインに当てた方がいいでしょう(ただ開門やクロニクルでペイン回収されたりもしますが…)
ティアラ
構築段階でかなり有利がとれます。
まず裂け目が致命的に刺さります。墓地落としから展開が始まるため裂け目を維持し続ければティアラ側は非常に厳しいはずです。
妨害も基本的にはモンスターに寄っているので威光が刺さります。
また、ネクロフェイスなどを採用していない限りそもそもメインギミックで除外から再利用する手段に乏しいのでデッキトップ除外連打でも相当ティアラ側は厳しいと思います(ピン積みカード多いですし)
ただルルカロスが特殊召喚効果無効を持っているので速攻魔法を余分に吐かされるのが厄介だったりしますね。
また、メインギミックの属性と種族がだいたい統一されているので意外と永続の刺さりは悪いです。ただティアラギミックがいるとホルスギミックが出せなくなるので多少はダメージあると思います。
泉のドローを回して平和か護封壁を引き込みに行きましょう。
粛声
超絶不利対面です。後手とったら絶望的です。
ローガーディアン発動無効だけならまぁまぁ、って話ですが結界で耐性つけてくるので神碑速攻魔法がそもそも相手の場対象に撃てません。
また、運よく結界除去れたとしても
・祝福による無限リソース回収
・粛声なる威光による無限破壊
が待ち構えています。非常に厳しい。
勝ち筋としては、どうにか威光出してローガーディアン無力化した後平和張って時間稼ぎしてる間に粛声なる威光と祝福をコズサイかデッキトップ除外で除去る、みたいな流れだと思います。
ただかなり細い勝ち筋なので、粛声対面は割り切ってもいい気はしてます。
粛声対面増えるようならコズサイではなく醒めない悪夢も採用視野です。
R-ACE
そこそこ有利だと思います。
R-ACEの弱点として、「バックに触れない」というのがあります。
フェニックス、リトルナイト、アンブロ墓地効果以外で相手のバックに触るのが難しいデッキです。よって永続で戦う神碑はこの時点で若干有利です。
負け筋としてはヘッドクォーターで無限にリソース回収されてアド差で負けるとかだと思います。
ヘッドクォーターは確実に破壊とコズサイで除去しましょう。
ピュアリィ
あまり対面しませんでしたが不利だと思います。
まず、裂け目があまり効きません。むしろピュアリィ側が裂け目採用するまであります。
また、一滴をフルに積んでる可能性があるので威光とボーダーを止められるリスクも相対的に高くなっています。
完全体ノアール+スリーピィドローで爆アド稼いで来られたら、普通に永続置くそばからバウンスされますし仮に運よく輝くでノアール除去できたとしてもマイフレンドでリソース回収されてジリ貧になると思います。
ハピネス連打で負けるので、平和をなんとかして引きに行きたいところですね。
烙印ビステ
若干有利かなーとは感じてます。
まずメイン妨害であるミラジェイドやクエリティス、あとはジョウゲンロックがそれほどキツくないのは評価点だと思います。威光出せばそもそもミラジェイド自体撃てないですし。ついでにハンドのビステがほぼ腐ってくれるのもいいです。
永続の刺さりも悪くないのと、烙印はデッキの性質上リトルナイトが出しづらいので明確な負け筋に繋がるカードを相手がだしてこないと分かっているだけでも気分的に楽です。ガーキマはフギンで守れます。
ただ、除外をトリガーにするカードがそれなりにあるので神碑速攻魔法のデッキトップ除外が言うほど致命打にならない可能性が高いです。あとは60烙印だった場合LOまでには長い道のりがかかるでしょう。
負け筋としては神炎竜でビートしてくるプランだと思うので、早いとこ平和を引きに行きましょう。
今後の展望
24.10.10(天盃龍実装)以降の構築
以下に、2024.10.10の天盃龍実装以降の構築案をまとめます。
天盃が間違いなくtier1の強さとシェアを誇ると予想し、天盃にガードを上げている形です。
まず、天盃メタとして一時休戦、次元障壁、神の宣告を採用しています。一時休戦を撃てば少なくともリーサルはされなくなりますね。また次元障壁を撃つとバイデントとトライデントが使えなくなりリーサル難易度がハネ上がるので採用しています。宣告は基本的に召喚無効で撃ちます。通告持ってる人だったら通告の方がいいと思います。
解呪は好みの範疇なんですが、速攻魔法の濃度を上げて泉でデッキを回すことを優先し解呪を再度採用しました。また、試験的に暴言と醒めない悪夢も採用しています。コズサイを醒めない悪夢に置き換えた形ですね。
たたき台としてはこうで、今後環境を見て精査していきたいと考えています
新規による強化の可能性
残念ながら、OCGでも「神碑」に対する新規カードがリリースされていない状況が続いており、近い将来に新規カードによる直接的な強化は見込めないと考えられます。よって、現在のデッキ構築をベースに、既存のカードでどれだけ環境に適応できるかが鍵となります。
速攻魔法の規制緩和による強化の可能性
もし「神碑」の速攻魔法、特に「破壊」や「穂先」などの制限が緩和されれば、大きな強化となるでしょう。これにより、速攻魔法の採用数が増え、メタへの対応力やリソース管理がより効率的に行えるようになります。速攻魔法が増えることで、展開速度が向上し、LO戦術の安定性も向上する可能性があります。
今後の弱体化の可能性
規制変更によるさらなる弱体化の可能性については、正直なところ限定的だと予測されます。すでに神碑デッキには厳しい制限がかかっているため、これ以上の規制はあまり考えられません。仮に弱体化があるとすれば、採用頻度の高い威光が候補に挙がるかもしれませんが、現在のメタ環境から見てもそれほど確実ではないでしょう。
「闇のデッキ破壊ウイルス」の影響
今回の改訂で「闇のデッキ破壊ウイルス」が無制限になったことは、神碑に対して少なからず影響を与えるかもしれません。しかし、このカードを複数採用するデッキは少数派であり、実際のところ「神碑」デッキへの影響は限定的と考えられます。
OCGとMDのカード実装の影響
OCGとMDの間では、新規カードの実装タイミングや環境の調整が異なるため、それぞれの環境は異なった形で進化しています。例えば、MDでは「天盃龍」が実装され、これは「神碑」にとって比較的有利なデッキであると見られています。ただし、「天盃龍」が実際にどこまでシェアを伸ばすかは未知数であり、その使用率が高まるかどうかで、神碑の構築に影響が及ぶ可能性があります。もし天盃龍が環境の主力として定着しなかったとしたら、神碑側もより異なる構築での対応が求められます。
デモンスミスの実装がもたらす影響
MDでは、OCGで猛威を奮った「デモンスミス」の実装が予定されています。「デモンスミス」は「神碑」にとって超絶不利な相手であり、神碑速攻魔法の使用可能枚数が減少している現状においては、より困難な対戦相手となるでしょう。特に、デモンスミスのカード効果で「神碑」のコントロール戦術が大幅に妨害される恐れがあるため、MDの環境がデモンスミス中心になれば、神碑デッキにとって厳しい局面が続くかもしれません。
MD独自のメタゲーム
MDはOCGと違い、1本勝負のBO1形式が主流であるため、デッキ構築にもそれに応じたメタゲームが形成されています。特定のメタカードに頼らず、1本の試合で柔軟に対応できるデッキが好まれます。こうした特性から、MDでは特に永続コントロールデッキやメタビート系のデッキが強力に働きやすく、「神碑」もこれに該当します。しかし、MD独自のメタゲームの中で、速攻魔法を駆使する神碑は、「天盃龍」や「デモンスミス」といったカードの実装により、構築や戦術を再考せざるを得ない状況に陥る可能性があります。今後、MD環境がどのように変化するかを注視し、随時対応策を検討する必要があるでしょう。
総括
「純神碑」の現状の強さの総括
純神碑デッキは、非常に厳しい規制下にありながらもDC2024SEPの1stを突破する力を持っています。その理由は、特定の戦略とメタへの対策が環境に非常にマッチしている点です。
メタられにくさと柔軟な構築
純神碑は、特に速攻魔法や永続カードを駆使してライブラリーアウト(デッキ切れ)で勝利を目指すデッキです。この特性により、一般的なモンスターやトラップへのメタが効きにくく、対策されにくいという強みがあります。さらに、永続カードの入れ替えで戦術のリペアが可能なため、環境の変化やメタゲームへの適応力が高いです。環境トップデッキに対する優位性
現環境の主流デッキである「炎王」や「R-ACE」、「ティアラメンツ」などは、神碑の永続カードによるモンスター効果封じや墓地メタが有効に働くデッキが多いです。特に「威光魔人」や「次元の裂け目」などのカードで相手の主戦力を無力化することができるため、純神碑はこれらのデッキに対して十分な戦力を発揮します。ライブラリーアウトを狙う独自の戦術
純神碑は、直接的な攻撃ではなく、ライブラリーアウトを主な勝ち筋としています。この戦術は、相手のリソースをじわじわと削り取るため、短期決戦よりも長期戦に強いデッキ構成となっています。MDのような1本勝負(BO1)環境では、速攻で決着をつけるデッキが多い中、純神碑のような粘り強さは特異な強みです。
このように、純神碑デッキは環境に適応した戦略や柔軟な構築によって、規制下でも高いポテンシャルを発揮しています。
DC1st突破の意義と純神碑デッキの評価
今回、Duelist Cup 1stを突破した純神碑デッキの意義は、非常に厳しい規制環境下においてもその強さと可能性を証明できたことにあります。MDでは特にコントロールデッキに対して厳しい規制が敷かれているにもかかわらず、純神碑はその柔軟な構築とメタへの対応力で1st突破を果たしました。この結果は、単にデッキのパワーだけでなく、戦術や環境への適応力が功を奏したと言えるでしょう。
デッキの評価としては、その強みと同時に、構築面での改善の余地が見受けられます。特に、リングリや平和の採用意図が十分に精査されていなかった点は、今後の調整対象となり得るでしょう。これらのカードは他のカードがより有効な選択肢となり得る状況もありました。このような調整を重ねることで、純神碑デッキのさらなる最適化が期待されます。
Duelist Cup 1st突破という実績は、神碑デッキの可能性と強さを改めて証明し、次のステージへの意義深い一歩となりました。
MD環境の中で、神碑デッキが非常に厳しい規制を受け、時にヘイトを集めることもあるのは否定できません。しかし、神碑デッキは他のデッキにはない個性と強烈な魅力を持ち、使いこなせば新たな戦略の可能性を切り開くデッキです。この記事を読んで、少しでも神碑に興味を持っていただけたなら幸いです。ぜひ、デュエルを通じて新しい景色を体験してみてください!
それではこの辺で。Good luck。